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Salasandra in der DC

Dahrling
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Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Wir haben noch ein bisschen Zeit bis wir mit der DC beginnen (weil aktuell noch Phili und G7 laufen), aber da der Meister bereits festgelegt wurde (meiner einer) und der erste Band bereits angeschafft wurd, gibt es natürlich bereits Ideen der Spieler was sie denn für Helden erschaffen werden dafür.

(Wir werden vorher mit den Helden die "Questadores" [antalogie zu den Dschungeln Meridias] spielen, wo sie sich schon mal mit dem forschen und erforschen beschäftigen können - und AP sammeln, um für die DC gewappnet zu sein.

Naja, Vorwort war nun riesig genug für meine Frage:
Da einer der Helden überlegt, dass wir in der Gruppe endlich mal einen echten Elfen spielen lassen könnten (in der G7 war über 1 Jahr jemand anders Elf - doch mit intensiven Badoc-anwandlungen, die der Meister nicht in den Griff bekommen hat) ist trotzdem die Frage, ob ihm Zeit fürs Salasandra bleibt - oder ob sich das zu eng aneinander reiht um das hinzubekommen).

Spätweihen und Zweitstudien habe ich mal gelesen, sind schwierig unter zu bekommen - aber Salasandra benötigt ja kein geschlossenes Jahr.
Zuletzt geändert von Dahrling am 02.07.2012 20:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Meistere: DC, Grautannzyklus
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Pericolo
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Pericolo »

Ich bin jetzt in Band drei von vier als meister angekommen und sehe mit dem Salasandra folgendes Problem:

wenn ihm nicht seine Sippe permanent hinterherläuft hat er kaum Gelegenheit dazu ich habe hier leicht frustrierte Spieler die jede spezielle Erfahrung und jeden Lehrmeister nutzen den/die sie bekommen können weil die Zeit zwischen den Abenteuern einfach für nichts reicht (zum Teil haben die über 2000 offene AP).

Es gibt zwischen dem 2. und 3. Band eine Lücke von einigen Monaten die du mit Szenarien füllen kannst oder wie ich das gemacht habe, mit Recherchen an verschiedenen Enden der Welt, da haben einige Helden ihre Recherchen sehr kurz gehalten und viele AP ausgelegt. Da die Pause aber nur etwa zwei Monate dauert klappt da auch nicht viel.

Ich habe unserem Elfenspieler leider zu dem Nachteil sippenlosigkeit geraten weil er einfach jahrelang nicht mehr nach hause kommen wird.
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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Also ich werde auch ab Herbst mit der DC anfangen und wenn ich die Autoren richtig verstanden habe, kann man (so es der Meister denn will) das Tempo aus der Kampagne nehmen, sodass die Helden für "Fortbildung" Zeit haben.
Zuletzt geändert von Erdoj Hurlemaneff am 03.07.2012 10:53, insgesamt 1-mal geändert.

Gulmond
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Man muss beim "Tempo aus der Kampagne" nehmen aber auch aufpassen, hier nicht den Bogen zu überspannen. Sinnvollerweise sollte man sich einen Plan der Aktivitäten der Gegner anlegen. Zuviel Warterei wegen Heldenfortbildung sollte schon Konsequenzen haben. Wenn alle Schurkenpläne auf Eis liegen, weil die Helden mal wieder etwas anderes zutu haben, wirkt es schnell sehr künstlich.

Vielleicht sollte man auch einfach mal die Steigerungsregeln ein bischen weniger streng auslegen.

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Naja, fürs Salasandra braucht man jetzt auch kein halbes Jahr.

Und die Gegner müssen sich auch gerade am Anfang der Kampagne erstmal organisieren und Infos einholen.
Später in der Kampagne bleibt da weniger Zeit.

Thurak
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Gulmond hat geschrieben:Zuviel Warterei wegen Heldenfortbildung sollte schon Konsequenzen haben. Wenn alle Schurkenpläne auf Eis liegen, weil die Helden mal wieder etwas anderes zutu haben, wirkt es schnell sehr künstlich.
Dem muss ich als Spieler widersprechen. Wir reden hier über Dinge und Pläne die von so gigantischem Ausmaß sind und von teilweise unsterblichen Wesen gemacht und durchgeführt werden, dass ein paar Jahre nun wirklich keine nennenswert lange Zeitspanne sind.
Gib ihnen alle Zeit die sie benötigen zum Lernen, das Gegenteil raubt nur Spielspaß!

OK, ein Zweitstudium muss nicht gerade sein, aber genug Zeit um all die AP um zu setzen sollten auf jeden Fall drin sein. Und wenn Du im zweiten Band keine großzügige Belohnung dazu erfindest muss auch noch Zeit zum Geld verdienen eingeplant werden.

Gulmond
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Erdoj Hurlemaneff hat geschrieben:Naja, fürs Salasandra braucht man jetzt auch kein halbes Jahr.
Kommt darauf an.
Und die Gegner müssen sich auch gerade am Anfang der Kampagne erstmal organisieren und Infos einholen.
:rolleyes:
Ja, genau deswegen habe ich doch vorgeschlagen, einen eigenen Handlungsablauf für die Gegner zu entwerfen. Dann kann man nämlich abschätzen, wieviel Zeit die brauchen, um sich zu organisieren und um Infos einzuholen.
Das ist auch sehr nützlich, um ein wenig For-Shadowing zu betreiben.
Thurak hat geschrieben:Dem muss ich als Spieler widersprechen. Wir reden hier über Dinge und Pläne die von so gigantischem Ausmaß sind und von teilweise unsterblichen Wesen gemacht und durchgeführt werden, dass ein paar Jahre nun wirklich keine nennenswert lange Zeitspanne sind.
So spricht jemand, der keine Ahnung hat.

Der Hinweis auf geraubten Spielspaß ist natürlich albern, denn ich habe ja extra betont, das man bei den Steigerungsregeln auch mal lockerer vorgehen sollte, um eben keinen Spielspaß zu rauben.

Solltest du wie ich dir wirklich mal die Mühe gemacht haben, die "Dinge und Pläne" hinter den Kulissen auszuarbeiten, kannst du erst erkennen, wo man locker strecken kann (oder muss) und wo es eher lächerlich wird.

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Gulmond hat geschrieben:
Erdoj Hurlemaneff hat geschrieben:Naja, fürs Salasandra braucht man jetzt auch kein halbes Jahr.
Kommt darauf an.
Gemeint war:
Der grösste Zeitverlust ist eindeutig die Anreise.
Das Salasandra selber wird nicht länger als 1-2 Wochen dauern, wenn man nicht direkt Lieder im Wert von 8000AP lernen will.

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Pericolo
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Pericolo »

Wie gesagt bin ich jetzt in Band drei von vier und muss leider sagen:

A) Tempo aus der Kampagne rauszunehmen heißt eine Schildkröte bremsen, das Tempo innerhalb der Kampagne nimmt sehr langsam Fahrt auf.
Wenn deine Helden Bücher mitnehmen und nichts gegen begleitende NSC's auf den langen Reisen haben, dann sind diese Reisen die beste Zeit zum Lernen.
Es macht andersum mehr Sinn deutlich mehr spezielle Erfahrungen zu geben, nicht Plot relevante Szenen zu streichen oder an deine Helden angepasst zu ändern (ich weiß macht ihr sowieso).

B) Die Gegner müssen sich kein Stück neu organisieren oder erst planen, der Plan von denen ist fertig und hat ein (je nach Zeitaufwand der Helden variables) festes Ende.
Wenn du den Helden jetzt erlaubst Monate zu trödeln dann ist die Spanne zum anpassen des Finales irgendwann vorbei.
Es ist im Gegenteil sogar so das die Helden erst relativ spät erfahren was eigentlich geplant ist und dann noch später wie man es aufhält.

Um den Spielpaß zu gewährleisten habe ich A befolgt und Dinge beschleunigt und an Lokationen wo die Helden sich eine Weile aufhalten Lehrmeister eingefügt. Dann muss halt mal der Schwertgeselle über seinen Schatten springen und bei einem Novadi lernen.

Unsere Hausregel zum bewältigen dieser Zeitlücken:
Da es Zeiträume innerhalb der Kampagne gibt wo Zeit und Lehrer zur Verfügung stehen und dann wieder welche in denen beides extrem knapp wird habe ich folgendes erlaubt.
Immer wenn Lehrmeister und Zeit da sind darf man sie auch nutzen, wenn die AP nicht reichen darf man überzíehen und dann wenn beides nicht zu Verfügung steht den Kredit wieder abzahlen.

Das klappt ganz gut, das Leute immer noch soviele AP offen haben liegt an anderen Dingen.

Was die materielle Bezahlung angeht so habe ich da in Abenteuer eins genug eingebaut und die Helden am Gewinn beteiligt,
ich glaube ich spoiler nicht zu stark wenn ich dir rate dir den Wert von Bergkristall in guter Qualität und ungeschliffen mal genau anzuschauen, um dann zu entscheiden wieviel du den Helden geben willst, ich habe denen fast zuviel gegeben(ca 2000D) weil ich das nämlich nicht gemacht habe :oops: und musste die Reisekasse später stark reduzieren.

Zurück zur eigentlichen Frage:
zwischendurch immer wieder zur Sippe zurück sich wieder einstimmen und dann den Rest der Heldengruppe suchen um sich wieder einzugliedern? Das hieße der Schildkröte ein Bein oder sogar zwei zu amputieren. Und wenn der Spieler dann nicht ganze Abenteuer verpasst weil er weg ist sondern die NSC's mit ihren Aktionen warten bis die Gruppe fertig ist mit lernen und sich wieder frisch sammelt dann fällt der Bedrohungscharakter komplett weg, Attentäter würden ja eigentlich eher warten bis die Gruppe sich trennt um Einzelne abzupassen dann ist der Elf leichte Beute.
Auch kommt dann das Gefühl der Feind wäre immer ein paar Schritte voraus einfach nicht auf.

Die Kampagne arbeitet gewollt oder zufällig (ich hoffe ersteres) mit einem unterschwelligen Zeitdruck der sich auch darin äußert das die Helden nie genug Zeit haben alles zu lernen was sie wollen. Sieh das also einfach mal nicht als gängeln sondern als Stilelement. Wenn der erste Frust abgeklungen ist (kannst du beschleunigen indem du deine Helden vorher darauf hinweißt) fügt sich das in die Atmosphäre ein und trägt sogar zum Spielspaß bei.
Und die Dankbarkeit IT für jeden Lehrmeister ist auch direkt viel größer.

Leider wird Salasandra in dem Kontext schwierig.
Zuletzt geändert von Pericolo am 04.07.2012 09:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Dalamar
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Dalamar »

Unser Elf hat sich nach Band 2 zurück gezogen, weil er meinte sein Elf würde zu Badoc wenn es so weiter geht.

Thurak
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Da die Helden sowieso nur einen kleinen Teil des eigentlichen Plans wissen (so kam es mir als Spieler jedenfalls vor) spielt es überhaupt keine Rolle ob irgendein Plan, der sowieso reine Meisterinformation ist, jetzt willkürlich straff ist oder nicht.

Was hindert denn den Abenteuerschreiber/Meister daran irgendein Intermezzo, von dem die Helden eh nicht wissen, einfach länger dauern zu lassen? Oder später an zu siedeln? Ach, der supertolle, heilige Zeitplan geht kaputt? Ja und? Das ist doch wurscht, der ist vom Autor willkürlich fest gelegt, warum soll man ihn nicht willkürlich strecken?

Wenn ich so was lese:
Gulmond hat geschrieben:Solltest du wie ich dir wirklich mal die Mühe gemacht haben, die "Dinge und Pläne" hinter den Kulissen auszuarbeiten, kannst du erst erkennen, wo man locker strecken kann (oder muss) und wo es eher lächerlich wird.
wird mir schlecht weil so jemand offensichtlich vergessen hat, dass die vom Autor eines Abenteuers fest gelegten Zeitpläne ausgedacht wurden. Ja klar, bestimmt ist da alles in sich recht schlüssig, aber es bleibt genau so schlüssig, wenn man bei passenden Handlungen der NPC's einfach mehr Zeit verstreichen lässt.
Und nichts anderes als diese Zeit ein zu bauen wo immer möglich würde ich jedem DC-SL schwer empfehlen.

Um auf den Elfen zurück zu kommen: wenn die DC gestreckt wird muss sippenlos wahrscheinlich nicht sein. Wobei mich die Aussage meines Vorposters ein wenig wundert. Es treten doch der eine oder andere Elf auf, und das Ziel der Heldengruppe ist doch durchaus auch für die Elfen wichtig.

Gulmond
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Thurak hat geschrieben:
Was hindert denn den Abenteuerschreiber/Meister daran irgendein Intermezzo, von dem die Helden eh nicht wissen, einfach länger dauern zu lassen?
Oder später an zu siedeln?
Ach, der supertolle, heilige Zeitplan geht kaputt? Ja und? Das ist doch wurscht, der ist vom Autor willkürlich fest gelegt, warum soll man ihn nicht willkürlich strecken?
In einem gewissen Ausmaß geht das. Gerade zu Anfang.
Aber man kann es leicht übertreiben und dann bekommen es auch die dümmsten Spieler mit. Und das nimmt der Kampagne sehr viel Spannung.

wird mir schlecht weil so jemand offensichtlich vergessen hat, dass die vom Autor eines Abenteuers fest gelegten Zeitpläne ausgedacht wurden.
Habe ich denn was von "Autoren-Zeitplänen" geschrieben? Ich rede vom Spielleiter.
Ja klar, bestimmt ist da alles in sich recht schlüssig, aber es bleibt genau so schlüssig, wenn man bei passenden Handlungen der NPC's einfach mehr Zeit verstreichen lässt.
Ja, nur werden später die passenden Handlungen knapp.

Problematisch ist vor allem, wenn einzelne Helden plötzlich disparate Ziele ansteuern.
Die Spieler wissen nicht, ob sie sich Zeit nehmen können. Wenn die Helden gerade das Geheimnis von Drakonia entschlüsselt haben und erfahren haben, dass da im Wadi Yiyilah unheimliche Dinge vonstatten gehen, wissen sie einfach nicht, ob sie sich nun beeilen müssen oder ob alle Vorgänge dort eingefroren sind, während die Helden Urlaub von ihrer Queste nehmen.

Wenn die Spieler das gefühl haben, sie könnten sich hin und wieder Urlaub vom Abenteuer nehmen, dann besteht offensichtlich ein Mangel an Spannung.

Thurak
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Gulmond hat geschrieben:Wenn die Spieler das gefühl haben, sie könnten sich hin und wieder Urlaub vom Abenteuer nehmen, dann besteht offensichtlich ein Mangel an Spannung.
Und das erscheint mir ein Trugschluss. "Ohne Zeitnot => Keine Spannung?" Was ist das denn für eine Logik? Ja klar, es gibt Abenteuer in denen entsteht Spannung auch durch Zeitnot, weil man unbedingt bis zur nächsten Vollmondnacht oder dieser oder jenen Sternenkonstellation den Magier an seinem Ritual gehindert haben muss.

Aber wenn Du als Spielleiter der DC Zeitnot brauchst um Spannung auf zu bauen hast Du was falsch gemacht. Wenn aber die Spieler/Helden unbedingt maximal vorbereitet sich ihren Feinden stellen wollen weil sie wissen dass sie sonst kleine Chance haben dann hast die Gegner richtig dargestellt.

Gulmond
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Thurak hat geschrieben: Und das erscheint mir ein Trugschluss.
Eine logische Begründung wäre ganz nett.

Aber wenn Du als Spielleiter der DC Zeitnot brauchst um Spannung auf zu bauen hast Du was falsch gemacht.
Inwiefern falsch?
Wenn aber die Spieler/Helden unbedingt maximal vorbereitet sich ihren Feinden stellen wollen weil sie wissen dass sie sonst kleine Chance haben dann hast die Gegner richtig dargestellt.
Was heißt "maximal"?
Maximale Vorbereitung ist in der DC nicht vorgesehen. Dann muss man ein ganz anderes Abenteuer konzipieren.
Die Option, sich erstmal 30 Jahre zum Erzmagier ausbilden zu lassen, bevor man sich den Gegnern stellt, existiert nicht.
Obwohl es nicht unangemessen wäre.

Thurak
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Meisterst Du gerade die DC? Oder hast Du sie Mal mit Hauptmerkmal "Zeitnot" gemeistert?
Wenn ja kann ich auf hören zu argumentieren, denn du würdest alles sagen, um Dein Handeln als richtig zu recht fertigen.

Aber ich garantiere Dir: auch ohne Zeitnot verliert es keineswegs an Spannung sich übermächtigen Kreaturen zu stellen. Es wird sogar mMn stimmiger und schlüssiger, wenn man als Held sich maximal vorbereiten kann (= alle AP ausgeben, Geld in Ausrüstung stecken) und dann mit dem Gedanken "OK, bessere Chancen als jetzt kriegen wir nicht, also los!" auf den Weg macht.

Also bitte höre auf Zeitnot als unabdingbar für die DC zu setzen, denn sie ist es nicht, das habe ich erlebt.

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Pericolo
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Pericolo »

Der plötzliche Wechsel im Tonfall hier irritiert mich gerade.

Ich meister die Kampagne gerade und finde zwei Dinge die von der Kampagne vorgegeben werden recht stimmig.

(Achtung: der Spieler der diesen Thread eröffnet hat will das noch spielen, darum habe ich meine Begründungen maskiert und möchte auch alle anderen bitten so zu verfahren)

1. wenig Zeit
Warum? Gerade weil die Helden wenig bis nichts über den Feind und dessen Pläne wissen sollten sie sich beeilen um soviel wie möglich rauszufinden. Das der Feind einige lose Endenverknüpft und paralell ähnliche Nachforschungen treibt sollte mehr zur Eile anregen (nach dem Motto vielleicht können wir einen Vorsprung rausholen) als beruhigen.
Wenn man dann einige Steigerungsregeln lockerer fasst und den Begleit Nsc's eine Lehrmeisterfunktion gibt kann man trotzdem viel steigern und sich verbessern, es ist nur halt nicht alles verfügbar. (allerdings kann man an der Verfügbarkeitsschraube drehen je nach Power level der Gruppe)


2.Das Gefühl der ungenügenden Vorbereitung.
Warum? Meine Spieler sind auch schon voll auf dem OH GOTT PARDONA!!?!?!?! Eine Freizaubererin mit halbgöttlichen Fähigkeiten!!!!! Trip und das finde ich super.
Aber dann schaut euch mal ihre Werte und Fähigkeiten an.
Die Dame hält sich für eine Halbgöttin und hat diesen Nimbus mit viel Mühe aufgebaut, aber ihre Werte entsprechen dem so gar nicht. Ich mache mir bei meiner Runde keine Sorgen über den Ausgang des Finales und ich habe denen nicht erlaubt jeden AP zu versteigern.
Klar wird das ein harter Kampf und es werden bestimmt welche fast oder wirklich sterben aber das ist doch in Ordnung.


Wer das anders sieht, sieht es nur anders nicht falsch.

Salasandra halte ich immer noch für schwierig, aber vielleicht kann man für die Kampagne die Regeln mit dem in anderen Sippen lernen ein wenig lockern dann fallen lange Reisen weg die den Rahmen sprengen würden.
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Gulmond
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Thurak hat geschrieben:
Aber ich garantiere Dir: auch ohne Zeitnot verliert es keineswegs an Spannung sich übermächtigen Kreaturen zu stellen. Es wird sogar mMn stimmiger und schlüssiger, wenn man als Held sich maximal vorbereiten kann (= alle AP ausgeben, Geld in Ausrüstung stecken)
Wieviel AP, wieviel Geld ausgeben? AP und Geld sind prinzipiell unbegrenzt. Ohne einen Zeitrahmen gibt es doch nichts, was die Spieler daran hindern könnte, nach immer noch mehr zu verlangen.

Warum nicht erst auf den nächsten Allaventurischen Konvent der Magier warten?
"OK, bessere Chancen als jetzt kriegen wir nicht, also los!" auf den Weg macht.
Woher wissen das die Helden? Oder die Spieler? Vielleicht wäre ja alles viel einfacher, wenn sie früher eingreifen. Bevor die gegner ihre Truppen in Stellung gebracht haben. Wenn man so unterlegen ist, wie die Helden, helfen nur Schnelligkeit und Überraschung. Die Gegner dürfen sich nicht vorbereiten und auf die Helden einstellen.
Wenn das geschieht, hilft auch das eine Salasandra nichts mehr.

Ein Wettrüsten können die Helden nicht gewinnen.


Das Problem ist weniger die tatsächliche Zeitnot. Die gibt es in der Tat so nicht.
Sondern eher die Ungewissheit.
Man muss abwägen zwischen dem Vorteil der eigenen Steigerung und dem Nachteil besser vorbereiteter Gegner.

Natürlich kann man letzteres mit Metagame-Argumenten beiseite wischen, aber das ergibt dann eben eine weniger lebendigere, sterilere Welt.

Thurak
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Gulmond hat geschrieben:Das Problem ist weniger die tatsächliche Zeitnot. Die gibt es in der Tat so nicht.
Danke, dass Du das endlich anerkennst.
Gulmond hat geschrieben:Man muss abwägen zwischen dem Vorteil der eigenen Steigerung und dem Nachteil besser vorbereiteter Gegner.
Und das den Helden zu überlassen ist allemal besser als es über stark forcierte Zeitnot als Meister vor zu schreiben, ist jedenfalls meine Meinung. Auch geprägt durch das JdF ;)

Und je nachdem wie sehr der SL auf die Tube drücken will oder gerade nicht ist im Salsandra lernen durchaus (un)möglich.
Zuletzt geändert von Thurak am 04.07.2012 17:17, insgesamt 1-mal geändert.

Gulmond
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Thurak hat geschrieben: Und das den Helden zu überlassen ist allemal besser als es über stark forcierte Zeitnot als Meister vor zu schreiben, ist jedenfalls meine Meinung. Auch geprägt durch das JdF ;)

Und je nachdem wie sehr der SL auf die Tube drücken will oder gerade nicht ist im Salsandra lernen durchaus (un)möglich.

Du baust hier Strohpuppen auf. Von Vorschreiben einer Zeitnot war nie die Rede.
Das gefühl der Zeitnot entsteht bei den Spielern im Rahmen des Spannungsbogens.
"Nein, wir können jetzt nicht noch erst alle Erzmagier Aventuriens zusammen trommeln. Wir müssen uns um das Problem selber kümmern"

Der SL drückt nicht auf die Tube, aber er sollte durchaus darauf reagieren, wenn die Spieler zu sehr Fahrt aus der Kampagne nehmen.
Wenn die Spieler meinen, die Reise nach X müsste auf übernächsten Jahr verschoben werden, dann sollte das logische Konsequenzen haben.

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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Apropos Strohpuppen:
Gulmond hat geschrieben:Wenn die Spieler meinen, die Reise nach X müsste auf übernächsten Jahr verschoben werden
Habe ich jemals so etwas behauptet?
Zuletzt geändert von Thurak am 04.07.2012 17:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Dalamar
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Dalamar »

Thurak hat geschrieben:
Es treten doch der eine oder andere Elf auf, und das Ziel der Heldengruppe ist doch durchaus auch für die Elfen wichtig.
Das habe ich auch versucht meinem Elfen beizubringen. Aber er meinte er würde als zu lange von seiner Sippe getrennt und könnte sein Elfisches Wesen nicht bewahren und müßte Dinge tun die nicht einem Elfen entsprechen und daher würde er badoc und könnte dann nicht mehr zu seiner Sippe zurück kehren. Und dann als die Unsägliche auftauchte hat er sich noch in den Kopf gesetzt er müßte zu seiner Sippe zurück um diese gegen Sie zu verteidigen.

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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Interessante Logik, lieber nach Hause zu gehen um "die Sippe zu verteidigen" vor einem Angriff der hochgradig indirekt ausgeführt würde, als zum Angriff über zu gehen und dem Feind eine empfindliche Niederlage bei zu bringen und an eben genau diesem indirekten Angriff zu hindern.

Aber wenn Du dem Spieler Brücken gebaut hast und er trotzdem geht: es ist seine Entscheidung. Und das geht schon in Ordnung, ist halt nur schade, aber kein Weltuntergang. Der Spieler darf frei entscheiden was sein Held macht, und wenn der Held nach Hause geht, tut er es halt.
Ersatzchar basteln und gut ist.
Zuletzt geändert von Thurak am 05.07.2012 12:53, insgesamt 2-mal geändert.

E.C.D.
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Re: Salasandra in der DC

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Mahlzeit.

Ich kämpfe mich durch das Forum und summe so meine Gedanken zu DC meistern vor mich hin. Hier möchte ich mal den Mund aufmachen - uncharmanter Weise nicht um des Salamandras Willen sondern zum angeschnittenen Thema Zeitnot. scusi topic :)

Die Beschränkung des Zeitrahmens ist eine Sache zwischen dem Buch und dem Spielleiter. Letzterer ist ein Spielleiter und kein Schiedsrichter zwischen gleichberechtigten SC und NSC.
Auch by-the-book ereignen sich Dinge schlicht und ergreifend einmal jetzt, weil eben noch das vorherige Modul lief und Helden nunmal schlecht zwei Module gleichzeitig spielen können. Dieser Umstand ist idealer Weise den Spielern zu verheimlichen - viel wahrscheinlich ist er ihnen aber klar und wumpe!

Es spricht daher an den meisten Nahtstellen eigentlich nichts dagegen eine Pause einzulegen. Nur wie lang diese Pause sein kann/soll, das ist für die Spieler nicht ersichtlich. Und da vereinzelt geknurrt wurde, die SC hätten keine rechte Motivation zum Agieren, ist dem Spielleiter das letzte Hebelchen genommen: "tut es jetzt! (was auch immer *dummguck*) wer weiß was morgen überhaupt noch geht..."
Insofern ist die Zeitnot nicht essentiell, sie ist eine Krücke für ein anderes Defizit der Kampagne.

Erbärmlich frustrierend empfinde ich das Einsteigen in eine Kampagne mit den empfohlenen Anfangs-AP - und sie dann mit eben diesen plus X-tausend erworbenen aber unverbrauchten AP wieder zu verlassen. Bei dieser Kampagne passt das auch überhaupt nicht in mein Bild des den IV. Band bestreitenden Helden.

Also,... mein Konzept zum Thema "herumliegende AP"
1. sch(m)eiß sie zu mit SE!
2. baue Pausen ein, wo Du plausible Trigger zum wieder aktivieren zur Verfügung hast oder erfinden kannst.
3. in verschüttetem Wissen manchem Gespräch mit echt klugen Leuten mag sich die eine oder andere SE verbergen, die man mit der Zeit/als Bonbon freischalten kann. Der Held registriert: "hey, das Gespräch hat mir doch echt richtig gutgetan"

----------------------

zu guter letzt @topic:
Ich finde es grundverkehrt sich aus Rücksicht auf Regeln Charakterklassen zu verbieten, die der Spieler wünscht und die der Spielleiter befürwortet. Jupiter-Riesen-1000-Füßler sind in der Kampagne deplaziert - Elfen sind es m.E. nicht.
ein entwurzelter-lebensverachtender oder entwurzelter-deprimierter Elf erführe bei mir NACHTEILE (je nach Art der Spielweise)--- verbieten würde ich ihn nicht. just my 2 pence

Gruß
E.C.D.

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