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Alter-Ego-Gruppe

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Jonybear
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Alter-Ego-Gruppe

Ungelesener Beitrag von Jonybear »

Heyho,

ich bin gerade in so einer Art kreativen Phase was die Drachenchronik angeht, und hätte ganz gerne noch ein paar Meinungen gehört zu dem, was ich mir vorstelle.

Wie der Titel schon sagt, geht es um eine zweite Gruppe für die Drachenchronik, die statt der primären Heldengruppe zmd. die Abenteuer "Der Wurm von Windhag", "Karfunkelschlaf" und den Plot der Anti-Heldengruppe aus "24 Stunden in Khunchom" (Einbruchsgehilfen von Hasrabal; siehe zahlreiche andere Threads zu "24 Stunden in Khunchom") erleben soll.

Dazu habe ich prinzipiell drei Fragen:
1. Ich würde die Erstellung der Heldengruppe gerne so frei wie möglich gestalten. Damit sich meine Spieler nicht wie sonst auch immer stundenlang mit der regeltechnischen Heldenerstellung inclusive Feinschliff beschäftigen müssen, würde ich gerne sagen:
"Ihr könnt die Charaktere frei gestalten; ihr wisst, wie ausgewogene Helden ungefähr aussehen; ihr wisst, wie Helden mit ca. XXXX AP(8000-10000) aussehen; sucht euch für dieses Niveau Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten, TaWs und Eigenschaftswerte raus, wie ihr gerade lustig seid, das könnt ihr dann untereinander Abstimmen. Einschränkungen gibt es lediglich Folgende zu Profession und Hintergrund [...]"

Dazu sei noch gesagt: meine Spieler haben alle schon ausreichend Spielerfahrung (alle ungefähr 10 Jahre), dass ich denen ein ausreichendes Einschätzungsvermögen attestiere.
Der Sinn dahinter: wenn man genau nach den Regeln geht, macht die Erstellung meinen Spielern wenig Spaß. Wenn ich das aber auf diese Weise offen halte, erhoffe ich mir, dass sie ihren Spaß dran haben, sich lustige/interessante Helden zusammenstellen, mit Eigenschaften, die sie schon immer mal ausprobieren wollten, Heldenkonzepten, die sie sich sonst vielleicht auf längere Zeit nicht trauen würden, oder auf die sie aufgrund der hohen AP Anzahl sonst zu lange warten müssten.

Um jetzt zurück zur eigentlichen Frage zu kommen: glaubt ihr, dass das hinhaut? Oder hat schon wer die Erfahrung gemacht, dass so ein Verfahren niederhöllisches Chaos nach sich zieht?

2. Die Frage ist etwas kürzer: auf welchem AP-Level ist es gut möglich, mit Charakteren, die in erster Linie aufs Kämpfen ausgelegt sind, das Finale von "Der Wurm von Windhag" zu bestehen?
(Es werden 5 Helden sein, davon nicht mehr als eine magische Profession, der Rest profan)

3.Hat noch jmd Ideen, welche Passagen oder Aufgaben im Laufe der Drachenchronik einer "Anti-Heldengruppe" zufallen könnten?

Ich hoffe, was ich meine ist verständlich rüber gekommen; ich stehe gerade leider etwas unter Zeitdruck ;)

Für konstruktive Antworten bedanke ich mich schon einmal im Voraus...

Grüße, Jonybear
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

Djingis Kan
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Re: Alter-Ego-Gruppe

Ungelesener Beitrag von Djingis Kan »

Hallo Jonybear

1. Ich hab in grauer Vorzeit mal etwas ähnliches gespielt:
Zum einen hatten wir einen Satz Helden, die eine Art Superhelden waren, zum anderen ganz normale Gangster und die zwei Gruppen wurden indirekt gegeneinander geplottet. War sejr lustig, aber wir konnten es leider nicht zu Ende spielen.
Für allgemeine Erfahrungen zu dem Thema fragst du besser im Rollenspuel Forum nach.

Was genau hast du eigentlich mit der zweiten Gruppe vor, storytechnisch?

2. Ich werde meine Gruppe mit einem sehr niedrigen AP Niveau (2-3 k) nach Windhag schicken. Ich denke man kann das recht elegant mit der Mächtigkeit und zahl der Unterstützungs-Artefakt regulieren.

3. Meisterinformationen: ich plane meine Gruppe den Überfall Pardonas auf die Drachenei-Akademie erleben zu lassen (da wo sie das falsche Drachenei klaut). Das könntest du von deiner Anti-Gruppe erledigen lassen

Gruss, Kan

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Jonybear
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Re: Alter-Ego-Gruppe

Ungelesener Beitrag von Jonybear »

Hey,

Geplant ist mit denen
- der Wurm vom Windhag (weil die eigentliche heldengruppe das auf keinen Fall schafft)
- den Teil von 24 Stunden in khunchom, den du auch geplant hast
- Karfunkelschlaf

Mich würde vor allem interessieren, ob schon mal jmd eine ähnliche heldenerstellung getestet hat... aber das ist auch nicht soo wichtig, ich versuche das einfach.
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

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Thallian Vingoran
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Re: Alter-Ego-Gruppe

Ungelesener Beitrag von Thallian Vingoran »

Bei uns war es früher "üblich", dass die ersten Stufen Heldentestphase waren, bis man einen Char gefunden hat der einem liegt.
Zufällig hat sich das dann einmal so ergeben, dass wir alle neue Chars eingeführt haben (ich glaub bei so 3000 Ap) und wir alle diese Helden richtig klasse fanden.

In der nächsten Gruppe haben wir das dann wieder so ausprobiert, dass die Helden direkt 1k AP mehr hatten und auch hier gab es keine Charakterwechsel mehr.

Allerdings wurde beide male natürlich korrekt gesteigert...
Leitet gerade:
- Orkkrieg

E.C.D.
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Re: Alter-Ego-Gruppe

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Moin

Also zu Frage 1:
Wir haben inmitten des JdF irgendwann doch unsere Trägheit überwunden und von DSA3 auf 4.1 umgestellt. Zu dem Zeitpunkt hatten wir:
1. ca. 13.000AP nach Konvertierungsregeln
2. ca. 25 Jahre DSA-Erfahrung (pro Person)
3. übereinstimmend Spaß auch/gerade an etwas schrägen Archetypen
4. keinen blassen Dunst, was 4.1 aus unseren Helden macht.
Das Fazit waren NICHT abgerundete high-level-Helden mit regel- und papiergewordenen Lieblingsmacken sondern materialisiertes Powergaming, das unserer Spielleitung noch heute das Gesicht gefrieren lässt. Man kann nämlich 'sonst kaum erreichbare Konzepte' vornehmlich in aufeinander abgestimmten Regel-Kombos vermuten (Doppelhalblingassassinen!). Wenn Du noch mehr Freiheit einräumst als 'nahezu unerschöpfliche AP-Vorräte', verlangst Du Deinen Spielern ein erhebliches Maß an Selbstkontrolle und vor allem gegenseitigen Vertrauen ab. Es ist lange nicht gesagt, dass Deine Spieler mit der Bürde umgehen können - allerdings auch nicht, dass nicht...

Frage 2
Ich bin beim Wurm auch über die Anforderung gestolpert, ebenso bei einigen zornigen Abenteuern, die ich gerne vorspannen aber nicht mit Kiki-Helden spielen möchte. Ich glaube fest: hier gehört die Drehschraube wenigstens überwiegend ans (eigentlich: ins!) Abenteuer gelegt und weniger an die Gruppe. Nimm den Schützen gegen den Zyklopen: macht er in den 3KR gegenseitiger Annäherung eine 1 ist der Große hin; macht er sie nicht nützen ihm auch 1000-2000-3000-5000AP nix. Die Aufgabe wieviele Gruppen-AP brauche ich für diesen oder jenen Gegner kann ich nicht. 'Erfahren' finde ich ich daher eine gelungene Kategorisierung.

Frage 3
Was mir nach zeitlicher - wenigstens nach möglicher zeitlicher Überschneidung aussieht sind alle Splitterdämmerungen. Die fallen in den Zeitraum zwischen JdF und DC und sollten eine Gruppe überfordern, die für die Einstiegs-Kriterien DC Anlauf nimmt. Gleiches gilt leider eigentlich für zornige Erbschaften. Damit wären es aber natürlich keine Konter- sondern nur Parallel-Helden. Echte Gegenspieler mit Veröffentlichungen jenseits von Chtulu aufzubauen dürfte schwer fallen - Abenteuer für Borbaradianer gab es meines Wissens auch nicht.

Gruß
E.C.D.

ps: persönlich würde ich mich über Kontakt freuen, wenn jmd. von Euch eine übermittelbare Version von Karfunkelschlaf hat.
(Und falls Ihr dabei auch an ein nicht mehr online stehendes Alveraniden-Abenteuer denkt...)
Zuletzt geändert von E.C.D. am 07.08.2012 17:24, insgesamt 4-mal geändert.

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