Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

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Watership
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Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 17.10.2016 14:51

Hallo liebe Gemeinde:

An dieser Stelle möchte ich mich erst einmal für all die tollen Anregungen aus dem Forum bedanken, ohne die unsere DC nicht zu retten gewesen wäre.
Es gibt hier so viele tolle kleine Ideen, und auch großartige Spielberichte, dass mir dies bei der Vorbereitung enorm geholfen hat. Besten Dank!

Nun habe ich meine eigene Kampagnenplanung fertig, die ich hiermit auch gerne zur Verfügung stellen möchte, um dem einen oder anderen damit zu helfen.

Meine Gedanken dabei waren die Abenteuer nach Möglichkeit (!) weitestgehend so zu belassen wie sie sind, aber durch geschickte Verknüpfungen die Sache runder und plausibler zu machen.
Zudem habe ich versucht überflüssige NSCs zu streichen, die Zwerge und Okdragosh einzubinden, die Bedeutung der Drachenchronik selbst zu erhöhen und die Erkenntnisse bei Fuldigor deutlich mehr zu betonen.
Das was hinten rausgekommen ist mag nicht jeden Geschmack treffen, fühlt sich aber deutlich "runder" an. Und es ist nicht notwendig die komplette Kampagne umzustricken.

Ich werde hier also in den nächsten Posts meine Veränderungen eingedampft auf den Punkt bringen und hoffe, jemand kann was damit anfangen... :P
Detaillierte Ausführung zu bestimmten Stellen sind gerne zu erfragen!

WICHTIG:
Sollte jemand aus dem Forum hier seine eigenen, genialen Einfälle recycled wiederfinden, möchte ich betonen, dass ich diese Impulse dann nicht als meine eigenen verkaufen möchte. Ein Hoch also auf die Urheber der einen oder anderen Idee (die ich natürlich nicht alle namentlich erwähnen kann...) 8-)
Zuletzt geändert von Watership am 18.10.2016 11:45, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (Mega MI!!!)

Beitrag von Watership » 17.10.2016 15:05

Teil 1:
Beginn der Kampagne ist das Szenario „Karfunkelschlaf“, in dem die Helden Atlassars Karfunkel aus dessen Drachenhort in Hasrabals Machtbereich bergen. Atlassar ist bei mir in einem Kampf gegen eine uralte Chimäre aus den Skorpionkriegen an die Grenze seiner Kräfte geraten und vor Jahren gestorben. Hasrabal wird der Diebstahl im Hintergrund von Drachenkultisten gesteckt, weshalb er dann später vor Khunchom aufläuft.

„Im Sand verborgen“ spielen wir quasi wie im Abenteuer geplant, allerdings werde ich der Gruppe eine Gewinnbeteiligung für lukrative Funde bei der Ausgrabung in Aussicht stellen, sofern man sich viele Ressourcen sichert. Die Helden können also insofern „scheitern“, als dass sie leer ausgehen bzw. bei schlechtem Verhandeln aus eigener Tasche draufzahlen müssen.

Die „24 Stunden von Khunchom“ werde ich mit mehreren kleinen Änderungen versehen: Zum Einen werden die Helden dem Zauberschiff in der blutigen See beistehen müssen, bzw. helfen einen entscheidenden Schlag zu versetzen.
Wichtiger ist: Ich habe Faldegorn während der Drachenträume durch Atlassar ersetzt! Der Kampf bei dem die Helden ihm dann helfen, ist sein letzter Kampf gegen die Chimäre aus „Karfunkelschlaf“. Und ja, die Helden reiten dann auch auf seinem Rücken über Khunchom.
Um noch klarer zu machen, warum die Kultisten Hasrabal die Karfunkel-Info überhaupt gesteckt haben, werde ich während des Drachentraum-Chaos eine vom Dschinn-der-Nacht geschickte Gruppe mit einem passenden Transport-Artefakt versuchen lassen, an die Bircha-Rolle in der Akademie zu gelangen (eventuell von ihm angeführt), was die Helden verhindern müssen.
Bei einem Scheitern der Helden werde ich Khunchom deutlich heftiger zerstören lassen.

Nach dem AB wird die Rolle in der Akademie an der Seite von Puspereiken und Rakorium analysiert und man kommt zu dem Schluss, dass wohl nur ein Kaiserdrache, eben Apep, die Bedeutung der Rolle wird entschlüsseln können.
Da finstere Kräfte offenbar versuchen das Artefakt zu ergattern, wird Puspereiken selbst sowie eine angemessene Bedeckung von 12 Magiern und Söldnern die Helden begleiten.
Damiano lasse ich die ganze Zeit, wann immer es geht, skizzenhaft und wie besessen ein Äthrolabium zeichnen. Rakorium erkennt dieses auch als solches, klärt über die vermutete Wirkung und verweist auf Taphirel. Die Helden werden also vermuten, dass Damiano ihnen etwas wichtiges sagen will (halt, dass ihm das Ding mittels Dämonenkraft gestohlen wurde) und ihn folglich zu Taphirel mitnehmen.

Weiter geht es mit „Aus Hass geboren“: Während der Reise kommt es wie vorgesehen zu einem weiteren Angriff des Shakagra. Da die Rolle schwimmen kann, ist es das Ziel der Feinde ganz einfach das Schiff der Helden zu versenken. Sollte das Schiff tatsächlich sinken, rettet man sich (und Puspereiken) auf der schwimmenden Rolle zum Orakel auf der Insel Frühlingsstrand und wird dann von Peraine-Pilgern nach Valussa gebracht.
Die Lichtvogel-Expdition werde ich komplett streichen da ich deren Auftreten als langweiligen Infodumb verstehe. Also ist auch der Ruban gestrichen!
Auch auf der Weiterreise zum Turm wird die Gruppe natürlich auch eskortiert, notfalls geht der ODL hier in Vorkasse.
Wichtig ist, dass die Helden unterwegs eine Gruppe zwergischer Korknaben treffen, die den Helden zumindest entlocken, dass sie da etwas Drachisches mit sich führen (oder einen Blick drauf werfen). In der Folge werden sie nämlich den Hochkönig in Okdragosh informieren, der die Helden dann persönlich aufsuchen wird um die Rolle zu fordern...kommt aber noch.
Vor Taphirels Turm kommt es dann zum Angriff des Shakagra. Während die Bedeckung den Helden die Kreaturen vom Hals hält, versuchen diese unter Zeitdruck einen Zugang zum Turm zu finden (der in meiner Variante nur über ein Rätsel möglich ist). Direkt nach dem Betreten verschwindet der Turm dann im Limbus.
Angekommen bei Apep erfahren die Helden nur, dass die Rolle mit „Drachendynastien“ zu tun hat.

By the way:
Was ist die Rolle tatsächlich?
In meiner Variante stellt die Rolle einen sich selbst aktualisierenden Ausschnitt von Pyrdracors Essenzlinie da, also einen kleinen Teil der Drachenchronik, mit deren Hilfe Pyrdracor vor Urzeiten seine Ousiaphor transportabel immer im Blick hatte.
Leider vermag selbst Apep dies nicht zu verstehen. Da er allerdings seinen eigenen Namen darin erkennt ist sein Interesse geweckt und er schickt die Helden zu Fuldigor.

Im Anschluss werden die Helden im Intermezzo Königlicher Besuch auf eine Delegation aus Okdragosh treffen. Der Hochkönig selbst fordert die Rolle von den Helden und verspricht, diese sicher in der Schwarzdrachenwacht zu verwahren. Puspereiken besteht darauf die Zwerge und die Rolle zu begleiten, ist aber grundsätzlich einverstanden.
Natürlich erklären die Zwerge die Helden für verrückt, als klar wird dass diese vorhaben einen Altdrachen aufzusuchen, der Hochkönig verlangt aber einen ausführlichen Bericht wenn die Helden aus dem Ehernen Schwert zurück sind. So trennt man sich und die Helden haben die Rolle (vorerst) sicher verwahrt. Bald wird es ein Wiedersehen in Okdragosh geben...

„Bis ans Ende“ werden wir wie vorgesehen spielen, allerdings wird Fuldigor den Helden nicht nur das schlafende Drachenwissen einpflanzen, sondern die Helden tatsächlich zu einer Art Ouisaphoren machen. Auch erfahren die Helden hier schon wer der Feind ist und was er will. Alles andere wäre mMn Blödsinn, da die Helden ja nicht ohne Grund zum Allwissenden Fuldigor gereist sind...
Ich gebe den Helden diese Prophezeiung:


„WENN an den Fäden der Macht wird gezerrt vom Begehren (Verderben/pyrdona),
das einst der Eine erschuf, bevor sie selbst Ihn verließ.
WENN dann sie sucht nach all denen, die heut´ bergen Sein Leben,
die Träger Seiner Essenz, Seine Ouisaphôr (Blutträger/Feuersplitter).
Um die Essenz zu vereinen, den Schöpfer neu zu erschaffen,
und Seinen Geist zu vergiften, mit namenloser Saat.

DANN wird das Vermächtnis des Einen
der Schlüssel zum Vermächtnis Aller.
DANN werden die Suchenden zu Wissenden
und zu Trägern dessen, der alles beendet.
Und vermögen zu öffnen, den Ort des Ursprungs.
um zu begehen die Prüfungen der urersten Sechs.
Und es wird offenbart, was am Platz der Schöpfung
(Ursprung des Gleichgewichts/Wiege der Sechs)
am Zeugnis des Bundes (des Friedens/des ewigen Versprechens),
lag ewig verborgen.

DANN sei es beendet, das lange Vergessen,
und die Kräfte der Heutigen werden befreit!“

p.s.
Was es insbesondere mit Letzterem auf sich hat im nächsten Post....

Für Kommentare und Anregungen bin ich natürlich jederzeit dankbar.
Zuletzt geändert von Watership am 17.10.2016 19:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 17.10.2016 17:36

Teil 2:
Nach dem Besuch bei Fuldigor wird die Begegnung mit der Lichtvogel-Expedition gestrichen. Stattdessen treffen die Helden auf einen anderen Troll, den sie vor den Häschern Pardonas retten müssen. Er erzählt den Helden davon, dass Pardona ihn gefoltert und nach dem „Gedächtnis von Traschmalgor“ ausgefragt hat.
Den Weg dahin über die Trollpfade kennt auch er und die Geschichte nimmt ihren Lauf.

In den Trollzacken machen sich die Helden dann auf den Weg nach Trashmalgor. Die Geschehnisse in „Vermächtnis im Mondschein“ finden wie geplant statt, nur dass die Helden bereits bei ihrer Ankunft wissen, was sie suchen müssen und die Trolle folglich auch warnen können, dass Pardona auf der Suche nach Trashmalgor ist. Es dauert natürlich etwas die Trolle zu überzeugen, aber letztlich begleitet Tompranke die Helden zum Klangtagebuch, wo Pardona ihnen aber (wie im AB vorgesehen) zuvor gekommen ist.
Es kommt danach zum Angriff. Bei der Befragung Strocks nimmt Pardona noch keine Notiz von den Gefährten.

Nach dem Abenteuer machen sich die Helden zusammen mit Dworkin (der ja eh dahin wollte) auf dem Weg nach Okdragosh zum Kurzszenario „Zwergenblut“ (aus meiner Feder) um dem Hochkönig der Zwerge Bericht zu erstatten.
Handlung: Der Abtransport der Rolle durch Albrax blieb nicht unbemerkt. Einer der Drachenkulte in Tobrien hat bereits einen zwergischen Spion in Okdragosch eingeschleust, um die Festung auszukundschaften. Nach ihrer Ankunft werden die Helden von Hochkönig Albrax empfangen, der sich auf den neusten Stand bringen lässt. Dann wird den Helden gezeigt, wo sich die Rolle befindet. Nebenbei wird ihnen auch der Ort gezeigt, wo Rhazzazors Karfunkel (und auch viele andere) verwahrt ist.
Wenn sie wollen, können die Helden auch viel zu anderen Drachen recherchieren und z.B. die Drachen-Infos der Zwerge (Drachenschwur) bekommen.
Irgendwann kommt es zu einem überraschenden Angriff des Shakagras, dem mit Hilfe mehrerer Frostdrachenlarven ein Durchbruch in die Trollburg gelingt.
Die Helden müssen helfen die Rolle zu schützen und die Angreifer zurückschlagen.
Nach dem blutigen Kampf, der vielen Zwergen das Leben kostet, beschließt man gemeinsam nach Perricum zu reisen, um Verbündete wie Puspereiken und auch das Schwert der Schwerter zu informieren. Immerhin handelt es sich mittlerweile doch um eine sehr reale Bedrohung. Der Hochkönig begleitet die Helden.

Beim „Kriegsrat in Perricum“ sammeln die Helden dann noch einmal alles, was sie bis dato wissen und erhalten zudem noch weitere wichtige Infos: So fallen auch die Namen der Drachen „Feracinor“ und „Tyrkranor“, die wieder aufgetaucht seien. Zudem hat Fuldigor selbst die Helden nach Drakonia geschickt. Man einigt sich darauf, dass man beide Drachen aufsuchen muss, um sicherzugehen was an den Gerüchten dran ist. Und um festzustellen, ob Pardona dort bereits auf Stimmenfang gegangen ist bzw. die Drachen bereits auf ihrer Seite sind.
Die Helden sollen dazu in den Reichsforst reisen (und von da aus dann in den Rashtulswall nach Drakonia) während Puspereieken selbst sich (mit Bedeckung) zum Finsterkamm begibt, um dort den Gerüchten um Feracinor nachzugehen. Zur Sicherheit schickt der Hochkönig den Helden bereits an dieser Stelle Garamoschs Gesellen hinterher! Sollte sich herausstellen, dass Tyrkranor bereits von Pardona auf ihre Seite gezogen wurde, soll kurzer Prozess gemacht werden.

Es folgt also das Abenteuer „Drachentod“ ,welches ich etwas mit Leben gefüllt habe.
Das AB beginnt in der Baronie Waldwacht, wo die Helden erfahren, dass der Drache in der Tat in der Gegend wütet. Es gelingt den Helden innerhalb mehrere Tage den Drachen aufzuspüren. Hier helfen Garamoschs Gesellen. Zudem begegnen die Helden den Hexen des Reichsforst, die die Helden darüber aufklären, dass Tyrkranor vielmehr ein verwirrtes Kleinkind als ein machtbesessener Tyrann ist und nicht zwingend erschlagen werden muss. Die Zwerge sehend das anders, die Helden stecken in der Zwickmühle. Parallel sucht aber auch die Shakagra nach dem Drachen, allerdings nicht alleine: Lessankan begleitet die Dunkelelfe und reißt Tyrkranor nach einem Luftkampf (der sich parallel zu einer Auseinandersetzung der Helden mit Eiskreaturen der Shakagra abspielt) den Karfunkel aus dem Kopf. Die Shakagra quittiert das mit „Wenn er ihr nicht im Leben dienen kann, soll zumindest sein Karfunkel ihr gehören“.

Noch bevor es weiter in den Rashtulswall geht, werden die Helden im Szenario „Flammen über dem Finsterkamm“ von einem aufgebrachten, schwer verletzten Magier per magischer Anreise besucht. Nachdem die Helden diesen geheilt haben, erzählt er ihnen von der völlig gescheiterten Mission Puspereikens, der eine Audienz bei Feracinor erreichen wollte, stattdessen aber vom Drachen entführt wurde. Der ganze Zug Begleitung wurde vom Drachen aufgerieben.
Mit Hilfe der Flugmagie der Hexen aus dem Reichsforst reisen die Helden schnellstens an den Hang des Finsterkamms, wo sich ihnen ein Szenario darbietet wie in „Der Wurm vom Windhag“: (Anthologie: Drachenodem) Man fürchtet sich vor dem Drachen, es werden Jungfrauen geopfert etc. Es gelingt den Helden den Drachen durch eine List aus seinem Hort zu locken und während dessen Abwesenheit Puspereiken zu befreien. Dieser erzählt den Helden dann, dass der Shakagra bereits hier war und Feracinor die Seite gewechselt hat.

Die Reise in den Rashtulswall nach Drakonia ist das nächste Ziel der Helden.
Bislang waren Pardonas Schergen ihnen immer einen Schritt voraus.

Ab nun ändert sich das.....in Teil 3.

Ich poste in Kürze.
Zuletzt geändert von Watership am 18.10.2016 10:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 17.10.2016 21:05

Bereits bei der Anreise in den Rashtulswall werden die Helden von Apeps Boten aufgesucht und auf Agapyr aufmerksam gemacht. Die Helden wissen ja bereits um Pardonas Bestreben bestimmte Drachen als Verbündete zur rekrutieren und entschließen sich zügig Agapyrs Tal aufzusuchen, um den Kaiserdrachen vor Pardona zu warnen.

Auf dem Weg dorthin begegnen die Helden einer Gruppe Magier aus Punin. Sie haben eine merkwürdige Gerätschaft bei sich und nehmen Messungen von Kraftlinien vor. Die Werte scheinen allerdings vorne und hinten nicht zu stimmen, weshalb sie entnervt aufgeben und verlauten lassen, dass „...die Menacoriten dann wohl doch die Einzigen bleiben, die in der Lage sind ein funktionierendes Äthrolabium zu bauen“.

Das Abenteuer „Feuerbündnis“ läuft im Grunde genommen ab wie vorgesehen, auch wenn ich dieses doofe Magierduell streiche...je nach Geschmack kann Thomeg Artherion auch vollständig gestrichen werden, wobei er anwesend ja auch keinen Schaden anrichtet und zumindest in der Lage ist, diesen Dämon zu entschwören.
Unbedingt werde ich den uralten Zyklopen mehr in Szene setzen, der geht mir völlig unter.
Es sollte den Helden am Ende gelingen Agapyr davon zu überzeugen, dass Pardona ihn über den Leisten ziehen will. Dass der Drache auf der Seite der Helden steht (oder ihnen gegenüber zumindest neutral eingestellt ist), ist für mein vorgesehenes Ende von „Hort der Erinnerung“ wichtig. Auch sollte der Drache in den Besitz der Rüstung gelangen.

Nach dem Erfolg einen weiteren Kaiserdrachen (neben Apep) auf ihrer Seite zu haben, geht es zum „Hort der Erinnerung“:
Das Abenteuer wird im Prinzip wie vorgesehen gespielt. Wie oben dargestellt, fällt Pyriander weg. Stattdessen ist die Position des Hüters noch vakant und Falleander übernimmt so weit es geht seine Aufgaben.
Eine der Hauptänderungen der Kampagne ist das, was die Helden unter Drakonia finden:

Die „Drachenchronik“
Einfach einen Stammbaum von Essenzträgern unter Drakonia zu verorten fand ich ziemlich öde. Deshalb habe ich schon durch die Prophezeihung Fuldigors auf etwas anderes hingearbeitet: Wenn die Helden den Ort des Ursprungs erreichen und die Prüfungen hinter sich gebracht haben, entdecken Sie in meiner Version einen gigantischen Dom, so groß, dass Drachen darin kreisen könnten. Im Zentrum des Doms ragt ein unfassbar großer zentraler Kristallbaum in die Höhe. Erhellt wird der Raum von Lavaströmen am Boden der Kammer aber vor allen Dingen von tausenden Glyphen (ähnlich denen auf der Bircha-Rolle), die sich um den Baum herum verteilen aber auch durch feine Fäden miteinander vernetzt sind. Hier an diesem Ort sind nicht nur die Essenzträger aller Altdrachen verzeichnet sondern alle Drachen (!), bereits tot, im Karfunkelschlaf oder lebendig, wobei man die Essenzträger leicht ausfindig machen kann. Auch kann man hier die versteinerten Eierschalen der ersten Ouisaphore finden. Tatsächlich wird, als die Helden den Ort untersuchen, gerade irgendwo in der Welt ein Drache geboren, was man daran erkennen kann, dass eine neue Glyphe aus der Lava nach oben steigt und sich in das Geflecht einfügt.
Noch während die Helden staunend den Dom bewundern, entdecken Sie in der Chronik auch sich selbst als Essenzträger Fuldigors. Und diese Gewissheit etwas von der Essenz eines Alten Drachen in sich zu haben und hier verzeichnet zu sein, führt zu einer körperlichen und geistigen Veränderung der Helden: Die Essenz Fuldigors „erwacht“ in ihnen völlig, was sich in einigen drachischen Skills bemerkbar macht: LeP+7, Schnelle Heilung, Drachenblut (Hitzeresistenz, kälteempfindlich), vorläufig Drachisch (21), Drachenhaut (RS+1), Starker Geist (MR+3), Drachenruf (Wissen über Zhrashfrador und Fähigkeit zur Aktivierung des Essenznexus).

Die Magier des Konzils sind von der Chronik dermaßen von den Socken, dass sie den Helden als Belohnung semipermanente elementare Umhänge vermachen, die jeweils mit einem „Leib des...“ belegt sind und die je nach Temperament des Charakters verteilt werden.

Nachdem man etwas zur Ruhe gekommen ist, fasst man gemeinsam den Entschluss die Chronik unter allen Umständen nicht in die Hände des Feindes fallen zu lassen (also Pardonas Verbündete davon Wissen zu lassen). Stattdessen will man einen eigenen verbündeten Drachen informieren: Agapyr. (Oder Apep)

Im Intermezzo „Erwachen“ teilen die Helden Agapyr ihre Entdeckung mit und führen damit den ersten Drachen zur Chronik. Hier passiert dann das bereits vermutete: Auch Agapyrs Erbe „erwacht“ und der Drache verspürt eine nie gekannte Stärke. Wie sich die Macht der Drachenchronik jeweils auf einen Essenzträger auswirkt, kann in meinem Aventurien übrigens höchst unterschiedlich sein und im Extremfall sogar in fanatischem Größenwahn enden.
Agapyr bleibt jedenfalls vorerst bei der Chronik, um sie zu studieren (und stellt nebenbei eine angemessene Bewachung dar). Alternativ wäre auch Apep an dieser Stelle denkbar, falls die Helden Agapyr nicht auf ihre Seite ziehen konnten.

Durch die vollständige Auflistung aller Essenzträger Pydracors in der DC und das Wissen über die Macht des Ortes sowie den Essenznexus Zhrashfrador haben die Helden nun einen deutlichen Vorteil vor Pardona.

Mittlerweile haben sich die Hinweise und Gerüchte um das Wadi Yiyila und die Erkenntnisse um die Kraftlinienmanipulationen so verdichtet, dass ein kleiner Ruck der Konzilsmagier ausreichen sollte, die Helden erneut in die Wüste zu schicken um herauszufinden was Pardona dort treibt. Alternativ kann hier auch Gorodez den Anstoß geben.

Im Abenteuer „Ins Nest der Feinde“ geht es also erst einmal nur um eine Aufklärungsmission. Das Abenteuer verläuft zu Beginn so wie gedacht. Die Helden gelangen mit Hilfe der Kasimiten zum Rückzugsort der Kultisten im Großen Wadi.
Nachdem die Helden sich einen Überblick über das versteckte Dschungel-Tal gemacht haben und versuchen aus ihren Beobachtungen schlau zu werden, begegnet ihnen Eternenwacht, der ihnen erläutert, dass sich in unregelmäßigen Abständen ein Tor nach Zee Tha öffnet und die manipulierte Kraftlinie eben genau dorthin führt. Da er als Menacorit nicht federführend in den Lauf des Kosmos eingreift ersucht er die Helden nach Zee Tha zu reisen, um Pardonas Treiben dort nach Möglichkeit zu stoppen. Ich streiche hier die Szene bei denen Pardona belauscht wird und ihren Erzschurken-Plan verrät. Zum Einen wegen der 3-Tages-Frist und zum anderen weil das total abgedroschen ist...
Eternenwacht rät den Helden bei einer der nächsten Öffnungen des Tores ein Ablenkungsmanöver zu inszenieren, um dann möglichst unerkannt durch das Tor zu gelangen. Natürlich kann Eternenwacht den Helden zudem vom Gewand des Shakagra erzählen, das die Helden erbeuten können, wenn sie es sich denn zutrauen.

Sollten die Helden es schaffen so viel Chaos im Tal anzurichten, dass sie es unerkannt durch das Tor schaffen, gut. Dann weiß in Zee Tha vorerst niemand von ihrer Ankunft. Wenn nicht, ist Pardonas Statthalterin in Zee Tha bereits gewarnt, was den Aufenthalt in der Globule deutlich erschwert.
Keinesfalls wird der Super-Schlinger per Zufall auftauchen und die Helden in das Tor jagen! Das ist dann doch etwas zu viel der Gängelei...

Schon der Beginn der „Drachendämmerung“ läuft nun deutlich anders als im Abenteuer vorgesehen ab:
Die Helden betreten zwar das Tor, landen aber nicht direkt im Dschungel von Gr´Grar!
Stattdessen möchte ich den Helden schon früh mit auf den Weg geben, was ihre Aufgabe ist und sie nicht all zu lange im Dunkeln tappen lassen.
Deshalb „leitet“ der Schlafende König die Essenzträger Fuldigors quasi um, bevor sie die Globule erreichen. Sie landen in einer Art kleiner Nebenglobule, die einem säulengetragenen Raum in A´Kuir nachempfunden ist (Die Helden können den Raum später wiedererkennen) aber keinen Weg heraus bietet. Das sollte sie ziemlich verwirren. Sie finden aber den Regenbogen-Kristall: Durch diesen erleben die Helden eine Vision vor der Erschaffung der Globule und dem sich-zum-Schlaf-niederlegen des Königs. Immer verbunden mit einem „Kommt zu mir...“ Letztlich wird den Helden auch ein Bild Zhrashfradors gezeigt, womit die Helden wissen, wo sie den Essenznexus finden. Die weiteren Visionen entfallen und auch der Sat´Nav Tempel den die Helden zu Beginn des Abenteuers eigentlich finden hat später eine andere Funktion.
Erst nach der Umleitung des Schlafenden Königs landen die Helden dann also im Dschungel von Gr´Grar, eventuell bereits verfolgt von Kultisten aus dem Tal. Sollte das so sein, darf der Supersaurier nun doch zuschlagen und rettet die Helden aus dieser Situation damit man mal durchatmen kann.

Weiter geht’s in Teil 4
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 18.10.2016 09:44

Die Helden befinden sich zu Beginn bereits auf der überwucherten Straße und erleben den Angriff auf den Tempel von Shr´Kuir mit, halten sich aber vermutlich raus, da ja noch völlig unklar ist, wer da wen gerade verkloppt.
Nach Abzug der Angreifer werden die Helden wohl den verlassenen Tempel erkunden und finden ein Armband der verkloppten Yalstene-Anhänger, was ihnen doch zu Grübeln geben sollte...

Während die Helden den Tempel erkunden (ohne die Visionen natürlich), landet ein Gongrer dort, der den Kampf beobachtet hat und nachschauen will, ob es was zu Plündern gibt. Ich habe mich bewusst dazu entschieden die Helden schon früh mit den Gongrern in Kontakt zu bringen.
Der Gronger möchte erst seine Leute informieren, erklärt den Helden aber den Weg zu einem geheimen Grongerlager. Wenn sie es bis da schaffen würden, hätten sie sich bewährt und dürften das Basis betreten. Sie sollen in Richtung eines gigantischen Baumriesen wandern (unter dessen Wurzeln liegt der Eingang zu einer unterirdischen Basis). Dort empfängt man die Helden.
Man wandert also zwei Tage lang durch den Dschungel, allerdings mit einem klaren Ziel. Zwischendurch gibt’s Flora und Fauna der Globule zu bestaunen.

Das auf Stegen und Gerüsten erbaute Gronger-Lager ist nur nach einem langen Abstieg zu erreichen. Hier blicken die Helden das erste Mal ins Nichts unter der Insel und ihnen wird klar, wie fantastisch diese Welt aufgebaut ist... Man hört sich die Geschichte der Helden an und schlägt vor, die Helden unter Gr´Grar entlang zum Häuptling zu fliegen und nebenbei ein paar Schlenker über die Insel zu tätigen. Die Helden erfahren so die Position mehrerer Städte und Herrscher verschiedener Gebiete (auch Grüne Jäger z.B.) und erblicken am Horizont auch die Savanneninsel sowie mehrere weitere kleinere Inseln im Nebel. An dieser Stelle werde ich den Helden eine schematische, einfache Karte austeilen, auf dieser sie sich auch Notizen machen können. Alles natürlich aus der beschränkten Gongrer Sicht.
Bei den Gongrern erfahren die Helden noch nicht all zu viel über A´Kuir und den Weltenbauer, die Menschen hüten aber ein Achazgewand, welches man gegen eine entsprechende Hilfe bei einem Raubzug in der Drakopole verleihen würde. Zudem erfahren die Helden von einer Insel in den Scherbenlanden, auf der angeblich ein Leviathan auf mutige Kämpfer wartet, die ihn herausfordern wollen. Dort gäbe es die Maske des Leviathan zu gewinnen.
Von da an steht den Helden die Welt komplett offen!
Es ist den Helden überlassen, ob sie mittels der Segler der Gongrer die Welt erkunden, mit ihnen zu einem Raubzug durch die Tunnel in die Drakopole aufbrechen, die anderen Städte besuchen oder sich gar in den Scherbenlanden herumtreiben.

An dieser Stelle möchte ich die Spieler dazu animieren, ruhig die Welt zu bereisen, sei es nun mit Seglern, den Reitechsen aus der Savanneninsel, Hornechsen oder auf anderem Wege (wie dem fliegenden Shintrr-Sarg aus den Scherbenlanden z.B.).

Ich habe Zee Tha im Detail ausgearbeitet und hoffe, dass die Globule (ähnlich wie die Inseln im Nebel bei Phileasson) für jeden Helden/Spieler viel spannendes zu bieten hat.

An dieser Stelle nur noch kurz unser weitere Reihenfolge im Plot, wobei hier alles vom Vorgehen der Helden abhängt...

=> Helden recherchieren an verschiedenen Stellen nach A´Kuir und dem König
=> Hier erfahren die Helden auch, wo der Humusdrache ist und was seine Rückkehr für die Globule/Aventurien bedeuten würde.
=> Helden finden und betreten A´Kuir nach einer Suche in den Scherbenlanden
=> Helden rufen die Essenzträger zusammen
=> Nun ahnt Pardona, dass ihr die Zeit davon rennt und sie macht sich selbst auf den Weg zur Globule.
=> Die Essenzträger versammeln sich zum ersten Mal in A´Kuir (!) und verteilen sich dann an passenden (H)orten in der Globule. A´Kuir wird eine riesige Versammlungshalle beinhalten. Die Helden dürfen vor dem Rat sprechen, es kommt zum Tumult der Befürworter und Gegner Pardonas....Es wird eine Woche Bedenkzeit vereinbart.
=> Während dieser Woche können die Helden versuchen die Drachen zu überzeugen und deren Subquests zu machen.
=> Hier werden die verbündeten Drachen auch von der DC erfahren. Leider ist der Weg nach Aventurien derzeit wieder nicht möglich.
=> Am Ende der Woche kommen nochmal alle Drachen zusammen, um sich zu erklären.
=> Hier erscheint auch Pardona vor dem Drachenrat und versucht noch einmal persönlich die Drachen zu überzeugen
=> Der Rat wird letztlich aufgelöst und die Drachen Pardonas bewachen von nun an das Tal des Humusdrachen.
=> Pardonas Ritual geht in die Vorbereitung, die Zeit läuft....den Helden bleiben noch ca. 1-2 Tage Rüsten zur Schlacht. Der rote Marschall ist in meiner Version bereits gekürt worden: Der "erwachte" Agapyr wird diese Rolle übernehmen.
=> Während Pardonas Ritual wird quasi das ganze Tal des Humus-Drachen zum brodelnden Kochtopf, aus dem sich nach und nach ein gigantischer Drache formt.
=> Das müssen die Helden verhindern: Es folgt also unweigerlich die Schlacht der Drachen und der Kampf gegen Pardonas Schergen.
=> Pardona steht sicherlich nicht vor einem Kessel (den streiche ich!) sondern auf einem Platteau über dem Tal.
=> Die Helden müssen sich unter großen Mühen und Verlusten unter ihren Verbündeten bis dorthin vorkämpfen.
=> Pardona wird von den Helden und ihren Verbündeten in die Zange genommen. Mittlerweile ist sie am Ende ihrer Kräfte. Sie ruft verzweifelt den Namenlosen um Hilfe an, doch es ertönt nur ein müdes Lachen aus dem off. Dann erscheint Grakvaloth, den sie selbst sehen kann...und über den sie keine Kontrolle mehr hat. Ihr entgleisen die Gesichtszüge, sie schreit in Panik auf und das Vieh wirft sie in das Tal. (Edit: Und danach greift er nicht die Gruppe an sondern bleibt verschwunden)
=> Der Humusdrache muss natürlich auch noch besiegt werden (wie vorgesehen wird ein Held mit Karfunkelspalter auf den Kopf des Drachen klettern (oder geflogen werden). Hierbei wird Shrr`Zach eine große Hilfe sein, da er einen Landeplatz erfrieren kann...so vergeht der Humus-Drache letztlich.
=> Nach dem Kampf trennen sich die Kampfgefährten und es zerstreut sich in der Globule. Einige Drachen verbleiben hier.
=> Zurück in Aventurien werden die Helden dann ihre alten Verbündeten aufsuchen und viel erzählen....doch ich möchte im Epilog Rakorium und Puspereiken dann doch gönnen, mit feuchten Augen, selbst ein paar Schritte in Zee Tha zu tun und deren Wunder zu sehen. Denn der alte Erzmagier hatte letztlich ja doch mit allem Recht...
Zuletzt geändert von Watership am 18.10.2016 10:24, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 18.10.2016 09:56

So, soweit unsere Variante der Drachenchronik.

Sicherlich mag das eine oder andere nicht den Vorstellung eines jeden treffen, aber vielleicht ist es ja doch in manchen Punkten eine Inspiration.

Ich bin jedenfalls dankbar für Anregungen und Kommentare!

Besten Gruß

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Sumaro
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Sumaro » 18.10.2016 10:03

Wieso wendet sich der Namenlose von seiner Zunge ab, wenn er im nächsten Atemzug sich doch gegen die Feinde wendet, die sie bedroht haben? Was ist der Sinn dieses "Schachzugs" bei dem ein offenbar funktionierender Plan daran scheitert, dass der Gott seine eigenen Diener torpediert? :???:
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 18.10.2016 10:23

Pardona hat sich in den Augen des NL als unwürdig erwiesen. Ihr Gott wird ihr nicht helfen. Stattdessen sieht er ihr Flehen als Anmaßung an und straft sie dafür.

Allerdings verstehe ich deinen Einwand zum anschließenden Angriff auf die Helden durchaus.
Da macht es mehr Sinn, wenn der Grakvaloth sich in der Tat nicht mehr auf die Gruppe stürzt. Hab das grad mal geändert. Danke.

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Sumaro
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Sumaro » 18.10.2016 10:30

Ja, aber was ist das Langzeitziel hier? Was hat der Namenlose davon, seine Dienerin scheitern zu lassen? Was gewinnt er dabei, dass sie verliert? Denn irgendeinen Sinn muss das haben. Dieses "Du hast mich enttäuscht" im dramaturgischen Moment (wohlgemerkt, das hätte viel früher passieren müssen, denn so verliert der Namenlose ja auch wertvolle Ressourcen innerhalb seiner eigenen Untergebenen), wirkt hier eben wie ein "Filmtrick", um es den Helden leicht zu machen und die "Ich werf dich in den Kessel-Szene" zu einer "Dein Gott verstößt dich"-Szene zu machen.

Wohlgemerkt ist ja ohnehin bekannt, dass es letztlich keinen großartigen Effekt haben wird, weder in die eine noch in die andere Richtung. Oder hast du vor, dass der Namenlose sein Werkzeug, mit dem er das kommende Zeitalter verderben will (und in dem viel Macht, unter anderem sogar seine eigene Essenz steckt) hier vernichtet, damit er... nicht gewinnt?
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 18.10.2016 10:46

Hier versuche ich halbwegs nah an der offiziellen Setzung zu bleiben (die aber im Bezug auf Pardona leider wirklich grausam ist...)
Mit Pardonas Ende in der DC gibt der NL seine Pläne mit ihr ja keinesfalls auf (sie überlebt das ja, wenn auch gescholten). Und wenn man dem Solo "Legatin des Bösen" folgt, Meisterinformationen: erlangt sie ja auch wieder eine gewisse Macht zurück. Allerdings vorerst nicht mehr in Aventurien.
Ihre Idee Pyrdracor zu verderben war halt ein Griff ins Klo, aber der NL hat sicher noch andere, viel umfassendere Pläne mit seiner Dienerin, allerdings hoffentlich erst in etlichen Jahren. Dieses Schlag-auf-Schlag-Versagen ist ohnehin sehr schade für diese Figur, die ja eigentlich alle Zeit der Welt hätte...ich finde einen solchen Abgang einfach etwas stimmiger, als das bescheuerte in den Kessel schubsen. So haben die Helden zumindest miterlebt, wie ihr Gott sie in diesem Augenblick verlässt. Und das werden sie geniessen :-)

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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Torben » 01.11.2016 13:07

Insgesamt ein gutes Konzept. Mit dem Finale kann ich mich aber nicht anfreunden. Gibt keinen Sinn.
Besser irgendwas wie: Der Namenlose versucht am Schluss persönlich einzugreifen, aber die Zwölfe verhindern das.
"Wind kommt auf, Risse durchbrechen die Realität. Dutzende von Irvash- und Grakhvaloth Dämonen sind zu sehen, die auf einem vom Namenlosen geschaffenen Weg auf euch zurennen."

* Pause für Panik der Helden und erfolglose Aktionen. *

Dann Eingreifen der Götter durch einen oder mehrere der Anwesenden Geweihten: "Auch dies ist ein Teil Deres. Das Mysterium von Kha gilt!"
Dann zerbirst der Tunnel in die Niederhöllen, die Risse in der Realität schließen sich.

Den Rest müssen die Helden aber selber erledigen. Die Geweihten des Namenlosen werfen nochmal mit Liturgien um sich. Namenlose Raserei auf einen der entbehrlichen Drachen. Schwarze Flammen. Ungezieferhorden.

Wenn Pardona auf normalem Weg (also nicht im Kessel) stirbt, bleibt sie bei mir übrigens tot. Mir wurscht was das Abenteuer plant. Den Posten kann in späteren Abenteuern ruhig irgendeine Nachtalbin übernehmen die ihren Namen und die Rolle der Zunge übernimmt. Für die bombastische Hintergrundgeschichte war Pardona nie fähig oder erfolgreich genug.
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Sumaro » 01.11.2016 14:38

Gute Güte, aber so ein Deus ex machina-Kram mit so einer profanen Ansage dabei wäre für mich der Stimmungskiller schlechthin.

Naja, jeder hat eben unterschiedliche Ansprüche an Aventurien und den Hintergrund. Ich traue Pardona und dem Namenlosen eben zu mehrere Pläne zu haben, dazu jede Menge Sicherungen und Fallstricke, die noch gespannt sind, andere mögen lieber Schlachtvieh und das Gefühl sich als "Helden!!!!" (tm) zu fühlen, wenn sie mal wieder bei der Ploteisenbahn mitgefahren sind.

Ich kann mich mit keinem der beiden Final-Szenen anfreunden. Finde beides dämlich.
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Torben » 01.11.2016 15:44

Undurchschaubare Intrigen haben einen Nachteil. Sie sind für die Helden nicht durchschaubar. Dadurch kann man sie dann auch nicht entsprechend würdigen.

Die Idee war, dass die Helden bereits gewonnen haben. DANN versucht Pardona das Blatt zu wenden, aber ein direktes Eingreifen des NL ist gegen die Regeln.

Wobei mir gerade auffällt, dass es eigentlich überhaupt nicht zu Pardona passt am Schluss verzeifelt ihren Gott anzurufen.

Das Finale sollte man nochmal überdenken und der ganze Teil in Zze Tha überzeugt mich noch nicht ganz (eher Geschmackssache als konkrete Kritik), aber der restliche Kampagnen Entwurf ist soweit eine solide Basis.

Immer wieder sollte man dann spontan noch weitere Stufen von Verschwörungen einbauen. Hier ein Anhänger des Namenlosen der die Helden behindert. Dort ein Versuch der Helden Verstärkung zu holen, was daran scheitert, dass besagte Verstärkung durch ein Ablenkungsmanöver ganz woanders beschäftigt ist.

Idealerweise sollte das zu Beginn der Kampagne noch wie Zufälle aussehen und erst später ein Bild einer Verschwörung ergeben.

Besonders nett sind weitere Parteien, die auf der Seite der Helden arbeiten ohne diese zu kennen oder sich mit diesen Abzusprechen. Meine Helden stießen zum Beispiel auf eine Gruppe Drachenkultisten die ihnen einen Hinterhalt legten. Nur das alle bereits tot waren. :devil:
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Sumaro » 01.11.2016 16:06

Man sollte sich immer vor Augen führen, was den Namenlosen so besonders macht und wieso er eben kein 0815-Bösewicht ist, den man wegklatscht mitsamt seinen Anhängern. Die besten Abenteuer, in denen namenlose Intrigen gezogen werden, sind diejenigen, aus denen man mit dem Gefühl hinausgeht, dass man etwas übersehen hat, dass der Sieg nicht absolut, sondern nur eine Scharade ist. Denn genau das ist das Merkmal des Namenlosen, welches ihn von den Erzdämonen, aber auch vielen anderen Entitäten abgrenzt: Die List und der Verrat.

Ein gelungenes Finale mit namenlosen Antagonisten sollte einen Erfolg bieten (z.B. die Rettung von Zze Tha und dem Rücksturz der Globule in die Wirklichkeit) und einen Haken aufweisen (der wahre Feind entkommt mit Hilfe von Bauernopfern/wird gar nicht enthüllt) der das Gefühl bestärken kann, dass hier was schief gelaufen ist.

Das macht übrigens auch einen richtig guten Bösewicht aus, einen vor dem die Spieler Respekt haben. Das sind die Bösewichte, die sinnvolle und coole Pläne haben, deren Auftritte nicht darin münden, dass man sie abschlachtet, sondern das man nie weiß, ob man jetzt die letzte Maske durchschaut hat. Während die Helden den Absturz der Globule verhindern, sammelt Pardona die Essenzen ein, die sie später benutzen könnte. Während die Helden eine weißhaarige, goldäugige Elfe bei ihrem Kraftlinienerschütternden Ritual niederstrecken, steigt ein schneeweißer, riesiger Gletscherwurm aus einem Talkessel nahebei auf, der Limbus teilt sich für ihn und er verschwindet, während die erschlagene Zauberin zu ihren Füßen schwarze, pupillenlose Augen bekommt, als die Transmutare-Zaubermatrix kollabiert und offenbart, dass sie nur eine Puppe Pardonas geschlagen haben.

Man sollte bedenken, zu was Gestalten wie Pardona mit ihren Nachtalben fähig sind, welche Intrigen sie in 5000 Jahren gesponnen haben wird, wie viel Zeit sie für die Planung ihrer Taten hat und mit welchen Erfahrungen sie konfrontiert wurde. Und dann kann man anfangen sich ein Finale auszudenken, bei dem der Namenlose so wegkommt, wie er wegkommen sollte. Als die Entität, deren Diener und Geschöpfe von den Kirchen, den Gläubigen, den alten Völkern und auch den Niederhöllen so gefürchtet und gehasst werden, dass man jedem Hauch von Namenlosem Umtrieb nachgehen muss und dennoch bisher niemals den Kult wahrlich ausrotten konnte. Der Namenlose steht alleine gegen alle Seiten und er gewinnt dennoch immer wieder Raum. Das ist sein Alleinstellungsmerkmal. Er ist gefesselt und verstümmelt sich selbst und seine Taten formen dennoch die Welt.

Wenn man dem nicht gerecht wird, dann sollte man sich lieber einen x-beliebigen Paktierer oder Schurkenmagier suchen, um solche Plots voranzutreiben.
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 01.11.2016 18:30

@Torben
Danke für das feedback. Das Finale muss echt jeder an seine Gruppe anpassen. Ich könnte meiner Gruppe deine Version zum Beispiel auch nicht vorsetzen. Aber so ist es nunmal: Unterschiedliche Gruppen mit unterschiedlichen Erwartungen und Ansprüchen. ;-)

@Sumaro
Ich finde deine Argumente und Ansichten über den Namenlosen und Pardona gut, merke aber, dass ich offenbar nicht in solchen Dimensionen denke :-)
Meine Spieler haben aber auch nicht solche Erwartungen.
Finde das aber cool wenn der Namenlose so bei euch umgesetzt wird.

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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Sumaro » 01.11.2016 19:51

@ Watership

Dann hilft nur, in den Dimensionen anzufangen und dann deine Spieler mitzuziehen. Sonst bleibt man immer auf dem Niveau, auf dem der Bösewicht am Ende jemand ist, auf den man draufhauen muss und der nur dann einen Sieg bedeutet, wenn man ihn kaputt geschlagen hat. Das ist zumindest meine Meinung. Man muss einfach mehr wagen und sich über die eigene Begrenztheit erheben. Dann machen es die Spieler mit und man hat plötzlich viel tiefgründigere, geilere Rollenspielerlebnisse. :)
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Salix Lowanger » 19.05.2017 12:52

Ein paar Fragen und Anmerkungen, die mir dazu einfallen:

Ich verstehe das richtig, dass die Helden Fuldigor nicht direkt zu der Rolle fragen können, weil sie die nicht zur Analyse dabei haben, ja? Dann ist die Frage, von wem sie denn mal erfahren, was in der Rolle tatsächlich drin steht. Denn auch nach dem Fuldigorbesuch werden sie kaum imstande sein, das Ding selbst zu lesen.

Dann...
allerdings wird Fuldigor den Helden nicht nur das schlafende Drachenwissen einpflanzen, sondern die Helden tatsächlich zu einer Art Ouisaphoren machen.
...
Lessankan begleitet die Dunkelelfe und reißt Tyrkranor nach einem Luftkampf (der sich parallel zu einer Auseinandersetzung der Helden mit Eiskreaturen der Shakagra abspielt) den Karfunkel aus dem Kopf.
Wenn die Helden eine Art Ouisaphoren sind, müssten sie bei Tykranors Tod einen Machtanstieg bemerken; denn das ist ja das Wesen eines Ouisaphor. Wäre gut, wenn die Helden dann nicht auf die Idee kommen, durch gezielte Drachenjagden ihre Macht weiter zu vergrößern/stärken.

Dann...
Es gelingt den Helden den Drachen durch eine List aus seinem Hort zu locken und während dessen Abwesenheit Puspereiken zu befreien. Dieser erzählt den Helden dann, dass der Shakagra bereits hier war und Feracinor die Seite gewechselt hat.
Ähm, wohin jetzt? Wenn Feracinor vorher gegen die Helden war, dann ist er nach dem Besuch von Pardonas Schergen plötzlich für sie? Dass Feracinor die Seiten gewechselt hat, klingt irgendwie seltsam.

Dann...
Die Umleitung über die "Nebenglobule" finde ich recht eigenartig. Aus der hohlen Hand habe ich jetzt auch keine andere Lösung, aber "ich leite euch erst mal um, damit ich euch in Ruhe rufen kann" gefällt mir nicht. Ganz besonders, wenn Chr'Zess'Aich die Helden dann anschließend zum untoten Schlinger weiterleitet. Das könnte bei den Helden falsche Assoziationen der Marke "Warum wirft er uns dem Viech zum Fressen vor?" auslösen.
Die Helden befinden sich zu Beginn bereits auf der überwucherten Straße und erleben den Angriff auf den Tempel von Shr´Kuir mit, halten sich aber vermutlich raus, da ja noch völlig unklar ist, wer da wen gerade verkloppt.
Ist es mir gerade auch. Wenn da irgendwo Nachtalben dabei sind, wird sich deine Gruppe aber höchstwahrscheinlich nicht raushalten.
An dieser Stelle möchte ich die Spieler dazu animieren, ruhig die Welt zu bereisen, sei es nun mit Seglern, den Reitechsen aus der Savanneninsel, Hornechsen oder auf anderem Wege (wie dem fliegenden Shintrr-Sarg aus den Scherbenlanden z.B.).
Nach einer Vision von Kommt zu mir!??? Ich denke, deine Gruppe wird dann versuchen, diesem Treffen sofort nachzukommen, schon, um sich für den Transport zum Schlinger zu bedanken.

Insgesamt ein interessanter Ansatz, aber gerade im Zze Tha Teil befürchte ich, werden deine Spieler völlig anders handeln, als von dir vorgesehen, da du ihnen erst Hinweise in Form von Visionen im Zusammenspiel mit einem recht eindeutigen Auftrag gibst, dann aber erwartest, dass sie in Ruhe die gesamte Globule erkunden, obwohl sie schon am Ziel, nämlich der Drakopole sind. Wenn sie dort einem Nachtalben über den Weg laufen oder die goldene Pyramide gleich mal als erstes erkunden, ist es Essig mit Entdeckungsreise.

Das Finale finde auch ich nicht zufriedenstellend und unlogisch. Auf dem Höhepunkt des großen Plans denjenigen auszuschalten, der diesen zum Abschluss führen soll, ist völlig sinnfrei. Der muss vorher ausgewechselt werden oder hinterher besttraft. Aber ein großes Ritual in Chaos enden zu lassen, kann für den Nutznießer des Plans nur unerwünschte Auswirkungen haben.
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Re: Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von Watership » 26.05.2017 09:14

Hi Salix,

1) Die Helden haben die Rolle bei Fuldigor nicht bei sich, werden aber doch von Dracodan begleitet. Der hat die Rolle ja quasi "im Kopf".

2) Ich finde die Idee mit dem Spüren des Machtanstiegs großartig!
Das werde ich genauso machen. Angst vor systematischem Drachenkillen nach dieser Erkenntnis hab ich nicht.

3) Feracinor wechselt natürlich nicht auf Heldenseite, das ist mißverständlich.

4) Den Einstieg in Zze Tha durch die Vision werde ich zwar lassen um die Helden nicht völlig im Dunkeln tappen zu lassen, vielleicht ja wirklich mit etwas weniger aufforderndem Charakter.
Und den Superschlinger werde ich wirklich streichen, das kann man in der Tat falsch verstehen :-)
Bei der Ausarbeitung Zze Thas habe ich mir ziemlich Mühe gegeben, mir Zugang zu den verschiedenen Fluggeräten überlegt und auch die kleinen Inseln etc. ausgearbeitet. Wäre wirklich Schade drum.

Danke für Deine Anmerkungen!

E.C.D.
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Komplette Planung der Drachenchronik (MI)

Beitrag von E.C.D. » 31.08.2017 08:03

Danke Watership, viel gutes Material.
Das Ende gefällt mir auch nicht. Ich bin auch durch Sumaros stetes "so-billig-kann-eine-Jahrtausende-überdauernde-Erzschurkin-nicht-sein-und-nicht-fallen" manipuliert. Das gleiche gilt eingeschränkt für die Mantraké. Über weite Abschnitte werde ich Pardona durch eine Shakagra-Hohepriesterin ersetzen (also: Auftraggeberin/Schwertschwester des Dschinns der Nacht). Es darf ruhig das Privileg/Merkmal dieser Kaste sein, der Herrin sehr ähnlich zu sehen. Im IV. Band ruft vielleicht nicht Pardona den Gott an, wenn alles verloren scheint, sondern die Priesterin ihre Herrin. Und die mag dann ein Tor in die Globule aufstoßen, an der Spitze einer Shakagra- und Dämonen-Legion einmarschieren, ehe die "Guten" das Portal zerschlagen können. Pardona wäre besiegbar, weil sie sich zu weit vorgewagt und ihre Rückendeckung verloren hat. Dann können sich die vereinigten Pardona-Hasser auf Augenhöhe mit ihr schlagen. Oder so ähnlich. Man trifft diese Dame meines Erachtens nicht mehrmals ohne tot oder ein überzeugter Diener des Namenlosen zu sein. In keinem PC-Game läuft mir der Bossgegner einige Male über den Weg, ehe wir am Ende im großen Thronsaal auf einander prallen.
"Ach ja, sie ist so arrogant und nimmt die Helden erstmal gar nicht zur Kenntnis." Das ist dumm, und am Ende für ihr Unterfangen fatal. Pardona sollte nicht dumm sein. Ihre Diener dürfen. m2p

PS: 'tschuldigung wenn ich das (Fragment für Finalentwurf) eben hier niederschreibe, aber gehört ja irgendwie auch zum Thema.
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Nach dem Tod der Hohepriesterin scheint ihre Herrin den Glauben an einen Sieg und eine Beendigung des Rituals verloren zu haben. Unbeeindruckt von niederprasselnden Feueratem, Gorngerfindlingen und Heldenpfeilen watet sie ins das Becken des Urkessels. Alle Zerstörung prallt an ihrem magischen Schutz ab. Sie ist Kind des Wächters der Elemente, hochelfische Urmutter eines ganzen Volkes, ein Teil des Namenlosen selber, also Sterbliche und Jungdrachen, was erwartet Ihr? Zungengleich kriecht die urzeitliche Kraft an ihren Beinen empor. Spendet ihr Kraft. Raubt ihr Kraft. Als sie sich zu Euch umwendet, sind die Augen etwas enger, das Haar stumpf, die Haut geädert und schuppig. Sie hebt die Arme, "Oh mein Gebieter, bleibt dies mein bitteres Schicksal, stetes Scheitern ohne die Gnade eines erlösenden Endes vor Augen?!" - und beschwört das Eis herauf, mitten im Zentrum allen Humus', aller Lebenskraft! Wenn es kein Opus Magnum ist, dann wird es doch verheerend. [was tut ihr?] ... Als sich das Inferno gelegt hat, ist die Hochelfe fort. Auf der Oberfläche des Sees vermeint ihr einen Wimpernschlag noch schuppige Haut zu sehen, Gewandreste? Knochenfragmente? Einen kleinen blitzenden Stein? Dann versinkt all dieses in den spendenden und zehrenden Wassern der Urkraft... Euch bleiben die Münder offen.... Und Blut aus Nase und Ohren. Ein Stoßseufzer in der Zunge des Namenlosen und aller Völker, und Ihr blutet, verzweifelt bald! Wahrlich seid Ihr froh, dass dieses Weib nicht weitersprechen kann und sich zaghaft Euer Glaube und Eure Zuversicht aus dem Schatten ihrer Worte widererheben...

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