DSA5 ist da

Moderator: Nebula


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 15:28 
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Mein Satz war nur eine Reaktion auf Aussagen, dass DSA5 für den Spielstil von Alex Spohr maßgeschneidert wurde. Ich sehe mein Wettaufruf als berechtige Kritik an DSA5.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 16:19 
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@ Bino

Du hast meinen Punkt dann nicht richtig verstanden. Nicht das Regelwerk hilft dir zu leiten wie Alex Spohr sondern die Leitung von Alex Spohr erklärt einige Design-Schritte und Formulierungen im neuen Regelwerk, bzw. macht den Hintergrund offensichtlicher. Es unterstützt den bevorzugten Spielstil des entsprechenden Regeldesigners.

Auf mich selbst hat das keinen Einfluss, aber ich kann daraus meine Schlüsse ziehen, bzw. finde das auch im Regelwerk wieder.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 16:36 
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Also ich sehe ehrlich gesagt nicht wie der Meister/Schaffner-Stil von Alex vom Regelwerk unterstützt wird. Nur weil es Vergünstigungen wie den Vorteil Akademische Ausbildung nicht mehr gibt wird das Abenteuer gerailroaded? Das Fehlen vom sinnlos starken Gegenhalten-Stil verbietet es den Helden ihren eigenen Weg zu gehen? Dass Geweihte nun öfter als alle 4 Abenteuer mal eine Liturgie wirken können kettet die Spieler eisern an den Plot der Handlung? :???:
Kann mir das jemand bitte erklären, gerne auch mit Beispielen? Und bitte in Hinsicht auf den Unterschied zu früheren Abenteuern, denn das Trademark von DSA war es ja seit Kiesow dass die Helden (in offiziellen ABs) bitte still sind und der Geschichte des Meisters zuhören. Mal mehr mal weniger, aber das zieht sich durch alle offiziellen Abenteuer die ich bisher über die Zeit gespielt habe.


Barbarossa Rotbart hat geschrieben:
Wetten, dass, nachdem die derzeitige Redax gefeuert wurde (wenn sie nicht vorher von selbst geht), DSA6 rauskommt?
Oder es wird einen schleichenden Wechsel geben in der Redax und ein DSA5.5 geben womit dann mal der Großteil zufrieden ist. Beides ist gut möglich und damit wird die Wette spannend. Das soll übrigens keine Bemerkungen über das Arbeitsverhältnis der Redaktion sein.
Also kommt zuerst DSA5.5 (nicht 5.1*) oder zuerst DSA6? Ich tippe ja auf 5.5



*DSA5.1 wäre eine verbesserte/erratierte Version von 5.0, so wie 4.1 zu 4.0; mit 5.5 meine ich eine deutlich abweichendere Version die aber noch nah genug am Original ist um nicht DSA6 genannt zu werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 16:45 
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@BurkhardSekir: ja in DSA3 war das auch oft s, aber inzwichen gab es doch eine ziemlich große Menge an ziemlich Sandboxigen abenteuern ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 16:48 
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@ Burkard

Kurze Verständnisfrage: Findest du Geweihte sind wirklich mächtiger und vielfältiger als in DSA4.1? Und häufiger in der Lage Liturgien zu wirken? Ich würde da nämlich eher widersprechen.

Zu deiner Frage würde ich sagen, dass man es in der Konzeptionalisierung sieht. Die Fähigkeiten von Magiern, Geweihten aber auch profanen Kämpfern wurden sehr stark eingedampft, man hat den Horizont des erreichbaren (und regeltechnisch sinnvollem) sehr niedrig gehängt. Dadurch verhindert man auch, dass SC Dinge können, die man selbst vielleicht nicht bedacht hat oder das sie großen Einfluss auf die Geschichte nehmen können. Die früheren SpoMods, Zaubervarianten uvm. haben die Sache für jemanden mit Alex' Spielstil sehr schnell, sehr unübersichtlich und schwer kontrollierbar gemacht. Die Geschichte wird durch zu starke SC eben ständig gefährdet. Mit dem effektiven Downgrade aller Helden, wirkt man dem entgegen.

Knalleffekte gibt es jetzt auf Seiten der NSC durch nicht erklärbare und nicht erklärungswürdige, übernatürliche Effekte, während die SC ihren Part der Geschichte ausfüllen können. Natürlich können sie noch "rouge" gehen, aber die Wahrscheinlichkeit damit der Geschichte zu schaden ist durch die eingestampften Fertigkeiten maßgeblich geschrumpft.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 17:13 
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@Sumaro: So wie du das hier beschreibst bekomme ich immer weniger lust auf DSA5... :(


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 17:17 
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Nunjaaaa... Ich sags mal so, Sumaro, dass du SpoMods und Zaubervarianten nennst ist natürlich schon sehr Aussage kräftig. Kritik an "Caster Supremacy" gab es ja auch schon bei DSA immer - u.a. von mir *g*. Wenn also Zauberer generft wurden, hat das meine volle Zustimmung. Dann kann man evtl. auch profane Charaktere spielen ohne sich im hohen Maße nutzlos vorzukommen weil die magischen Charaktere in der Gruppe quasi alles im Alleingang machen könnten... Es mag natürlcih auch sehr bequem für Alex' Spielstil sein, aber ich würde schon sagen "mächtige Helden" hieß meist "mächtige Zauberer", und wenn man dem entgegen wirkt, finde ich dies gut.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 17:38 
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@ Nova

Es spricht rein gar nichts gegen mächtige Zauberer. Sie sind vom Hintergrund und von der Erwartungshaltung IMMER in einer Fantasy-Welt gegeben. Und glaub mir, sie werden auch bei DSA5 ein weiteres Thema sein. Man muss sich nur das DSA5-AB Hexenreigen ansehen, in dem es um einen "Zauberer" geht, der natürlich (durch einen Plotschutz) mehr kann, als es ein SC-Zauberer jemals könnte und daher auch Sonderregeln benutzen darf (weil er eben nach normalen Regeln kein Gegner für eine Überzahl an Helden wäre).

Zauberer dürfen mächtig sein, sie SOLLEN mächtiger sein als profane Charaktere, weil Magie eben etwas übernatürliches ist und was mystisches. ABER sie müssen dadurch nicht dominanter sein. Zauberer dürfen genauso auch teuer sein. Sie dürfen für jede ihrer Fähigkeiten gute AP hinlegen, für jeden Punkt AsP, den sie mehr haben als ein profaner sollten sie bezahlen und damit ihre Ressourcen dafür aufbrauchen eben magisch zu sein.
Dafür können sie dann auch Dinge, die ein profaner nicht kann. Aber für die x hundert AP, die ein Zauberer mehr braucht, kann der Streuner eben kämpfen, ist ein Charmebolzen und zockt jeden Tavernengast ab.

Bei DSA5 hat man den Rahmen für SC generell runtergezogen. Egal ob profan, magisch oder geweiht, man hat weniger Optionen. Aber was macht es attraktiv einen Zauber zu steigern? Der Umstand, dass er irgendwann mal seine volle Wirkung entfalten kann? Nein. Zauber die extra gesteigert werden, haben dann einen Vorteil, wenn sie Optionen enthalten.
Aktuell haben wir ein halbes Dutzend Zauber, die im Endeffekt alle das gleiche tun. Sie bringen -x/-x auf die Probe des Gegenübers. Paralysis, Blitz dich find, Corpofesso, Somnigravis, Horriphobus, sie alle funktionieren annähernd gleich, rein regeltechnisch gesprochen. Man hätte ihnen sogar das Prädikat "Zustands-Zauber" geben können und damit hätte man sich viel gespart.
Aber die ganzen kreativen Effekte, die man vorher hatte, die sind weg. Paralysis um sich selbst zu versteinern? so gut wie unmöglich. Somnigravis um die Wache einzuschläfern oder auch mal im Kampf einen schnell auf die Bretter zu schicken? Vergiss es.

Allgemein wurden Möglichkeiten weggenommen, natürlich durch das GRW, da kommen noch Erweiterungen, aber die werden ja nicht die Magie neu schreiben (zumindest soll es so nicht sein), sondern sich auf die Basis der Grundregeln aufsetzen. Und nach diesen Grundregeln sind einfach unglaublich viele Optionen weggefallen, vor allem im Bereich Magie und Karma, aber auch im profanen Bereich.

DSA5 macht alles etwas kleiner und einen guten Teil kontrollierbarer für die Erzählung einer Geschichte. Aber es beschneidet dafür auch massiv die Entwicklung von SC und ihre Einflussmöglichkeiten. Und das ist gar nicht notwendig. Denn Spieler, die freiwillig einem Plot folgen, weil sie die Geschichte so sehr schätzen, sprengen ihn nicht einfach so. Spieler hingegen, die gerne Einfluss nehmen, folgen so oder so nicht einfach willig jedem Plot, egal ob man ihn regeltechnisch jetzt durchdrücken kann.

Daher komme ich zu dem Schluss, dass die Beschneidung von Karma und Magie keineswegs eine zwangsweise Schlussfolgerung und Notwendigkeit gewesen ist, sondern nur ein Ausdruck davon, die Dinge besser kontrollieren zu können und die Hoheit für große Effekte in der Hand von Autoren und Redaktion zu belassen.

Edit: Ich versuche es mal an einem Beispiel aus den letzten Abenteuer-Reigen deutlich zu machen.

Im AB verlorene Lande marschieren 300 Magier und Geweihte mit der Kaiserin gegen die Schattenlande. Ihre Fähigkeiten werden allerdings in keinem einzigen Szenario berücksichtigt oder auch nur bedacht, während auf Seite der Protagonisten Limbusmagie, Golemarmeen, aufgebohrte Dämonen uvm. zu finden ist. Mit DSA5 wird dieses Problem der innerweltlichen Logik nicht mehr existieren. Die 300 Geweihten/Magier HABEN kaum noch Möglichkeiten, so dass man sie auch nicht mehr berücksichtigen kann, während man die Freiheit hat, für jedes Szenario eine übernatürliche Begründung für die andere Magie auf der Gegenseite aus dem Hut zu ziehen. Und dann gibt es nur eine Lösung: Die Spieler müssen dem Plot zum Plotdevice folgen. Anders kann man eben nicht siegen, um es extrem zu formulieren.
So wie es bei der Borbaradkampagne auch war, nur dass man hier eine sehr gute Begründung hatte, warum Borbarad Plotdevices braucht, um besiegt zu werden.

Im AB Hexenreigen braucht es die noch nicht, aber es wird schon bevorzugt sie zu benutzen, denn auch da kann der Bösewicht Dinge, die man sonst eben nicht mehr kontern kann.

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Zuletzt geändert von Sumaro am 21.08.2015 17:44, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 17:41 
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Sumaro hat geschrieben:
Kurze Verständnisfrage: Findest du Geweihte sind wirklich mächtiger und vielfältiger als in DSA4.1? Und häufiger in der Lage Liturgien zu wirken? Ich würde da nämlich eher widersprechen.
Mächtiger nicht unbedingt. Geweihte können nun öfter 'zaubern', aber mit weniger Wirkung. Häufiger auf jeden Fall.

Sumaro hat geschrieben:
Die Fähigkeiten von Magiern, Geweihten aber auch profanen Kämpfern wurden sehr stark eingedampft, man hat den Horizont des erreichbaren (und regeltechnisch sinnvollem) sehr niedrig gehängt.
Aber das gilt doch auch für die NSCs. Den niedlichen Helden (ob man darauf steht ist eine andere Frage) stehen also nicht mehr Borbarad und co entgegen sondern niedliche Helden. Klar muss man in etwas anderen Rahmen denken als vorher, aber das führt mMn nicht wirklich zu railroading. Zumindest nicht unmittelbar. Erst recht nicht in eigenen Abenteuern (offizielle waren ja schon fast immer railroading, das liegt also nicht am System).

Sumaro hat geschrieben:
Die früheren SpoMods, Zaubervarianten uvm. haben die Sache für jemanden mit Alex' Spielstil sehr schnell, sehr unübersichtlich und schwer kontrollierbar gemacht.
Gut, das mag ich einsehen. Es ist kontrollierbarer geworden (sofern nicht die SpoMods im nächsten Buch kommen), aber dadurch auch planbarer. Früher musste der Meister viel improvisieren wenn der Magier gezaubert hat. Teilweise dann den Abend beenden um sich weiter vorzubereiten. Heute muss der Meister dann weniger spontan und überrumpelt reagieren, denn statt der 60 möglichen Haupt-Wege stehen nur noch 5 offen und damit eine machbare Zahl sich vorzubereiten. Und 5 Wege sind ja kein Railroading ;)
Also ja, es ist kontrollierbarer und einfacher geworden. Aber dass das zwangsweise zum RR führt sehe ich so nicht.

Sumaro hat geschrieben:
Natürlich können sie noch "rouge" gehen, aber die Wahrscheinlichkeit damit der Geschichte zu schaden ist durch die eingestampften Fertigkeiten maßgeblich geschrumpft.
Das ist Ansichtssache und vermutlich zum Großteil gruppenabhängig. Man kann noch immer falsch abbiegen, andere Wege suchen, den einen falschen NSC töten, etc.
Die Vielfalt der ruinierenden Wege mag geringer sein (das ist offensichtlich), aber die Wahrscheinlichkeit hat sich nun nicht so sehr geändert.


Also kurzum: Ja, es ist simpler und niedlicher geworden, aber nicht nur die Helden sondern alle anderen auch. Das offizielle DSA war schon immer railroad, aber das DSA was sich jeder Meister selbst kreiert durch seine eigenen Abenteuer und Kampagnen wird davon mMn nicht so stark beeinflußt wie Du befürchtest. Aber das sind zwei unterschiedliche gefühlsgeprägte Ansichten und ich möchte deine nicht abwerten :) Beide haben ihre Legitimität. Und ich denke DSA5 richtet sich eher an neuere Spieler und deren erhoffte Erwartungshaltung, nicht an unsere.



Oh, und bitte markiere die MI zu Hexenreigen, das wird demnächst in unserer Gruppe gespielt und es ist noch unklar ob ich meistere oder spiele ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 17:46 
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@ Burkhard

Nein, alle anderen sind eben nicht niedlicher geworden. Schon das erste offizielle DSA5-AB mit dem man promotet liefert genau den Bösewicht, der sich nicht an die niedlichen Regeln halten muss. Das ist doch der Trick. :)

Siehe auch obigen Edit zu meinem Beitrag.

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Zuletzt geändert von Sumaro am 21.08.2015 17:47, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 17:47 
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BurkhardSekir hat geschrieben:
Also kurzum: Ja, es ist simpler und niedlicher geworden, aber nicht nur die Helden sondern alle anderen auch. ...

Und dies stimmt leider nicht. Bei DSA5 können und dürfen NSCs mehr als die Helden. Wie ihr in Hexenreigen noch erfahren werdet.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 17:56 
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Sumaro hat geschrieben:
Es spricht rein gar nichts gegen mächtige Zauberer.

Doch. Balance, schlichtweg. Ich meine, man schaue sich mal an was für ein Terz hier gemacht wurde wegen der Balance verschiedener Kampfstile. Aber das ist eine fast vernachlässigbare Deailfrage verglichen zur Frage der Balance zwischen Zauberern und profanen Kämpfern. Und diese Balance ist schon wichtig, weil Imbalance wie gesagt schon leicht frusten kann. Ich hab schon alleine deswegen keinen Bock mehr drauf profane Charaktere zu spielen, weil meinen Eindruck nach am Ende die magischen Charaktere eh immer die Show stehlen - odes es wenigstens stets könnten. Und das ist für Spieler profaner Charaktere schon potentiell frustrierend.

Ja, Magie ist etwas übernatürliches, per Definition - sonst wäre es nicht Magie. Aber was genau das heißt ist Ausarbeitungssache. Das muss eben nicht zwangsläufig heißen, dass sie allen anderen Charakterkonzepten überlegen ist. Es muss eben nicht zwangsläufig heißen, dass Magier mächtiger als profane Charaktere sind. Das hängt alles von Setting und Regeln ab, also von dem was die Macher eines Systems aktiv festlegen und aussuchen. Das ist kein Automatismus, so wie du das hinstellst.

Und das Argument mit den AP zieht irgendwie nicht ganz. Das die Mächtigkeit eines Charakters von der AP-zahl abhängen sollte ist eh klar. Das ist ja eigentlich auch Sinn und Zweck der ganzen Angelegenheit: Egal welche Ausrichtung sie haben, Charaktere mit ähnlicher AP-Zahl sollten ähnlich effektiv sein, egal ob Kämpfer, Zauberer, Dieb oder was auch immer. Diesen Anspruch kannst du unmöglich mit deiner Aussage in Einklang bringen, dass Zauberer mächtiger als Profane sein sollen.


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BeitragVerfasst: 21.08.2015 18:06 
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@ Nova

Zauberer sind immer mächtiger als profane. Egal welche Magie man ihnen mitgibt. Denn sie haben immer die Option auf die profanen Fertigkeiten und ihre Magie. Mit dem freien Generierungssystem kannst du dir z.B. einen Magier basteln, der nicht viel mehr kann als 3 Zaubersprüche und ansonsten all seine Fertigkeiten in den profanen Bereich schießt. Mit diesen drei Zaubersprüchen wird er immer mehr Optionen haben als der Krieger, nur das er sie eben mit AP bezahlen muss. Der Krieger behält also einen Vorsprung in seinen Fertigkeiten.

Aber da Magier und Geweihte mehr Optionen haben, werden sie auch immer mächtiger sein. Gerade in einem "niedrigen" System wie DSA5, wo man schnell an den Punkt des abnehmenden Grenznutzens kommt (vor allem durch den starken Kostenanstieg auf EW 14 und FW 12), wird die Problematik mit zunehmender Erfahrung noch verschärft, gemessen an der Fähigkeiten der Helden untereinander. Die Spielwelt kann sowohl machtvolle Magier als auch schwache Magier ab, nur die Geschichte zu schreiben wird immer schwerer je mehr Optionen man auf der Seite des ungewissen Faktors Spieler hat. Bzw. es wird nicht schwerer, es wird aufwendiger und man muss kreativer oder aufgeschlossener sein (was aber wiederum schwer ist, wenn man z.B. jeden Monat ein AB schreiben möchte, da will man sich nicht um Ungewissheiten kümmern).

Die Balance der Charaktere untereinander ist auch dadurch zu wahren, dass man dem Magier zwar größere Macht gibt, diese aber nur eingeschränkt nutzbar macht und ihm die AP für die profanen Mittel verknappt, dadurch das Magie entsprechend teuer ist (exakt diesen Weg gehen wir mit den Hausregeln z.B. und haben ihn wirklich, wirklich lange überlegt und durchdacht). In einem Kontinuum unendlicher AP wird der Zauberer immer besser sein. Das ist bei DSA so, weil der Zauberer Nischenschutz hat (man wird mit Magie geboren oder nicht), der Krieger aber natürlich nicht (jeder kann lernen ein Schwert zu führen).

Man hätte ja auch den umgekehrten Weg gehen können. Profane Charaktere "ermächtigen". Ihnen zusätzliche Optionen geben, es attraktiv machen Betören mit diversen SF zu steigern, weil man damit quasi kleine Bannbaladins ohne Magie raushauen kann (o.ä. regeltechnische Effekte). Aber man ist den umgekehrten Weg gegangen. Nur sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Auch mit DSA5 sind Magier immer noch mächtiger als Krieger. Sie machen nur alle weniger Spaß als vorher, weil man eben kaum noch Optionen hat. Aber als Zauberer noch immer mehr denn als Krieger.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 18:12 
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Die eierlegende Wollmilchsau ist in DSA noch immer der Profan-Geweithen-Magier :)

Das Problem in 4.1 ist (und ich weiß nicht ob sich das mit 5 geändert hat!) dass ein Magier eben unterdurchschnittlich für seine Magie bezahlt, es ist also einfach alles viel zu billig. Natürlich könnte man Magier so bepreisen dass er und der profane gleich stark sind, das ist in 4.1 aber bei weitem nicht geschehen, unter der Prämisse der mächtigen Magier (vor allem schon bei Spielstart) wirds sogar noch schwieriger wenn man dann neben den Akademieabgänger eigentlich einen Jahrelang erfahrenen Söldner stellen müsste, der entsprechend kein Entwicklungspotential mehr hat.

Entweder die Höhen der Magierzunft sind für Spieler nicht erreichbar (weil ein Magier eben wirklich mächtig und mächtiger als profane sein soll wenn er seinen Zenit erreicht hat), oder Magier und Profane Charaktere werden nicht gleich stark sein. Eins von beidem muss man sich dann aussuchen wenn man ein Spiel nach der Prämisse "Magier sind prinzipiell stärker als profane Charaktere, weil Mystik und so" designt.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 18:19 
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@Sumaro:
Man kann profane Charaktere aber nur bis zu einem gewissen Punkt puschen. Irgendewann werden die Manöver halt unrealistisch, und da es profane Charaktere sind, kann man dies noch nicht mal mit Magie erklären. Das ist ja der Weg den D&D4 versucht hat zu gehen, und das kam nicht wirklich gut an. Was ich gehört habe ist dass gerade die erweiterten Fähigkeiten von Kämpfern, mit schon eher "epischen" also unrealistischen Feats usw. da ein Kritikpunkt waren. Porfane Charaktere sind eben die "Baseline" - das, woran man sich orientieren muss, nicht umgekehrt.

Und ja, da man (zumindestens ohne Pakt...) nicht Zauberer werden kann, haben Zauberer stets mehr Optionen. Theoretisch sollte dies durch AP ausgeglichen werden: AP welche der Spieler in zauber und magische SFs steckt, kann er halt nicht wo anders rein stecken. Das Problem ist aber das hilft nicht viel wenn die Magie zu mächtig ist. Dann hat man entweder nur die Wahl, Magie viel zu billig anzubieten, und es kommt dann doch zur Imbalance, oder aber jeder Magier muss ein Krüppel mit Sozialproblemen sein, der nicht mal die einfachsten profanen Aufgaben wie sich selbst ankleiden schafft.

Die Frage ist doch die: Schafft es der Krieger genauso viel zum Abenteuer beizutragen wie der Magier? Das wäre effektive Mächtigkeit. Aber so wie es in DSA 4 aussah, konnte der Magier halbe Armeen ausschalten, hinterher alle heilen und sich zur Not noch unsichtbar, wegteleportieren, Illusionen herbeirufen oder was auch immer. Gut, sind am Ende halt die AsP leer, aber hey, Zaubertränke sind auch nicht gänzlich unerschwinglich. Das machtd ann die Kämpfer nur noch zu Beiwerk. Die sind dann wirklich nicht viel mehr als die Bodyguards vom Zauberer, und zur Not braucht er nicht mal die.

@Gubblinus
Oder man lässt einfach diese dämliche Prämisse fallen...


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 18:43 
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Über beschränkte Ressourcen und "selbst auferlegte Nachteile" wie einen Ehrenkodex, Verpflichtungen o. Ä. könnte man Geweihte und Magier praktisch beliebig stark nerfen. Auch übernatürliche Nachteile könnte man hierfür problemlos benutzen.

Wenn der Geweihte beispielsweise nur noch wenige KE / Tag regenerieren würde und jeden Tag x Stunden im Tempel verbringen müsste (wobei x ansteigt, je weiter der Geweihte in den inneren Zirkel vordringt) dann wäre er sicher auch auf hohen Stufen noch auf einem Machtlevel dem profanen Charakter. Ebenso wäre ein Feuer-Elementarist denkbar, der je mehr Macht über das Feuer er bekommt, verwundbarer durch Wasser wird (Änderung des Hintergrunds, geht mal gar nicht!!! :lol:) usw.

Ich glaube nicht, dass Magier in einer konsistenten Spielwelt grundsätzlich immer stärker sein müssen als profane Charaktere. Es hängt nur von der Umsetzung ab.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 19:19 
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Registriert: 26.05.2004 23:37
Ich sehe das Magierproblem bei DSA4 ja noch ein wenig anders gelagert. Da Magier (zu) viele Zauber beherrschen, sind sie potenziell immer zur Problemlösung fähig. Sie könnten in jeder Szene handeln. Einziges limitierendes Element ist die Beschränkung der AE, was unbefriedigend ist, weil der Magier halt oft lösen könnte, es aber in der Praxis nicht kann. Profane Charaktere sind dagegen eher Spezialisten, die ihre Spezialfähigkeit unbegrenzt oft einsetzen können - oder zumindest solange die Dietriche reichen. Das Problem entsteht dann im Gruppenspiel.

Die Heldengruppe steht vor der verschlossenen Tür: Foramen oder den Streuner machen lassen? Sparen wir AE, also die B-Lösung. Zwei Minuten später, der verärgerte Gardist stört die Helden. Soll die Rahjageweihte betören oder wird der Bannbaladin ausgepackt. Wenn der Magier AE sparen will, darf die Geweihte ihr Glück versuchen. Wunde heilen: Balsam oder Heiler. Ork verhauen: Flammenstrahl oder Krieger haut zu...

Spomods erhöhen das Optionslevel der Magier noch einmal, so dass Magierspieler noch viel mehr Möglichkeiten haben. Das muss aber nicht unbedingt gut für die Spielergruppe sein. Ich finde eine Reduzierung der Zauberanzahl wie bei DSA5 daher sehr sinnvoll. Im Zuge dessen relativiert sich für mich auch die Kritik, Magier seien zu beschnitten. Sie haben weniger Boni als z.B. Hexen, haben dafür aber mehr Zauber zur Auswahl.

Gamedesign kann mehr Aspekte umfassen als die Frage, wie man die Anzahl an Optionen für Magier möglichst hoch halten kann. Das gilt sogar für Kampfmanöver - manchmal ist weniger mehr. Wenn man sich den Wechsel der DSA-Spielerschaft vom Beginn der DSA4-Zeit - im Schnitt Mitte 20, Student mit Hang zur wissenschaftlichen Betrachtung des Hobbies DSA inklusive Forenpartizipation - zu jetzt - im Schnitt Mitte 30, Familie und Beruf fressen Zeit, Wunsch nach schnellerem Spiel, wenig bis gar keine Zeit für Foren inklusive Regel- und Optimierungsdiskussionen - dann machen diverse Änderungen im Gamedesign von DSA für mich absolut Sinn für den durchschnittlichen DSA Spieler. DSA-Fans, die in Foren mehrere Stunden am Tag verbringen, sind vermutlich nicht mehr der DSA-Standard, der sie mal waren - falls sie es denn jemals waren.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 19:49 
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Registriert: 14.06.2012 18:34
@Nova, Sumaro

Verallgemeinern wir die These von Sumaro und fügen eine Randbedingung hinzu:
Wahrheit hat geschrieben:
Der Chari mit einer größeren Auswahl an irgendwie sinnvollen Möglichkeiten ist in einem System mit gleichen Lernkosten automatisch stärker, sobald er eine durch ggf. gesetzte Mehrkosten gesetzte Hürde überwunden hat.


DSA4.1 hat die Mehrkosten des reinen Magier-seins sehr gering angesetzt, wenn man die schon in AsP-Pool usw. enthaltenen Mehr-Fähigkeiten aus dem Paktet rausrechnet.
Die Lernkosten für profane Fähigkeiten waren bis auf den Krümel bei Rüstungsgewöhnung für Magier gleich.

Die Lösung kann nicht wirklich sein, einfach nur Magie teurer zu machen - dadurch würde nur der Nutzen von Magie nach hinten verlagert, wahrscheinlich würden viele Zauber sinnlos, während z.B. Buff-Zauber (Attributo o.ä.) irgendwann doch wieder schnell attraktiv werden. Auch ein Erhöhen der "Eintritts-Schwelle", d.h. Kosten fürs reine "Zauberer-sein" führt nicht zum Ziel
=> Beide Maßnahmen allein (und in merklicher Stärke) haben hauptsächlich den Effekt, dass Magier am Start (niedriges Erfahrungslevel) kaum den aufrechten Gang beherrschen.

Es müsste zusätzlich für Profane auch die Möglichkeit zu "mehr" geben - ja, wir nähern uns Charakterklassendenken, das bisher in DSA über die Schiene "bin ich Zauberer ja/nein" schon vorhanden ist. Das kann entweder brutal über "Zauberer können keine Waffe X führen" oder "Zauberer dürfen nicht ..." sein - oder weniger hart über Mehrkosten, z.B. für SFs. Letzteres ist uns für die SF "Geweiht" ja auch schon bekannt.

Man kann alternativ den Zauberervorteil dadurch zunichte machen, dass das Lernfeld "profan" so riesig ist, dass niemand dabei in seinem Spezialfeld in Sättigungseffekte reinkommt. Das Problem des Jägers oder Handwerkers in 4.1 ist, dass diese Sättigung so früh einsetzt und er danach in seinem Spezialgebiet nicht mehr besser wird (und immer noch nicht den Movimento oder Accuratum lernen kann).


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:03 
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Registriert: 11.02.2005 22:14
Natürlich ist alles besser mit Magie, einfach weil sie mehr Möglichkeiten eröffnet und oft genug gänzlich parallel zu weltlichen Möglichkeiten ist. Jetzt hat man Magie und Karma gründlich eingedampft, was krasse Ausreißer verhindert.

Mein Problem, ich weiß nicht, was hinter dieser Entscheidung steht, da sich die Autoren ja ausschweigen was DSA sein soll. Es kann also gut und gerne sein, dass man die krassen Möglichkeiten von Karma aber vor allem von Magie wieder reinbringt.
Was dann eng mit einer Problematik verknüpft ist die seit Kirchen Kulte Ordenskrieger oder Mit Mantel und Zauberstab im Raum steht, nämlich die, dass es krasse übernatürliche Möglichkeiten gibt, diese aber immer auf Seiten der Antagonisten auftauchen.
Den Anspruch an ein Grundregelwerk demontiert es ohnehin.

Wenn man Aventurien ganz allgemein niedlicher und beschaulicher machen wolle scheint es ein Schritt in diese Richtung, auch wenn diverse Hardcaps bei Zauberei nerven und man wohl (wieder) versucht Regeländerungen mit Änderungen in der Spielwelt zu verknüpfen. Was eigentlich nur schiefgehen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:07 
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Registriert: 01.12.2011 12:41
Sumaro hat geschrieben:
...Auch mit DSA5 sind Magier immer noch mächtiger als Krieger. Sie machen nur alle weniger Spaß als vorher, weil man eben kaum noch Optionen hat. Aber als Zauberer noch immer mehr denn als Krieger.


Es ist ein GRW. Wäre schon irgendwie komisch wenn man allein damit die selbe Anzahl an Optionen bekäme wie mit Wege der Magie + Wege der Alchemie + Liber + Untoten & Dämonen-Erweiterung aus DSA4 :wink:

Und bezüglich der weggefallenen stapelbaren SpoMods - um eventuellen Überraschungen seitens der Magierspieler zu entgehen bekamen alle Plotrelevanten Meisterpersonen beinahe standardmäßig Schutzammulette (MR+, Gardianum...) von mir als Meister spendiert, da man sich ja nie sicher sein konnte, dass der 4 Aktionen 12W6 Ignifaxius den Oberschurken nicht bereits mit der ersten Aktion (via doppelter ZD-Verkürzung) plattgemacht hatte bevor dieser überhaupt nur einen Gegenzauber ansetzen konnte.

Ok - manche Gruppen scheinen es ja cool zu findet, dass der Magier den Finalkampf innerhalb von einer Sekunde entscheidet. Ich jedenfalls bin froh, dass es das mit DSA5 (zumindest mit dem Grundregelwerk) nicht mehr geben wird.


Zuletzt geändert von Shafirio 1 am 21.08.2015 20:14, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:12 
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Jetzt wo Shafirio es anspricht... Arbeitet mittlerweile nicht ein Autor von SR5 an DSA mit?
Steigendes Powerlevel mit folgenden Publikationen ist da ja keine seltenheit. Willste stark sein musste kaufen! :lol:


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:15 
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Nein, Zauberkundige sind stärker weil sie mehr Möglichkeiten haben. Das ist der gesamte Punkt. In einem Kontinuum unendlicher AP werden sie immer mächtiger sein als die profanen, weil sie mehr können. Und damit muss man sich abfinden. Aber man kann den Zeitpunkt bis zu dem sie stärker werden, über die Bepreisung der Magie etc. definieren. DSA4.1 hat Magie verschenkt. DSA5 bepreist die Dinge dann anders, aber natürlich beschneidet es auch sämtliche Möglichkeiten. Kein Spieler einer zauberkundigen oder geweihten Profession wird in der Lage sein seinen aktuellen Charakter mit annähernden Fähigkeiten darzustellen, geschweige denn das Niveau zu erreichen (wiewohl sie im Niveau immer noch deutlich über allem profanen liegen werden).

Übernatürliche Möglichkeiten erlauben immer ein gewisses mehr an Macht. Man muss eben die Opportunitätskosten entsprechend skalieren und Anreize bei den profanen bieten, wo sie ihre AP sinnvoll investieren können, um darüber ihre Nischen gegenüber Zauberkundigen besser zu schützen, bzw. dort nur mit Magie gleichwertig kompensiert werden zu können. Einen ähnlichen Ansatz wie Andwari präsentiert, haben unsere Hausregeln da versucht und mMn recht erfolgreich geschaffen.

Wenn man Zordans Argumentation zugrunde legt "DSA für den Gelegenheitsspieler" und von redaktioneller Seite "Mehr Kontrolle über die SC, weniger Option für mehr klare Geschichte nach Buch", dann machen die DSA5-Regeln wirklich Sinn und man versteht viele Dinge, warum sie so sind.

Man muss sich eben als Spieler, der mehr wert auf Taktik, mehr Wert auf Immersion und mehr Wert auf Möglichkeiten legt, von DSA5 als Regelwerk schlicht und ergreifend verabschieden. Das kann und will das Regelwerk als solches (nach dem bisherigen Aufbau der Grundregeln) nicht bieten. Und damit hat man sich eben auch von einem guten Teil der Spielerschaft entfernt. Das sollte dann auch einfach klar kommuniziert werden. Denn im GRW finden sich Beschreibungen unterschiedlicher Spielertypen und schon während man diese durchliest wird klar, dass das Regelwerk selbst nur 3 von 7 davon wirklich etwas bietet.

@ Shafirio1

Nein, das Grundregelwerk legt doch bestimmte Zauber und Mechanismen schon fest. Es legt auch jetzt schon die Obergrenze für AsP fest und die feste Grenze bestimmte Zaubereffekte. Selbst eine Hexe, die vorher nur die Fähigkeiten in DSA4.1 gehabt hätte, die es jetzt schon in DSA5 gibt, wäre bedeutend schlechter, weil ihre Fähigkeiten bedeutend schlechter geworden sind. Ihr Somnigravis schläfert nicht mehr ein, er macht nur noch schläfrig. Ihr Blitz dich find blendet nicht mehr sondern gibt nur -1/-1 auf die AT/PA.
Wobei Hexen dank ihrem Fluff schon bedeutend stärker bleiben. Allein der Umstand, dass eine Hexe 25 AP geschenkt bekommt wenn sie den Nachteil "Kein Vertrautentier" nimmt, aber das Vertrautentier auch nirgendwo in den AP-Kosten enthalten ist, macht das schon deutlich, dass sie besser wegkommt als andere. Nur eben immer noch schlecht.

Abseits davon rührt dein Problem von einem schlechten Design der Schadens- und Antimagie her. Nicht von der Macht des Magiers selbst.

DSA5 will gar nicht die Möglichkeiten eines DSA4.1 bieten für SC.

Für NSC gibt es alle Möglichkeiten die der Geschichte dienlich sind.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:23 
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Registriert: 01.12.2011 12:41
Bino hat geschrieben:
Jetzt wo Shafirio es anspricht... Arbeitet mittlerweile nicht ein Autor von SR5 an DSA mit?
Steigendes Powerlevel mit folgenden Publikationen ist da ja keine seltenheit. Willste stark sein musste kaufen! :lol:


Darauf ist es doch bereits in DSA4 hinausgelaufen. Im DSA4 GRW kann ich jedenfalls keine Regeln zum Waffenmeister, Klingentänzer und Ignisphaero finden. Ebensowenig Regeln zu Zaubertalismanen und Zauberzeichen und auch die SF Nekromant sucht man dort vergebens.

Sumaro hat geschrieben:
Nein, das Grundregelwerk legt doch bestimmte Zauber und Mechanismen schon fest. Es legt auch jetzt schon die Obergrenze für AsP fest und die feste Grenze bestimmte Zaubereffekte.


Wer sagt denn, dass sich diese Obergrenze durch neu hinzukommende SF nicht weiter nach oben schieben lässt? Was spricht gegen eine Paralysis Zaubervariante (Probe -3 ab FW 10), die eine vollständige Versteinerung bei gleichzeitiger Unverwundbarkeit bewirkt (also quasi die alte DSA4 Wirkung für wenige KR)?


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:26 
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Sumaro hat geschrieben:
In einem Kontinuum unendlicher AP
Im Grenzwert von unendlich vielen AP 8-) Ansonsten stimme ich dir zu.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:41 
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@Sumaro
Du unterstellst, der Magier habe generell mehr Möglichkeiten, dass stimmt nicht universell für jedes Rollenspiel, nämlich nicht wenn:
A) der Magier ausreichend viele andere Dinge nicht oder nur erschwert erlernen kann (Rüstung als winziges DSA-Beisiel), oder
B) alle Charis alles erlernen können (Rolemaster), oder
C) jeder Chari einen etwa gleich umfangreichen Bereich hat, den er erlernen kann.

Ob ich dass dann "Magie für alle" (Earthdawn) oder Psikräfte oder sonstwas nenne, ist erst mal nur Text.

Du hast natürlich recht, dass es ziemlich ungünstig ist, wenn es bei DSA 100 profane Talente gibt, die Magier und Profaner zu gleichen Kosten lernen und dazu 300 teilweise ähnlich, besser oder unterstützend wirkende magische Talente, die der Magier für ein Butterbrot und der Nichtmagier zu unendlich hohen Kosten (= gar nicht) erlernen kann.

In DSA gibt es bisher keine profane Möglichkeit, ein wirksames "Anti-Magier-Konzept" aufzustellen, also jemanden, der vllt. gegen andere Charis nicht so toll ist, aber nach Schere-Stein-Papier den Magier kontert. Das einzige, was in die Richtung geht, ist ein Praiosgeweihter (nicht-profan, nur andere "Magieschiene") - ansonsten ist das bevorzugt ein Magier.

In anderen Systemen tue ich mich deutlich leichter, ein derartiges Konzept anzugehen - oft, weil Magier fokussierter sein müssen und irgendwo Magier-Kryptonit rumliegt.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 20:51 
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@ Shafirio1

Die Option besteht natürlich, allerdings würde man damit sehr wenig elegant und offensichtlich seinem eigenen Anspruch mit dem GRW alles zur Spielbarkeit zu liefern, widersprechen.

Das man gewisse "Goodies" freischalten wird, in dem man bestimmte Bücher kauft, ja, mit Sicherheit.
Das man darin dann "das Kompendium für den wandernden Schreckensmeister: Horriphobus, jetzt aber richtig" finden wird, halte ich für unwahrscheinlich. Man will ja gar keine großen Effekte haben.

Bei Shadowrun kann man schon ziemlich heftigen Kram mit dem GRW anstellen, ebenso bei WH40k. Bei DSA5 hingegen (bis auf Dschinnen und Dämonen) kaum etwas. Und so wie ich es verstehe ist es gewollt, dass es auch mit den Zusatzbänden überschaubar bleibt. Man hat vielleicht dann die ein oder andere Variante (vielleicht, vielleicht auch nicht), aber man bekommt dafür wohl kaum plötzlich maximale Effizienz gegen minimale Kosten.
Und einige "absolut" Mechanismen kann man auch nicht so einfach aushebeln ohne das GRW zu entwerten.

Also ja, möglich ist es, dass mit dem nächsten AddOn plötzlich auch Magier Flugsalbe bekommen, Druiden automatisch alles nach Spalte A steigern und Priester mit einem Gebet freizauberisch große Wunder bewirken können. Aber ich halte es für hinreichend unwahrscheinlich, um es nicht in Betracht zu ziehen.
Man will unter den Möglichkeiten von DSA4.1 bleiben und das in jedem Bereich.

@ Andwari

WENN Magie mehr Möglichkeiten eröffnet und keine ausschneidet ist es überlegen, ja.

Die Möglichkeit sich gegen Magie zu wehren gibt es ja auch in DSA5 nicht mehr.

Ich bin da eher ein Freund von ausgebauten Hausregeln, in denen sich Charaktere, wenn sie genug investieren, auch gut gegen Magie schützen können. Wer genauso viel AP investiert wie ein Magier in seine Zauber und seine Begabung, nur um sich gegen Magie zu schützen ist dann auch entsprechend unanfällig. Aber das gibt es in der Tat bei DSA nicht. Aktive bannende Effekte nur auf Basis von übernatürlichem.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 21:18 
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Man könnte auch (allgemein gesprochen; in DSA natürlich nicht möglich) Magie rein auf Ritualmagie beschränken. Ich meine, wir kennen ja alle das Problem dass ein einzelner Zauberspruch ein Abenteuer sprengen/lösen kann. Das zeigt ja die Macht der Zauberer. Also warum nicht alle Zauber aufwendige Rituale erfordern lassen, die lange dauern, erschlpfend sind, nur an bestimmten Zeiten getan werden können, bestimmte Materialien erfordern - gerade letzteres würde dann auch die profanen Charakter einbinden. Der Magier wäre dann wirklich auf die Profanen angewiesen. Und Ritualmagie würde auch viel besser in die geschichtliche Konzeption von Magie und den ganzen Aberglauben passen.

Harte Beschränkungen bei Zauberern in profanen Feldern mag ich nicht so, weil die sich schwer bis gar nicht realistisch erklären lassen: Warum sollte ein Magier z.B. nicht eine Rüstung tragen können? Weiche Beschränkungen wie "Kann er, regeneriert dann halt nur keine AsP und verhaut alle Zauber" sind okay. Aber da Magie ja Magie ist und nach eigenen Regeln funktioniert könnte man dort harte Grenzen einführen: Illusionsmagier können nur Illusionssprüche. Einflussmagier nur Einflusssprüche. Usw., usf.. Damit könnten sich Zauberer nicht aus allen Bereichen die besten Sprüche schnappen und dann auf allen Gebieten glänzen.

Und Magier-Kryptonit - ja, an sowas hatte ich noch gar nicht gedacht. Also, Möglichkeiten gibts wirklich genug (und das irgendwo Magier-Kryptonit auftaucht ist etwas was man sogar als IC-Änderung, ganz retcon- oder quasi-retcon-frei in Aventurien einführen könnte).

Aber selbst ohne solche Umkrempelungen: Nein, man muss sich nicht mit irgendwas abfinden. Selbst wenn man die zusätzliche Mächtigkeit von Zauberern nicht ganz unterbinden kann, so kann man sie doch minimieren - eben in dem man Zauberei nerft!

Das Problem ist eben, dass wenn Magie zu mächtig ist, man sie auch ohne AP-geschenke nicht mehr durch AP balancen kann. Denn dann müssten die mächtigen Magier wirklich als in allen anderen Sachen inkompetente Idioten mit schweren körperlichen Behinderungen rumlaufen.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 21:22 
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Nun, wir schweifen ohnehin vom Thema ab. Fakt ist, dass DSA5 Magier, Geweihte und profane Charaktere sehr in ihren Möglichkeiten reduziert, Magie aber immer noch besser ist als keine Magie. So schaut es aktuell aus.

In DSA4.1 haben wir uns lange damit beschäftigt wie man Magie einigermaßen in die Reihe bekommt und damit bin ich auch ganz zufrieden. Aber das hat mit DSA5 nur am Rande zu tun, da es eben eine Alternative ist Aventurien zu bespielen.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 21:35 
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!
Bleibt bitte beim Thema - die Vorteile der Magie wurden schon anderswo diskutiert!


Insgesamt sehe ich nicht nur ein "Weniger" bei der Magie, sondern auch in allen Bereichen. Zwar wurden Zauberer und vor allem Magier schwächer - und das völlig gerechtfertigt! - aber profane Charaktere wurden ebenfalls weniger mächtiger. Selbst erfahrene Kämpfer verursachen etwa nur relativ wenig Schaden. Der maximale Schaden im Kampf beträgt mit einer Barbarenstreitaxt mit Wuchtschlag III und Hammerschlag 3W6+11 (~21,5) TP. Das ist lächerlich im Vergleich zu den Schadensmengen, die in DSA4 mit einem Hammerschlag, Gegenhalten oder offensivem Umwandeln möglich waren. Es ist schlichtweg unmöglich, einen Gegner mit einem Schlag zu besiegen.

Das bedeutet aber, dass nicht nur Zauberer geschwächt werden, sondern auch Profane. Das Gleichgewicht in DSA5 wird also nicht unbedingt Richtung profane Charaktere verschoben - es könnte (z.B. durch die unglaublich gute SpoMod Kosten sparen, die absurd starken Beschwörungen oder die schnellere KaP-Regeneration) auch sehr gut andersherum sein. Magische Charaktere werden zwar geschwächt, profane aber noch mehr und die Schere klafft noch weiter auf. Es könnte also in beide Richtungen gehen und ich traue mir da noch kein abschließendes Urteil zu.

Natürlich ist DSA5 einfacher als DSA4. Die Optionen werden weniger und damit werden die Regeln leichter zu erlernen. Gerade für Spieler mit wenig Zeit ist das durchaus ein valider Grund, DSA5 vorzuziehen. Zwei Punkte möchte ich dazu aber noch festhalten. Erstens vergleichen wir hier ein Grundregelwerk mit einem vollständigen Regelsystem. Wir wissen noch nicht, ob DSA5 mit seinen Erweiterungsbänden immer noch einfacher ist.
Zweitens bedeuten weniger Optionen zwar einen Zeitgewinn beim Einarbeiten ins System, aber nicht unbedingt beim Spielen. Ein Beispiel wäre der Krieger in unserer Borbarad-Runde, der gerne Wuchtschläge +10 oder +12 ansagt. Diese Option hat er in DSA5 nicht und ich bezweifle, dass das Spiel dadurch schneller wird. Doch selbst wenn es schneller wird, ist zumindest für mich Schnelligkeit nicht gleich Qualität. Ich habe lieber einen einstündigen, spannenden Kampf mit tatsächlichen Entscheidungsmöglichkeiten, als eine halbstündige Fintenorgie. Das ist eigentlich auch der Grund, warum ich lieber Carcassonne als Mensch-ärgere-dich-nicht spiele. Letzteres geht schneller zu erlernen und zu spielen und ist wesentlich einfacher - für mich aber trotzdem das klar schlechtere Spiel.

Die Kunst wäre für mich, einfache Regeln mit Entscheidungsfreiheit zu verbinden um das System leicht erlernbar zu machen und mich als Spieler (im wörtlichen Sinne) zu unterhalten. Das ist in DSA5 leider nur sehr bedingt der Fall. Ob bei Manövern, SpoMods, Kampfstilen oder Merkmalen, es gibt immer nur sehr wenige sinnvolle Optionen. Das spricht mich persönlich nicht an, da ich mich gerne etwas länger einarbeite um dann ein für mich fordernderes und spannenderes System spielen zu können.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5 ist da
BeitragVerfasst: 21.08.2015 21:51 
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Registriert: 22.10.2014 14:22
Zitat:
Die Kunst wäre für mich, einfache Regeln mit Entscheidungsfreiheit zu verbinden um das System leicht erlernbar zu machen und mich als Spieler (im wörtlichen Sinne) zu unterhalten.

Das klingt für mich nach einer unmöglichen Aufgabe, vor allem wenn man bedenkt dass es ja sehr sehr viele unterschiedliche Spielstile und wahrscheinlich so viele unterschiedliche Präferenzen beim Rollenspiel gibt wie es Rollenspieler gibt.

Wobei ich damit nicht sagen will dass ich glaube dass DSA eines der Spiele wär die diesem Ideal am nächsten kommen würden :)


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