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Plot verlangsamen in Traschmalgor

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Dahrling
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Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Dahrling » 14.05.2016 11:40

Mir gefällt die Umgebung Traschmalgors. Ich würde meine Helden gerne etwas herumstöbern lassen und sie die Fremdartigkeit fühlen lassen (endlich mal ein beschriebenes Volk dass sie anscheinend nicht kennen - sie haben versucht zu raten, was ihnen da als essen aufgetischt wird und lagen sämtlich daneben (Held A: Bestimmt Wurzeln, Held B: Ich tippe auf Steine, Held C: Da gibt es eh nur Fleisch).

Allerdings haben sie ja einen Auftrag... herauszufinden, was Pardona will. Laut Hintergrund weiß Graugdasch viel über Strock und das macht auch Sinn. Ihn haben meine Helden auch schon kennengelernt - und genau das ist der Moment an dem ich beim letzten Mal den Spieleabend akut unterbrechen musste.
Sie werden nach "Wissen" fragen, dass Pardona suchen könnte, nach wissen, dass mit Drachennamen zu tun hat. Wenn ich das richtig lesen, dann muss Graugdasch wissen, dass Strock mehr wissen über Drachen hat als er selber und MUSS bei dem Hinweis auf die Idee kommen, dass genau das Pardonas Ziel ist.
Also würde für mich sofort das Auftreten der Verletzten Mach'naThul getriggert mit dem Zwerg im Schlepptaut.

Sieht jemand eine Möglichkeit, dass an dieser Stelle zu unterbrechen und aufzuschieben, ohne das Graugdasch von einer herabfallenden Kuhherde erschlagen wird?
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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Jadoran » 14.05.2016 12:29

Ich kenne das Abenteuer gerade nicht und kann daher nur mit Generika aufwarten:

Wenn Du möchtest, dass die Helden etwas Zeit mit der Kultur verbringen, dann läge es nahe, das der NSC erst einmal die Vertrauenswürdigkeit der Helden überprüft, oder falls das schon erledigt ist, ihre Hilfe für etwas erbittet, bevor er "auspackt", in diesem Falle möglichst was, was zusammen mit anderen Einwohnern zu tun ist, damit sie Sitten und Gebräuche kennen lernen können. (Dafür muss man natürlich ein wenig die Dringlichkeit des Hauptauftrages bremsen, damit sie nicht zu sehr mit den Hufen scharren) Des weiteren kannst Du dich mit Sprach- und Kulturbarrieren herumschlagen...

Wenn eher wenig Zeit ist, dann können sie wenigstens (als Zuschauer) an einer feierlichen Zeremonie teilnehmen, bei der lange nicht ganz klar ist, ob es sich um eine Hochzeit, eine rituelle Bestrafung oder einen religiöser Ritus handelt.

Hauptsache den Spielern macht es Spass... dann werden sie schon die Zeit für ihre Helden rausschlagen.

Dahrling
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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Dahrling » 14.05.2016 13:46

1) Die Vertrauenswürdigkeit wurde im Rahmen des Plots bereits mit einer Zeremonie überprüft.
2) Sämtliche Anwesende NSC wollen, dass die Helden genau diese Aufgabe für sie erfüllen. Und es haben sich um sie auch nur die gekümmert die ihnen auch noch glauben, dass sie den Helden glauben können hinsichtlich der Bedrohung.
3) im Rahmen einer weiteren Zeremonie sprechen sie mit dem "wissenden" NSC.

Und nein - meine Spieler reflektieren sehr viel, was ihre Helden tun würden - um abzuwägen, um keine Dinge zu tun die sie nur machen, weil die Spieler es wollen.
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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Jadoran » 14.05.2016 17:23

Trotzdem dann mal ganz direkt gefragt:

Möchtest Du als Meister, dass sie die fremde Kultur noch ein wenig erforschen und/oder ist es der Spielerwille? Für die Helden wird wohl eine möglichst schnelle Lösung des P-Problems im Vordergrund stehen.

Wenn Du ihnen einfach etwas Zeit verschaffen willst,
- dann lass NSC-X gerade beim brauen eines stärkenden Elixirs sein, dass er den Helden mitgeben möchte, das erst morgen/übermorgen fertig wird.
- Oder laß ein geographisches Problem (Einsturz/Brückenbeshcädigung) auftreten, das die Bewohner erst richten müssen.
- Oder man schnappt einen mutmasslichen Späher Pardonas, der erst einmal befragt werden will. Je nachdem ist er einer, keiner und/oder relativ ahnungslos, oder er/sie hat ein paar nützliche taktische Informationen

Hilft natürlich alles nichts, wenn die Spieler "furchtbar drängeln" und nur weiter wollen... daher die Frage :)

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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Dahrling » 14.05.2016 18:28

Wenn sie wissen, dass Drachennamen bei Strock sein können - werden sie sich nur noch darum kümmern wollen. Graugdasch weiß wo der "begraben" ist - und das es nicht bei seinem Heiligtum ist. Also werden die Helden nicht mehr den Weg zum Klangspiel nehmen, was ich persönlich für eine gelungene Szene vor der Schlacht halte, die ich ihnen nicht vorenthalten will.
(Die Helden wissen ja nicht was ihnen entgeht. Der Weg ist das Ziel bei DSA. Sonst braucht man ja nicht spielen, da der Meister einfach dier Endsequenz vorlesen könnte.)

Ich muss dazu sagen, dass die Helden seit Anfang der DC unter sklavischem Zeirdruck stehen. Auch beim steigern wird jede einzelne ZE gezählt usw. (einige haben 4stellige ZE rumliegen, weil sie nicht steigern konnten was sie wollten) Wir haben Hausregeln eingeführt um beim wandern ZE in bestimmten Sachen zu sammeln u. Ä.. Sie agieren also schon recht gut erzogen eigentlich.
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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Jadoran » 14.05.2016 19:47

Wenn Du glaubst, dass das Klangspiel den Helden/Spielern Freude machen wird, dann ändere den Weg so, das es für die Helden Sinn macht, da vorbei zu kommen.

Etwa weil ein Teil der Drachennamen dort versteckt ist, was Strock ihnen dann sagt. Drachennamen sind ja "Wahre Namen". die kan man ja auch auf Kristallen verschlüsselt lagern anstatt sie im Kopf zu haben und eventuell zu vergessen...
Und der Zeitdruck ist etwas, was Du als Meister aufbaust, das liegt also ganz bei dir.

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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Dahrling » 16.05.2016 15:24

Ich habe noch ne Frage zu Traschmalgor: Fluggeräte usw. der Helden steigen ja nur mit 1 Meter pro Sekunde. Die Karakil werden dadurch irgendwie nicht behindert. Aber nirgends steht wie man das umgehen könnte.
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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Torran » 23.05.2016 07:49

Der Unterschied ist das Fluggerät der Helden auf Magie mit dem Merkmal Elementar(Luft) basiert (zumindest alles was ich kenne das Helden haben könnten). Dämonen und Vögel sollten da eher kein Problem haben da ihre Fortbewegung anders funktioniert.

Zum Topic:
Graugdasch könnte auch erstmal darüber nachdenken was er den Helden erzählen möchte und sich dafür einige Tage in Meditation zurückziehen. Sich für eine Entscheidung ein paar Tage Zeit zu lassen finde ich bei einem Troll sehr passend.

Dahrling
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Re: Plot verlangsamen in Traschmalgor

Beitrag von Dahrling » 23.05.2016 15:18

Sich für ein paar Tage in Meditation zurück ziehen, während man diejenige Trollin dabei hat die sich für die Beteiligung an der Dämonenschlacht ausgesprochen hat, deren Schülerin noch "ungeduldiger" ist - obwohl man befürchtet, dass Pardona jede Minute vor der Tür stehen kann finde ich unpassend - die Helden haben ja auch bereits Zugang zum Ostteil der Anlage (bei mir (im Gegensatz zum AB) nicht mal initial, sondern mit den richtigen Fragen an die richtigen Leute) und genau dort ist die Ahnenhalle.

Ich wollte die Trolle nicht als "dummes" oder "ignorantes" Volk darstellen, dass den Leuten, die
sie zum "Suchen" abgestellt haben - statt selber zu denken, auch noch im Weg stehen.

//edit: Inzwischen haben wir wieder gespielt. Mir war die Klanghöhle wichtiger als 1-2 Tage Trollumgebung auszuspielen, darum habe ich entsprechend Dworkin früher auftauchen lassen durch ihn einfach das Gespräch mit dem angehenden Trollschamanen unterbrechen lassen. (Nebenbei musste ich noch einen Magier ohne AsP aus Punin die Chance geben innerhalb weniger Stunden zurückzukehren.)
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