[Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

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Borengar
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[Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von Borengar »

Grüße, werte Freunde

- primo eine kleine Erinnerung an meine Spieler raus mit euch

- nun zum eigentlich Thema:
Wir werden in unserer Runde in Kürze das Ende der Drachenchronik erleben, die fulminante Schlacht um den Humusdrachen und die letzte Schlacht des Himmelsfeuers steht kurz bevor und um diese möglichst denkwürdig und grandios zu gestalten erbitte ich eure Hilfe.

Die Ausgangslage ist die Folgende:

[*]Die Helden- allesamt um die 15.000+ AP mit Waffenmeistern und magischen Waffen usw- ziehen gerade gen Urkessel. An besonderenFreunden begleiten sie, neben den obligatorischen Drachen, ein paar hochkarätige Magier die sicherlich nach Möglichkeiten in den Kampf eingreifen werden um Pardonas Truppen zu binden/vernichten/schaden. Neben den profanen "Truppen" die sie gesammelt haben (die sich mit Pardonas mehr oder weniger profanen Truppen beschäftigen werden) sind diese nun momentan mein größtes Problem, da ich nicht den Eindruck hinterlassen will diese Verbündeten würden irgendwie im Hintergrund mauscheln aber eigentlich kaum helfen.
Da die DC meine erste, große Kampagne ist und ich bisher auch kaum etwas in dieser Größenordnung gelitten habe sind meine Ansätze da noch etwas unsicher.

Es geht dabei um

a) Archomagus Rakorium
b) Hilbert Puspereiken
c) Seine Hochwürden Eternenwacht
d) Gorodez Sgirra (der wird erst mitten während der Kampfhandlungen auftauchen, da er weitgehend ohne die Gruppe agiert und diese ihn auch nicht wirklich als Verbündeten sehen)

Gerade in den Fällen von Rakorium und Hilbert fällt es mir derzeit schwer "tolle" Ideen zu haben, wie diese in einen solchen Kampf eingreifen können. Sie dürfen auch gerne ein paar Wochen vorbereitung gehabt haben, da sie von Eternenwacht erst als Cliffhanger ziemlich überraschend mitgebracht wurden. Ich muss auch dazu sagen, dass es bei mir keinen Archomagus senilicus geben wird, Rakorium ist paranoid und zertreut, auch leicht verwirrt, aber für mich hat der alte Meister zu viel Klasse als das ich ihn zu einem schwachsinnigen Greis degradieren würde der sich nicht mehr an seine Möglichkeiten erinnert. (Es darf also ruhig aus den Vollen geschöpft werden).

Sgirra wäre dahingehend interessant, da es ganz nett wäre wenn er etwas "Neues" mitbringt- Dämonen einfach nur zu beschwören wäre ja etwas langweilig.

[*]Ich hoffe das es hier ein paar kreative(re) Köpfe gibt die da ein paar gute Ideen haben. Ich habe selbst ein paar Ideen skizziert, werde die auch die Tage mal einstellen, aber da ich selbst kein wirklicher Crack in der hohen Kunst der Magie bin, haben ein paar von euch da sicherlich interessantere Ideen.

Vielen Dank im Vorraus,
und ein Frohes Neues Jahr euch Allen

Norix
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Re: [Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von Norix »

Ich würde bei so einem Unterfangen Rakorium außen vor lassen. Der Gute ist, sofern ihr das AB auch etwa 1035BF angesidelt habt, gute 90 Jahre alt und ein Drachenkrieg ist für den verwirrten Erzmagus sicherlich nicht sonderlich zuträglich für Körper und Geist. Ich würde den eher als Berater im Hintergrund lassen und ihn nicht zu den Helden an die Front schicken.
Als Anregung für Gorodez kann ich dir den Drachenchronik Roman empfehlen. Sgirra wandelt eher auf Pfaden, die Eternenwacht wohl nicht sehr gut heißen würde und Meisterinformationen: beschwört dort u.a. einen Zant, der unter seinen Feinden wütet
Zuletzt geändert von Norix am 02.01.2013 11:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: [Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Zunächst einmal kann ich natürlich nur gut heißen, dass du Rakorium nicht zum sabbernden Idioten der Drakensang-Spiele degradierst. Das ist wirklich löblich. Zum anderen kann ich dir nur anraten das Finale nicht so zu spielen, wie es offiziell geschrieben steht (Pardonas "Ende" ist einfach nur peinlich).

Rakorium kann quasi auf Jahrzehnte Erfahrung im Kampf gegen echsische Wesen und Drachen zurückblicken und das würde ich hier auch nutzbar machen. Ich würde den Altmeister gerne seinen eigenen Plan nicht nur gegen Pardona und ihre Drachen sondern auch gegen die Echsen von Zze Tha führen lassen, denn hier hat er die Möglichkeit den Mächten, die seiner Meinung nach seit Jahrhunderten die Menschheit bedrohen, einen vernichtenden Schlag zuzuführen. Dazu kann er sich vor allem brillanter Umweltmagie bedienen, die er in großem Maßstab entfesseln kann. Caldofrigo und Nihilogravo-Zonen, die einen Kampf zur Nebensache machen sind davon eine Facette. Ebenso kann der gute Erzmagier natürlich auf eine Vielzahl von Artefakten und Kraftspeichern zurückgreifen, vermutlich sogar auf echsische Magie, die er gegen seine Feinde einsetzt. Bei mir hat er zudem noch diverse Blitzmagie, die er benutzen kann um so etwas wie die Wolke von A'tall u.ä. zu entfesseln, was dann wiederum dafür sorgt, dass er quasi ganze Kontingente von Echs und Dunkelelf angehen kann. Auch gezielte Eismagie gegen Drachen oder etwas "freizauberisches" was deren Karfunkel oder Magie auf metamagischer Ebene angreift, ist denkbar (immerhin kennt Rakorium als einer der wenigen die Geheimnisse drachischer Karfunkel fast vollkommen). Ich würde ihn allerdings wie gesagt auch gegen die Echse und die Globulen an sich richten. Pardona ist für ihn nur ein Auswuchs der echsischen Verschwörung, zurückgehend auf den goldenen Drachen.
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E.C.D.
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Re: [Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Moin. Ach wären wir doch schonmal dort... Ich warte jetzt seit gefühlten Äonen, dass der Stab an mich wandert und wir die DC erstmal anfangen können...
- gefährlich viele high-end NSC. 15K AP sind natürlich keine Pappnasen, aber trotzdem ist es fraglich ob genügend überzeugend ausgearbeitete Knalleffekte für 5 Granaten-Helden, 5 Granaten-Verbündete und konsequenter Weise 10 Granaten-Widersacher verfügbar sind. Und da sind Drachen noch nichtmal enthalten! Also überlege Dir, ob Du nicht auf den einen oder anderen NSC verzichten kannst.
- Rakorium könnte im übertragenen Sinne Deinen Charakteren die Muckis prüßen und Yodamäßig zufrieden nicken, weil er seine Sache in den besten Händen weiß. Ebenso kann er aber natürlich auch Yodamäßig feststellen: hier braucht es einen Altmeister höchstselbst... Aber gerade wegen der naheliegenden Assoziation würde ich drauf verzichten; selbst wenn er kein Lichtschwert zöge.
- Hilbert Puspereiken ist Wissenschaftler. Stell einen Omnistranskommunitoriankristallit ins Schlachtfeld und lass ihn den retten oder verteidigen. Kämpfend stell ich mir den Mann nicht vor.
- Eternenwacht ist ebenfalls etwas den Bodenplattengefechten entwachsen, würde ich sagen. Ich würde ihn zum Aufpasser und Mitspieler des letztgenannten ernennen...
- Sgirra würde ich unbedingt teilnehmen lassen und zwar als rechte Drecksau. Beschwört Dämonen zu einem bestimmten Zweck, kümmert sich dann aber nicht darum, dass sie in dieser Sphäre vielleicht gar nicht nach dem letzten Dienst instantan wieder verschwinden. Es braucht dann einen Meister der Limbusmagie, die Luken für diese Trotzköpfe im rechten Moment aufzustoßen. (Dabei kann er ruhig unablässig Flüche gegen seinen herummüllenden Collegen schleudern). Zugleich mag Sgirra einen bodengebundenen Dämon beschwören, über den sich ein gegnerischer Drache lachend erhebt. Wie fliegen eigentlich Drachen? Und lacht dieser noch, wenn Eternenwacht (in Anlehnung an Sumaros Erwähnung) einen Reversalis Nihiligravis wirkt?

Bei allem solltest Du bedenken, dass Du unvorstellbar viel Zeit für schöne Schlachtelemente hast, Deine Spieler aber spontan reagieren müssen. Für sie (im Gegensatz zu Dir als NSC-Lenker) ist es auch bedrohlich mit einem aufwendigen Plan zu scheitern. Wichtig finde ich daher auch fulminante Fehlversuche der Mächtigen auf beiden Seiten darzustellen.

Öhm... ja. Will hören wie es gewesen sein wird.
Lasst die Spiele beginnen!
Gruß, E.C.D.

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Borengar
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Re: [Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von Borengar »

Huhu,

Norix | Mir ist durchaus bewusst wie alt Rakorium ist, aye- und keine Sorge, ich hatte nicht vor das er Blitze werfend in der ersten Schlachtreihe steht ;)
Ich sehe Rakorium eher auf dem „Feldherrenhügel“ und dann eben durch im Vorfeld geplante Taktik (Artefakte, Elixiere usw.) helfend, oder über Distanz zB eben mit einem Zonenzauber eingreifen.

Das Gorodez etwas dämonisches in den Kampf trägt war eine meiner Überlegungen, jap. Bisher war meine Idee noch, ihm einen eigenen, neuen Dämonen in die Tasche zu stecken der dann äußerst nützrlich wird (habe da vor einiger Zeit mal ein paar skizziert, ansonsten muss das WdZ herhalten).

Sumaro überspringe ich kurz-
E.C.D. |- Wir haben die DC bisher bedeutend über dem „Powerlevel“ gespielt das sie im Buch hat, von daher sind meine Spieler durchaus Bombast und ein gewisses Michael Bay Flair gewöhnt- was ich aber nicht schlimm finde angesichts der Mächte für die sie Spielball sind. (Beispielsweise war mein Dschinn der Nacht in Band I ein BHK II Waffenmeister mit enormer Eigenschaftsmagie und dunklen Wundern (Maruk Methai)), insofern geht das wohl schon. Die Drachen sollen auch eher die Kulisse stellen vor der die Helden dann der Knüppel zwischen Pardonas Beinen werden.

Sumaro | Das mit dem Finale habe ich mir schon vorgenommen- bei mir wird P.Donna nicht in einen Kessel geworfen an den sie sich eine Minute vorher noch gekuschelt hat- der sie dann umbringt. Oder auch nicht. Jedenfalls, ich fand das schon beim Lesen dämlich und auch wenn das Finale bei mir ähnlich aussehen wird, wird der Hintergrund doch anders sein. Die Schlacht ist bei mir nur ein Mittel für ihren Zweck, die sie nicht interessiert (Jedenfalls wer gewinnt) was sie interessiert ist die Nähe der Essenzträger zum Humusdrachen, der daraufhin durch die pure Nähe zu diesen die Essenz „kopiert“ und übernimmt. (Und die... soll dann auch eher zu einem anderen Ort als in die Dritte Sphäre. Muhaha.)

Jedenfalls:
Gerade bei Rakorium gefallen mir die Ideen von Sumaro bisher- Wolke von A'Tall ist notiert, die Caldofrigo Zone war bisher ohnehin schon notiert. Ich dachte, insbesondere gegen die Dschinne, die in Zee Thaa bei mir nicht mit dem Sonnenlicht Deres zu kämpfen haben und daher auch auf ihre Sonnenbrillen verzichten an eine Reversalis TIEHLEKNUD (die große, schlimme Variante des von unserer Magierin favorisierten FlimFlam Blitzes). Aber genau sowas suche ich, Zauber, Möglichkeiten und Variationen die ich übersehe.

Gerade die Wolke wäre mir überhaupt nicht aufgefallen, danke. Kraftspeicher sind auch eine sehr nette Idee, hatte bisher an Astraltränke gedacht, aber dann soll sie vielleicht lieber den noch als Belohnung bekommen wenn sie überlebt. Hmhm.

Bei Hilbert sehe ich die Sache noch anders, bisher war er bei uns durchaus ein tatkräftiger Mithelfer der Helden (sie nennen ihn liebevoll H-Dog -.-) der zB auch beim Kampf gegen Feracinor im Finsterkamm dabei war (der bei uns auch deutlich größer ausgefallen war) und daher würde ich den auch ungern aussen vor lassen. Ich habe ihn eigentlich schon nur durch eine Namenlose Wunde am Bein davon abgehalten die Helden zu Fuldigor zu begleiten, einfach weil sich Ingame eine so enge Freundschaft entwickelt hatte. Für den fehlen mir dann wirklich noch Ideen die ihn zB von Rakorium unterscheiden.

Eternenwacht wird bei mir dann idT eine ähnliche Position einnehmen wie Rakorium, er bereitet vor, er gibt Rat (in Form von aufgestuftem Weisheitssegen) und wird mit seiner AntiMagie eher Pardona in die Suppe spucken. Oder wichtige NSCs im Nebel des Krieges von Drachischer Beherrschungsmagie befreien. Ansonsten hat er tatsächlich schon dahingehend viel getan was den Helden überhaupt hilft (hat sie nach Zee Thaa geleitet, bringt jetzt Rakorium, Hilbert und ein paar freundlich-fanatische Wüstenkrieger denen unsere Helden etwas geschworen hatten. Zudem finde ich- Eternenwacht sollte als einziger „großer“ Geweihter (unser Feqz Ninjakrieger zählt da nicht so ganz, trotz neu entdecktem fanatischen Hass auf Echsen) das große Leuchtfeuer gegen Gabijanar und etwaige Namenlose Dämonen (also, ihr wisst wie gemeint) sein.

Ich werd auch hinterher irgendwo berichten wie es bei uns war, keine Sorge ;)
Und schon ein Mal DANKE für die Antworten und Vorschläge (und Ratschläge generell)

Gulmond
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Re: [Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Bei mir nimmt außerdem noch Pher Drodont eine wichtige Rolle ein. Er ist der mächtige, gefährliche Verbündetete. Er verfügt in Zze Tha über Ressourcen, auf den die Helden eigentlich nicht verzichten können. Scheinbar konnten die Helden ihn zwar überzeugen, sich von Yalstene loszusagen. Aber es besteht immer die Unsicherheit, ob er sie nicht nur hinters Licht führt.

Yalstene selbst ist auch noch eine Option.

Ich lasse die Ereignisse in der Drakopole in dem Kontext weiterer Machtkämpfe in der Globule ablaufen, in der Vasallenstaaten gegen die Drakopole aufbegehren zum Teil angestiften von Yalstene, zum Teil von Pardona. In bekannter Manier wird die alte Ordnung in eine Krise gebracht, um die H'Chash'R zu überrumpeln. Eben die typische Revolutionsagenda.

Die Helden kriegen davon natürlich nur am Rande mit, aber das reicht ja schon.

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Torben
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Re: [Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von Torben »

Für Rakorium würde sich anbieten mit zwei Trägern und einer großen Kiste am Rande des Schlachtfelds aufzutauchen. In der Kiste die man ggf. als "Geheimwaffe" bereits vorher mal zeigen kann, sind nichts weiter als Kugeln, Würfel und ähnlich geschliffene Formen aus Obsidian. Völlig nicht-magisch.

Könnte auch einer der Shakagra (kein Achaz!) vorher in die Finger bekommen und mit einem verächtlichen Kommentar zurücklassen ;)

Ein Haufen Steine... Aber in den Händen eines Kristallomanten pures Dynamit. Das billige und verhältnismäßig gut erhältliche Obsidian steht in der Kristallomantie für das Merkmal "Schaden". Mit dem kristallomantischen Ritual "Kristallkraft bündeln" (WdZ S. 140), kann er damit Astralkraft aus der Umgebung ziehen.

Als Fokus benutzt er einen mit Rosenschliff (steht in der Kristallomantie für Zauberdauer Modifikationen) versehenen mit "Kristallbindung" gebundenen Obsidian mit einigen extra pASP die jeweils einen Bonus auf alle kristallomantischen Zauber mit dem passenden Merkmal (Schaden) bieten. Sagen wir mal +7 Bonus.

Ergebnis: Am Rand des Schlachtfeldes steht ein Erzmagus der jede Minute (Zauberdauer verkürzen sollte kein Problem sein) maximierte (alles was über die jeweils erwürfelten 5W20 ASP durch das Obsidian freigesetzt wird erhöht die Wirkung) Wolken von A'Tall (Kulminatio Variante) zaubert und so Wolken von Kugelblitzen auf seine Gegner lenkt. Mit ein paar Minuten Vorlaufzeit bis die eigentliche Schlacht startet, sollte das sogar Drachen zu denken geben.

Wirkungsdauer muss natürlich von Aufrechterhalten auf feste Dauer modifiziert werden damit er eine fast unbegrenzte Anzahl Wolken gleichzeitig aktiv haben kann.

Bei einem Erzmagus würde ich auch zulassen, dass die einzelnen Zauber sich zu einer großen Gesamtwirkung verbinden. Eine gigantische knisternde Wolke aus der er nach belieben einzelne Schwärme von Kugelblitzen herabrufen kann.

Evtl. wird die Wolke auch einfach über dem Schlachtfeld platziert um die Drachen davon abzuhalten sich einfach von oben auf die Helden und ihre Verbündeten zu stürzen. Jeder der durch die Wolke fliegt, löst dutzende von Kugelblitzen aus.
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Borengar
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Re: [Finale Grande] Die Möglichkeiten der Verbündeten

Ungelesener Beitrag von Borengar »

So, vergangenes Wochenende lief dann auch unsere Drachenchronik aus- schee wars. Nachdem wir zwischendurch hin und wieder echte Talsohlen erlebt haben, war es doch wirklich befriedigend die letzte Schlacht des Himmelsfeuers mit einem großen Knall zu beenden und wir haben mehr als nur ein bisschen Spaß gehabt- wenn man das an den Lachern auswerten kann.

Es war nun die folgende Sache- Da wir ja erst als Cliffhanger nach der vorletzten Session Rakorium und Hilbert überhaupt gesehen haben, hatte mein Rakorium dann auch einen kleinen Felshomunculus (Elementargeist) dabei, der immer brav eine riesige Truhe geschleppt und herumgetragen hat (Danke an Torben an dieser Stelle), in der sich genau das befunden hat, was Torben vorgeschlagen hatte. Angesichts der massiven Astralströme die meine Pardona in Zee Tha freigesetzt hatte, ein Traum für jeden Fan von Special Effects. (Ich habe ihn allerdings nicht würfeln lassen, sondern einfach entsprechende Effekte abgeschätzt und beschrieben).

Insofern war unser Endkampf auch ein massives Feuerwerk das die Helden und ihre Verbündeten gegen Pardona gerichtet haben- und sie haben wirklich keinen Stein auf dem anderen Gelassen.
Rakorium war stets die letzte Reihe der Helden, beschützt von seinem Erzgeist und Hilbert hat der alte Meister sich anfangs noch zurückgehalten, später aber durch massiven Einsatz von Gewitterwolken nicht nur dickere Bodentruppen (Gletscherwurmraupen) geröstet, sondern diese auch gerne in Zonen mit Nihilogravo „festgesetzt“ und ebenso die leichteren Shakagrabodentruppen mit einem Motoricus Fesselfeld oder Reversalis OVARGOLIHIN gen Boden geschickt. Allgemin war Rakoriums Agenda also erst Mal große Flächenmagie um die Zahlenmäßigkeit der Helden zu unterstreichen (gegen knapp 30 Gletscherwürmer + Reiter, Plus riesige Schwärme von Harpyen, Sklaven usw).

Hilber war maßgeblich zu Rakoriums Schutz da, war sich aber auch nicht zu schade eine Reversalierte TIEHLEKNUD mitten in den Pulk der Shakagrae zu zaubern (die sich im Dämmerlicht Zee Thaas ihre Sonnenbrillen gespart hatten- böser Fehler).

Anfangs war Eternenwacht noch kaum am Kampf beteiligt sondern war eher der Hiob mit einer unschönen Botschaft- als unsere Magierin schon bemerkt hatte, dass irgendwas mit dem von ihr eroberten Äthrolabium nicht stimmt.
Zitat: „Wir fallen.“ „Ihr meint,... auf die Khom?“- „Nein, ich fürchte... wir fallen nicht gen Schöpfung.“
Insofern war er als Menacorit auch erst mal „weg“ TM um einen dringenden Notfall zu melden.

Bei Sgirra habe ich es letztlich auch einfach völlig übertrieben. Unsere Ritterin hat in der ersten Phase des Kampfes (Schlacht der Drachen am Himmel, Bodenschlacht der Helden und ihrer Truppen) die ihnen zugetanen Novadireiter kommandiert und einen Reiterangriff gegen Pardonas Horden gelenkt. Ein Brüllen und ein riesiger schwarzer Löwe der sich im Sprung auf sie zubewegt- ein erschrockener Blick der Spielerin. Da ich solche Momente mag, crashen in jenem Moment zwei monströse Zantim auf den Grakvaloth und pinnen ihn fest, sodass die Ritterin und ein paar ihrer Leute zumindest „nur“ über das Dämonenknäuel springen mussten. (Durch Derwischunterstüzten Reitenwert von 25 kein Problem)-
woraufhin dann der liebe Sgirra hustend und fluchend auf einem Karakil über ihren Köpfen aufgetaucht ist und einen Blumentopf dabei hatte. Mit einem Fluch gegen die „Elfenschlampe*hust*“ warf er diesen Blumentopf mit einer formschönen Jaguarlilie auch erst Mal direkt in Pardonas Truppen. Ja, Jaguarlilie.

Über kurz oder lag, die Schlacht am Boden war keine riesige Herausforderung für emine Helden. Einen Kreis von 20 Zauberwebern der Unelfen hat unser Fasarer Schwertgeselle mit einem ihm unterstellten Halbbanner der besten Gorngergegner quasi ohne Widerstand vernichtet- wo er dann auf Silrilion traf, den er im ersten Band der Kampagne in die Schlucht getreten hatte. Ich hatte hier einen etwas fulminanteren Kampf zwischen zwei BHK II Waffenmeistern erwartet... durch relativ aussagekräftiges Würfeln war Silrilion nach 4 KR tot. Tot-tot. Jedenfalls war es das, die Helden hatten die Schlacht gewonnen und machten sich auf Pardona den Kopf ab zu reißen. Unterstützt von den Nachfahren der Praioten, ihren Novadis, den Magiern und einem Banner von Elite-Marukämpfern die ihnen Pher Drodont (geliehen hatte) (während er seine Übernahme der Drakopole umgesetzt hatte, jetzt da Oszandarra für ihr Versagen von Pardona vernichtet hatte (was meinen Helden aber irgendwie nicht so ganz aufgefallen war).

Am Ritualplatz, waren die Helden sich dann das erste Mal ihrer Hilflosigkeit bewusst, als sie nämlich nun wirklich feststellten, dass Pardona scheinbar nicht damit beschäftigt ist die Essenz der Drachen zu klauen (das hat der Humusdrache ganz allein gemacht) sondern eher in einer massiven Manipulation der Kraftströme begonnen hatte Zee Thaa gegen den Sternenwall zu schleudern- und damit scheinbar auch massiven Erfolg hatte. Immer mehr begann die Globule zu beben und zittern, über ihnen wurde am „Himmel“ schon die Sternenleere sichtbar usw.

Pardona, die feige Sau, hatte sich also samt Kessel der Urkraft und dem zentralen Knotenpunkt hinter einem GARDIANUMFORTIFEX versteckt den sie ebenfalls direkt an die Kraftströme gehängt hatte- blöd. Und nachdem selbst ein ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL vor dem GOTT DER GÖTTER nicht bestehen konnte, war die Kacke wirklich am Dampfen.

Auftritt der Drachen. Während die Helden ihre Verbündeten in der Luft anhielten alles zu verbrennen was fliegt- und sich gegen den Humusdrachen zu wenden- hatten sich drei andere Drachen bei Pardnona zurückgehalten- namentlich Brakanor, Gabijanar und Lessankan (der den Helden an der Goldenen Pyramide knapp entkommen war).

Man sollte nun meinen das meine Helden damit irgendwie gut beschäftigt waren. Hatte ich zumindest gehofft. Initialaktion des Fasarer Schwertgesellen- Vom Baum auf eine Klaue der tief fliegenden Gabijanar zu springen. Brakanor wurde mit Fesselranken (Pfeil des Humus) am hochfliegen und am Beginn des Kampfes gehindert-
Und Lessankan haben sie schlicht für Papa reserviert.

Brakanor wurde daraufhin von der Adersin Schwermeisterin, der Ritterin, der Maga und NSC Marus beharkt und ist dabei letztlich auch gestorben (Fluch Hilbert der tatsächlich einen BEWEGUNG STÖREN) gezaubert hatte.

Gabijanair hat den Kampf mit dem Fasarer (ach ja, er ist Feqz Geweiht und wenn man ihn vor lauter Sternennebel um 10 Punkte erschwert treffen muss, kommt so ein AW III, Akrobatik 17 Kerle schon gut dabei weg) zwar überlebt, hat aber auch ordentlich auf die Nase bekommen bevor sie sich dafür entschieden hat ihr Leben dem Namenlosen an einem anderen Tag zu opfern.

(Rakorium hatte unterdessen die letzte Gletscherwurmraupe in einen Nihilogravo gepackt und sie mit Blitzen geröstet)

Und so war das... Sie konnten Kämpfen, aber letztlich haben sie Pardona nicht erreicht, weshalb sie sich schon damit abgefunden hatten den Globulensturz nicht aufhalten zu können- weshalb sie sich dann darauf konzentriert haben den Humusdrachen zu vernichten.

Und ich muss sagen, hier hätte ich die Geschichte deutlich besser handhaben können. Ich hatte mich an der Stelle ziemlich genau ans Buch gehalten- die Helden beklettern mit Drakodan den Humusdrachen und kämpfen sich durch die Pseudopodien- was nun wirklich keine Herausforderung war und ich habe sie die ersten Wellen auch nicht würfeln lassen- bis die Ritterin schließlich die Herzknolle erreicht und zerschmettert hat. Drakodan war mit seiner großen Axt eher … langsam.

Ich muss sagen, ich hätte eignetlich hier dann den tatsächlichen Endkampf genereirern sollen, und eine große Schlacht mit Gletscherwürmern, Drachenreitenden Helden und solchem Spaß machen sollen- und am Ende Shirr Zach den Humusdrachen vernichten lassen. Groß gestört hat es wohl nicht, aber ich war mir schon am Sonntag mit einem der Spieler relativ einig das man hier eigentlich den Humusdrachen als Endgegner hätte handhaben sollen. Besonders- nachdem er Humusdrache zerfiel, wurde dessen Leib relativ schnell von den tobenden Kräften vernichtet und die freigesetzte Kraft, die rückströmende Essenz usw haben erst Mal alle Drache ausgeschaltet, sodass im tatsächlichen Kampf gegen Pardona nur noch die Helden, die Magier, Drakodan halbwegs und ein bisschen Hintergrundgeschehen beteiligt war.

Pardona, massiv geschwächt durch das Feedback des Drachenleibs, hat nun quasi selbst ihren Schutzschild aufgelöst (was allerdings nur hieß, dass die Helden und die Magier, sowie die geweihten „Praioten“ die Kuppel irgendwie zerschlagen konnten. Und hier begann dann der ganz persönliche Alptraum der Elfe, deren Plan von den Helden gerade an der Wurzel gekappt wurde. Ein Teleport wurde von ausserhalb der Kuppel- und einem Limbus versiegeln aufgehalten (sodass die Flucht in den Limbus erst Mal nicht funktionierte). Bevor sie einen Teleport innerhalb von Zee Thaa machen konnte, war unser Fasarer halb auf ihr- der seinen Fulminictus grade noch so überlebt hat.

Dann kam was kommen musste- der Versuch sich in einen Gletscherwurm zu verwandeln. Dieser hätte, angesichts der momentanen Kräftesituation wohl das Ende der Helden bedeutet- aber wenn man ein bisschen über Pardona in der dritten Sphäre forscht, gibt es einen Trick den sie gerne mal gemacht hat (und da mein Lieber Eternenwacht ein heller Kopf ist, wusste er, dass sie sich in einen solchen Drachen verwandeln kann.) Und nichts pisst in so einem Moment mehr an, als ein gestapelter Verwandlung beenden.

Man muss dazu sagen, ja ich habe wirklich alles zugelassen (und auch selber veranschlagt) was Pardona wirklich stück für Stück ihrer Möglichkeiten beraubt, da ich mir auch nichts anderes vorstellen konnte was der Elfe hier den Gar ausmachen sollte. (Abgesehen von einem Kamehameha, aber falsches Universum).

Kurzum- Eternenwacht erlebte einen Schwall schwarzer Flammen die ihm beinahe umgebracht hätten (Balsam Ring sei Dank) und dann waren die Helden auf ihr.

Und- Pardona war hart bei mir. Eine infinitisierte Ritualvariante eines jeden Ur Attributo auf ihr der ihre Eigenschaften alle jenseits der 30 gepusht hatte, ein permanenter Armatrutz 8 auf ihr, dazu noch eine sofortige Balsamregeneration und mächtig ASP und LEP-

aber letztlich war es genau das was ich wollte- die Zunge des Namenlosen und der blanke Stahl von Sterblichen. Es war... sicher nicht einfach sie zu töten- und ohne Drakodan hätte sie das auch geschafft- aber letztlich wurde die Schlampe niedergestochen und enthauptet. (Sie hatte nach der ersten KR der Helden noch einen Motoricus Fesselfeld losgelassen und die Helden damit komplett bewegungsunfähig gemacht- hatte aber nicht mit einem Dracodan (mit KK +23) gerechnet der ihr erst eine dicke Kopfnuss verpasst hatte und dann den Fesselfeld aufgelöst hatte bevor die Elfe fliehen konnte).

Damit schien eigentlich alles „gut“... nur wurde ihnen jetzt bewusst das die Globule kaum noch zusammen hielt und da man am Himmel schon den Eindruck hatte, dass sich 6 silberne Schwingen gegen die fallende Globule stemmten... den letzten Planastrale von Eternenwacht genommen und in den Limbus gesprungen.....

Ende.

Keiner weiß was mit Zee Thaa ist.. Pardonas Körper liegt neben dem Kessel... die Globule bricht halb auseinander... Nur die Macht eines alten Drachen trennte die Globule quasi vor der Bresche im Sternenwall...
und die Helden sind in Khunchom wieder erwacht.

Ich kann nur sagen, alle hatten ihrer Aussage nach einen riesen Spaß, waren sehr zufrieden mit dem Ausgang der Kampagne und fanden auch das Ende von Pardona in Ordnung- die sie schon aus der G7 zur Genüge kannten.

Und letztlich fanden sie es wohl auch nicht schlimm das unsere Pardona nicht einfach nochmal jemandem einen Körper bauen wollte sondern... diesmal wirklich auf den Putz gehauen hat.

Danke für eure Vorschläge an der Stelle :)

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