Ausarbeitung Drachendämmerung
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Ausarbeitung Drachendämmerung
Leider wurde dem Spielleiter mit "Drachendämmerung" eine große Bürde auferlegt. Die Abenteuer sind alle nur Skizzen oder Szenario-Vorschläge, in die noch massiv Arbeit reingesteckt werden muss.
Deshalb auch dieser Thread. Ihr seid eingeladen hier eure Ausarbeitungsideen für den 4. Band zu präsentieren und zu diskutieren.
Meine Helden sind gerade in Zhe Tha angekommen und haben über den Ssad'Nav/V'Sar-Tempel Kontakt mit Chr'Szess'Aich aufnehmen können.
Das Abenteuer bietet den Helden allerdings keine Motivation überhaupt in den Tempel einzudringen. Lapidar steht im Abenteuer einfach "Wir gehen davon aus, dass ihre Helden in den Tempel vordringen".
Deshalb habe ich die Illusionen Chr'Szess'Aichs schön vorher eingebaut und zwar um den Helden den Weg zum Tempel zu weisen. Die Illusionen selber sind außerhalb des Tempels nur fragmentartig, verschwommen und bruchstückhaft, da der entsprechende Fokus fehlt und dem schlafenden König viel Kraft abverlangt. Erkennen konnten die Helden allerdings einen Pfad der zum Tempel führt und eine Kampfszene, bei der Achaz und Marus den Tempel angreifen.
Die Priester habe ich nicht als Yalstenes Gefolgsleute dargestellt, sondern als Pprss-Priester die auf der Suche nach der verschwundenen Sonne sind (wie im Band an anderer Stelle genannt). So ist die Motivation sich auf die Seite der Priester zu schlagen und sich mit dem Tempel zu beschäftigen deutlich höher und die Helden haben in der fremden Welt direkt ein paar Verbündete gefunden. Hier habe ich dann auch weiterführende Informationen zum schlafenden König und A'Kuir vermitteln können.
Da die Pprss-Priester auch zu Zeiten Pyrdacors massiv verfolgt und gezielt ausgelöscht wurden, sehen diese die Rückkehr Pyrdacors auch als konkrete Gefahr an.
Probleme bereitet mir vor allem der Palast Pyrdacors. Der Ausarbeitungsgrad dieses wichtigen Ortes ist eine Frechheit. Habt ihr konkrete Ideen zur Vervollständigung? Welche Fallen kann man dort anlegen? Lohnt es sich einen Plan zu erstellen? Wie geht Oszzandara in ihrem Hoheitsgebiet vor? Was lässt sich dort noch finden?
Hoffe sehr auf eure Beteiligung.
beste Grüße
Thallion
Deshalb auch dieser Thread. Ihr seid eingeladen hier eure Ausarbeitungsideen für den 4. Band zu präsentieren und zu diskutieren.
Meine Helden sind gerade in Zhe Tha angekommen und haben über den Ssad'Nav/V'Sar-Tempel Kontakt mit Chr'Szess'Aich aufnehmen können.
Das Abenteuer bietet den Helden allerdings keine Motivation überhaupt in den Tempel einzudringen. Lapidar steht im Abenteuer einfach "Wir gehen davon aus, dass ihre Helden in den Tempel vordringen".
Deshalb habe ich die Illusionen Chr'Szess'Aichs schön vorher eingebaut und zwar um den Helden den Weg zum Tempel zu weisen. Die Illusionen selber sind außerhalb des Tempels nur fragmentartig, verschwommen und bruchstückhaft, da der entsprechende Fokus fehlt und dem schlafenden König viel Kraft abverlangt. Erkennen konnten die Helden allerdings einen Pfad der zum Tempel führt und eine Kampfszene, bei der Achaz und Marus den Tempel angreifen.
Die Priester habe ich nicht als Yalstenes Gefolgsleute dargestellt, sondern als Pprss-Priester die auf der Suche nach der verschwundenen Sonne sind (wie im Band an anderer Stelle genannt). So ist die Motivation sich auf die Seite der Priester zu schlagen und sich mit dem Tempel zu beschäftigen deutlich höher und die Helden haben in der fremden Welt direkt ein paar Verbündete gefunden. Hier habe ich dann auch weiterführende Informationen zum schlafenden König und A'Kuir vermitteln können.
Da die Pprss-Priester auch zu Zeiten Pyrdacors massiv verfolgt und gezielt ausgelöscht wurden, sehen diese die Rückkehr Pyrdacors auch als konkrete Gefahr an.
Probleme bereitet mir vor allem der Palast Pyrdacors. Der Ausarbeitungsgrad dieses wichtigen Ortes ist eine Frechheit. Habt ihr konkrete Ideen zur Vervollständigung? Welche Fallen kann man dort anlegen? Lohnt es sich einen Plan zu erstellen? Wie geht Oszzandara in ihrem Hoheitsgebiet vor? Was lässt sich dort noch finden?
Hoffe sehr auf eure Beteiligung.
beste Grüße
Thallion
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Man sollte sich nicht so sehr beschweren, das die Szenarien ausgearbeitet werden müssen.
Das ist eben so bei Sandbox-artigen Settings. Wenn man kein Railroad-Abenteuer schreiben will, sondern den Spielern Entscheidungsfreiheit zugesteht, dann muss das eben so sein.
Aber die Ausgestaltung von Pyrdakors Palast ist tatsächlich eine Frechheit. So ein zentraler Schauplatz einer Kampagne muss vernünftig ausgearbeitet sein. Stattdessen sind Infos bruchstückhaft über den Band verteilt.
Ich würde mal folgende Anpassung vorschlagen. Statt das Oszandara einen Bereich des Hauptzikkurats für sich veranschlagt hat, hat sie sich stattdessen mit einem der Nebenpaläste (siehe Plan) begnügt. Dann muss man nicht umbedingt den ganzen Palast ausarbeiten, nebst den angeblich Myriaden an unüberwindlichen Fallen.
Das ist eben so bei Sandbox-artigen Settings. Wenn man kein Railroad-Abenteuer schreiben will, sondern den Spielern Entscheidungsfreiheit zugesteht, dann muss das eben so sein.
Aber die Ausgestaltung von Pyrdakors Palast ist tatsächlich eine Frechheit. So ein zentraler Schauplatz einer Kampagne muss vernünftig ausgearbeitet sein. Stattdessen sind Infos bruchstückhaft über den Band verteilt.
Ich würde mal folgende Anpassung vorschlagen. Statt das Oszandara einen Bereich des Hauptzikkurats für sich veranschlagt hat, hat sie sich stattdessen mit einem der Nebenpaläste (siehe Plan) begnügt. Dann muss man nicht umbedingt den ganzen Palast ausarbeiten, nebst den angeblich Myriaden an unüberwindlichen Fallen.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Sehe ich genauso....Gulmond hat geschrieben:Man sollte sich nicht so sehr beschweren, das die Szenarien ausgearbeitet werden müssen.
Das ist eben so bei Sandbox-artigen Settings. Wenn man kein Railroad-Abenteuer schreiben will, sondern den Spielern Entscheidungsfreiheit zugesteht, dann muss das eben so sein.
Ich habe mit dem Abenteuer eher ein anderes Problem.
Wenn ich das richtig sehe, dann haben die Helden eigentlich keinen wirklichen Grund den Nexus überhaupt zu aktivieren...
Zu deisem Zeitpunkt wissen die Helden wahrscheinlich, dass:
- Pardona Pyrdakor zurückholen will und,...
-..dass sie dafür Pyrdakors Essenz und seinen Karfunkel braucht...
Weiterhin wissen die Helden, dass die Essenz Pyrdakors in einigen seiner Kinder gebunden sind.
Warum zur Hölle sollten sie also Pardona den Gefallen tun, den Nexus aktivieren und so eben jene Essenztäger nach Zhe Tha zu rufen?
Damit spielen sie ihr doch nur in die Arme...
Ich bin mir 100% sicher, dass die erste Reaktion meiner Spieler sein wird: "Ok, dann töten wiur diesen verdammten nexus, dann kann Pardona die Drachen nicht mehr rufen und gut ist..."
Ein weiteres Problem, dass ich sehe ist, dass meine Spieler auf die Idee verfallen könnten, einfach nur Pyrdakors Karfunkel vor Pardonas Zugriff zu beschützen könnte ausreichen...
Klar, offiziell weiß keiner, dass der in Kunchom liegt...Aber wenn meine Spieler in Band 1 tatsächlich nen Blick in die Karfunkelkammer werfen werden die zu 100% die richtigen Schlüsse ziehen und dann besteht bei mir die berechtigte Sorge, dass sie sich später in Kunchom verschanzen im Glauben, damit Pardonas Plan am effektivsten vereiteln zu können...
Aber egal, das ist schon arg Off-Topic...
Zuletzt geändert von Maeglin am 02.05.2011 13:47, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber an manchen Stellen fehlt auch das Handwerkszeug diese Abenteuer ausarbeiten zu können. Sehr dünne Ortsbeschreibungen z.B. auch für die Festung A'Kuir fallen da negativ auf. Das sind auch keine Sachen, die die Handlungsfreiheit der Helden einschränken würden.Gulmond hat geschrieben:Man sollte sich nicht so sehr beschweren, das die Szenarien ausgearbeitet werden müssen.
Das ist eben so bei Sandbox-artigen Settings.
Ja, das ist ein Problem. Die Helden sollen Sachen machen, für die sie in den Vorbänden kein Stück vorbereitet wurden. Ich habe schon in Drakonia auf die Fähigkeit des Essenznexus hingewiesen Drachen zum Rat rufen zu können. Die Druiden aus Drakonia haben in Zusammenarbeit Djasfrador beschworen und analysiert.Maeglin hat geschrieben: Ich habe mit dem Abenteuer eher ein anderes Problem.
Wenn ich das richtig sehe, dann haben die Helden eigentlich keinen wirklichen Grund den Nexus überhaupt zu aktivieren...
Dann werde ich die Chancenlosigkeit der Helden gegenüber der Armee Dunkelelfen, Frostwürmer, Pardona und vor allem dem Humus-Drachen herausstellen. Da ist die Motivation eine Drachen-Armee ins Leben zu rufen gleich viel höher. Einige überzeugende Argumente haben sie ja parat.
Würden die Helden sich einfach nach Aventurien zurück ziehen, würde Zhe Tha zurück auf Dere fallen mit allen Konsequenzen. Das sollte reichen die Helden in Zugzwang zu setzen. Man sollte auch betonen, das Pardona noch mitten in ihren Vorbereitungen steckt und ein frühzeitiger Angriff ihre Planung zum Teil über den Haufen wirft.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Leicht OT: Ehrlich - dringend und unbedingt vermeiden, daß jemand in Khunchom auf die Idee kommt, daß das P.s Karfunkel sein könnte. Anstatt des hirnbefreiten Vorlesetextes - bau was ein, das die Helden/Spieler auf eine andere Spur bringt, oder was auch immer (der Stein steckt noch immer in einer Krone der Diamantenen Sultane und sieht gar nicht karfunklig aus, z.B.): aber sie sollten auf keinen Fall auf die Idee kommen, daß es ein Karfunkel ist. Auf gar keinen.
---
Der Nexus ist mMn ein ziemlicher Schwachpunkt im Abenteuer. (Ich gehe jetzt mal davon aus, daß wir das mehr oder minder nach Buch gespielt haben - wenn nicht, korrigiere man mich bitte.) Die Motivation, Chr'Szess'Aich aufzusuchen, geht ja noch, aber erstens ist es lahm, gleich bei ihm in der Kammer zu landen, und zweitens ist eben nicht ganz klar, wozu jetzt der Nexus aktiviert werden sollte - außer man ist von vornherein der Überzeugung, die daraufhin ankommenden Drachen gegen Pardona einsetzen zu können. Das ist aber nach den bisherigen Abenteuern eher nicht gegeben...
Spontan würde ich fast dahin tendieren, daß nicht die Helden, sondern Pardona den Nexus aktivieren. Dann sollte man Nexus und Chr'Szess'Aich räumlich trennen.
Edit: Okay, wenn man es so hinbiegen kann, daß die Helden sich eine Chance ausrechnen, dann paßt es wieder besser.
Unglücklicherweise spielen ja die Essenzträger der anderen Alten Drachen kaum eine Rolle, sonst könnte man den Nexus evtl. auch doppelt aktivieren - erst ruft Pardona die Pyrdacoriden, und dann die Helden z.B. die Nachkommen Fuldigors oder dgl. Aber auch dazu müßten sie wissen, daß ihnen das was nützen wird.
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Der Nexus ist mMn ein ziemlicher Schwachpunkt im Abenteuer. (Ich gehe jetzt mal davon aus, daß wir das mehr oder minder nach Buch gespielt haben - wenn nicht, korrigiere man mich bitte.) Die Motivation, Chr'Szess'Aich aufzusuchen, geht ja noch, aber erstens ist es lahm, gleich bei ihm in der Kammer zu landen, und zweitens ist eben nicht ganz klar, wozu jetzt der Nexus aktiviert werden sollte - außer man ist von vornherein der Überzeugung, die daraufhin ankommenden Drachen gegen Pardona einsetzen zu können. Das ist aber nach den bisherigen Abenteuern eher nicht gegeben...
Spontan würde ich fast dahin tendieren, daß nicht die Helden, sondern Pardona den Nexus aktivieren. Dann sollte man Nexus und Chr'Szess'Aich räumlich trennen.
Edit: Okay, wenn man es so hinbiegen kann, daß die Helden sich eine Chance ausrechnen, dann paßt es wieder besser.
Unglücklicherweise spielen ja die Essenzträger der anderen Alten Drachen kaum eine Rolle, sonst könnte man den Nexus evtl. auch doppelt aktivieren - erst ruft Pardona die Pyrdacoriden, und dann die Helden z.B. die Nachkommen Fuldigors oder dgl. Aber auch dazu müßten sie wissen, daß ihnen das was nützen wird.
Zuletzt geändert von Varana am 02.05.2011 14:54, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Das Problem ist eigentlich, dass meine Spieler sich Hintergrundtechnisch sehr gut mit DSA auskennen und bereits - ganz unabhängig von Drachenchronik - seit langem vermuten, dass das Kunchomer Drachenei Pyrdrakors Karfunkel ist...Varana hat geschrieben:Leicht OT: Ehrlich - dringend und unbedingt vermeiden, daß jemand in Khunchom auf die Idee kommt, daß das P.s Karfunkel sein könnte. Anstatt des hirnbefreiten Vorlesetextes - bau was ein, das die Helden/Spieler auf eine andere Spur bringt, oder was auch immer (der Stein steckt noch immer in einer Krone der Diamantenen Sultane und sieht gar nicht karfunklig aus, z.B.): aber sie sollten auf keinen Fall auf die Idee kommen, daß es ein Karfunkel ist. Auf gar keinen.
Natürlich kann man sagen, "He! Trennung von Spieler und Charakterwissen!", aber mal ganz ehrlich - das Argument zieht in der Praxis nicht wirklich...
Ich werde die Chronik definitiv weitgehend überarbeiten und ja, ich habe auch vor meinen Spielern schon vorher mehr Infos - zu den Essenzträgern, zur Wiedererweckung Pyradakors, zum Nexus, etc. - zu geben...Thallion hat geschrieben:Ja, das ist ein Problem. Die Helden sollen Sachen machen, für die sie in den Vorbänden kein Stück vorbereitet wurden. Ich habe schon in Drakonia auf die Fähigkeit des Essenznexus hingewiesen Drachen zum Rat rufen zu können. Die Druiden aus Drakonia haben in Zusammenarbeit Djasfrador beschworen und analysiert.Maeglin hat geschrieben: Ich habe mit dem Abenteuer eher ein anderes Problem.
Wenn ich das richtig sehe, dann haben die Helden eigentlich keinen wirklichen Grund den Nexus überhaupt zu aktivieren...
Dann werde ich die Chancenlosigkeit der Helden gegenüber der Armee Dunkelelfen, Frostwürmer, Pardona und vor allem dem Humus-Drachen herausstellen. Da ist die Motivation eine Drachen-Armee ins Leben zu rufen gleich viel höher. Einige überzeugende Argumente haben sie ja parat.
Würden die Helden sich einfach nach Aventurien zurück ziehen, würde Zhe Tha zurück auf Dere fallen mit allen Konsequenzen. Das sollte reichen die Helden in Zugzwang zu setzen. Man sollte auch betonen, das Pardona noch mitten in ihren Vorbereitungen steckt und ein frühzeitiger Angriff ihre Planung zum Teil über den Haufen wirft.
Das Problem ist aber, dass die Spieler trotz (oder eher wegen?) all dieser Infos davon ausgehen müssen, dass der Humusdrache alleine nicht reicht für das Ritual, sondern dass Pardona die Essenzträger braucht...
Hier also Pardona, welche die Essenzträger braucht um das Ritual zu vollführen und da der Nexus (nach dem Pardona ja offensichtlich bereits suchen lässt) mit dem man eben jene Essenzträger herbeirufen kann...
Wenn die Helden sehen, dass sie alleine gegen Pardona keine Schnitte haben, wird sie das erst recht in der Ansicht bestärken, dass den Nexus zu vernichten die einzige gangbare Möglichkeit ist Pardona zu stoppen...
- Thallion
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Das würde Pardona allerdings nur zeitlich zurück werfen und nicht stoppen. Die Drachen selber aufzusuchen, wäre dann ihre Alternative.Maeglin hat geschrieben:Wenn die Helden sehen, dass sie alleine gegen Pardona keine Schnitte haben, wird sie das erst recht in der Ansicht bestärken, dass den Nexus zu vernichten die einzige gangbare Möglichkeit ist Pardona zu stoppen...
Ansonsten habt ihr natürlich recht. Ist nicht so einfach das argumentativ hinzubiegen. Bei mir noch schwieriger, weil wir schon sehr weit fortgschritten sind.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
A'Kuir ist völlig OK, weil da sowieso nichts vorgesehen ist.Thallion hat geschrieben:Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber an manchen Stellen fehlt auch das Handwerkszeug diese Abenteuer ausarbeiten zu können. Sehr dünne Ortsbeschreibungen z.B. auch für die Festung A'Kuir fallen da negativ auf.Gulmond hat geschrieben:Man sollte sich nicht so sehr beschweren, das die Szenarien ausgearbeitet werden müssen.
Das ist eben so bei Sandbox-artigen Settings.
Um den Nexus aufzusuchen braucht es keinen Plan.
Die Erweckung des Nexus ist wirklich der größte Schwachpunkt des Abenteuers. Mehr noch als das vermurkste FInale.
Mit Pyrdakors Karfunkel in Khunchom sehe ich keine so großen Probleme. Meine Spieler wollen aktiv gegen Pardona vorgehen und haben sicher keine Lust, passiv auf Pardonas nächsten Schachzug in Khunchom zu warten.
Meine Spieler werden wohl auch noch in Erinnerung haben, wie spielend Pardona in Okdragosch eindrigen konnte, um mit Rhazzazors Karfunkel Kontakt aufzunehmen.
- Doc Sternau
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Thallion hat geschrieben:Probleme bereitet mir vor allem der Palast Pyrdacors. Der Ausarbeitungsgrad dieses wichtigen Ortes ist eine Frechheit. Habt ihr konkrete Ideen zur Vervollständigung? Welche Fallen kann man dort anlegen?
Hier sollte man tatsächlich die Überlegung anstellen, gegen wen Pyrdacor seinen Palast absicherte. Am wahrscheinlichsten wohl gegen Drachen und wechselwarme Echsenviecher. Viele der Fallen dürften gegen Warmblüter und/oder Menschen gar keinen Effekt haben - die Wirkung eines Corpofrigo-Portals mag unangenehm sein aber eigentlich kein Hindernis darstellen. Genau wie eine Klappfalle für Drachen auf Menschen wahrscheinlich gar nicht reagiert, weil sie schlicht zu leicht sind. Von dem her, dürften die Abenteurer sogar deutlich bessere Chancen haben, in irgendwelche Schatzkammern vorzudringen, als es die eigentlichen Bewohner der Globule vermögen.
Hier würde ich mit einem klaren Jain antworten. Zur eigenen besseren Vorstellung und Veranschaulichung für die Spieler kann man da ein paar einfache Skizzen entwerfen, für detailierte Pläne halte ich die Anlage schlicht und einfach für viel zu gigantisch und ausufernd, als das das sinnvoll wäre.Lohnt es sich einen Plan zu erstellen?
Bei mir gab es in ihrem Hoheitsgebiet eine ganze Reihe an Wachen: herumkriechende Gletscherwurmraupen auf der Futtersuche, Wächter-Daimonide und ein paar Nachtalben, die das ganze koordinierten.Wie geht Oszzandara in ihrem Hoheitsgebiet vor?
- Labore aller Art, vor allem elementarer Ausrichtung. Sezierkammern, Versuchsanordnungen usw. usf.Was lässt sich dort noch finden?
- Diverse Harems mit den unterschiedlichsten intelligenten Wesenheiten seiner Zeit. Komplett mit in der Zeit eingefrorenen Haremsdamen (immerhin kann der olle Pyrdacor nun gar kein solcher Kostverächter gewesen sein, wenn er der Alte Drache mit den meisten Nachkommen war.
- jede Menge Räume, die einfach nur der Ablenkung und Zerstreuung dien(t)en, von denen aber keiner den Gottdrachen wirklich abzulenken vermochte.
- bei mir ist das Zentrum der Pyramide ein gewaltiger, nach oben offener Schacht, in den Drachen einfliegen können. An den Wänden und teilweise auch frei schwebend gibt es allerlei Plattformen, auf denen die Drachen landen, ruhen und sich beraten können. Schwindelerregende Brücken und Treppen schwingen sich durch den Schacht und machen ihn für die echsischen Diener passierbar.
- in den Kellern spukt der Geist Ordamons, der einerseits sehr eindringlich vor den Schätzen des Güldenen warnt, andererseits ein wertvoller Führer durch die Anlage ist.
- ganze Hallen und Gewölbe in denen die echsische Bürokratie Zze Thas ihre furchterregenden Blüten trieb.
- Räume für Schreiber, die die Worte Pyrdacors auf Goldfolie verewigten.
- unzählige Lagerräume gefüllt mit den merwürdigsten Reagenzien.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Vergiss die Zwerge nicht. Und die Trolle.Doc Sternau hat geschrieben: Hier sollte man tatsächlich die Überlegung anstellen, gegen wen Pyrdacor seinen Palast absicherte. Am wahrscheinlichsten wohl gegen Drachen und wechselwarme Echsenviecher.
Da stellt sich die Frage, wie die da überhaupt hinkommen.
Bei mir gab es in ihrem Hoheitsgebiet eine ganze Reihe an Wachen: herumkriechende Gletscherwurmraupen auf der Futtersuche, Wächter-Daimonide und ein paar Nachtalben, die das ganze koordinierten.
- Doc Sternau
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Ja aber wieviele Zwerge sind denn in Pyrdacors Palast ohne dessen Willen eingedrungen? Keiner.Gulmond hat geschrieben: Vergiss die Zwerge nicht. Und die Trolle.
Und mit seinem Willen war es einer. Gegen so eine unwahrscheinliche Bedrohung sichert doch keiner seine Schätze.
Trolle, ok, die haben ihn empfindlich bestohlen - aber auch bei denen gilt, dass sie wahrscheinlich Falleneinrichtungen brauchen, die auf ihre Größe angepasst sind und wahrscheinlich (!) auf Menschen nicht reagieren.
Zu den Nachtalben etc.: Die hatte Pardona schon wesentlich früher dort abgestellt - immerhin müssen ja irgendwoher die ganzen Dschinne der Nacht kommen.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Erst einmal waren es mindestens zwei Zwerge.Doc Sternau hat geschrieben:Ja aber wieviele Zwerge sind denn in Pyrdacors Palast ohne dessen Willen eingedrungen? Keiner.Gulmond hat geschrieben: Vergiss die Zwerge nicht. Und die Trolle.
Und mit seinem Willen war es einer. Gegen so eine unwahrscheinliche Bedrohung sichert doch keiner seine Schätze.
Zweitens: Spricht das nicht gegen gute Sicherheitsmaßnahmen, sondern im Gegenteil dafür.
Und drittens: Wieviele Echsen und Drachen sind denn in Pyrdacors Palast ohne dessen Willen eingedrungen und haben ihn bestohlen?
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Kommt auf die Falle an.Trolle, ok, die haben ihn empfindlich bestohlen - aber auch bei denen gilt, dass sie wahrscheinlich Falleneinrichtungen brauchen, die auf ihre Größe angepasst sind und wahrscheinlich (!) auf Menschen nicht reagieren.
Das wäre zum einen ein extremer Umweg und erklärt auch nicht, wie sie da hin gelangen.Zu den Nachtalben etc.: Die hatte Pardona schon wesentlich früher dort abgestellt - immerhin müssen ja irgendwoher die ganzen Dschinne der Nacht kommen.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Ich hab mal ne andere Frage zu Band 4. Am Anfang sind ja hinweise gegeben wie sich die Helden in Echsen verwandeln können, um "ungestört" dort rum zulaufen. Aber irgendwie schmeckt mir dies nicht. Da wir zwar erst vor dem Kloster-AB stehen, ich aber schon anfangen will Band 4 vorzubereiten wäre es schön zu Erfahren wie ihr das gehandhabt habt.
- Thallion
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Da die Vermutung, dass es nach Zhe Tha geht, bei uns durch die Aussagen von Gorodez fest stand, sind die Helden durch Drakonia und die Khunchomer Akademie mit weiteren passenden Artefakten zur Tarnung ausgestattet worden.
Also Visibili-Tränke, Adlerschwinge-Ringe, Chamäelioni-Broschen, Harmlose-Gestalt-Armreife usw. .
Helden, die sich nicht durch Zauberei tarnen können, müssen dann als Sklaven verkleidet werden oder generell heimlich vorgehen.
Also Visibili-Tränke, Adlerschwinge-Ringe, Chamäelioni-Broschen, Harmlose-Gestalt-Armreife usw. .
Helden, die sich nicht durch Zauberei tarnen können, müssen dann als Sklaven verkleidet werden oder generell heimlich vorgehen.
- Eldoryen Gammensliff
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
So wie ich es verstanden habe, sind die Helden auch und gerade Herolde von Fuldigor dem Beender. Und eine ihrer Aufgaben (neben dem Aufhalten von Pardona) ist eben etwas bestimmtes zu beenden: das Unwissen der Drachen über die Essenz-Dynastien.Maeglin hat geschrieben:Wenn ich das richtig sehe, dann haben die Helden eigentlich keinen wirklichen Grund den Nexus überhaupt zu aktivieren...
[...]
Warum zur Hölle sollten sie also Pardona den Gefallen tun, den Nexus aktivieren und so eben jene Essenztäger nach Zhe Tha zu rufen?
Nicht wirklich. Wenn alle Drachen in Zze Tha versammelt sind ist das weniger schlimm. Pardona will die Drachen erst versammeln wenn Zze Tha bereits nach Dere zurückgefallen ist. Das ist zwingend erforderlich, da sie nicht weiß wo der Karfunkel Pyrdacors ist. Deshalb will sie den essenzgeladenen Humusdrachenleib (auf Dere) nach dem Karfunkel suchen lassen. Hätte sie den Karfunkel würde sie die ganze Geschichte wirklich einfach in Zze Tha durchziehen. Hat sie aber nicht.Maeglin hat geschrieben:-..dass sie dafür Pyrdakors Essenz und seinen Karfunkel braucht...
[...]
Damit spielen sie ihr doch nur in die Arme...
Zum anderen erfahren die Helden Im Kessel der Urkräfte (DCIV S. 85), dass sie keine Chance gegen den Humusdrachen haben. Irgendwas müssen sie machen/finden um ihn zu töten. Also versammeln sie eben alle Essenzträger in Zze Tha damit sie ihnen zur Hand gehen (und nicht wie später geplant Pardona). Die Helden machen quasi das gleiche wie Pardona auch vorhat nur (für Pardona) zu früh. Und wenn die Helden es schaffen die Drachen aufzuklären, hat Pardona keine Chance mehr sie später in Aventurien zu verarschen und sie für ihre Zwecke zu missbrauchen.
Gruß,
Eldoryen
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Das ist eine reine Meisterinformation.Eldoryen Gammensliff hat geschrieben:So wie ich es verstanden habe, sind die Helden auch und gerade Herolde von Fuldigor dem Beender. Und eine ihrer Aufgaben (neben dem Aufhalten von Pardona) ist eben etwas bestimmtes zu beenden: das Unwissen der Drachen über die Essenz-Dynastien.Maeglin hat geschrieben:Wenn ich das richtig sehe, dann haben die Helden eigentlich keinen wirklichen Grund den Nexus überhaupt zu aktivieren...
[...]
Warum zur Hölle sollten sie also Pardona den Gefallen tun, den Nexus aktivieren und so eben jene Essenztäger nach Zhe Tha zu rufen?
Das wissen die Helden aber nicht.Nicht wirklich. Wenn alle Drachen in Zze Tha versammelt sind ist das weniger schlimm. Pardona will die Drachen erst versammeln wenn Zze Tha bereits nach Dere zurückgefallen ist. Das ist zwingend erforderlich, da sie nicht weiß wo der Karfunkel Pyrdacors ist. Deshalb will sie den essenzgeladenen Humusdrachenleib (auf Dere) nach dem Karfunkel suchen lassen. Hätte sie den Karfunkel würde sie die ganze Geschichte wirklich einfach in Zze Tha durchziehen. Hat sie aber nicht.Maeglin hat geschrieben:-..dass sie dafür Pyrdakors Essenz und seinen Karfunkel braucht...
[...]
Damit spielen sie ihr doch nur in die Arme...
Warum "also"? Um zu erfahren, das man keine Chance hat, müsste die Heldengruppe schon sterben. Ansonsten weiß man nur, das man sich nicht genug angestrengt hat.Zum anderen erfahren die Helden Im Kessel der Urkräfte (DCIV S. 85), dass sie keine Chance gegen den Humusdrachen haben. Irgendwas müssen sie machen/finden um ihn zu töten. Also versammeln sie eben alle Essenzträger in Zze Tha damit sie ihnen zur Hand gehen (und nicht wie später geplant Pardona).
Das ist ziemlich riskant, zumal die Spieler ja nicht wissen können, das es keine andere Möglichkeit gibt.Die Helden machen quasi das gleiche wie Pardona auch vorhat nur (für Pardona) zu früh. Und wenn die Helden es schaffen die Drachen aufzuklären, hat Pardona keine Chance mehr sie später in Aventurien zu verarschen und sie für ihre Zwecke zu missbrauchen.
- Eldoryen Gammensliff
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Seit dem Treffen mit Fuldigor ist eines DER zentralen Hilfsmittel für den meister, das Verschüttete Wissen. Und die DC geht ja davon aus, dass die Helden genau über das Wissen verfügen um eben genau die Dinge zu tun die notwendig sind. Wie das im einzelnen geschehen mag kann ja von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein (meine Gruppe würde z.B. nie auf die Idee kommen den "gesunden" Nexus zu töten) weshalb eben nur da steht "wir gehen davon aus". In einem Szenario muss nicht haarklein beschrieben sein wann und wo die Infos fallen nur welche man bekommen muss und wo man sie eventuell her bekommen kann.Gulmond hat geschrieben:Das ist eine reine Meisterinformation.
[...]
Das wissen die Helden aber nicht.
Das ist unglaubwürdig. Wenn du vor einem Löwen stehst würdest du dich auffressen lassen, immerhin bestünde ja die Chance ihn doch platt zu machen, oder würdest du eher versuchen dich in Sicherheit zu bringen? Es ist nur eine Frage wie man diese Begegnung transportiert ob die Helden das kapieren. Helden die immer wieder auf eine heiße Herdplatte langen nur um herauszufinden das sie heiß ist und dabei umkommen - haben es nicht anders verdient.Gulmond hat geschrieben:Warum "also"? Um zu erfahren, das man keine Chance hat, müsste die Heldengruppe schon sterben. Ansonsten weiß man nur, das man sich nicht genug angestrengt hat.
Ach hier sind "deine" Killerhelden also wieder übervorsichtig? Gegen das Humusmonster rennen sie blind in den Tod, aber ein weit harmloseres Wagnis (bei dem sie durchaus realistischere Chancen haben zu gewinnen) würden sie nicht eingehen?Gulmond hat geschrieben:Das ist ziemlich riskant, zumal die Spieler ja nicht wissen können, das es keine andere Möglichkeit gibt.
Und noch mal: die Spieler wissen alles, was du sie wissen lässt (und oft sogar mehr ...).
Irgendwie überzeugt mich deine Argumentation nicht...
Gruß,
Eldoryen
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Ach ja, der Heldenprügel. Stellen wir den Helden ein unmögliches Rätsel und sagen ihnen dann die Lösung.Eldoryen Gammensliff hat geschrieben:
Seit dem Treffen mit Fuldigor ist eines DER zentralen Hilfsmittel für den meister, das Verschüttete Wissen.
Brillant.
Wenn der Tod des Löwen scheibar die einzige Möglichkeit darstellt, den Weltuntergang zu verhindern, dann ja.Das ist unglaubwürdig. Wenn du vor einem Löwen stehst würdest du dich auffressen lassen, immerhin bestünde ja die Chance ihn doch platt zu machen, oder würdest du eher versuchen dich in Sicherheit zu bringen?
Grober Unfug. Der Humusdrache ist keine heiße Herdplatte. Er ist der Komet, der auf die Erde zurast.Es ist nur eine Frage wie man diese Begegnung transportiert ob die Helden das kapieren. Helden die immer wieder auf eine heiße Herdplatte langen nur um herauszufinden das sie heiß ist und dabei umkommen - haben es nicht anders verdient.
Aber du hast recht, ich kann den Spielern natürlich mitteilen, dass das Finale noch nicht erreicht ist und sie ihre Helden noch aufsparen sollen.
Häh? Ein harmloses Wagnis? Aus dem Wissen der Helden heraus spielt man Pardona alle Trümpfe in die Hand.Ach hier sind "deine" Killerhelden also wieder übervorsichtig? Gegen das Humusmonster rennen sie blind in den Tod, aber ein weit harmloseres Wagnis (bei dem sie durchaus realistischere Chancen haben zu gewinnen) würden sie nicht eingehen?
Meine "Killerhelden" sind vielleicht bereit, ihr eigenes Leben in die Waagschale zu werfen. Das heißt aber nicht, das sie mutwillig das aller anderen riskieren.
Deine Lagebeurteilung ist vollkommen absurd und nur durch Meisterwillkür erklärlich. Ja, du weißt, das es im nachhinein so funktioniert.
Sicher, ich kann ihnen das Buch in die Hand drücken. Alles kein Problem.Und noch mal: die Spieler wissen alles, was du sie wissen lässt (und oft sogar mehr ...).
Als ich 9 Jahre alt war und mein erstes DSA-Abenteuer leitete, habe ich das tatsächlich so gemacht. Als meine jüngere Schwester nicht die richtige Lösung für die Falle heraus bekam, habe ich einfach die Meisterinformationen vorgelesen. Naja, meine Schwester wollte danach nie wieder DSA spielen.
Sag mal, hast du da irgendwie mit geschrieben oder warum reagierst du so gereizt?
Zuletzt geändert von Gulmond am 11.05.2011 22:50, insgesamt 1-mal geändert.
- Eldoryen Gammensliff
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Was soll denn das immer? Wo bitte bin ich gereizt? Allenfalls ist meine Sprache "flapsig" und nicht steril-sachlich, aber da immer gleich eine Reizung rauszulesen...Gulmond hat geschrieben:Sag mal, hast du da irgendwie mit geschrieben oder warum reagierst du so gereizt?
Vielleicht sollte ich mehr Smilies benutzen.
Erstens ist es kein Rätsel sondern Hintergrund. Oder betreibt jeder Geschichtsstudent "Rätselkunde", wenn er dem Professor (der ihm dummerweise alles verrät) zuhört? Und ich spreche auch nicht davon zu den Spielern zu sagen: "Hey Leute ihr musst dies und jenes tun." Sondern ihnen einfach die Informationen anstelle durch ein Schriftstück/etc. durch Gedankenstücke zu geben. Selbst ein Kriminalfall wird nicht ohne das Finden von Indizien/Beweisen gelöst. Oder würdest du die Helden bei sowas einfach Fragen: "So Freunde Alrik ist tot wer ist es gewesen? Ihr habt 5 Minuten zu raten" ...?Gulmond hat geschrieben:Ach ja, der Heldenprügel. Stellen wir den Helden ein unmögliches Rätsel und sagen ihnen dann die Lösung. Brillant.
Und zweitens könnte man es auch als spirituelle Erfahrung sehen. Wenn das nämlich "verpönt" ist, dann kann man auch so Liturgien wie PROPHEZEIUNG oder VISIONSSUCHE, etc. einfach aus dem System löschen. Die könnten ja den Helden Indizien/Hinweise zu Rätseln geben und das ist beim Meistern nicht erlaubt.
Hm, ok ein ehrenhaftes Ziel schaltet also den gesunden Menschenverstand aus. Anders gesagt: Wenn ich meine Helden sich an dem Humusdrachen abreagieren lasse, bis die Waffen schartig sind eventuell sogar brechen, ihre AsP alle sind und ihre LeP nahezu aufgebraucht sind und der Humusdrache nicht mal nennenswert auf die Aktion(en) reagiert. Dann - ja ich prophezeie! - ja dann wird auch Alrik-KL7 verstehen, dass man Geld nicht backen kann!Gulmond hat geschrieben:Wenn der Tod des Löwen scheibar die einzige Möglichkeit darstellt, den Weltuntergang zu verhindern, dann ja.
Ok gib mir eine Metapher die du tolerierst.Gulmond hat geschrieben:Grober Unfug. Der Humusdrache ist keine heiße Herdplatte.
Wie gesagt es gibt mehrere Möglichkeiten das Wissen der Helden zu kompletieren. Und den Nexus zu erschlagen bringt maximal mehr Zeit, weil Pardona die Drachen "per Hand" versammeln müsste. Aber soweit ist man ja noch gar nicht, da erst mal die Heimkehr Zze Thas zu verhindern ist, und die wird durch einen Nexus-Mord nicht hinausgezögert.Gulmond hat geschrieben:Häh? Ein harmloses Wagnis? Aus dem Wissen der Helden heraus spielt man Pardona alle Trümpfe in die Hand.
Die Wahrheit ist zwischen "nichts sagen" und "Buch herausgeben". Zynismus bringt an der Stelle keinen Mehrgewinn.Gulmond hat geschrieben:Sicher, ich kann ihnen das Buch in die Hand drücken. Alles kein Problem.
Also ich argumentiere dagegen (ich streiche mal in Gedanken diese ganze Reizgeschichte) weil ich die Kritik zu pingelig finde. Und das einfach immer zu erwarten ist, wenn was größeres in DSA herauskommt. Da klappt was nicht so wie sich die Spiel(leit)er das vorgestellt haben und schon sind das AB oder die Autoren schuld. Die Sache mit den falschen Verweisen (Hazinshan und Fulsure z.B.) finde ich z.B. viel schlimmer.Gulmond hat geschrieben:Sag mal, hast du da irgendwie mit geschrieben oder warum reagierst du so gereizt?
Was ist denn daran schlimm, wenn ich weiß worauf es hinausläuft als Spielleiter dann auch darauf hin zu arbeiten? Die Autoren gehen ja davon aus, dass die Helden das Wissen haben - also muss es ja auch wo her kommen. Und ich finde in einem Szenario kann man erwarten, dass der Spielleiter eigenverantwortlich das nötige tut um den Ball am laufen zu halten.
Naja so wichtig ist es auch nicht, wollte es mal gesagt haben.
Gruß,
Eldoryen
Zuletzt geändert von Eldoryen Gammensliff am 11.05.2011 23:12, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Also ich will mich nicht einmischen... Aber ich kann Euch beiden zu Teilen recht geben.
Zum einen finde ich es richtig und stimmig, dass Fuldigor die Helden quasi unbewußt und im "Subauftrag" ausschickt, das Vergessen der Drachen zu beenden. Das kann man auch mit dem "erwachenden Wissen" gut managen.
Nur haben die Helden diese Aufgabe eigentlich mit dem Öffnen der Drachenchronik erledigt.
Danach dominiert die Motiviation Pardona (oder wen auch immer) aufzuhalten und den Humusdrachen und später den Rücksturz von Zze'Tha aufzuhalten.
Ich tue mich im Moment auch noch etwas schwer mit dem Ruf der Drachen nach Zze'Tha.
Zum einen brauchen die Helden in Drakonia die Information wozu der Essenznexus gut ist - die sie kriegen können - und dann auch noch die zündende Idee diese als Kämpfer zur Verstärkung nach Zze'Tha zu holen.
Damit tue ich mich auch noch etwas schwer. Nicht weil die Helden Angst davor haben können/sollen sondern weil ich mir nicht genau vorstellen kann, was sie sich davon versprechen...
Gruß
Veyra
Zum einen finde ich es richtig und stimmig, dass Fuldigor die Helden quasi unbewußt und im "Subauftrag" ausschickt, das Vergessen der Drachen zu beenden. Das kann man auch mit dem "erwachenden Wissen" gut managen.
Nur haben die Helden diese Aufgabe eigentlich mit dem Öffnen der Drachenchronik erledigt.
Danach dominiert die Motiviation Pardona (oder wen auch immer) aufzuhalten und den Humusdrachen und später den Rücksturz von Zze'Tha aufzuhalten.
Ich tue mich im Moment auch noch etwas schwer mit dem Ruf der Drachen nach Zze'Tha.
Zum einen brauchen die Helden in Drakonia die Information wozu der Essenznexus gut ist - die sie kriegen können - und dann auch noch die zündende Idee diese als Kämpfer zur Verstärkung nach Zze'Tha zu holen.
Damit tue ich mich auch noch etwas schwer. Nicht weil die Helden Angst davor haben können/sollen sondern weil ich mir nicht genau vorstellen kann, was sie sich davon versprechen...
Gruß
Veyra
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Hier mal meine ersten Gedanken dazu, wie ich meinen Helden den vierten Band präsentieren möchte.
Durch Befragung der Kultisten, wissen die Helden bereits, dass Pardona plant den Humusdrachen als Körper für Pyrdacor zu verwenden.
Die Gruppe ist mit zahlreichen Artefakten und Tränken ausgestattet, die es Ihnen erlauben sollten die gestellten Aufgaben zu bewältigen.
1. Es wird im Abenteuer nur gesagt, dass die Helden kaum eine Möglichkeit zur Orientierung haben, ohne dies genauer zu spezifizieren (oder ich habe es überlesen).
=> Da einer meiner Helden die Gabe Magiegespür hat, werde ich Ihn damit entsprechende Kraftlinien in der Globule finden lassen, denen er folgen kann.
2. Chr'Szess'Aich wird den Helden in Träumen und Einflüsterungen das Bild des Tempels präsentieren, den diese dann wohl (hoffentlich) suchen.
3. Durch Artefakteinsatz sollten die Helden von den ansässigen Achaz erfahren, wie die Welt/Globule insgesamt grob ausschaut und welche Mächtegruppen es gibt.
=> Evtl. Besuche in verschiedenen Siedlungen
=> Evtl. Suche nach Gorngern oder der Legion
=> Evtl. die Drakopole als Ort der Informationsgewinnung genannt.
=> Evtl. nennung des Äthrolabiums als vorhandenes Artefakt
4. Die Helden erreichen den Tempel
Nach einem anspruchsvollen Kampf sprechen die Helden zunächst mit den geretteten Priestern.
=> Von diesen oder von weiteren Einflüsterungen getrieben untersucht die Gruppe den Tempel
5. Kommunikation mit Chr'Szess'Aich
Die Helden erfahren von der Bedrohung der Globule und Aventuriens, wenn diese zurückstürzen sollte.
Die Vernichtung des Humusdrachen wird als Option aufgezeigt.
Die Drakopole als Ort weiterer Informationsgewinnung genannt.
=> Evtl. Nennung des Äthrolabiums als nutzbares Artefakt
6. Besuch der Drakopole
Oszandarra als Befehlshaberin Pardonas wird, falls noch nicht bekannt, als Gegenspielerin genannt.
Der Palast bzw. der Teil Oszandarras wird von den Helden infiltriert.
Das Äthrolabium fällt den Helden in die Hände.
=> Evtl. Kampf mit Oszandarra und Schergen
=> Evtl. Sichtung des geflohenen Feracinors
7. Wissen um den Humusdrachen
Die Helden haben in Erfahrung gebracht wo der Humusdrache sich aufhält und das dieser nicht von Ihnen (ohne Hilfsmittel) zu besiegen ist. Auch wissen Sie das die Essenzträger Pyrdacors geopfert werden sollen und dessen Essenz im Humusdrachen zu bündeln.
Durch erneute Einflüsterungen von Chr'Szess'Aich erfahren die Helden vom Nexus.
Die Helden reisen zum Nexus und erringen diesen nach entsprechendem Kampf mit Oszandarras Schergen.
8. Nutzung des Essenznexus
Durch Chr'Szess'Aich bestärkt aktivieren die Helden den Nexus.
Rat der Drachen und optionale Szenarien um die einzelnen Drachen für Ihre Seite zu gewinnen.
=> Evtl. Besuch bei Yalstene/Gorngern/Legion um diese zur Unterstützung zu gewinnen.
9. Epischer Endkampf
Die Vernichtung des Humusdrachen wirft Pardonas Pläne um einige Jahre nach hinten. Die Helden kehren nach Aventurien zurück.
Durch Befragung der Kultisten, wissen die Helden bereits, dass Pardona plant den Humusdrachen als Körper für Pyrdacor zu verwenden.
Die Gruppe ist mit zahlreichen Artefakten und Tränken ausgestattet, die es Ihnen erlauben sollten die gestellten Aufgaben zu bewältigen.
1. Es wird im Abenteuer nur gesagt, dass die Helden kaum eine Möglichkeit zur Orientierung haben, ohne dies genauer zu spezifizieren (oder ich habe es überlesen).
=> Da einer meiner Helden die Gabe Magiegespür hat, werde ich Ihn damit entsprechende Kraftlinien in der Globule finden lassen, denen er folgen kann.
2. Chr'Szess'Aich wird den Helden in Träumen und Einflüsterungen das Bild des Tempels präsentieren, den diese dann wohl (hoffentlich) suchen.
3. Durch Artefakteinsatz sollten die Helden von den ansässigen Achaz erfahren, wie die Welt/Globule insgesamt grob ausschaut und welche Mächtegruppen es gibt.
=> Evtl. Besuche in verschiedenen Siedlungen
=> Evtl. Suche nach Gorngern oder der Legion
=> Evtl. die Drakopole als Ort der Informationsgewinnung genannt.
=> Evtl. nennung des Äthrolabiums als vorhandenes Artefakt
4. Die Helden erreichen den Tempel
Nach einem anspruchsvollen Kampf sprechen die Helden zunächst mit den geretteten Priestern.
=> Von diesen oder von weiteren Einflüsterungen getrieben untersucht die Gruppe den Tempel
5. Kommunikation mit Chr'Szess'Aich
Die Helden erfahren von der Bedrohung der Globule und Aventuriens, wenn diese zurückstürzen sollte.
Die Vernichtung des Humusdrachen wird als Option aufgezeigt.
Die Drakopole als Ort weiterer Informationsgewinnung genannt.
=> Evtl. Nennung des Äthrolabiums als nutzbares Artefakt
6. Besuch der Drakopole
Oszandarra als Befehlshaberin Pardonas wird, falls noch nicht bekannt, als Gegenspielerin genannt.
Der Palast bzw. der Teil Oszandarras wird von den Helden infiltriert.
Das Äthrolabium fällt den Helden in die Hände.
=> Evtl. Kampf mit Oszandarra und Schergen
=> Evtl. Sichtung des geflohenen Feracinors
7. Wissen um den Humusdrachen
Die Helden haben in Erfahrung gebracht wo der Humusdrache sich aufhält und das dieser nicht von Ihnen (ohne Hilfsmittel) zu besiegen ist. Auch wissen Sie das die Essenzträger Pyrdacors geopfert werden sollen und dessen Essenz im Humusdrachen zu bündeln.
Durch erneute Einflüsterungen von Chr'Szess'Aich erfahren die Helden vom Nexus.
Die Helden reisen zum Nexus und erringen diesen nach entsprechendem Kampf mit Oszandarras Schergen.
8. Nutzung des Essenznexus
Durch Chr'Szess'Aich bestärkt aktivieren die Helden den Nexus.
Rat der Drachen und optionale Szenarien um die einzelnen Drachen für Ihre Seite zu gewinnen.
=> Evtl. Besuch bei Yalstene/Gorngern/Legion um diese zur Unterstützung zu gewinnen.
9. Epischer Endkampf
Die Vernichtung des Humusdrachen wirft Pardonas Pläne um einige Jahre nach hinten. Die Helden kehren nach Aventurien zurück.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Keine Ahnung ob das "by the book" is, aber bei uns war es so, dass wir das Vergessen erst beendet hatten, als wir die ganze Sache im Drachenrat vorgebracht hatten.Veyra hat geschrieben:Also ich will mich nicht einmischen... Aber ich kann Euch beiden zu Teilen recht geben.
Zum einen finde ich es richtig und stimmig, dass Fuldigor die Helden quasi unbewußt und im "Subauftrag" ausschickt, das Vergessen der Drachen zu beenden. Das kann man auch mit dem "erwachenden Wissen" gut managen.
Nur haben die Helden diese Aufgabe eigentlich mit dem Öffnen der Drachenchronik erledigt.
In der Drakopole selbst haben wir uns vorher nur aufgehalten, um das Äthrolabium zu stehlen (und da waren wir temporär in Echsen verwandelt - Ethernenwacht sei Dank^^)
Den Nexus wollten wir auch zunächst nicht aktivieren, aber Chr'Szess'Aich hat uns mitgeteilt, dass Oszandara auf irgendeine Art Einfluss auf die Drachen ausüben könnte, wenn sie ihn aktivieren würde...
Wir mussten dann im Endeffekt auch ein Bündnis mit Yalstene eingehen, um überhaupt eine Chance zu haben. Gleichzeitig haben wir die Gornger UND die Legionäre überredet, weil wir der Überzeugung waren, eine Elitetruppe, denen man eher vertrauen kann, zu benötigen.
An Drachen hatten wir Apep, Agapyr als Roter Marschall, Hazinshan, Himmelsflamme (??? einer der Riesenlindwürmer jedenfalls) und Shirr'Zach, sowie noch einen oder zwei andere Drachen (es waren einfach unheimlich viele Namen und ein langer Spielabend^^) auf unserer Seite.
Das heißt wir waren in der Luft annähernd gleichauf, am Boden mangels Luftunterstützung hilflos unterlegen. Wir mussten wirklich jeden miesen Trick anwenden, der möglich war und haben mehr als einen guten Freund unter den "Verbündeten (tm)" verloren.
Auf Grund (im Nachhinein) hilfreicher Umstände, haben wir Unterstützung durch Hilbert, Rakorium, Kahdil Okharim, Ethernenwacht, Taphirel und Damiano erhalten, die auch persönlich dafür verantwortlich waren, Pardona zusammen mit Apep und einem der "anderen Drachen" in Schach zu halten. (wir haben uns die ganze Zeit gewundert wo Apep und die guten Jungs waren)
Nachdem wir mit Müh und not zum Humusdrachen durchgekommen sind, hat sich einer der Helden geopfert um ihn zu vernichten. Von dort sind wir dann zum Ritualplatz, an dem wir oben genanntes vorgefunden haben. An genau der Stelle hat dann Lessankan, der einen unheimlichen Hass auf die Helden hatte, seit sie ihn zweimal übertölpelt haben, seine Rache gefordert und fast obsiegt. Ein Held lag am Boden, einer hat ihn lange genug abgelenkt, dass die anderen ihn mit mehreren mächtigen Attacken erschlagen können (schade, dass er beim Ableben, denjenigen Helden mitgenommen hat...)
Schlussendlich sind zwei Helden (Magier und Kämpfer) bei Pardona angekommen, haben aber recht schnell gemerkt, dass sie nichts ausrichten können (der Kämpfer hat einen auf den Deckel bekommen, der Magier wurde einfach ignoriert).
Die Entscheidung brachte dann die "menschliche Unterentwickeltheit". Weder Drachen noch Erzmagier noch Erzgeweihte konnten mehr tun, als auf Pardona zu reagieren. Diese musste aber dennoch auf der Hut vor jedem von ihnen sein.
Der Spielermagier wusste sich einfach nichts mehr zu helfen und hat seinen 20 ZfP* Flim Flam im Zauberspeicher aktiviert und ihn in einem Lichtblitz aufgehen lassen. Pardona hat den Magier dann zwar instinktiv erledigt, war aber überrascht genug, dass Ethernenwacht sie irgendwie in der Zeit verlangsamen konnte. Da wusste der Kämpfer was zu tun ist und hat sie gepackt und unter größten Schmerzen (Pardona und das Zeiten-Ding) zum Kessel gebracht...und ist zusammen mit Pardona verendet...
Tja am Ende hatte das nichts mehr mit meinem urspünglichen Post zu tun, war aber nett es mal zu erzählen
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Ich würde an dieser Stelle gerne erfahren, ob eine Eurer Gruppen mittels Zrasfrador mehr als nur die Essenzträger Pyrdacors und Fuldigors gerufen hat.
Unsere Runde ist kurz vor dem Übergang nach Zze Tha und ich bereite das Finale vor, jedoch sind die Helden inzwischen recht gut Freund mit einem Purpurwurm (erfundener Sohn Japhgurs) aus der Essenzlinie Aldinors (wie auch Ysolphur). Diesen Drachen würde ich bspw. ungern aus derm Finale raushalten, ebenso wie vielleicht den einen oder anderen weiteren... Da die Helden außerdem recht gute Vorarbeit geleistet und sich inzwischen im Überzeugen von Drachen einige Erfahrungen gesammelt haben, wäre Pardonas Seite in der Schlacht was Drachen angeht etwas dünn gesät.
[An dieser Stelle auch mal die Frage: Wieso ist Shirr`Zach ein Feind Pardonas, hat er ihr doch die Schlüsselexpedition ausgeliefert und als einziger noch lebender direkter Nachkomme Pyrdakors auch nicht sofort empfänglich für Drohungen o.ä.?]
Falls also jemand Erfahrungen mit anderen Essenzträgern gesammelt hat, würde ich mich über das Teilen der selbigen freuen. Dass das Abenteuer explizit darauf hinweist, dass dies nicht möglich ist (und auch kontraproduktiv für den Verlauf), weiß ich sehr wohl, möchte es aber evtl. trotzdem versuchen.
Unsere Runde ist kurz vor dem Übergang nach Zze Tha und ich bereite das Finale vor, jedoch sind die Helden inzwischen recht gut Freund mit einem Purpurwurm (erfundener Sohn Japhgurs) aus der Essenzlinie Aldinors (wie auch Ysolphur). Diesen Drachen würde ich bspw. ungern aus derm Finale raushalten, ebenso wie vielleicht den einen oder anderen weiteren... Da die Helden außerdem recht gute Vorarbeit geleistet und sich inzwischen im Überzeugen von Drachen einige Erfahrungen gesammelt haben, wäre Pardonas Seite in der Schlacht was Drachen angeht etwas dünn gesät.
[An dieser Stelle auch mal die Frage: Wieso ist Shirr`Zach ein Feind Pardonas, hat er ihr doch die Schlüsselexpedition ausgeliefert und als einziger noch lebender direkter Nachkomme Pyrdakors auch nicht sofort empfänglich für Drohungen o.ä.?]
Falls also jemand Erfahrungen mit anderen Essenzträgern gesammelt hat, würde ich mich über das Teilen der selbigen freuen. Dass das Abenteuer explizit darauf hinweist, dass dies nicht möglich ist (und auch kontraproduktiv für den Verlauf), weiß ich sehr wohl, möchte es aber evtl. trotzdem versuchen.
- Schlafmütze
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Auf S. 97 unter "Argumente und Handlungen": Kurzfassung: Er weiß, dass Pardona eine Verräterin an Pyrdakor war und ist.Mordekai hat geschrieben:[An dieser Stelle auch mal die Frage: Wieso ist Shirr`Zach ein Feind Pardonas, hat er ihr doch die Schlüsselexpedition ausgeliefert und als einziger noch lebender direkter Nachkomme Pyrdakors auch nicht sofort empfänglich für Drohungen o.ä.?]
Zuletzt geändert von Schlafmütze am 17.08.2011 21:00, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Um Drachendämmerung ein wenig zu strukturieren und einige Widersprüchlichkeiten zu beseitigen, habe ich mir mal folgendes überlegt.
Als Pardona mit dem Äthrolabium den Weg nach Zze Tha fand oder fanden ließ, wurde Shr'T'Shinna (Tie'Shianna) ihre erste Basis um Verbündete zu gewinnen. Dort fand sie den Karfunkel Oszandarras, dem sie in einen chimärischen Körper wieder erweckte. (Denn mit scheint es zweifelhaft, das Oszandarra freiwillig in eine Chimäre verwandeln lässt und das Empyrrador in der Drakopole das auch noch völlig ignoriert.). Als nächstes wird dann eine "Dunkle Pforte" zwischen dem "Nebeltal" im Wadi Yiyila und Zze Tha geöffnet, durch die Pardonas "Paladine" und der Humusdrache nach Zze Tha gelangen können.
Die Mittel dazu hat Pardona aus dem "Tempel des Moloch" mit dem "Weltentor" im Wal el'Khomchra beschaffen lassen. Durch die Schlüsselexpedition hat sie ja davon erfahren.
Pardona schickt nach Etablierung einer permamenten Verbindung zwischen Aventurien und Zze Tha also Oszandarra in die Drakopole. Dort überwältigt Oszandarra mit Unterstützung des Humusdrachen Empyrrador und nimmt ihn gefangen. Mit dieser Machtdemonstration und ausgestattet mit "aventurischen Schätzen" wie Stahl oder Edelsteine hat Oszandarra keine Probleme, in den Reihen der H'Chash'R ganz nach oben katalputiert zu werden.
Da Yalstene erkennen dürfte, das eine permamente Verbindung nach Aventurien einen großen strategischen VOrteil für Pardona/Oszandarra ist, versucht sie einen Gegenschlag zu organisieren.
Sie lässt einen Angriff auf das Tor ausführen, Maru-Söldner unter Führung eines Mantra'ke passen ganz gut. Das geschieht natürlich in dem Moment, wenn die Helden im "Nebeltal" sind, siehe auch "Ins Nest der Feinde" und stellt eine Alternative zu dem popeligen Schlinger dar.
Shr'Kuir wird bei mir auch eine kleine Tempelstadt mit vielleicht 1000 bis 2000 Einwohnern sein, die die Tempel Khas, Visars, Ssad'Navvs und Chr'Szess'Aichs versorgen. In letzterem Tempel bewahrt man die Kristallkugel des Schlafenden Königs auf.
Als Pardona mit dem Äthrolabium den Weg nach Zze Tha fand oder fanden ließ, wurde Shr'T'Shinna (Tie'Shianna) ihre erste Basis um Verbündete zu gewinnen. Dort fand sie den Karfunkel Oszandarras, dem sie in einen chimärischen Körper wieder erweckte. (Denn mit scheint es zweifelhaft, das Oszandarra freiwillig in eine Chimäre verwandeln lässt und das Empyrrador in der Drakopole das auch noch völlig ignoriert.). Als nächstes wird dann eine "Dunkle Pforte" zwischen dem "Nebeltal" im Wadi Yiyila und Zze Tha geöffnet, durch die Pardonas "Paladine" und der Humusdrache nach Zze Tha gelangen können.
Die Mittel dazu hat Pardona aus dem "Tempel des Moloch" mit dem "Weltentor" im Wal el'Khomchra beschaffen lassen. Durch die Schlüsselexpedition hat sie ja davon erfahren.
Pardona schickt nach Etablierung einer permamenten Verbindung zwischen Aventurien und Zze Tha also Oszandarra in die Drakopole. Dort überwältigt Oszandarra mit Unterstützung des Humusdrachen Empyrrador und nimmt ihn gefangen. Mit dieser Machtdemonstration und ausgestattet mit "aventurischen Schätzen" wie Stahl oder Edelsteine hat Oszandarra keine Probleme, in den Reihen der H'Chash'R ganz nach oben katalputiert zu werden.
Da Yalstene erkennen dürfte, das eine permamente Verbindung nach Aventurien einen großen strategischen VOrteil für Pardona/Oszandarra ist, versucht sie einen Gegenschlag zu organisieren.
Sie lässt einen Angriff auf das Tor ausführen, Maru-Söldner unter Führung eines Mantra'ke passen ganz gut. Das geschieht natürlich in dem Moment, wenn die Helden im "Nebeltal" sind, siehe auch "Ins Nest der Feinde" und stellt eine Alternative zu dem popeligen Schlinger dar.
Shr'Kuir wird bei mir auch eine kleine Tempelstadt mit vielleicht 1000 bis 2000 Einwohnern sein, die die Tempel Khas, Visars, Ssad'Navvs und Chr'Szess'Aichs versorgen. In letzterem Tempel bewahrt man die Kristallkugel des Schlafenden Königs auf.
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Das die Helden zufällig nach Shr'kuir stolpern sollen, hat mir eigentlich nie zugesagt. Eine sehr schwache Lösung.
Als Alternative ist mir da die "Gemme der Gedankenbilder" eingefallen. Sie ist den Helden in die Hände gefallen. Oszandarra wird versuchen, darüber Pardona eine Nachricht zu übermitteln, das sie Schergen nach Shr'Kuir entsandt hat. Durch die Gedankenbilder erhalten die Helden auch Informationen, wie sie Shr'Kuir finden können. Da die Wirkung des Gedankenbilder erst einmal einseitig idt, muss Oszandarra ja nicht merken, das sie "falsch verbunden" ist
Als Alternative ist mir da die "Gemme der Gedankenbilder" eingefallen. Sie ist den Helden in die Hände gefallen. Oszandarra wird versuchen, darüber Pardona eine Nachricht zu übermitteln, das sie Schergen nach Shr'Kuir entsandt hat. Durch die Gedankenbilder erhalten die Helden auch Informationen, wie sie Shr'Kuir finden können. Da die Wirkung des Gedankenbilder erst einmal einseitig idt, muss Oszandarra ja nicht merken, das sie "falsch verbunden" ist
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Hat sich bei seinen Vorbereitungen eigentlich jemand Gedanken drüber gemacht wie es in Pyrdacors Hort aussehen könnte und was die Helden dort vorfinden könnten (Aufbau, Fallen, Schätze,...)?
Wie ich meine Leute kenne, versuchen die doch glatt dort einzusteigen (Und wer mags ihnen auch verübeln ).
Wie ich meine Leute kenne, versuchen die doch glatt dort einzusteigen (Und wer mags ihnen auch verübeln ).
¯\_(ツ)_/¯Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Bei uns habe ich es so dargestellt, dass sich Pyrdacors Hort über mehrere Orte in der Globule erstreckt. Hauptsächlich natürlich in der Drakopole.
Diese waren/sind je nach Wichtigkeit und Inhalt mit verschiedenen Sicherungen versehen. Einige, vor allem profane, sind in den vergangenen Jahrtausenden bereits durch die Bewohner der Globule geplündert worden. So ist ja auch die Mondsilberklaue zum Artefakt des Champions geworden.
Andere sind noch verschlossen, weil es noch niemand geschafft hat die Sicherungen zu überwinden, während wieder andere Schatzkammern noch verborgen sind.
Das gibt dir die Möglichkeit einzelne Dungeons mit entsprechender Beute und Fallen und Gegnern auszuarbeiten, wenn es wirklich notwendig sein sollte.
Gruß
Iwanomi
Diese waren/sind je nach Wichtigkeit und Inhalt mit verschiedenen Sicherungen versehen. Einige, vor allem profane, sind in den vergangenen Jahrtausenden bereits durch die Bewohner der Globule geplündert worden. So ist ja auch die Mondsilberklaue zum Artefakt des Champions geworden.
Andere sind noch verschlossen, weil es noch niemand geschafft hat die Sicherungen zu überwinden, während wieder andere Schatzkammern noch verborgen sind.
Das gibt dir die Möglichkeit einzelne Dungeons mit entsprechender Beute und Fallen und Gegnern auszuarbeiten, wenn es wirklich notwendig sein sollte.
Gruß
Iwanomi
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Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Ich grübele im Augenblick an einer Ausarbeitung von Pyrdacors Palast in der Drakopole. 230 Schritt Kantenlänge klingt enorm, aber Pyrdacor ist kein Taschendrache. Wenn es SEIN Palast ist, müssen die Gänge und Hallen auf seine Größe abgestimmt sein. Wie groß ist er denn und was kann man daraus ableiten?
In Drachenodem S. 94 wird Teclador mit 60 Schritt Länge und 100 Schritt Flügelspannweite beschrieben. Ein Gang sollte mindestens so breit sein, dass man sich rumdrehen kann bzw. zwei Drachen aneinander vorbei kommen können. Also würde ich mal von 30 Schritt ausgehen. Eine Halle, in der Pyrdacor sich vernünftig aufhalten können soll, sollte mindestens so groß sein, dass er sich ausstrecken kann, also mindestens 100 Schritt bei ausgebreiteten Schwingen.
Ich nehme an, für Untergebene (z.B. Achaz) reichen kleinere Dimensionen. Da könnte man sich wohl an Leviatanim orientieren, die ein bisschen größer sind.
Hat da noch jemand Ideen?
In Drachenodem S. 94 wird Teclador mit 60 Schritt Länge und 100 Schritt Flügelspannweite beschrieben. Ein Gang sollte mindestens so breit sein, dass man sich rumdrehen kann bzw. zwei Drachen aneinander vorbei kommen können. Also würde ich mal von 30 Schritt ausgehen. Eine Halle, in der Pyrdacor sich vernünftig aufhalten können soll, sollte mindestens so groß sein, dass er sich ausstrecken kann, also mindestens 100 Schritt bei ausgebreiteten Schwingen.
Ich nehme an, für Untergebene (z.B. Achaz) reichen kleinere Dimensionen. Da könnte man sich wohl an Leviatanim orientieren, die ein bisschen größer sind.
Hat da noch jemand Ideen?
Re: Ausarbeitung Drachendämmerung
Also ich hab mir immer eher vorgestellt, dass Pyr nicht in seinem Palast rumläuft sondern eher die ihm relevanten Orte/Räume anfliegt. Und wenn er in seinem Palast ist wird er wohl auf seinem Hort liegen. Aber ansich würde ich auch so an deine Größen denken.Andras Marwolaeth hat geschrieben:Ich grübele im Augenblick an einer Ausarbeitung von Pyrdacors Palast in der Drakopole. 230 Schritt Kantenlänge klingt enorm, aber Pyrdacor ist kein Taschendrache. Wenn es SEIN Palast ist, müssen die Gänge und Hallen auf seine Größe abgestimmt sein. Wie groß ist er denn und was kann man daraus ableiten?
In Drachenodem S. 94 wird Teclador mit 60 Schritt Länge und 100 Schritt Flügelspannweite beschrieben. Ein Gang sollte mindestens so breit sein, dass man sich rumdrehen kann bzw. zwei Drachen aneinander vorbei kommen können. Also würde ich mal von 30 Schritt ausgehen. Eine Halle, in der Pyrdacor sich vernünftig aufhalten können soll, sollte mindestens so groß sein, dass er sich ausstrecken kann, also mindestens 100 Schritt bei ausgebreiteten Schwingen.
Ich nehme an, für Untergebene (z.B. Achaz) reichen kleinere Dimensionen. Da könnte man sich wohl an Leviatanim orientieren, die ein bisschen größer sind.
Hat da noch jemand Ideen?
Zuletzt geändert von Dalamar am 04.12.2011 19:50, insgesamt 1-mal geändert.