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Hilfe zu "Drachentod" und "Flammen über dem Finsterkamm"

Cervantes
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Hilfe zu "Drachentod" und "Flammen über dem Finsterkamm"

Ungelesener Beitrag von Cervantes »

Hallo zusammen,

ich wollte hier an dieser Stelle einmal anfragen ob sich jemand die Mühe gemacht hat und die Szenarien aus dem Band Drachenschwur etwas ausführlicher umgesetzt hat.
Meiner Meinung nach sind die Informationen zu den recht umfangreichen Szenarien sehr gering ausfallen.

Grüße,
Cervantes

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Hilfe zu "Drachentod" und "Flammen über dem Finsterkamm"

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Ich habe "Drachentod" gemeistert.

Als die Helden aus den Trollzacken kamen, sind sie (auf dem Weg nach Gareth) auf Garamoschs Gesellen gestoßen (die ich damit schon früher eingeführt habe).
Diese haben von Tykranor erzählt, und dass er in letzter Zeit im Reichsforst Radau macht.
Die Zwerge wurden ausgeschickt, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Auf dem Weg dahin kann man die Helden noch mit einigen Infos zu Tykranor versorgen (sein Frevel gegen Pyr und die Vergoldung).

Dann ist die Frage, wie du die Begegnung mit Tykranor aufziehen willst.
Bei mir haben die Helden in 1km Entfernung Drachengeschrei gehört und Flammenzungen am Himmel gesehen.
Als sie dann auf die Lichtung traten, konnten sie die Nachtalbin sehen, wie sie zum letzten Schlag ausholt und die Helden dann verspottet.

Die Zwerge haben dann noch mit den Helden den Hort gesucht (viel Gold- und Silberblech von vorbeiziehenden Händlern und nahen Gehöften) bevor die Zwerge ihren Auftrag als erledigt angesehen haben und wieder losgezogen sind.
Die Helden kamen dann noch auf die gloreiche Idee Tykranors Schuppen zu looten und mit dem Geld aus dem Hort-Erlös eine Schuppenrüstung in Gareth fertigen zu lassen. (goldene Drachenschuppenrüstung... :D )

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zaknitsch
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Re: Hilfe zu "Drachentod" und "Flammen über dem Finsterkamm"

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Ja, ich habe Drachentod weiter ausgearbeitet.

Ich habe daraus eine richtige Drachenhatz gebastelt. Der ansässige und zuständige Adlige hat zu dieser aufgerufen, da ein wildes Ungetüm/ein Drache in seinem Abschnitt des Waldes wütet. Das hat natürlich die Helden angelockt, da diese ja eh gerade stark mit erwachender Drachenprobleme beschäftigt waren.

Dort angekommen, hatte der Adlige schon einen hochnäsigen und arroganten Drachenjäger angeheuert (mit samt eigener Gruppe).

Nach einiger Gespräche mussten die Helden feststellen, das besagter Drachenjäger zwar bisher nur Baumdrachen und Tatzelwürmer erschlagen "durfte", aber dennoch ein großen theoretisches Wissen über die Drachenjagd besaß.

So wurde sich mit ihm arrangiert. Die Helden plus des Drachenjägers Gruppe plus ein Dutzend "Spießträger" des Adligen, zogen alsbald dann in den Wald. Nach mehrtägiger Suche fanden sie eine Stelle, die man wohl als "Hort eines verrückten Drachen" bezeichnen konnte und sie bauten dort einige Fallen und einen Hinterhalt auf.

Da der Drache ja im Geiste nicht ganz fit war, konnte man ihm im Kampf auch "relativ leicht" zu Fall bringen (nicht zuletzt wegen der Fallen, des geistigen Zustands des Drachen und eines gerufenen Dämons).

Als man sich anschließend der eigenen Verwundungen bewusst wurde und sich dem Drachen zuwenden wollte, tauchte die Nachtalbin auf, mit dem im Buch genannten Resultat.

Diese erste richtige Konfrontation mit einem großen Drachen hat meinen Spielern viel Spaß gemacht. Vor allem da ihnen jetzt bewusst wurde, was schon ein schwacher Drache, welcher kaum im Besitz seiner geistigen Kräfte war anrichten kann. Der Spaß kam aber auch zuletzt nicht durch das Rollenspiel mit dem Drachenjäger, welcher sich vom arroganten Arschloch, in einen nützlichen Verbündeten verwandelte. Und just als man sich verstanden hatte kam der Kampf gegen den Drachen und der Jäger wurde von Tykranor verschlungen. Also noch ein wenig Dramatik mit eingebaut.
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

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Torben
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Re: Hilfe zu "Drachentod" und "Flammen über dem Finsterkamm"

Ungelesener Beitrag von Torben »

Ich habe ebenfalls "Drachentot" gemeistert.

Den Kampf gegen Feracinor bekamen sie nur als Bericht hinterher. Die dortige Gruppe hatte mehr Soldaten, wurde aber komplett aufgerieben. Die gleichen Taktiken die gegen den verwirrten Tykranor funktionierten wurden von Feracinor problemlos abgewehrt. Antimagie gg. den "Bewegung Stören", Invercarno und Gardianum gg. Kampfzauber. Beherrschung auf die Kämpfer die ansatzweise gefährlich wurden. Und natürlich größtenteils Kampf aus dem Flug heraus, so dass die Nahkämpfer nur Zielscheiben für die Flammenlanzen des Drachen waren.

Zurück zum Reichsforst:
Bei mir war die Nachtalbin noch eine Geweihte des Namenlosen und hatte eine Gruppe Orks dabei um am Schluss den Karfunkel zu holen.

Der bereits angeheuerte Drachtentöter und offizielle Anführer der Mission war Portok (aus dem Abenteuer "Jungfrau in Nöten", aus der Anthologie Drachenodem) den die Helden bereits kannten. Nachdem er ja schon den den Kaiserdrachen Palandur besiegt hatte, war er hier als anerkannter Experte unterwegs.

Der Drache nutzte einige fiese Taktiken wie einen mit Silentium getarnten Bodenangriff (während alles durchs Blätterdach nach oben starrte) und wenig später das ganze nochmal mit Visibili. Dann verband er einen der Helden mit einer Art "Leidensbund" mit sich und lenkte den Schaden der der ihn sonst getroffen hätte auf diesen um. Und das merkte der Held kurz bevor ein anderer Spieler-Held gerade zur 11 W6 Eislanze ansetzte :devil:

Zum Rest kopiere ich einfach meine Notizen rein. Die ausführliche Beschreibung kann man in unseren Tagebüchern nachlesen:
http://www.akademie-armida.de/drachench ... 13_dc.html

Der Aufbruch der Jagdgesellschaft war lange im Voraus bekannt, da es keinen Grund gab ihn geheim zu halten und man im Gegenteil die Bürger beruhigen wollte, dass endlich etwas getan wird gegen den irren Drachen im Reichswald.

Drei Geweihte des Namenlosen schlossen sich frech als Geweihte des Praios verkleidet dem Jagdzug an. Um kritischen Fragen zu entgehen, behaupteten sie ein Schweigegelübte abgelegt zu haben und zu einem obskuren Orden zugehören. Als Sprecher und Aushängeschild brachten sie den jungen Akoluthen „Praioslob Luziferius Sonnenschein“ mit. Die ewige Quasselbacke laberte die Helden dann auch so erfolgreich zu, dass keiner Verdacht schöpfte. Die beiden Magier machten sich nur Sorgen, dass die Praioten auch ihre Boost-Zauber ausschalten könnten. „Luzifer“ (der Name ist ja in DSA als Lichtbringer in Bosparan nicht negativ vorbelegt, auch wenn die Spieler immer leicht zusammenzuckten) beruhigte sie hier jedoch.
Das Hinterhältige: Die Laberbacke wusste von überhaupt nichts und war völlig überzeugt, dass sein Abt ihn als Strafe für seine Laberei per (gefälschtem) Brief als Begleitung für die drei schweigenden Schwestern mitgeschickt hatte. Er fand die ganze die Reise in den mystischen Reichsforst natürlich total spannend. Da er nichts wusste, konnte er auch nichts verraten und war völlig immun gg. Wahrheitszauber und die Menschenkenntnis Würfe der Helden.

Ein nach langen Einflüsterungen und Liturgien wie dem „Namenlosen Vergessen“ zum Namenlosen bekehrter Stamm der Orks der sich seit dem letzten Krieg im Reichsforst mühsam am Leben hielt, wurde rechtzeitig in drei Verstecken im Wald geparkt. Diese wurden von den Magiern der Drachenkultisten mit einer Art Widerwille und Schleiern der Unwissenheit sowie entsprechenden Liturgien getarnt. Dinge zu verbergen ist ja eine Spezialität des Gottes ohne Namen. In der Mitte des Dreiecks aus Orklagern wurde ein liturgischer Köder mit dem Ruf des Namenlosen (sozusagen ein Reversalis Widerwille ;) ) vergraben der den Drachen und die Jagdgesellschaft anlocken sollte.

Während die Helden glaubten dem Drachen zu folgen und der Drache glaubte sich den Ort seines Angriffs auf die frechen Jäger (Die immerhin mit lauten Schmähungen gegen Tykranor durch einen Ausrufer durch den Wald trampelten) selber auszusuchen, trafen sie zielsicher am gewünschten Ort aufeinander.

Sofort zu Beginn des Kampfes gegen den Drachen umschritten die drei schweigsamen Praios Geweihtinnen den Kampfplatz um ihn „Ihrem Gott“ zu weihen. Dies formte unauffällig das Kampfgebiet, damit sich die Soldaten nicht aus dem Zielgebiet entfernten. Der Befehlshaber Portok achtete auch darauf dass seine Soldaten brav in dem „gegen Drachenmagie geschützten“ Bereich blieben, so wie man es geplant hatte. Natürlich durften die Geweihten trotz Schweigegelübte Liturgien sprechen, das war absolut logisch. So erwähnte ich mehrfach wie sie um das Schlachtfeld schritten und es weihten: „Dieses Land ist DEIN Land. HERR ALLER GÖTTER, dies sei DEIN Land. GOLDENES LICHT in der Dunkelheit, dies sei DEIN Land...“
Und so weiter. Nicht mal Frank, dessen Charaktere stets bei Agentenmissionen wahrheitsgemäß angeben in „SEINEM“ Auftrag unterwegs zu sein (wobei er bewusst auslässt wen er damit jetzt meint) schöpfte Verdacht ;)

Dadurch hatte die Geweihte des Namenlosen fette Boni auf ihre Liturgien und konnte hier mal so richtig aufdrehen. Doch zuerst lies sie die Helden die meiste Arbeit erledigen.

Überraschend schnell wurde der Drache besiegt, teilweise weil er es von Liturgien subtil manipuliert für klüger hielt am Boden anzugreifen und darauf verzichtete einfach davon zu fliegen und seine Gegner aus der Luft zu bekämpfen. Ein „Bewegung Stören“ alleine hätte einen Kaiserdrachen ja wohl kaum dauerhaft am Boden gehalten.

Die Orks schlichen derweil mit ihren gewohnten Fähigkeiten aus ihren Verstecken und umzingelten den Kampfplatz in kleinen Gruppen. Hier wurden sie dann durch die zur „Namenlosen Raserei“ aufgestuften Liturgie in Berserkerwut versetzt und stürmten auf die Helden.

Während die Helden gerade zum Triumpf Schrei ansetzen wollten, wirkte die unsichtbar im Schlachtgetümmel versteckte Hochgeweihte des Namenlosen Za’Oreel die „Namenlose Dämmerung“ (Die Liturgie hatte ich mir glaube ich selber ausgedacht) und Schatten senkte sich über die Lichtung. Stark behindernd für die Menschen, nur lästig für die Orks mit ihrer Dämmerungssicht. Dann griffen die in Berserkerwut versetzten Orks aus allen Richtungen an.

Während die Helden sich der neuen Gefahr stellten, wanderten die drei schweigsamen Schwestern in den Wald und benutzen mitgebrachte Artefakte um einen Arkhobal in eine mächtige Eiche zu rufen. Zu einem gigantischen Holz-Golem erweckt, bewegte sich dieser wie ein wandernder Mixer über das Gelände um die Soldaten hinweg zu fegen und die Schlacht endgültig zu beenden.
Life before Death. Strength before Weakness. Journey before Destination.

Cervantes
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Re: Hilfe zu "Drachentod" und "Flammen über dem Finsterkamm"

Ungelesener Beitrag von Cervantes »

Vielen Dank für Eure bisherigen Berichte + Ideen. Da lässt sich sicherlich etwas zusammen basteln.

OnkelDoc
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Re: Hilfe zu "Drachentod" und "Flammen über dem Finsterkamm"

Ungelesener Beitrag von OnkelDoc »

Nur mal so ne Frage am Rande.
Was hast du für Imba Helden das du denen derartige Massen an Gegnern auf den Hals hetzen kannst?? Wahnsinn.

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