[MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Iwanomi
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Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Edith sagt:
Hallo,
anhand eines guten Beispiels, habe ich meinen ersten Beitrag mal ein wenig editiert, um euch mehr Einblick in unsere Gruppe zu geben.
/Erklärung für Edith ;-)

Dem geneigten Leser sei kurz unsere Gruppe vorgestellt. Wir sind altersmäßig alle zwischen Ende der Zwanziger und Anfang der Dreißiger. Der Kern der Truppe spielt bereits seit über Fünfzehn Jahren zusammen DSA. Die Sieben Gezeichneten haben wir noch unter DSA3 gespielt ;-)
Wir spielen einmal wöchentlich, wobei wir immer spielen, wenn neben dem Meister noch wenigstens drei Helden mitspielen. Die übrigen „laufen dann mit“.
Wir wechseln uns mit dem meistern ab, wobei Kampagnen meist von einem Meister alleine gemeistert werden. Heldentode sind zwar selten, kommen aber doch gelegentlich vor.
Wir haben unsere „epischen“ Helden (nach DAS 4.0 generiert) mit 15k AP nach dem Bestehen des Jahr des Feuers zeitweise zur Ruhe gesetzt/pausiert und mit neuen Helden nach DSA 4.1 von Vorne angefangen. Diese werden mittlerweile auch schon wieder eine Weile gespielt und sind daher nicht mehr ganz unerfahren.
Zuletzt wurden mehrere Aufträge für das Handelshaus Stoerrebrandt erledigt, nachdem dieses von Festum nach Gareth umgezogen ist (Abenteuer Drei Millionen Dukaten).

Die aktuellen Helden zu Beginn der Drachenchronik

Arve aus Uhdenberg, Kundschafter, ca. 2k AP
Gebirgskundiger Naturbursche. Fühlt sich in großen Städten eher unwohl. Kämpft mit Wolfsmesser und Armbrust.

Altanan aus Riva, Kopfgeldjäger, ca. 3k AP
Extrem goldgieriger Halbelf. In seiner Nähe kommt es immer wieder zu „Phänomenen“. So wurde er bereits einmal von einem Geist besessen (Nachteil Medium), spürt verschiedene Schwingungen (Vorteil Magiegespür) und wird hin und wieder von Mindergeistern heimgesucht (Nachteil Lästige Mindergeister).
Er kämpft mit Speer und Bogen.

Alrico Aloroso aus Almada, Händler (Phexgeweihter), ca. 2k AP
Als Händler bewegt er sich mit traumwandlerischer Sicherheit durch die Städte, die er besucht und findet stets die besten Geschäftsmöglichkeiten. Kämpft mit einem Rapier.

Yngvar Jandarsson aus Olport, Wundarzt, ca. 5k AP
Der stark ifirngläubige Heiler und fähige Alchimist wurde bereits im Orden der Anconiten aufgenommen und folgt Prinzipien, die es Ihm verbieten Menschen zu töten. Er flickt den Rest der Gruppe regelmäßig mit seinen wahrhaft heilenden Händen zusammen (Magiedilettant mit Meisterhandwerk Heilkunden). Kämpft mit einer Molokdeschnaja (Gegen Orks, etc.) oder mit Panzerhandschuhen.

Bärfried von Harfenberg-Binsböckel aus Weiden, Krieger, ca. 5k AP
Der Sohn des Barons Knorrholt absolvierte die Kriegerakademie zu Baliho. Er ist der Archetyps eines weidener Adligen. Autoritätsgläubig, Jähzornig und Vorurteilsbeladen wird seine Naivität Ihm jedoch oftmals zum Verhängnis. Wurde erst vor kurzem in den Ritterstand erhoben, obwohl Ihn der Rest der Gruppe schon immer als Ritter tituliert hat.
Schwer gerüstet kämpft er mit der Lanze zu Pferd oder mit Ogerschelle und Schild zu Fuß.



Prolog (auf Basis des Abenteuers Imuhar)

Die Helden (Kopfgeldjäger, Kundschafter, Phex-Geweihter, Heiler, Krieger) sind bereits gut bekannt mit dem Handelshaus Stoerrebrandt und mal wieder in Gareth.
Viel weiter südlich waren Sie allesamt noch nie. Lediglich der Phex-Geweihte stammt aus Almada.

Da Sie, wie üblich, auf der Suche nach lukrativen Aufträgen sind, werden Sie einmal mehr zu Peranka Stoerrebrandt gerufen.
Sie lernen Hilpert von Puspereiken kennen und erfahren ein wenig über seine Verbindung zum Handelshaus Stoerrebrandt.
Er tritt als Auftraggeber auf, der möchte, dass eine gewisse magische Metallkiste, mitsamt dem darin wohnenden Dschinn bei den Beni Kharram abgeliefert werden soll.

Nebenbei sollen die Helden alles Wissenswerte darüber in Erfahrung bringen, wozu das Artefakt geschaffen wurde und was damit bezweckt wurde.
Ihm ist es bislang erst einmal gelungen das Artefakt auszulösen, daher verweist er auf seinen guten Freund Mawdli Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah, dem Leiter der Akademie zu Mherwed.

Die Helden erhalten also einen Stoerrebrandter Kontrakt und eine entsprechende Vorauszahlung, sowie Einblick in die Kartothek des Kontors, damit Sie Ihre Reise planen können.
Die Reise führt Sie relativ unspektakulär über Aranien bis nach Mherwed, wobei Sie bereits durch einige Landschaftsbeschreibungen und ein paar Kontakte zu den Ein-heimischen der Regionen südlich des Mittelreiches einen ersten Eindruck des Kalifats gewinnen können.

In Mherwed erhalten Sie eine Audienz bei dem Magister Mherech und dieser beschwört den Dschinn herauf. Nachdem die Helden gemeinsam mit dem Magier den Dschinn befragt (und so von Imuhar erfahren und eine kryptischen Mitteilung über die Kinder von Drach’ und Leich’ bekommen) haben, erläutert Ihnen der Magus, wohin Sie müssen und verweist Sie an seinen Freund den Stoffhändler.
Die Helden begeben sich also auf den Basar, wo Sie sich auch gleich noch nach Imuhar umhören und treffen auf den Tuchhändler, mit welchem Sie vereinbaren zu den Beni Kharram zu reisen.
Die Ausrüstung der Wüstenexpedition stellt die Nordmenschen vor eine ordentliche Herausforderung, die Sie allerdings recht gut meistern.

Einige Tage später in der Wüste erwehren Sie sich und die Karawane einer wilden Meute von Khoramsbestien. Am nächsten Tag wähnen Sie sich bereits kurz vor dem Ziel, als ein Sandsturm Ihnen zusetzt.
Der Angriff eines untoten „Drachen“ kostet die Gruppe, kurz darauf zwei Kamele, sowie mehrere Sklaven das Leben, ehe Sie es schaffen diesen in die Flucht zu schlagen.
Am Ende Ihrer Kräfte erreichen Sie eine Sippe der Novadis aus dem Stamme der Beni Kharram.

Sie befragen das Sippenoberhaupt zu der ominösen Kiste und bekommen die Lebensgeschichte des Magiers Imuhar erzählt.
Sie erfahren von dem „Heiligen Mann“, der in ein paar Tagen ins Lager kommen soll und über viel mehr Wissen und Einzelheiten über Imuhar verfügen soll.

Der Händler und die weiteren Begleiter reisen bald wieder ab und versprechen auf dem Rückweg wieder hier vorbei zu kommen und die Helden wieder mit zurück zu nehmen.
Kurze Zeit später erscheinen die Krieger aus den Bergen. Über und über mit wilden Drachen-Tätowierungen geschmückt und überaus feindselig.
Nachdem diese Krieger (von den Helden mittlerweile als Ferkinas tituliert) gegen die ungläubigen Helden wettern, beschließt schließlich der Hairan, dass ein Rastullahge-fälliges Festmahl ausgerichtet werden solle.
Dieses Festmahl wird von den Helden boykottiert, was dazu führt, dass Sie zunächst Ihr Zelt abbauen und in einiger Entfernung zum Lager wieder aufbauen müssen. Den Besuch des „Heiligen Mannes“ dürfen Sie zunächst nur aus der Entfernung beobachten, ehe dieser Sie zu sich rufen lässt.
Er eröffnet Ihnen die Allwissenheit und Größe Rastullahs, sowie den Weg zur Schlucht mit der Kammer Imuhars, welche für die Novadis verboten ist.

Die Helden machen sich also am nächsten Tag auf den Weg zu der besagten Schlucht im Gebirge. Sie werden auf dem Weg dorthin von den Habusil-Brüdern (Den Drachentätowierten Ferkinas ;-) ) überfallen, können diese jedoch in die Flucht schlagen.
In der Höhle mit den Felsmalereien angekommen wird den Helden gerade klar, dass eine Flut der untoten „Drachen“ bevorsteht, die es zu verhindern gilt.
Erschütterungen im Fels machen Sie aufmerksam, als auch schon der Kundschafter, den man als Wache am Höhleneingang zurückgelassen hatte, herein gerannt kommt und Alarm gibt.
Ein Wettrennen zur Stele in der Mitte der Schlucht startet, wo der Krieger und der Kundschafter versuchen den anderen den Rücken freizuhalten.
Der zunächst hochgekletterte Heiler kann mit den Schriftzeichen nix anfangen, also muss der Phex-Geweihte auf die Stele.

Dieser schafft es gerade rechtzeitig, als sich die Gruppe bereits auf Golgaris Schwingen wähnt (Der Kundschafter und der Kopfgeldjäger sind unter den Angriffen der un-toten Drachen bereits zu Boden gegangen) den Pakt mit dem Elementarherren zu erneuern und so die Drachen wieder einschließen zu lassen.
Nur wenige, kleinere Exemplare sind aus der Schlucht entkommen.
Als Zaungäste hatten mehrere dieser Drachentätowierten Krieger zunächst dem Erwachen der Drachen zugejubelt, ehe Sie ebenfalls von diesen angefallen wurden.
Jetzt, da die Drachen wieder eingeschlossen werden, handeln die Helden geistesgegenwärtig und flüchten aus der Schlucht, nachdem man mit den letzten Heiltränken die kampfunfähigen Kameraden behandelt hat.

Zurück im Lager berichten Sie dem Hairan von Ihren Erlebnissen und werden zum Dank in der Sippe aufgenommen. Sie verbringen mehrere Wochen hier, ehe Sie unruhig werden. Von dem Händler ist noch immer nichts zu hören und zu sehen, so dass Sie sich von Mitgliedern der Sippe nach Mherwed bringen lassen.

Nachdem Sie Ihre Erlebnisse auch dem Leiter der Zauberschule dargelegt haben, reisen Sie wieder zurück nach Gareth, wo Sie Hilpert berichten und Ihre Belohnung erhalten.

Man plant eine Weile in der Stadt zu bleiben…
Zuletzt geändert von Iwanomi am 17.08.2010 13:55, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Im Sand verborgen

Erster Spieltag:

Nach mehreren Monaten in Gareth, in denen die Helden Ihr Gold in Lehrmeister und die Annehmlichkeiten der Zivilisation investiert haben, kommt Peranka Stoerrenbrandt auf Sie zu.

Sie berichtet den Helden von einer geplanten Expedition in die Khom durch Hilbert von Puspereiken, welche vom Haus Stoerrebrandt finanziert wird. Um den Erfolg der Expedition sicher zu stellen bittet Sie die Helden Hilbert zu unterstützen. Diesem hat Sie eure Teilnahme bereits empfohlen.
Nachdem die Helden zugesagt haben, sich zumindest mit Hilbert zu treffen, eröffnet Ihnen Peranka, dass er sich derzeit in Khunchom, in der dortigen Magierakademie aufhält. Sie stellt den Helden eine Kutsche samt Kutscher zur Verfügung, die Sie schnellstmöglich nach Khunchom bringen soll.

Eine langweilige Reise in der Kutsche schließt sich an, ehe die Helden staunend die Metropole Khunchoms bewundern. Nach ein wenig Sightseeing und dem suchen einer geeigneten Unterkunft begibt sich die Gruppe zur Drachenei-Akademie.
Sie erhalten eine Audienz bei Hilbert von Puspereiken und werden quer durch die Akademie zu einem Salon geführt, in dem Sie empfangen werden.

Hier erwartet Sie neben Hilbert noch sein Lehrmeister und Mentor Rakorium Muntagonus und die Spektabilität der Akademie Khadil Okharim.
Nach einer kurzen Erläuterung der Expedition zur Oase Birscha um frühtulamidische Zeugnisse zu suchen und zu erforschen, bittet Sie Hilbert in ein Arbeitszimmer, in dem er Ihnen den eigentlichen Grund, die Suche nach dem Vermächtnis Pyrdacors offenbart, sowie seine Furcht vor entsprechender Konkurrenz, vor allem durch Sultan Hasrabal von Gorien.
Nachdem die Helden erfahren haben, dass Sie eine Reisekasse mit unglaublichen 250 Maravedi erhalten um als Vorexpedition alles Notwendige in die Wege zu leiten, und der Rest dann Ihnen gehören soll fragen Sie dann doch mal genauer nach.
Was das Vermächtnis Pyrdacors genau ist, dass kann Ihnen Hilbert zwar nicht beantworten, doch wird er es wissen und erkennen wenn er es sieht. Da die Expedition samt Ausgrabung mehrere Wochen oder sogar Monde dauern könnte erhandeln die Helden von Ihm die Zusage, dass alles was Sie finden werden, mit Ausnahme des Vermächtnisses Ihnen gehören soll.

Zur Unterstützung sollen Sie zunächst wieder über Mherwed reisen um dort bei der Spektabilität Mawdli Mherech ben Tuleyman entsprechende Unterstützung zu erhalten. Die Helden verabschieden sich bzw. werden von Hilbert entlassen und sollen am Nachmittag des nächsten Tages wiederkommen.

Nach einem Tag Sightseeing in Khunchom erhalten die Helden am nächsten Tag, in Anwesenheit der oben genannten Personen, sowie Prinz Stipen die Reisekasse, sowie ein Päckchen für Mherech und einige Heiltränke.
Sie beschliessen zu Fuß nach Mherwed zu reisen. Hierbei passieren Sie Rashdul und erfahren auf dem Weg einiges über die Machtverhältnisse im Kalifat und den mächtigen Sahib al’Sitta Sultan Hasrabal.

In Mherwed angekommen erhalten Sie umgehend eine Audienz bei Magister Mherech, der Sie bereits erwartet hat. Dieser freut sich sehr über das Geschenk und bittet Sie am kommenden Tag seine Unterstützung der Expedition in Empfang zu nehmen.
Nachdem die Gruppe Tags darauf mit Artefakten, Kamelen und wüstentauglicher Abenteurerausrüstung versehen wurden, handelt der Phexgeweihte noch einige Heiltränke heraus, sowie die Möglichkeit die Tiere des Heilers (Pferd und Hund) durch die Akademie versorgen zu lassen, bis die Gruppe wiederkommt.

Zusammen mit Ramil und Saayim reist die Gruppe über die Oasen Kharram, wo Sie die Ihnen bekannte Sippe besuchen, und Keft in Richtung Birscha.
Hierbei lernen Sie einmal mehr die Wüste kennen. Eine Erfahrung auf die die Helden durchaus hätten verzichten können.
Nach einigen Unannehmlichkeiten, werden die Helden kurz vor der Oase Birscha von Wüstenräubern angegriffen. Sie sind sich sicher, dass es sich um den berüchtigten Zhandukan und seine Bande handelt.
In Anbetracht der zahlenmäßigen Überlegenheit der Räuber wendet sich die Gruppe zur Flucht. Eine wilde Hetzjagd beginnt, in der ausgerechnet der Phexgeweihte es mehrfach nicht schafft sein Kamel ausreichend anzutreiben.
In der Folge fällt er immer weiter zurück und wird von zwei berittenen Schützen unter Feuer genommen. Durch einen Glückstreffer wird er niedergestreckt und da er, anders als alle anderen, seinen Heiltrank nicht am Gürtel hatte, sondern tief im Rucksack verstaut, verstarb er an seinen massiven Verletzungen, nachdem die Räuber Ihn einfach liegen gelassen haben und sich mit seinem Kamel, sowie den zurückgelassenen Lastkamelen begnügten.

Erstaunt und erschüttert ob dieses Verlustes erreicht die Gruppe die Oase Birscha....

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Zweiter Spielabend

Erste Tage in Birscha

Der Verlust von teilen der Ausrüstung, drei Kamelen und der Tod des Händlers sitzt den Helden noch im Hinterkopf als Sie in Khorim ben Yolraks Karawanserei einreiten. Nachdem Sie sich ein wenig umgesehen und die Oase erkundet haben, hierbei werden einige Mindergeister in der Oase beobachtet und der Kopfgeldjäger hat zunehmend Kopfschmerzen,
lernen Sie mit Riyad einen Schwertgesellen aus Khunchom kennen, den es hierher verschlagen hat. Da dieser offensichtlich nach Arbeit und einer Möglichkeit sucht wieder hier wegzukommen wird er als Orts- und Kulturkundiger gerne hinzugezogen. Zunächst werben Ihn die Helden an, um Sie bei der Vorbereitung der Expedition zu unterstützen.

Einem Besuch beim Scheich mit einigen großzügigen Geschenken auf Kosten der Reisekasse folgen Besuche bei dem Schmied und auf dem Basar in der Karawanserei. Auch das Rastullah-Bethaus – von den Helden beständig als Tempel bezeichnet – wird besichtigt.
Die Helden erkundigen sich nach den Mindergeistern, nachdem ein Flammenwirrling beim Essen aus Ihrer Kerze heraus den Brotkorb angesteckt hat und anschließend von dem Heiler mit einem Becher Wasser getötet wurde.
Sie erfahren, dass es diese Plage von Mindergeistern bereits seit einigen Monden gibt und von der alten Umm’Warina, die das zweite Gesicht haben soll und schon seit geraumer Zeit von Geistern und ähnlichem faselt.

Daraufhin beschließt der Kopfgeldjäger diese alte Dame einmal zu besuchen. Da er bei dem Besuch bei Scheich Alim al’Mosja ohnehin negativ aufgefallen ist wird die Gruppe zum zweiten Besuch zwecks Verhandlungen den Schwertgesellen aus Khunchom mitnehmen.

Der Kopfgeldjäger erfährt von Umm’Warina von deren Besessenheit. Ein Geist, der dem Karawansereibesitzer Khorim ben Yolrak sehr ähnlich sieht spricht stets von einer Kette, die dem wahren Scheich gegeben werden müsse, damit er ruhen kann.
Derweil besucht der Rest der Gruppe nochmals den Scheich. Mit weiteren Geschenken wird sein Wohlwollen erkauft und die Gruppe bekommt die Zusage das er sein möglichstes tun will um die Expedition zu unterstützen.

Als die Gruppe sich abends wieder in der Karawanserei trifft, stellen Sie fest, dass die Zimmer durchwühlt wurden, allerdings ohne etwas zu entwenden.
Sie beschließen Wachen aufzustellen.
In der Nacht erscheint der von Umm’Warina beschriebene Geist auch dem Kopfgeldjäger im Traum und fordert die Übergabe der Kette an den rechtmäßigen Scheich, ohne dabei konkreter zu werden.

Am nächsten Tag, dem dritten in Birscha besuchen die Helden die Sippen der Beni Schuf und der Beni Achawi, die beritten in wenigen Stunden erreichbar sind. Sie lernen Hairan Faisal ben Schuf als goldgierigen Halsabschneider kennen und nachdem Sie Faisal einige Geschenke gemacht haben wird ein weiteres Treffen vereinbart um die Zustimmung der Beni Schuf zu verhandeln.
Sie unterhalten sich mit Hairani Djermila Sheika-al-Wahid über das Männerproblem der Beni Achawi und stimmen zu, nach geeigneten Kandidaten Ausschau zu halten. Sieben sollen es sein, damit Sie die Unterstützung der Beni Achawi erhalten.
Zurück in Birscha erreicht Riyad ein Abkommen mit dem Schmied, wonach dieser sich dazu bereit erklärt die benötigten Werkzeuge zu einem guten Preis zu liefern.
In einigen Gesprächen mit anwesenden Händlern kommen kleinere Absprachen zustande und bringen den Helden die Erkenntnis, dass eine Holzkarawane zu den Ausläufern der hohen Eternen sowohl möglich als auch notwendig sein wird um das benötigte Holz zu erhalten.
Ein weiterer Besuch Altanans bei Umm’Warina bringt diesem auch keine neuen Erkenntnisse.
Abends entschließen sich die Helden dazu die Brieftaube abzusenden…..

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Dritter Spielabend

Weitere Tage in Birscha

In der Nacht vom dritten auf den vierten Tag in Birscha (der Chorbash soll ab dem siebten Tag stattfinden) wird der Kopfgeldjäger wieder von Alpträumen heimgesucht und schließlich, mitten in der Nacht, von dem Geist besessen.
Der Heiler, der mit Ihm zusammen im Zimmer schläft, alarmiert den Krieger, der zunächst mit seinem Schwert auf den Gang stürmt. Nachdem er die Situation erfasst hat, lässt er sein Schwert fallen (jaaa – auf dem Gang), rennt zurück in sein Zimmer und schnappt sich seine weitere Ausrüstung, sein Schild und seine Ogerschelle und folgt dann dem Kopfgeldjäger durch das nächtliche Birscha.
Nachdem er eine Weile durch die verwinkelten Gassen dem Kopfgeldjäger gefolgt ist, fängt dieser an, in einem gepflasterten Hinterhof mit bloßen Händen die Steine aufzunehmen.
Kurzerhand hilft der Krieger dem besessenen Altanan und sie finden unter einem großen Stein einen halb verrotteten Lederbeutel, in welchem neben einer Menge altertümlicher Münzen sich auch die, von dem Geist beschriebene, Herrschaftskette befindet.
Kurz darauf fällt die Besessenheit von dem Kopfgeldjäger ab und zusammen mit Bärfried geht er mit seiner Beute zurück zur Karawanserei.
Hier stellt der Krieger fest, dass wohl jemand das auf dem Gang liegende Schwert (besonders gut geschmiedet und Ihm vom Rondratempel zu Donnerbach für seine Taten geschenkt), eingesteckt haben muss :devil:

Am vierten Tag beginnt der Krieger zunächst damit nach dem Verbleib seines Langschwertes zu forschen, während der Kopfgeldjäger einmal mehr die alte Umm’Warina aufsucht um über den Geist zu sprechen.
Nebenbei wird mit einem Händler die Organisation der Holzkarawane vereinbart und nach geeigneten Heiratskandidaten gesucht. Unter anderem erklärt sich Umm’Warina dazu bereit drei Ihrer Gesellen zur Heirat frei zu stellen, wenn die Helden Ihre Besessenheit beenden können.
Am fünften Tag kommen die ersten Gäste für das Stammestreffen und der Krieger erhält ein Angebot sein Schwert zurück zu kaufen. Der Kopfgeldjäger wurde in der Nacht wieder von dem Geist heimgesucht, der Ihm drohte Ihn bis an sein Lebensende zu verfolgen, falls er die Kette nicht dem rechtmäßigen Scheich übergeben sollte.
Den Tag über besuchte er dann das Bethaus des Rastullah um sich vom Schriftgelehrten Abu Hairir in der Geschichte der Oase und Ihrer Herrscher unterweisen zu lassen. Einige Ausführungen über die Allmacht Rastullahs musste er hierfür allerdings ebenfalls über sich ergehen lassen. Gegen Abend sprach er noch mit einigen möglichen Heiratskandidaten, ehe er sich dazu entschloss eine weitere Nacht mit Alpträumen in Kauf zu nehmen um den Geist nochmals befragen zu können…

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Vierter Spielabend

Beginn des Stammestreffens

Nachdem Altanan auch weiterhin keine tieferen Erkenntnisse aus den Gesprächen mit dem Geist ziehen konnte, beschließt er gemeinsam mit dem Rest der Gruppe den Scheich zu besuchen und Ihm die altertümliche Herrschaftskette zum Geschenk zu machen.
An diesem sechsten Tag in Birscha übergeben die Helden also ein weiteres, sehr großzügiges Geschenk an Alim den Mildtätigen und verbringen den Rest des Tages damit nach weiteren Heiratskandidaten Ausschau zu halten, sowie die ankommenden, illustren Gäste des Chorbashs in Augenschein zu nehmen.
So beobachten sie unter anderem die Ankunft von Scheich Beremal ben Said und seinem Hofstaat, inklusive einem auffälligen Hofmagier. Die Ankunft von Sultan Ferzef ben Hafir mitsamt Hofstaat, sowie die Ankunft von Rohul al’Acha, der mit vier Begleitern anreist und im Bethaus bei Abu Hairir unterkommt.
Außerdem kommen natürlich etliche reisende Händler und andere Gewerbetreibende an, sowie einige nomadische Sippen der Beni Schebt, so dass die Oase bald droht aus allen Nähten zu platzen.

Der siebte Tag seit dem die Helden in Birscha angekommen sind, soll der Beginn des Chorbashs sein. Noch immer strömen etliche Besucher in die Oase und die Helden können Scheich Serham ben Furka auf seinem prächtigen Rappen und in Begleitung einer großen Ehrengarde in die Oase einreiten sehen.
Am Abend beginnen die Festlichkeiten und Feiern, die zunächst noch einen sehr privaten Charakter haben und nur innerhalb einer oder weniger Sippen stattfinden.

Am nächsten Morgen besucht der Kopfgeldjäger noch mal die Gerber und wird von der erlösten Umm’Warina freudig empfangen. Neben den drei Gerbergesellen hat die Gruppe noch zwei weitere Heiratskandidaten aufgetrieben.
Da auch massive Überredungsversuche Saayim, einen Ihrer Führer, nicht überzeugen konnten, fragt Altanan nun noch Umm’Warina nach möglichen weiteren Kandidaten. Diese gibt Ihm den Tipp beim Schmied nachzufragen. Zwei der Gesellen hatten vor einiger Zeit einen Arbeitsunfall und sind seitdem mit Brandnarben gezeichnet.
Mit dieser Information begibt er sich zu Riyad, dem Schwertgesellen, der mittlerweile ein recht gutes Verhältnis zu Ruyad sal Araham hat, welcher mit diesem in Verhandlungen über die mögliche Freigabe der beiden Gesellen eintritt.

Am Morgen danach müssen die Helden sich vor den versammelten Hairanim vorstellen und für die Expedition werben. Nachdem dies geschehen ist begeben sich Altanan und Riyad wieder zum Schmied, während die übrige Gruppe sich daran macht mehr Informationen über die Besucher des Stammestreffens zu erhalten.
Djermila Sheika-al-Wahid informiert die Helden darüber, dass sich Hairan Faisal ben Schuf über Ihre Geizigkeit auslässt und sogar bei einigen anderen Hairanen um Waffenhilfe gebeten hat, für den Fall, dass die Fremden von dem Land der Beni Schuf vertrieben werden müssen.
Abends ist die Gruppe zu Gast auf der Feier von Scheich Serham ben Furka und kann mit diesem ein paar Absprachen treffen.

Früh am dritten Tag des Chorbashs werden die Helden von Lärm angelockt und kommen zum Kampfplatz einer Fehde. Der Heiler kann einmal mehr seine Klasse unter Beweis stellen. Die Versorgung der schwerst Verwundeten stellt für Ihn keinerlei Problem dar.
Gegen Mittag bekommt die Gruppe gerade noch mit, dass es vermehrte Stimmen gibt, die Ihren Ausschluss von dem Stammestreffen fordern, als Sie einer Sippe zur Hilfe eilen, bei der zwei Kinder von Harpyien aus dem nahen Gebirge entführt wurden.
Schnell bereiten sich die Helden vor und unter Führung des Kundschafters brechen Sie zu einer Rettungsaktion auf.
Wenige Stunden später erreicht die Gruppe eine Steilwand, in der die Harpyien auf einem Felsvorsprung in ca. zehn Schritt Höhe Ihr Nest errichtet haben. Von oben können die Helden die kläglichen Schmerzenslaute der Kinder vernehmen.
Man beschließt also schnell zu handeln. Nachdem man deutlich auf sich Aufmerksam gemacht hat, werden die auftauchenden Harpyien zunächst unter Feuer genommen, ehe diese durch Sturzflugangriffe eingeleitet in den Nahkampf gehen.
Zwei der vier Harpyien können ausgeschaltet werden, ehe sich die beiden Verbleibenden ins Nest zurückziehen.
Nun ist guter Rat teuer, während oben wieder die Schmerzensschreie der Kinder einsetzen.
Der Kopfgeldjäger fasst sich ein Herz und beginnt, nachdem er seine Rüstung abgelegt hat mit Hilfe seines Lassos den Aufstieg.
Im Nest entbrennt ein erbitterter Kampf, den Altanan nur knapp für sich entscheiden kann. Aus mehreren Wunden blutend hat er es schließlich geschafft und kümmert sich um die Kinder, während die übrigen Helden, von Arve geführt, nach über einer Stunde Marsch oberhalb des Nestes erscheinen und von dort aus die Kinder retten können.
Zurück in der Oase gelingt es Ihnen, nachdem Sie wiederum von Djermila Sheika-al-Wahid über Ihren drohenden Ausschluss informiert wurden, eine Audienz beim Sultan zu erhalten und diesen mit einigen Geschenken auf Ihre Seite zu ziehen.
Da die Taten und Vereinbarungen, die die Gruppe bereits erreicht hat, für sich sprechen fällt die Abstimmung zu Ihren Gunsten aus. Hairan Faisal ben Schuf wird sogar dazu aufgefordert ein Abkommen mit den Helden zu treffen.

Am Abend, beim Essen in der Karawanserei, gesellt sich Asch’na Gar, ein Mawdli aus Keft zu Ihnen und man unterhält sich über allerlei belangloses, während er die Helden von der Überlegenheit und Allmacht Rastullahs zu überzeugen versucht. Insgesamt hinterlässt er einen sehr guten Eindruck, da er die Gruppe nicht pauschal vorverurteilt wegen Ihres „Unglaubens“.
Der Heiler besucht noch seine Patienten (die bei der Fehde geretteten) um Sicherzustellen, dass diese sich auch wirklich auf dem Weg der Besserung befinden, ehe die die Helden zu Bett begeben.

Am vierten Tag des Stammestreffens hilft Asch’na Gar den Helden bei der Übersetzung der anonymen Drohung (keiner aus der Gruppe beherrscht die Schrift Tulamidya), ehe sich die gesamte Gruppe in den Trubel des Chorbashs stürzt. Unter anderem treffen sich die Helden mit Faisal ben Schuf und können nun auch mit diesem zu einer Vereinbarung kommen.
Die beiden Schmiedegesellen dürfen ebenfalls heiraten, werden aber erst nach sechs bis zwölf Monaten, wenn Sie Ihre Ausbildung beendet haben, zu der Sippe ziehen dürfen.
Man besucht mit diesen guten Nachrichten Djermila Sheika-al-Wahid, welche sich freudig zeigt und für den Fall der Verheiratung aller sieben Mädchen nochmals die entsprechende Unterstützung durch die Beni Achawi zusagt.

Als die Helden des Abends wieder in die Karawanserei zurückkehren, stellen Sie fest, dass Ihre Zimmer durchwühlt wurden und einiges fehlt. So unter anderem die Reisekasse, ein extrem teures Gewand, die Molokdeschnaja des Heilers und das Langschwert des Kriegers, sowie ein paar Decken.
Der im Hof der Karawanserei dösende Kundschafter hatte offensichtlich nix mitbekommen, so dass man einmal mehr die Bediensteten ausfragt.
Die Befragung bringt die Information, dass der Hofmagier Beremals dabei gesehen wurde, wie er die Karawanserei mit einem größeren Paket, etwas war in Decken eingeschlagen, verließ.
Der Kopfgeldjäger begibt sich daraufhin wieder auf das Fest und zwar direkt zu Scheich Beremal und seinem Gefolge. Ein Wortgeplänkel mit dem Magier und einige Provokationen bestätigen zwar den Verdacht, dass der Magier der Dieb war, bringen aber auch keine Beweise, so dass er zur Gruppe zurückkehrt.

Am Morgen des fünften Chorbash-Tag erhält der Krieger eine anonyme Nachricht, die Ihn dazu auffordert alleine und unbewaffnet zu einer Felsformation, ca. eine Stunde von der Oase entfernt, zu kommen.
Die Gruppe entscheidet dort gemeinsam hinzureiten. In einiger Entfernung entwaffnet sich der Krieger und reitet alleine weiter.
Bei den Felsen angekommen stürmen einige Novadis auf Pferden heran und attackieren den Krieger, der in Richtung seiner Kameraden flieht.
In Bogenschussreichweite angekommen werden die Novadis von den Helden unter Feuer genommen und fliehen Ihrerseits. Offenbar sollte es keine ernsthafte Auseinandersetzung werden.
Zurück in der Oase begibt sich der Krieger zu den Wachen der Oase und gibt bekannt, dass er eine Belohnung in Höhe von Zwanzig Maravedi für die Wiederbeschaffung seines Schwertes aussetzt. Auch sachdienliche Hinweise sollen honoriert werden.
Zwar hat er das Geld nicht, aber darüber macht er sich erstmal keine Gedanken.
Am Nachmittag findet der Heiratsmarkt statt. Ganz zur Freude der Helden und der Beni Achawi werden die Mädchen von den Kandidaten entsprechend ersteigert (Die Helden hatten den Kandidaten vorher noch mit einigen Brautgeschenken unter die Arme gegriffen).
Überraschend ist das Anliegen Scheich Serham ben Furkas eine Tochter Sultan Ferzefs ehelichen zu wollen.
Am Abend gibt es ein großes Festbankett, ehe die meisten Gäste ab dem nächsten Tag wieder abreisen.

Die Helden wollen sich nicht mit dem Verlust Ihrer Ausrüstung und Reisekasse abfinden und folgen Scheich Beremal und seinem Gefolge in die Wüste.
Hier holen Sie diese ein und man postiert sich auf Pferden sitzend gegenüber den Novadis zum klassischen Showdown.
Der Krieger reitet mit eingelegter Kriegslanze langsam auf die Novadis zu und fordert den Magier dazu auf sich zum Zweikampf zu stellen oder einen Vertreter zu schicken.
Mit einem diabolischen Lächeln ruft der Magier seinen Vertreter aus den Niederhöllen….
Kaum dass der Krieger realisiert hat, dass der Magier einen Dämon heraufbeschworen hat, gibt er seinem Pferd die Sporen und macht einen Lanzenangriff auf den Magier, der nur aufgrund des Armatrutz diesen nicht umbringt.
Auch die restlichen Helden greifen nun an, und werden von der Ehrengarde Scheich Beremals, der sich selber nicht am Kampf beteiligt, aufgehalten.
Der Magier teleportiert sich aus der Reichweite der Helden und die Novadis ziehen sich nach einigen Geplänkeln zurück, so dass die Gruppe nun gemeinsam den beschworenen Dämon bekämpfen kann.
Einige Kampfrunden später ist der Dämon tatsächlich besiegt und entschwindet zurück in seine Sphäre, während sich Bärfried von Riyad darüber aufklären lassen muss, dass Dämonenbeschwörung nicht überall in Aventurien verboten ist und er den Magier ja schließlich dazu aufgefordert habe einen Vertreter zu schicken, dies also durchaus legitim war.
Mit der Feststellung, dass man keinerlei Beweise gegen den Magier hat und rechtlich gesehen sogar der Angreifer in der Wüste war und man somit seine Ausrüstung wohl nahezu abschreiben muss, ziehen sich die Helden gefrustet in die Oase zurück.

Um Geld zu sparen (dass man ja nicht mehr hat) reisen die Helden zur Sippe der Beni Achawi um hier als geschätzte Gäste am Sippenleben teilzunehmen und auf die Ankunft Hilbert von Puspereikens und der Hauptexpedition zu warten…..

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Hallo zusammen,

ich hätte gerne mal ein wenig Rückmeldung über meine Berichte.
Könntet Ihr mir bitte per PN oder hier im Beitrag kurz eure Verbesserungsvorschläge schreiben ?!

Vielen Dank und Gruß
Iwanomi

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Fünfter Spielabend

Beginn der Ausgrabungen

Etwas mehr als zwei Wochen verbringen die Helden mit den Beni Achawi, ehe die Hauptexpedition eintrifft.
Nachdem man sich mit den Expeditionsteilnehmern bekannt gemacht hat, wird zunächst ein Antrittsbesuch bei Scheich Alim al’Mosja wahrgenommen, ehe man sich an die Besichtigung der Ausgrabungsstelle macht.
Schnell werden die vereinbarten Ressourcen angeliefert oder abgeholt und der Krieger macht sich mit seinen Gefährten daran ein militärisch durchdachtes Lager anzulegen.
Neben den Helden, Ramil und Saayim sind noch zehn weitere Bewaffnete bei der Expedition.
Diese werden zu entsprechenden Nachtwachen eingeteilt, die genaue Beleuchtung und weitere Details werden durchdacht und organisiert, während sich der Baumeister und der Zimmermann der Expedition sich daran machen einige mechanische Geräte zu konstruieren und Pargonus der Kartograph die Ausgrabungsstätte ausmisst.

Nachdem die ersten Tage vergangen sind und die Versorgung der Expedition sichergestellt wurde gibt es erste Beobachtungen, während der Nachtwache von Arve, dem Kundschafter.
Dieser bemerkt ein gedämpftes Licht aus dem Kartenzelt, schleicht aber eher ungeschickt dorthin. Als er die Eingangsplane zurückschlägt, sieht er gerade noch wie eine Schlange unter der Rückwand des Zeltes verschwindet.
Er umrundet schnell das Zelt und folgt den Spuren, vorsichtig, bis aus dem Lager heraus. In der Dunkelheit außerhalb der Wachfeuer gehen die Spuren der Schlange in menschliche Fußabdrücke über, welche zum Abort des Lagers führen, wo sie sich in den zahlreichen Spuren der Lagerbewohner verlieren.
Nach einer Besprechung mit dem Rest der Gruppe wird beschlossen, Hilbert zu wecken, welcher, nachdem er sich einen Überblick verschafft hat, die Aussage treffen kann, dass in seinen privaten Aufzeichnungen herumgeschnüffelt wurde.

Tags darauf werden die Helden damit konfrontiert, dass etliche Arbeiter über Diebstähle klagen. Eine Bestandsaufnahme zeigt schließlich, dass vor allem Werkzeuge und Dinge des täglichen Bedarfs fehlen.
Die Helden beschließen das nahe gelegene Gebirge näher in Augenschein zu nehmen. Immerhin grenzt die Ausgrabungsstätte an einige Klippen und das Gebirgsmassiv ist kaum eine Reitstunde entfernt.
Nach einiger Zeit finden die drei suchenden Helden, Arve, Altanan und Riyad (Bärfried und Yngvar sind im Lager zurück geblieben) eine Stelle, an der durch Decken abgedeckt, sich ein Teil der gestohlenen Werkzeuge befindet.
Nahe dieser Stelle gelegen findet sich ein Einschnitt in den Felsenklippen, der sich zu einem, sich hoch schlängelnden Hohlweg entwickelt, dem die Helden zu Fuß folgen.
Eine Stunde später erreichen die drei Helden ein Lager, von dem aus sich mehrere Novadis vor Ihnen zurückziehen. Wohl bereits die Beute vor Augen stürmen die Drei diesen hinterher. Einen steilen, engen Pfad entlang, der auf einem kleinen Felsplateau endet, wo die vier geflohenen Novadis Ihnen auf die Schnelle einen Hinterhalt gelegt haben.
Es folgt ein harter Kampf, den die Helden nur knapp für sich entscheiden können.
Mit einem kampfunfähigen und zwei schwer verletzten Kämpfern bleiben die Helden zurück auf dem Felsplateau.
Das man das Lager nicht untersuchte, noch nicht einmal die Anzahl der Schlafstellen zählte, sollte sich einige Stunden später rächen. Vier weitere Novadis kommen zum Lager und die drei Helden müssen sich ergeben. Sie werden vollständig ausgeplündert und einen Geröllhang heruntergeworfen.
Wiederum einige Zeit später treffen dann endlich die zwei fehlenden Helden mitsamt einiger Bewaffneter aus dem Lager ein. Man hatte sich dann doch Sorgen gemacht und die zurückgelassenen Kamele am Fuß der Klippen gefunden.
Von den Novadis ist allerdings keine Spur mehr zu finden.
Die drei Helden, die schwer verletzt am Boden des Einschnittes am Rande des Plateaus ausharren, werden gerettet und zurück ins Lager gebracht…

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Sechster Spielabend

Die Ausgrabung geht weiter


Nachdem die Helden Ihre Ausrüstung notdürftig wieder hergestellt haben kommt es nach und nach zu verschiedenen Zwischenfällen.

Eines Morgens kommt es zu einem Bruch des großen Förderrades. Das Werk eines Saboteurs im Auftrag von dem Ordenskrieger (Rohul al'Acha), wie sich herausstellt.

Die Helden kommen auf die Idee eine Kiste nachts, so in der Ausgrabungsstätte zu verstecken, dass diese am Vormittag des nächsten Tages gefunden wird. Diese dann als großen Fund zu deklarieren und im Kartenzelt aufzubewahren, um sich hier auf die Lauer legen zu können, damit man sich auf die Lauer legen kann.
Diese Idee wird schließlich in die Tat umgesetzt und lediglich Hilbert von Puspereiken ist eingeweiht.
Nach dem „Fund“ ist allerdings Pargonus von Gerasim ebenfalls mit im Kartenzelt und stellt natürlich sehr schnell fest, dass es sich um eine gewöhnliche Truhe handelt. Dementsprechend legen sich die Gruppenmitglieder umsonst auf die Lauer um den vermeintlich angelockten Spion zu stellen.

Ein von Rohul al’Acha angeheuerter Haimamud erzählt den Arbeitern Schauergeschichten, woraufhin er des Lagers verwiesen wird aber auch die abergläubigsten der Arbeiter die Ausgrabungsstätte verlassen.

Die Ausgrabungsstätte wird nun dauerhaft durch den Drachenorden observiert.
Erkennbar sind die Mitglieder an den auffälligen Drachentätowierungen im Gesicht.

Nachdem schließlich ein Händler, ebenfalls im Auftrag des Drachenordens, erschien und die Arbeiter der Sippe der Beni Schuf abgeworben hat, womit nur noch die Arbeiter aus Birscha direkt verblieben, begab sich die Gruppe nach Birscha und erbat eine Audienz bei Scheich Alim al’Mosja.

In der Audienz zeigte der Scheich den Helden die Möglichkeit einer offiziellen Anklage auf, die zu einer Verhandlung unter seinem Vorsitz führen würde.
Da man aber keine handfesten Beweise hatte, bzw. einige Aktionen ja nicht einmal Gesetzeswidrig waren, beschloss man dieses nicht zu tun und kehrte unverrichteter Dinge zurück ins Lager.

Nach und nach sinkt die Stimmung in der Gruppe ob der Hilflosigkeit gegenüber dem Ordenskrieger und seinen Leuten, während die Ausgrabung auch eher schleppend vorangeht. Man beschließt nochmals das nahe Gebirge nach den Novadis abzusu-chen, die Werkzeug und Ausrüstung gestohlen haben. Die können sich ja nicht in Luft aufgelöst haben.
Riyad kommt die zündende Idee, dass man bei den nomadischen Sippen der Umgebung nachfragt, ob diese noch an weitere Gruppen, neben dem Ausgrabungsteam, Nahrungsmittel verkaufen. Nach einigen Besuchen bei den benachbarten Novadi-Sippen stellt sich tatsächlich heraus, dass eine Gruppe Novadis, unter dem Vorwand zur Expedition zu gehören, in größerem Stil Nahrungsmittel aufkauft.
Die Gruppe schätzt die Anzahl der Esser entsprechend dem Abstand und der Menge an Nahrungsmitteln die gekauft wurden auf höchstens zwei Dutzend Personen.
Bei einer der Sippen gibt es eine heiße Spur. Hier haben ein paar Novadis erst vor wenigen Stunden eine kleine Herde Ziegen erstanden und in Richtung Gebirge getrieben. Die Spuren sind schnell gefunden und die Gruppe, in Begleitung von Ramil und Saayim, folgt diesen.
Schließlich erreicht man ein Tal, in dem drei große Nomadenzelte aufgebaut sind, daneben ein Gehege in dem Ziegen stehen. Zehn Novadis werden erspäht, welche die Helden bemerken und während zwei damit beginnen die Zelte abzubauen und zwei weitere die Ziegen davontreiben, postieren sich die übrigen Sechs zwischen ein paar Felsblöcken. Vier von diesen haben Ihre Kurzbögen gespannt. Nach einer kurzen taktischen Besprechung beschließt die Gruppe einen Frontalangriff.
Im Laufe der Schlacht gehen Altanan und Riyad kampfunfähig zu boden, während sich der Rest der Gruppe zurückzieht und nur zusehen kann, wie die Novadis mit Ihren Gefangenen abziehen.

Bärfried trommelt im Lager alle Bewaffneten zusammen und folgt den Spuren, um dann letzten Endes auf die Krieger zu treffen.
Nach einigen Verhandlungen werden zwei Kamele gegen die Gefangenen getauscht und vereinbart, dass sich die Helden mit Ihren Leuten zunächst zum Lager zurückziehen.

Ein weiteres Mal haben zwei Gruppenmitglieder Ihre – noch unvollständige - Ausrüstung verloren.

Kaum wieder genesen soll das Gebirge durchstreift werden, in der Hoffnung noch weitere Verstecke zu finden. Tatsächlich wird ein Gewirr von schmalen Gebirgspfaden gefunden, die das Djurkaram-Massiv wie ein Netz durchziehen. In einem kleinen Tal, nur durch einen schmalen Bergrücken vom Rand der Ausgrabungsstätte getrennt, entdecken die Helden schließlich eine Stelle, an der mehrere Grabungsstellen durch Decken getarnt wurden. Die Novadis, die diese parallele Ausgrabung gemacht haben, entdecken die Helden jedoch frühzeitig und können so unbehelligt zurück ins Gebirge fliehen. Auf dem Gebirgsrücken wird nun ein Wachposten eingerichtet und die Grabungen zunächst in diesem, vorher unberücksichtigten Tal, fortgeführt.
Nach kurzer Zeit stößt man bereits auf einen würfelförmigen Bau, sowie auf verschiedene Grundmauern, die zeigen, dass hier einstmals eine große Anlage gestanden haben muss.
Nachdem das würfelförmige Gebäude vollständig freigelegt wurde, werden die Helden mit der Erkundung beauftragt. Die massive, steinerne Tür wird geöffnet und die Helden pirschen hinein.

Die drei Schritt hohe Statue eines Mantrake mit smaragdenen Augen beeindruckt die Helden. Ebenso wie die zwei Skelette von Ordenskriegern, die sich kurze Zeit später zu bewegen beginnen und die Helden angreifen. Mit, für mich als Meister, erschreckender Geschwindigkeit werden die Untoten wieder zur Ruhe gebettet.
Die erbeuteten Bronzewaffen und –rüstungen werden in Birscha verkauft und man kauft bzw. erneuert die Ausrüstung der Gruppe, während Das Gebäude wieder geschlossen und eine Wache davor postiert wird.

Liha
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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Liha »

Zwar keine PN, dafür aber Feedback :)

Ich liebe solche Spielberichte, da sie zum einen Aufzeigen auf welche guten/kranken Ideen andere Heldengruppen kommen, wie sie gewisse Dinge bewältigt haben und wie sich das Abenteuer bei anderen bewährt und entwickelt.

Ich lese gern weiter und hoffe auf weitere Berichte :)

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Siebter Spielabend

Die Zuflucht

Die Monate der Ausgrabung ziehen sich mittlerweile hin. Die Gruppe konnte sicherstellen, dass sich zumindest in der näheren Umgebung keine Parallel-Ausgräber mehr befinden.
Die Ausgrabung liefert zwar immer mal wieder ein paar Fundstücke zutage, allerdings ohne dass etwas Wertvolles dabei gefunden wurde.

Endlich, nach Monaten wird der Zugang zu einem Gang oder einem Stollen freigelegt. Da die Helden sich jedoch immer noch nicht dazu durchringen können den Erzdschinn aus dem Wunschring zu verwenden, dauert es wiederum einige Tage, ehe der Gang soweit freigeräumt wurde, dass man an eine Erkundung denken könnte.
Die Helden beschließen sich der magischen Unterstützung durch Hilbert und Pargonus zu versichern und nehmen diese mit bei der Erforschung des Labyrinthes.
Während man sich auf schmalen Simsen von einem Spinnennetz zum nächsten vorkämpft gelangt man immer höher.
Der Raum des eisigen Sees wird als Verteidigung gegen Echsen interpretiert und die magischen Wächterstatuen nur mit Hilfe von Hilberts Magie überwunden.
Um nicht immer durch diese Räume zu müssen, wird mit einigen mitgebrachten Seilen der Höhenunterschied zwischen den Simsen an geeigneten Stellen überbrückt.

Als man endlich oben angekommen ist, steht man vor den Eckpfeilern der fehlenden Brücke. Ohne die Losungsworte von Rohul al’Acha müssen die Helden wiederum auf Hilberts magische Fähigkeiten zurückgreifen, welcher eine schimmernde Brücke er-schafft. Kaum auf der anderen Seite angekommen, manifestiert sich auf dieser Brücke ein Golemid aus Sand. Geistesgegenwärtig fordert Altanan Hilbert dazu auf den Zauber aufzuheben, was dazu führt, dass der Sand in die Tiefe rieselt.

Die Tür zur eigentlichen Zuflucht wird mit einem mächtigen Foramen von Hilbert geöffnet. In den Wohnhöhlen finden Sie einige alte Münzen, sowie ein offensichtlich magisches, bronzenes Kurzschwert, ehe Sie die Begräbnishöhlen erreichen.
Die über vierzig Grabstätten werden nur kurz inspiziert, ehe man mit der Untersuchung fortfährt.

Die Trollmumien sorgen für Staunen, erst recht, als diese sich erheben, nachdem die ganze Gruppe diese passiert hat.
Die beiden Magier beginnen verschiedene Zauber vorzubereiten, während sich die Helden in den Kampf stürzen.
Pargonus sieht seine Chance gekommen, nachdem ja seine eigene Ausgrabung bereits fehlgeschlagen ist, und er paralysiert Hilbert, ehe dieser seinen Zauber vollenden kann.
Altanan realisiert als erster, dass Pargonus wohl der Verräter sein muss, doch ehe er einen Pfeil auf Ihn abfeuern kann, teleportiert sich der feindliche Magier davon.
Es folgt ein Kampf, der den Helden alles abverlangt. Sie ziehen sich mehrfach in einen schmalen Gang zurück, in den die Trollmumien Ihnen nicht folgen können.
Der Heiler wird niedergeschlagen und von dem Schwertgesellen in Sicherheit gebracht, während der Kopfgeldjäger seinen Köcher leer schießt.
Da man es trotz vollem Einsatz nicht schafft die beiden Trolle zu besiegen, verlegen sich die Helden auf eine andere Taktik. Man schleift den paralysierten Hilbert in den schmalen Gang und wartet das Ende des Zaubers ab.
Hilbert wendet seine restliche Astralenergie für einen Desintegratus auf eine der Mumien auf und stellt sich dieser unbewaffneten Mumie zum Kampf, während sich die Helden auf den, mit Pfeilen gespickten, zweiten Troll konzentrieren.

Nach dem mühsam erkämpften, knappen Sieg wird die einzige künstlich eingezogene Wand untersucht und festgestellt, dass es dahinter hohl sein muss.
Es werden zunächst mehr Bewaffnete geholt, die dafür sorgen, dass die Haupthöhle von den restlichen Spinnen befreit wird, ehe mit der Bergung der Schätze begonnen wird. Der Sandgolem wird nicht mehr gesichtet.

Anschließend wird die Wand eingerissen und die beeindruckende Rolle entdeckt.
Tage später wird diese mit Hilfe von Seilwinden, Flaschenzügen und Kränen geborgen.
Zuletzt geändert von Iwanomi am 01.09.2010 09:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Achter Spielabend

Reise nach Khunchom und Hasrabal vor den Toren


Die Schätze stapeln sich im Lager und die Rolle wird von den Arbeitern bestaunt, als sich fünf voll gerüstete Ordenskrieger (einer davon ist Rohul al’Acha) mit einem Gefolge von zwanzig weiteren Kämpfern der Ausgrabungsstätte nähern.
Rohul erklärt den Helden, dass er die Behinderung der Expedition bedauert, aber es zum damaligen Zeitpunkt für besser gehalten hat das Vermächtnis des Drachen unter dem Sand zu lassen.
Nun, da die Expedition es trotzdem geschafft hat die Zuflucht freizulegen und er geschworen hat die Rolle zu schützen wird er, mit vier seiner Krieger die Helden begleiten wollen. Dieser Bitte wird erleichtert entsprochen. Die Helden fürchteten bereits das Schlimmste bei dem Aufmarsch.
Außerdem erklärt er dass mit Scheich Alim al’Mosja bereits vereinbart wurde, dass das Land der Ausgrabungsstätte, mitsamt den Ruinen und der Zuflucht wieder seinem Orden übergeben wird, wofür seine vier Ordensbrüder mit Ihren Kriegern hier seien. Sie nehmen die Zuflucht und die Ruinen also in Besitz.
Auch der Scheich selber kommt mit einer Abordnung aus Birscha vorbei und begutachtet die Funde. Er beglückwünscht Hilbert und erhält natürlich noch ein paar Geschenke.

Es folgt die Organisation der Karawane über Unau nach Kannemünde. Der Transport mittels eines Schlittens wird von Altanan vorgeschlagen. Die Rolle wird zusätzlich noch in einer einfachen (sehr großen) Holzkiste verstaut um diese zusätzlich zu schützen.
Kurz vor Ihrer Abreise schaut Yngvar noch mal in der Oase Birscha vorbei. Der Beschreibung nach weiß er ja bereits in etwa in welcher Entfernung der Scherge des Hofmagiers, welcher hinter dem Diebstahl während des Chorbashs vermutet wird, das Paket in der Wüste hat verschwinden lassen.
Der Erzdschinn wird nun von Ihm dafür verwendet dieses Paket in der Wüste aufzuspüren. So erhält die Gruppe den Großteil der gestohlenen Sachen zurück.

Die Wüstenreise ist eher unspektakulär, bis man auf beim durchqueren des Wadi Dschenna in einen Hinterhalt gerät. Während im Wadi Reiter mit Dschadras angestürmt kommen wird man von der gegenüberliegenden Seite mit Bögen beharkt.
Durch Pfeilgift geschwächt entwickelt sich auch dieser Kampf zu den Ungunsten der Helden, welche nur durch Rohul al’Acha und seine Mannen gerettet werden.
Pargonus von Gerasim ist ebenfalls unter den Angreifern. Doch kann er sich dadurch retten, dass er den Kopfgeldjäger, der bereits mit dem Bogen auf Ihn lauert, mit einem formidablen Desintegratus belegt, wodurch dieser zu dritten Mal im Verlaufe des Abenteuers seine Ausrüstung verliert.
Als sich die Niederlage der Angreifer deutlich abzeichnet fliehen diese in die Wüste. Die Helden sind zu angeschlagen um Ihnen zu folgen und außerdem gilt es die Rolle zu schützen. Mühsam schleppt sich die Karawane weiter.

In Kannemünde angekommen wird ein paar Tage auf eine geeignete Überfahrt nach Khunchom gewartet. Als die Helden sich schließlich sicher auf dem Schiff befinden sieht der scharfäugige Kundschafter eine, ganz in Schwarz gekleidete, Gestalt, die auf einer der Uferklippen steht und dem Schiff hinterherschaut.

In Khunchom werden die Helden als Gäste von Hilbert von Puspereiken im Bedienstetentrakt der Drachenei-Akademie untergebracht. Hilbert bittet die Gruppe noch bis zum Ende der Analyse der Rolle zu bleiben.
Die Helden beschäftigen sich mit dem Verkauf der Schätze und genießen nach Monaten in der Wüste die Annehmlichkeiten einer großen Stadt.
(Die Helden erhalten zum dritten Mal Abenteuerpunkte. Der Anteil an den Verkäufen beträgt für jeden Helden 85 Marawedi = 170 Dukaten)

Im Verlaufe von zwei Wochen lernen und entspannen sich die Helden in Khunchom. Die Analyse der Rolle muss ohne die Spektabilität Khadil Okharim stattfinden, da sich dieser auf einer Forschungsreise mit der Sulman al’Nassori befindet.
Die Helden treffen jedoch einige andere Personen der Akademie. Insbesondere der Umstand, dass die Akademiegardisten allesamt Korgeweihte sind fällt auf.

Gegen Ende der zwei Wochen erfährt die Gruppe, dass Sultan Hasrabal von Gorien mit einer Armee vor den Toren der Stadt steht und die Herausgabe eines Drachenkarfunkels verlangt.
Da hierdurch eine entsprechende Unruhe in der Akademie ausbricht stellen die Helden einige Nachfragen und erfahren, dass der betreffende Karfunkel von einer Expedition der Drachenei-Akademie geborgen wurde. Da der Landstrich, auf dem der Karfunkel sich befand von Sultan Hasrabal beansprucht wird, erhebt er nun natürlich auch ein Anrecht auf diesen.
Da sich der Karfunkel aber in der Karfunkelkammer befindet, welche nur von der Spektabilität der Akademie betreten werden kann, steht die Akademie und die Stadt vor einem Problem.
Prinz Stipen von Khunchom beansprucht für sich zur Spektabilität erhoben zu werden, damit er den Karfunkel an seinen Schwiegergroßvater geben kann....
Zuletzt geändert von Iwanomi am 03.09.2010 07:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Neunter Spielabend

24 Stunden in Khunchom

Da Prinz Stipen vermutlich die Fakultät für Materialkunde schließen würde und wohl auch die Aushändigung des Karfunkels an Sultan Hasrabal nicht im Sinne von Khadil Okharim sein dürfte, bitten Hilbert von Puspereiken und Rokia al’Jazeel die Helden Ihnen zu helfen eine andere Lösung zu finden.

Nach einem Gespräch mit Hilbert, erklärt sich dieser dazu bereit die Bibliotheksrecherche für die Gruppe zu übernehmen, in der Hoffnung in den Archiven eine Lösung für das Problem ausfindig zu machen.

Von Rokia erfahren die Helden mehr über die anstehende Abstimmung und sollen mit den Dekanen der anderen Fakultäten sprechen um diese dazu zu bewegen, gegen Prinz Stipen zu stimmen.

Noch ehe Hilbert mit den ersten Ergebnissen aus der Bibliothek kommt und ohne Rokia näher zu interviewen beginnt die Gruppe mit den Dekanen zu sprechen.
Der Dekan der Fakultät für die theoretische Magie, Omar ibn Hayduk, ist Ihr erster Gesprächspartner und wird durch die Überredungskünste der Helden davon überzeugt sich selber zur Abstimmung zu stellen. Das er nahezu dieselben Ansichten vertritt wie der Prinz, realisieren die Helden erst später.
Dem Dekan und einzigen Mitglied der Fakultät für Kampfmagie wurden von Prinz Stipen umfangreiche Mittel versprochen und so gelingt es der Gruppe nicht diesen umzustimmen.
Der Dekan für angewandte Magie kann allerdings wiederum durch schmeichelnde Worte und gute Argumentation dazu bewegt werden seine Stimme dem Dekan für theoretische Magie zu geben.
Beim alternden Dekan für Alchimie, Haschan ibn Dunchaban, finden die Helden ebenfalls die richtigen Worte, so dass auch dieser zustimmt, den Dekan für theoretische Magie zu wählen, so denn der Bakschisch stimmt.

Nachdem die Gespräche mit diesen vier Dekanen erledigt wurden, treffen die Helden wieder auf Rokia und versuchen diese ebenfalls davon zu überzeugen, dass Omar ibn Hayduk, ein besserer Kandidat ist als Prinz Stipen von Khunchom. Sie werden von Ihr allerdings eines besseren belehrt. Sie ist der festen Überzeugung, dass dieser ebenso handeln wird wie der Prinz, zumal Sie eine gewisse Rivalität zu dem Dekan pflegt.

Ein Gespräch mit Hilbert, nachdem dieser seine Recherchen beendet hat, zeigt die Möglichkeit auf, einen anwesenden Erzmagier als Spektabilität einsetzen zu lassen.
Auch Rokia ist davon überzeugt. Sie wird auf jeden Fall für Rakorium Muntagonus stimmen !

Da die Zeit bis zur Abstimmung allerdings mittlerweile knapp geworden ist und die Gruppe auch nicht der Ansicht ist, mit der Wahl Rakoriums erfolgreich zu sein, lassen Sie den Dingen Ihren Lauf.
So kommt es zur Abstimmung in der Dekan Omar ibn Hayduk, drei Stimmen erhält, Prinz Stipen eine Stimme und Rakorium Muntagonus ebenfalls eine Stimme.
Der nicht anwesende Dekan Rafik ibn Dhachmani wird als Enthaltung gewertet.

Die Aktionen der Interims-Spektabilität fallen so aus, wie befürchtet. Die Fakultät für Materialkunde wird geschlossen und die dort beschäftigten Magier werden mitsamt Hilbert und den Helden vor die Tür gesetzt.
Ein Umstand, den Rokia so nicht akzeptieren kann und so aktiviert Sie alle Verbindungen und Beziehungen, die Sie in Khunchom hat um den Helden im Innenhof eines Palazzos einen fliegenden Teppich zu präsentieren.
Ihr Plan sieht vor, dass die Helden über die Blutige See fliegen und die Sulman al’Nassori suchen um dann mit Khadil Okharim zurückzukehren.

Nach einigen Diskussionen, vor allem weil der Teppich unbelebte Materie nur sehr begrenzt transportieren kann, brechen lediglich Riyad und Altanan auf, nachdem Rokia versprochen hat Sie aus den Ressourcen der Fakultät für Materialkunde mit Artefakten oder Tränken zu entlohnen.

Zur völligen Verblüffung der Spieler gestaltet sich der Flug zur Sulman al’Nassori, abgesehen von der Überzeugungsarbeit und den notwendigen Flugstunden für Samtborte, recht ungefährlich. Riyad und Altanan staunen ein wenig über das Zau-berschiff, müssen jedoch schwören, dass Sie das was Sie sahen für sich behalten werden. Gemeinsam mit Khadil Okharim fliegen Sie zurück nach Khunchom und landen den Teppich einige Stunden später wieder in dem Innenhof des Palazzos, von dem aus Sie gestartet sind.

Die Armee Sultan Hasrabals von Gorien hat mittlerweile Ihre Zelte abgebrochen und ist wieder abmarschiert, was die zurückgebliebenen Helden von den Stadtmauern aus beobachtet haben.

Bereits auf dem Weg durch die Stadt zurück zur Akademie bemerken die Helden auffällige Geräusche aus einigen Nebengassen, gehen diesen aber nicht nach. In der Akademie übernimmt Khadil Okharim kurzerhand wieder das Kommando und wird über die Vorkommnisse und die Entfernung des Karfunkels aus der Karfunkelkammer in Kenntnis gesetzt.

Khadil äußert noch seine Bestürzung und seine Bedenken, da die Karfunkel in der Kammer nur durch langwierige Rituale in eine komplizierte Matrix eingesetzt werden und auch nur ebenso entfernt werden können, um die magischen Strömungen und Geister der dort ruhenden Drachen nicht zu stören.
Die Entfernung ohne diese, oft tagelangen, Rituale könnte verheerende Folgen haben.

Während sich die Helden noch fragen, was den wohl passieren könnte dringen Warnrufe von den Türmen der Akademie.
„Drache“ erschallt es nacheinander von Wachtürmen, deren Wachen eigentlich in gänzlich unterschiedliche Richtungen Ausschau halten.
Während ein großer Drache über die Akademie fliegt bricht einer der Magister, der einen Oculus Astralis zauberte wimmernd und geblendet zusammen.
Aus den nahen Laboren der Alchimisten dringt Kampflärm und einige Magier fliehen daraus, verfolgt von einigen Funkeldrachen. Während Ihr die Drachen, unterstützt von einigen Fulminicti der anwesenden Magier problemlos besiegt, explodieren die Labore der Akademie und überschütten die Anwesenden mit einem Regen aus Holz und Gesteinssplittern.

Khadil ruft die Helden zu sich und begibt sich zum ebenfalls anwesenden Prinz Stipen von Khunchom. Der Karfunkel muss dringend zurück an seinen Platz. Die Drachenmanifestationen werden sonst immer schlimmer werden und ehe man die Rituale beenden kann, wird ganz Khunchom in Schutt und Asche liegen, wenn man nichts unternimmt.
Prinz Stipen erklärt der Spektabilität, dass sich der Karfunkel in Obhut seiner Frau, Prinzessin Madra befindet. Sein Vater, Großfürst Selo, hat sich darauf mit Sultan Hasrabal geeinigt.

Also heißt es für die Helden den jungen Prinzen durch die Stadt zum Fürstenpalast zu geleiten um den Karfunkel zu erhalten und diesen dann zurück zu bringen.

Sie passieren zunächst einen Platz, an dessen Rand gerade ein großer Drache auf einem mehrstöckigen Mietshaus landet, welches unter dessen Gewicht allerdings einstürzt und etliche Bewohner unter sich begräbt.

Die Gruppe hastet weiter und muss einer großen Menschenmenge ausweichen, die von einem ganzen Schwarm von Funkeldrachen vor sich hergetrieben wird.
Da es keine Möglichkeit zum Ausweichen gibt, stürzen sich die Helden ins Gefecht und können einige der Drachen besiegen, woraufhin sich der Schwarm buchstäblich in Luft auflöst.

Am Mhanadi angekommen erlebt die Gruppe eine Schlacht zwischen Riesen und Trollen auf der einen Seite und fünfzehn Kaiserdrachen, angeführt von einem gigantischen roten Drachen, auf der anderen Seite. Glücklicherweise steht die Gruppe so-weit abseits, dass Sie von den Auswirkungen dieser Schlacht verschont bleibt.
Doch müssen Sie zusehen wie zwei ganze Straßenzüge in Flammen aufgehen, während Sie über die Brücken in Richtung der Palastinsel weiterhasten.

Auf der Insel nördlich des Palastes angekommen, wähnen sich die Helden plötzlich in einem Dschungel. Sie sehen eine mächtige Stadt, die lediglich durch den Verlauf der Flüsse an Khunchom erinnert. Vor der Stadt im Delta schwimmen mehrere Inseln und Inselchen mit einer ungeahnten Pracht an Gärten. Ein Sturm kommt auf und Hagel geht nieder. Die Hagelkörner werden immer größer, so dass die Helden schnell Deckung suchen. Der Hagelsturm nimmt immer weiter zu und die Gruppe kann beobachten, wie die Inseln im Delta durch apfelgroße Hagelkörner verheert werden und aufs offene Meer hinaustreiben.

Beim Palast angekommen bietet sich den Helden ein seltsames Bild. Die Tore stehen offen und die Palastgarde deckt den Platz vor dem Bauwerk ab, während dutzende, wenn nicht hunderte von Flüchtenden in den Mauern Schutz vor den Drachen suchen. Ein Blick über Khunchom zeigt an vielen Stellen Brände in der Stadt und eine große Zahl von Drachen in der Luft darüber.

Die Helden begleiten Prinz Stipen durch den Palast. Und gerade als Sie Prinzessin Madra erreicht haben und von dieser den Karfunkel erhalten, müssen Sie sich den wütenden Angriffen eines Purpurwurms erwehren, der neben dem Arkadengang ge-landet ist und nun droht den ganzen Flügel des Palastes zu verwüsten.
In einem Rückzugsgefecht schafft es die Gruppe glücklicherweise sich zurückzuziehen und wieder aus dem Palast heraus zu gelangen.

Man macht sich umgehend auf den Weg zurück zur Akademie.
Auf dem Rückweg sieht sich die Gruppe wiederum an einen Ort versetzt, der diesmal jedoch definitiv nicht Khunchom ist. Auf einer grünen Alm sehen Sie einen Kaiserdrachen vor dem gleich fünf Zantim Aufstellung bezogen haben. Die Helden vernehmen eine deutliche Stimme, die einen Befehl gibt: „zerreißt Ihn“.
Da man nach den Erlebnissen in Birscha einen gehörigen Respekt vor Dämonen hat, weichen die Helden dem Kampf aus und sehen zu, wie sich der Drache der Angriffe der fünf rasenden Dämonen erwehrt.
Bevor ein Sieger in diesem ungleichen Kampf feststeht verschwindet das Bild und die Helden befinden sich wieder in Khunchom und setzen Ihren Weg zur Akademie fort.

Als man den Mhanadi wieder überquert, werden die Helden Zeugen der folgenden Szene:
Man ist offensichtlich noch in Khunchom, doch scheint die Altstadt aus einem einzigen Palast zu bestehen, der jedoch nicht nur durch die gigantischen Ausmaße auffällt, sondern auch durch das fehlen jeglicher Dächer.
Einige Drachen fliegen umher, während am Ufer des Mhanadis bereits eine Reihe von Drachen gelandet ist und einer gigantischen, Seeschlange im Mhanadi huldigt. Die Seeschlange ist größer als das größte Schiff, dass die Helden je gesehen haben. Die Seeschlange ignoriert die unterwürfigen Drachen und wendet Ihren Blick in den Himmel. Von dort nähert sich ein Drache, noch gigantischer als die Seeschlange und von goldener Schuppenfarbe.
Die Seeschlange reckt Ihren Hals aus dem Wasser und die beiden Giganten scheinen einander zu begrüßen.
Dann zerreißt ein Blitz die Szenerie und die Helden finden sich wieder in Ihrem Khunchom.

Kurz nachdem die Szene verschwunden ist, erreichen die Helden endlich die Akademie. Hier herrscht zwar immer noch Aufregung und ein wenig Chaos, doch steht Khadil in einem der Innenhöfe und gibt laufend Befehle, um die Magier und die Ritter des Immerwährenden Kampfes zu koordinieren.
Kaum dass die Gruppe eintrifft, fordert er Sie auf Ihn in die Katakomben der Akademie zu begleiten.

Die Helden folgen Khadil durch Lagerräume und Kellerräume, vorbei an Sicherungen, die er deaktiviert.
Durch ein Labyrinthsystem, in dem mehrere, zerstörte Golems herumliegen, was Khadil bereits stutzig macht. Offensichtlich gab es auch hier unten Manifestationen.
Man passiert einen versteinerten Adeptus, den Khadil hier noch nie gesehen hat und gelangt schließlich in einen Raum, der durch einen kurzen Gang mit dem Vorraum der Karfunkelkammer verbunden ist. In diesem Vorraum hat sich ein Maru mit vier Krakoniern manifestiert. Es folgt ein Kampf, den die Helden dank geschickter Ausnutzung der Raumsituation für sich entscheiden können.

Man begibt sich in den Vorraum und kann durch ein Fenster Khadil in der Karfunkelkammer beobachten. Ein Anblick, der die Helden wirklich beeindruckt. Immerhin sind hier geschätzte zweihundert Karfunkel in allen möglichen Größen in komplizierten Mustern hinterlegt. Nahezu im Zentrum fällt ein kindskopfgroßer Karfunkel auf. Deutlich größer als jeder andere Karfunkel in der Kammer.

Kaum befindet sich der Karfunkel wieder an seinem Platz, hören auch die Manifestationen in Khunchom auf. Es scheint so als würden die Karfunkel wieder schlafen.

Der Dank der Akademie und des Fürstenhauses ist den Helden gewiss. Sie erhalten das Privileg jederzeit kostenfrei bei den Rittern des Immerwährenden Kampfes lernen zu dürfen und erhalten je eine Waffe Ihrer Wahl aus dem Zeughaus der Fürsten-garde.
Zuletzt geändert von Iwanomi am 10.09.2010 07:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Zehnter Spielabend

Aus Hass geboren

Nachdem die drachischen Manifestationen durch die Einbettung des Karfunkels in die Matrix der Karfunkelkammer beendet werden konnten erwarten die Helden die Analyse der Birscha-Rolle.
Jeder Held hat währenddessen 60 Zeiteinheiten zum lernen zur Verfügung.

Die Gruppe wird dann zu einem Gespräch mit Khadil Okharim und Hilbert von Puspereiken gerufen. In diesem Gespräch erklären die beiden Magier wortreich die magischen Eigenschaften der drachischen Schrift, bis Altanan entnervt fragt ob es auch eine einfache Zusammenfassung für Nichtmagier gibt.
Nachdem die Helden verstanden haben, dass es einen Drachen benötigt um die Zeichen übersetzen zu können bittet Hilbert Sie Ihn nach Vallusa und weiter zu begleiten um über die dortige Ordensgroßmeisterin der grauen Stäbe, Llezean von Vallusa, einen Kontakt zum Abgesandten des Kaiserdrachen Apep, Dracodan von Misaquell herzustellen.
Nach zähen Verhandlungen einigt sich die Gruppe auf eine Belohnung in Höhe von Sieben Silbern pro Tag, mindestens jedoch 60 Dukaten, die Sie am Tag Ihrer Abreise in beliebiger Währung oder Wechselscheinen ausgezahlt erhalten.
Bei Lieferung der Übersetzung an die Drachenei-Akademie erhält jeder Held ein magisches Artefakt aus dem Fundus der Akademie.

Die Gruppe einigt sich auf eine Seereise, da diese eine wesentlich kürzere Reisezeit bedeutet. Altanan schaut sich am Hafen nach einem geeigneten Schiff um, immerhin sollte es gut bewaffnet sein um den Gefahren der blutigen See zu trotzen, während zeitgleich für Ablenkung gesorgt werden soll.
Es werden also noch weitere Schiffe gechartert, sowie mehrere große Kastenwagen, jeweils mit ein paar Söldlingen zur Bedeckung in verschiedene Richtungen geschickt.
Hierdurch sollen der entkommene Pargonus von Gerasim und seine Schergen auf eine falsche Fährte gelockt werden.

Nachdem die Vorbereitungen getroffen wurden, lädt Riyad seine Gefährten noch auf ein ordentliches Abschiedsfest in einem Etablissement der gehobenen Gastronomie in Khunchom ein. Hier fällt den Helden erstmals ein konkreter Beobachter/Verfolger auf, der Ihnen jedoch entkommt als Sie Ihn später auf der Straße stellen wollen.
Er scheint jedoch einen Komplizen zu haben.
Auch als Sie sich am nächsten Tag, nachdem Altanan und Riyad Ihre Belohnung von Rokia al’Jazeel erhalten haben, zum Hafen begeben, werden Sie verfolgt. Doch auch dieses Mal entkommt der Verfolger.

Man versucht noch weiter eine falsche Fährte zu legen. Immerhin werden zwei andere Schiffe als die, von den Helden gewählte, bornische Kogge „Bornwind“ zeitgleich mit Söldnern und großen Kisten beladen, sowie von Yngvar inspiziert.
Die Kiste mit der Birscha-Rolle wird erst kurz vor der Abfahrt in den Laderaum der Kogge teleportiert.

An Bord teilen die Helden Wachen ein und ein paar Tage lang geht es relativ ruhig in Richtung Norden, ehe eines Morgens, in der Dämmerung während Riyads Wache, ein eisiger Nebel das Schiff einhüllt. Trotz Flaute kann er dunkle Segel ausmachen, die sich der bornischen Kogge nähern.
Kurze Zeit später wird Klar Schiff zum Gefecht befohlen und auch die übrigen Helden, machen sich kampfbereit, nachdem Sie von Riyad geweckt wurden.
Mittlerweile hat sich das ganze Schiff mit einer Schicht Rauhreif überzogen, was bereits die normale Bewegung zu einer Rutschpartie werden lässt.

Kaum das das schwarze Schiff in Geschützreichweite ist, beginnt es bereits damit die Bornwind mit Rotzensalven einzudecken, welche von den Geschützmannschaften der Kogge trotzig beantwortet werden. Während Yngvar in der Kombüse ein Notlazarett einrichtet, suchen sich die übrigen Helden Deckung, während Breitseite um Breitseite ausgetauscht wird.

Als das gegnerische Schiff auf nur noch einhundert Schritt herangekommen ist, starten von dort aus einige Kreaturen, die stark an Gargyle erinnern, jedoch vollständig aus Eis zu bestehen scheinen. Sie fliegen zur Kogge und beginnen damit, in ca. zehn Schritt Höhe schwebend, die Mannschaft mit Eispfeilen zu beharken.
Mittlerweile kann man auf dem feindlichen Schiff bereits einige Details erkennen. So lauern wohl ca. zwei bis drei Dutzend Kämpfer mit Khunchomern bewaffnet darauf die Kogge zu entern, während auf dem Heckaufbau eine schlanke, große Gestalt, vollkommen in Schwarz gekleidet und mit einem wallenden, schwarzen Kapuzenumhang komplett verhüllt einen fremdartigen Singsang anstimmt, der bedrohlich zur Bornwind herüber klingt.

Kurz darauf starten eine Vielzahl weiterer Eiskreaturen von dem schwarzen Segler. Diese sind jedoch nur einen Spann groß und ähneln Libellen. Die Helden werden ebenso wie die restliche Crew von diesen attackiert. Die Treffer der Stachel dieser Kreaturen verursachen kleine Vereisungen auf der Haut. Die Libellen treffen zielgerichtet Schwachstellen in der Rüstung. So stoßen sie ihre Stachel genau an der Naht des wattierten Unterzeugs durch die Kettenrüstung, während sie bei den leichter gerüsteten Helden entsprechend leichteres Spiel haben.

Während die Eisgargyle und Kristallibellen die Crew malträtieren und dazwischen immer wieder Rotzenkugeln in den Rumpf einschlagen, nähert sich das schwarze Schiff immer weiter und die ersten Seile mit Wurfhaken fliegen herüber. Der Enterkampf beginnt.
Während Altanan sich zu Yngvar zurückgezogen hat und vom Eingang des Lazaretts aus Pfeil um Pfeil ins Kampfgetümmel jagt, schlagen sich Riyad und Bärfried Seite an Seite im Nahkampf mit den Angreifern.

Während die Helden auf Seite der Verteidiger das Schlachtenglück beeinflussen, jagt die verhüllte Gestalt am Heck des Feindschiffes kristallene Pfeile ins Kampfgetümmel und sorgt für viele Ausfälle auf Seiten der Bornländer.
Insgesamt jedoch schaffen es die Helden langsam die Angreifer zurückzudrängen.

Endlich bietet sich für Bärfried ein wenig Raum und so setzt er dazu an seinerseits auf das gegnerische Schiff überzusetzen.
Durch das Eis und seine schwere Rüstung behindert stürzt er jedoch in den Zwischenraum, der lose miteinander verbundenen Schiffe und kann sich nur mit Mühe und Not an der Reling festhalten und nach langem Kampf wieder an Deck hochziehen.

Auf dem feindlichen Schiff angekommen zwingt er die dunkle Gestalt am Heck in einen Zweikampf, während Altanan die Pfeile ausgehen und Riyad, der sich in der Hitze des Gefechtes offensichtlich nicht auf sein gerade erst erhaltenes Armatrutz-Artefakt besonnen hatte, von vielen Hieben getroffen zu Boden geht.

Während Yngvar sich um Riyad kümmert und Ihm einen Heiltrank einflößt, stürzt sich Altanan mit seinem Speer ins Gefecht.
Bärfried erkennt unter dem Umhang der Gestalt eine dunkle Schuppenrüstung in die einige leuchtende Edelsteine eingelassen sind.
Nachdem diese Gestalt einzelne Steine berührt, werden diese dunkel und offensichtlich magische Effekte treten ein. So beschleunigen sich unter anderem die Bewegungen von Bärfrieds Gegner und der schwarze Robbentöter stellt sich als schwerer Gegner heraus.
Schlag um Schlag tauschen die beiden Kontrahenten aus. Mehrfach verzichtet die dunkle Gestalt auf Ihre Verteidigung um sich in Bärfrieds Angriff zu stürzen. Zwar kämpft Bärfried verbissen, doch zeichnet es sich langsam, sehr langsam ab, dass er hier wohl seinen Meister gefunden hat.

Kaum das Riyad wieder auf den Beinen ist entert er ebenfalls das Feindschiff um Bärfried beizustehen. Als sie nun zu Zweit auf den Dunkelbekutteten eindringen, beginnt die Gestalt zu zaubern. Einige Gesten später wird zunächst Bärfried, später alle beide von den eisigen Strahlen zweier Frigisfaxi getroffen und Riyad zusätzlich noch geblendet von einem Blitz, während es der Crew der Bornwind gemeinsam mit Yngvar und Altanan gelingt die Angreifer zurückzudrängen.

Die Kämpfer der Angreifer führen einen Rückzugskampf und lösen dabei die Verbindungen zwischen den Schiffen, woraufhin diese sich langsam voneinander lösen.
Dies zwingt Riyad und Bärfried nun endgültig den Kampf aufzugeben und zur Bornwind zurück zu flüchten.

Die Gruppe atmet erstmal durch, während das schwarze Schiff langsam im Nebel verschwindet…

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Elfter Spielabend

Nach Vallusa und Perainefurten


Die Helden atmen durch und Yngvar kümmert sich erstmal um die Verletzten.
Wie durch ein Wunder sind alle Pferde der Gruppe nicht vom Rotzenbeschuss getroffen worden. Allerdings sieht die Bornwind aus wie ein löchriger Käse.

Dank der handwerklichen Mithilfe der Helden und mehrerer Fortifex von Hilbert von Puspereiken, schafft es der Kapitän die Kogge südlich von Perricum am Strand auf Grund zu setzen und so das Leben aller zu bewahren.

Am Strand wird zunächst ein Lager improvisiert und man befragt die Gefangenen, wobei herauskommt, dass es sich um Drachenkultisten der Uled ash’Shebah (Saat des Thrones) handelt, die Ihren schwarzbekutteten Anführer, den Sie als Dschinn as Sadaf bezeichnen, für einen leibhaftigen Mantrake halten. Auch Pargonus von Gerasim gehört Ihrem Kult an.

Am nächsten Morgen startet man dann den beschwerlichen Marsch nach Perricum, wo man drei Tage später ankommt. Die Gruppe verabschiedet sich vom Kapitän und der restlichen Mannschaft. Nachdem man ein Gasthaus gefunden und sich gestärkt hat zerstreut sich die Gruppe. Während Bärfried die Kiste mit der Birscha-Rolle bewacht, begeben sich Yngvar und Altanan auf Einkaufstour und Riyad sucht am Hafen nach einem Schiff für die Weiterfahrt.

Zwei Tage später wird die Fahrt an Bord eines gewaltigen bornischen Holken fortgesetzt, was Hilbert allerdings die gesamte Reisekasse kostet. Glücklicherweise wird das Schiff der Helden nicht noch einmal angegriffen und so erreicht man Vallusa.

Schnell wird in Erfahrung gebracht, dass sich die Ordensburg des ODL zwei Meilen nördlich der Misa auf bornischem Boden befindet. Zunächst reist Yngvar mit Hilbert zur Ordensburg, während die übrigen Helden sich in der Stadt umschauen.
Yngvar wird herzlich empfangen und man bietet der Gruppe Gasträume auf der Burg an, was gerne angenommen wird. Ein Wagen samt Kutscher wird gemietet und man reist gemeinsam zur Burg.
Die Ordensgroßmeisterin Llezean nimmt die Rolle in dem großen Saal der Burg in Augenschein, verweist die Helden aber dann an Dracodan von Misaquell in Perainefurten, der einen Kontakt zum Kaiserdrachen Apep herstellen könnte.
Zunächst jedoch soll der Adept Damiano, der noch immer in der Obhut Yngvars und Hilberts mit der Gruppe reist, zu seinem Meister zurück gebracht werden. Sie selbst will die Helden begleiten um Ihnen den Standort des Turmes zu zeigen.

Llezean organisiert einen großen Kastenwagen samt Zugpferd, den Hilbert von Ihr ausleiht und die gesamte Gruppe begibt sich auf die Reise zu Meister Taphirels Turm, der sich ca. 70 Meilen südlich von Vallusa in der Wildnis befinden soll.

Durch die Hügellandschaft erreichen die Helden unter Führung Llezeans einige Tage später den Turm. Man bestaunt gerade die mächtigen Fundamente als sich 30 Angreifer unter Führung der dunkelbekutteten Gestalt in einem großen Halbkreis nähern. Die Helden wenden sich zur Flucht und versuchen das träge Zugpferd, vor dem Wagen mit der Birscha-Rolle, anzutreiben, während sich Bärfried daran macht die Fußkämpfer hoch zu Ross anzugreifen.

Zwei Gegner kann der Weidener schwer verwunden, ehe er sich dem Dunkelbekutteten selbst zuwenden will. Die Gestalt beschwört jedoch kurzerhand einige Eisgargyle herauf und so bricht Bärfried seinen Angriff ab.
Der Rest der Gruppe hat es zwar mittlerweile geschafft die Fundamente des Turmes zwischen sich und die Gegner zu bringen, doch kommen diese immer näher und die Ersten beginnen bereits über die breiten Mauern zu klettern.

In einem ohrenbetäubenden Krachen erscheint der Magierturm in dieser Sphäre und die Helden vernehmen den Todesschrei des vordersten Angreifers, der sich gerade auf der Mauer befunden hatte. Die Helden nutzen die Verwirrung Ihrer Feinde und flüchten samt Pferde und Wagen durch die breite Pforte ins Innere des Turmes.

Nachdem die Gruppe auf Meister Taphirel getroffen ist und mit Hilfe Llezeans und Hilberts einige Informationen erhalten hat, unter anderem, dass Damiano im Boron 1031 von Unbekannten entführt wurde, welche auch das Äthrolabium gestohlen haben und dass die Zeit in der Minderglobule des Turms anders wahrgenommen wird als in der dritten Sphäre (Man wird zwölf Tage im Turm sein, während in der dritten Spähre nur zwölf Stunden vergehen werden), ziehen sich die drei Magier zusammen mit dem Adepten Damiano zurück und die Gruppe bleibt für zwölf Tage auf die beiden unteren Stockwerke des Sechzig Schritt hohen Turms beschränkt.
Die Helden verbringen die Zeit damit sich gegenseitig etwas beizubringen, bis Sie endlich wieder in der dritten Sphäre ankommen und den Turm verlassen können.
Durch die immense Regeneration magischer Kräfte im Limbus unterstützt Hilbert die Helden mit ein paar schwachen, magischen Heiltränken, die nach einem Mond Ihre Wirkung verlieren werden.

Nachdem sich Llezean von Vallusa von Ihnen verabschiedet hat geht die Reise nach Perainefurten recht unspektakulär weiter. Am Tor bekommen Sie mit, während Sie warten, dass aufgrund eines Erlasses des Herzogs alle Heiltränke und sonstigen Tränke nach Maßgabe der Wache konfisziert werden um die Truppen im Kampf gegen die schwarzen Lande zu stärken. Während Yngvar seinen letzten Heiltrank abgibt und das von Hilbert verzauberte Wasser von den Wachen nicht weiter beachtet wird, zieht sich Altanan mit der Entschuldigung noch ein wenig jagen gehen zu wollen schnell zurück. In einem nahegelegenen Wäldchen vergräbt er seinen Heiltrank um diesen nicht abgeben zu müssen, ehe er wieder zur Stadt zurückkehrt um seine Freunde zu treffen.

In der Stadt begibt sich Yngvar zum Ordenshaus der grauen Stäbe, während sich Bärfried und Riyad in der Kanzlei melden. Nachdem der Gruppe auch in Perainefurten Gästequartiere im Ordenshaus angeboten wurden, werden diese zunächst von den Helden bezogen und die Kiste mit der Birscha-Rolle wird in die Obhut des ODL gegeben.

In der Kanzlei erfahren Sie den Wohnort von Dracodan von Misaquell und suchen die Adresse auf. Da die Gruppe die Haustür unverschlossen vorfindet und niemand auf Ihr rufen antwortet betritt man gemeinsam das Haus. Eine Untersuchung bringt den Verdacht, dass der Gesandte Apeps einer Entführung zum Opfer gefallen sein könnte.
Nach Ihren Erkenntnissen besuchen die Helden unter Führung von Bärfried wieder die Kanzlei. Nach einem Gespräch mit Kanzler Gelo von Gernotsborn und Baron von Eisenhardt, werden Bärfried und seine Gefährten für die Dauer eines Mondes zu herzoglichen Sonderermittlern ernannt und mit der Untersuchung des Falles betraut.
Auf Nachfrage erhalten Sie auch den konfiszierten Heiltrank wieder zurück.

Der im Haus gefundene Pfeil, kann als Blasrohrpfeil identifiziert werden. Das bringt die Gruppe darauf explizit nach Südländern zu forschen. Tatsächlich haben in den vergangenen drei Tagen zwei Südländer unabhängig voneinander die Stadt betreten und laut Wachbüchern noch nicht wieder verlassen.

Ein Ausflug Altanans in die zwielichtigeren Gegenden Perainefurtens, wo er Straßenjungen und Bettler befragt bringt die Information, dass Dracodan barfuß, von zwei Südländern gestützt, in der Nähe der Baustelle des Rondratempels gesehen wurde.

Die Helden haben nun eine Spur der Sie nachgehen können…

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Zwölfter Spielabend

Den Entführern auf der Spur


Nachdem die Gruppe die Baustelle des Rondratempels in Perainefurten inspiziert hat schauen sich die Helden im nahegelegenen Wohn- und Geschäftsviertel um und besuchen die Tavernen und Gasthöfe der Gegend.
Hierzu trennt man sich. Altanan sucht auch den Phextempel auf und bittet die Geweihten um Mithilfe in diesem Fall.

Einige Zeit später haben die Helden aus den verschiedensten Quellen einiges an Informationen zusammen getragen. Auch die Phexkirche hat eine Schlüsselinformation geliefert, weshalb Altanan den Tempel nochmals aufsucht um seinen Teil des Handels mit dem Listigen zu erfüllen.

Die Gruppe weiß nun, dass die Entführer zwei Tage Vorsprung haben und mit einem Boot den Tizam abwärts gefahren sind.
Man macht sich beritten auf zur Verfolgung, nachdem Altanan von Hilbert noch einen Desintegratus-Ring erhalten hat, welcher jedoch nach 14 Tagen seine magische Kraft verlieren wird, sollte er bis dahin nicht eingesetzt worden sein.
Hilbert von Puspereiken bleibt im Ordenshaus bei der Birscha-Rolle zurück.

Da der Kundschafter und der Kopfgeldjäger ein besonderes Augenmerk auf den Fluss und das Flussufer haben, fällt das versenkte Boot an der Kreuzung zum herzoglichen Gestüt zu Neuenberg auf. Nach ein wenig Fährtensuchen findet man auch die Fußspuren, die in Richtung des Gestütes führen.

Auf dem Gestüt wurden eine entsprechende Anzahl erprobter Tiere entwendet und zwei wachhabende Soldaten, sowie ein Knecht und seine Frau ermordet.
Die Gruppe wechselt nach kurzer Untersuchung des Tatortes die Pferde und folgt den Spuren in Richtung Westen durch den nächtlichen Wald.
Eine durchgerittene Nacht später erreichen die Helden in den frühen Morgenstunden ein Dorf auf der anderen Seite des Waldes. In der örtlichen Mühle gibt es auch eine Gaststube, wo Sie erfahren, dass die Gesuchten noch ca. 18 Stunden Vorsprung haben und in Richtung des Klosters Göttertrutz weitergezogen sind.
Beim Kloster angekommen, stellen die Fährtensucher der Gruppe wieder fest, dass das Kloster umgangen wurde und die Spuren in Richtung Kleinwardstein weiterführen.

Bei der Feste Kleinwardstein befragt die Gruppe wiederum die Bevölkerung. Außerdem spricht Bärfried in der Festung selber vor und sorgt ein weiteres Mal für frische Pferde.
Eine Befragung der Wachposten auf den Türmen Kleinwardsteins ergibt die Information, dass die Gesuchten mittlerweile mit einem Wagen unterwegs sind und den wenig befahrenen Karrenpfad genommen haben, der entlang der Tobimora in die schwarze Sichel führt.
Somit kann das mögliche Ziel der Entführer ausgemacht werden. Der Karrenpfad endet bei der Burg Tobelstein.

Mit den frischen Pferden geht es weiter, obgleich sich die Gruppe kaum noch aufrecht halten kann. Zwei strapaziöse Tage später erreicht man das Dorf Eberfels, welches bereits zum Land der Baronin von Falkenstein, der Burgherrin des Tobelsteins, gehört. Mittlerweile haben die Entführer nur noch wenige Stunden Vorsprung.
Die Helden reiten weiter und nehmen die Burg Tobelstein in Augenschein. Von der Wehrhaftigkeit beeindruckt überlegt man was wohl die beste Vorgehensweise ist. Zwar steuern die Helden mehrere Vorschläge bei, doch kann man sich nicht für eine Aktion entscheiden und reitet zunächst zurück nach Eberfels um sich hier weiter zu beratschlagen.
In Eberfels erfahren Sie, dass die Baronin stets nach zusätzlichen Schwertarmen sucht, zumal es hier inmitten der Wildnis und dem Grenzland zwischen Schwarz- und Weißtobrien nur selten Kriegsvolk zum anwerben gibt.
Diese Idee hatte Riyad zwar bereits geäußert, doch hatte Altanan dieses Vorgehen als absurd abgetan. Nach diesen Informationen jedoch stimmt er ebenfalls zu.
Die Pferde werden auf die Scheunen der Eberfelser Bauern verteilt, ebenso wie einige allzu auffällige Ausrüstung, vor allem von Bärfried.
Altanan vergräbt in der Nähe seine Barschaft, wobei Ihm auffällt, dass er vergessen hat seinen Heiltrank in der Nähe Perainefurtens wieder auszugraben.

Die Gruppe wird also bei der Burg vorstellig und lässt sich als Söldner anwerben.
Sie werden im Wachdienst eingesetzt, wobei Arve und Altanan als Neue regelmäßig zum Nachtdienst eingeteilt werden. Dies nutzt Altanan um sich Nachts ungesehen in der Nähe seines jeweiligen Wachabschnittes umzusehen.
Tagsüber schauen sich die Helden in der Burg um, soweit diese frei zugänglich ist und sprechen mit dem Personal der Baronin.

Die Gesuchten sind als Gäste auf der Burg und im Burgfried untergebracht. Verlassen die Burg wenige Tage später wieder, allerdings ohne Dracodan von Misaquell. Dieser muss sich demnach noch auf der Burg befinden.

Tag um Tag verstreicht, während derer Bärfried einige Details über die Baronin und den Hofmagus herausfindet (Brabaker mit Zweitstudium in Mirham, anschließend aus der schwarzen Gilde verbannt) und Altanan die Burg erkundet…

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Dreizehnter Spielabend

Die Befreiung des Dracodan von Misaquell


Während sich Altanan auch weiterhin damit beschäftigt die Räumlichkeiten der Burg Tobelstein zu untersuchen bemüht sich Yngvar um ein gutes Verhältnis zu den übrigen Burgwachen.
So erfährt er, dass es ein tiefes Gelass unter der Burg gibt, das von wenigen Veteranen bewacht wird und das die Baronin von Falkenstein einen Schlüsselbund mit den wichtigsten Schlüsseln der Burg stets bei sich führt. Auch der Besuch des „Schat-tenwanderers“ wird bei den Gesprächen kurz thematisiert.

Nach dem Austausch der neuen Informationen beschließt Altanan sich besagten Schlüsselbund zu besorgen, während Yngvar den bereits entdeckten Geheimgang unter dem großen Turm näher in Augenschein nehmen will.
Doch bevor die Pläne in die Tat umgesetzt werden, bekommen die Helden mit, dass die Baronin Besuch von drei Schwarztobriern erhält. Yngvar kann beobachten, wie diese mit der Baronin, dem Bannerführer und dem Hofmagier im Gesindehaus hinter der gesicherten Tür verschwinden. Lauschen an der Tür bringt die Vermutung, dass es sich um einen Ritualraum oder ähnliches handeln könnte.

Yngvar untersucht wenig später den Geheimgang unter dem großen Turm und entdeckt in der Gruft hinter einem der Sarkophage, der durch eine verborgene Mechanik zur Seite schwenkbar ist, einen weiterführenden Gang und erforscht eine große Höhle mit Bergsee und einem Brunnenschacht in der Decke, sowie eine angrenzende Tropfsteinhöhle mit vermauerter Gangöffnung.
Da der Gang nur mit einer Ziegelsteinmauer verschlossen ist, bricht Yngvar diese kurzerhand ein und entdeckt dahinter einen Stollen.
Da nun allerdings bereits einige Zeit vergangen ist, säubert er sich beim unterirdischen See und begibt sich wieder in die Burg um kein Aufsehen zu erregen.

Bevor er von Yngvar über dessen neueste Erkenntnisse unterrichtet wurde, begibt sich Altanan in der Nacht, ungerüstet und unbewaffnet, in den Palais. Er vermeidet ein Zusammentreffen mit einer patroullierenden Wache (Bei seiner ersten nächtlichen Untersuchung des Palais ist Ihm diese noch nicht einmal aufgefallen und so war er erstaunt als sich plötzlich der Lichtschein einer Laterne näherte) und gelangt unbemerkt bis in das Schlafgemach der ehemaligen Reichsrichterin.
Während er bis zum Nachttisch schleicht wacht die Baronin aus Ihrem sehr leichten Schlaf auf und sticht mit einem Dolch nach dem Einbrecher. Dem überraschten Altanan gelingt es nicht auszuweichen und so flieht er verletzt aus dem Gemach, während die Baronin lauthals nach Ihren Wachen ruft.
Altanan gelingt zunächst die Flucht, doch denkt er nicht an seine Ausrüstung oder an ein Versteck, sondern er begibt sich schnellstmöglich in einen Raum an der Außenmauer und schafft sich mit Hilfe des Desintegratus-Ringes einen Ausgang, durch den er von der Burg flüchtet.

In der Folge lässt die Baronin seine Ausrüstung von dem Hofmagier untersuchen und schickt Patroullien in die Umgebung um nach dem Kopfgeldjäger zu fahnden.
Nachdem sich Altanan durch die Bergwildnis bis nach Eberfels durchgeschlagen hat, muss er hier feststellen, dass auch im Ort eine Hand Bewaffneter aus der Burg Wache hält um den einzigen Fluchtweg zu blockieren.
Er versorgt sich phexgefällig mit ein wenig Nahrung um die kommenden Tage in der Wildnis zu überstehen.

Nachdem es Yngvar und Bärfried gelungen ist sich den Fragen über Ihren Freund bestmöglich zu entziehen und Ihn als Einzeltäter hinzustellen, machen Sie sich auf nach weiteren Geheimgängen zu suchen. Der von Yngvar entdeckte Brunnenschacht in der Decke der Höhle über dem unterirdischen See konnte seinen Schätzungen nach nicht zu Ihnen bereits bekannten Brunnen in der Burg gehören. Daher suchte man nach weiteren Geheimgängen und wurde im Bergfried tatsächlich fündig.
Zu zweit folgte man, voll ausgestattet, der Wendeltreppe in die Tiefe, die sich auf einem Absatz in zwei herkömmliche Treppen aufspaltet.
Der Heiler und der Krieger gelangen gemeinsam in eine Wachstube, in der Sie von drei Wachen empfangen werden, die Sie mühsam niederkämpfen können.

Nachdem das tiefe Gelass über den Aufzug erreicht wurde, gelingt es Ihnen den, unter Drogeneinfluss stehenden, Dracodan von Misaquell zu befreien und nach oben zu schaffen. Nebenbei packt Yngvar noch einige Schmuckstücke und Edelsteine aus einer der Truhen, deren Schloss er knacken konnte, ein. Man plant über den Brunnen in die große Höhle mit dem See zu gelangen um von dort sein Glück im Stollensystem zu suchen, da man wohl kaum anders aus der Burg herausgelangen kann.
Yngvar und Bärfried bereiten also alles vor und lassen Dracodan bei dem Brunnenschacht zurück, während sich Bärfried von Yngvar nochmals durch den Aufzug in das Gelass transportieren lässt. Hier steckt er einige Dokumente ein, die die Tätigkeit der Baronin als Reichsrichterin des Dämonenkaisers beweisen und bricht die Truhen auf. Er schaffte einiges an Gold in den Aufzug und lässt sich dann von Yngvar hochziehen.

Noch während Sie die erbeuteten Schätze zum Brunnenraum transportieren hören Sie endlich, nach mehreren misslungenen Proben auf Ihre Sinnenschärfe, die sich nähernden Schritte mehrerer Paar schwerer Stiefel auf der Treppe.
Hastig lassen Sie Dracodan an der Brunnenkette herunter, ehe sich nacheinander Yngvar und Bärfried dazu anschicken an dieser in die Tiefe zu klettern.
Unten angekommen bringt Yngvar zunächst Dracodan ans Ufer, während Bärfried, durch seine schwere Rüstung behindert, abstürzt und im unterirdischen See landet.
Unter schwersten Anstrengungen kann sich Bärfried seiner Kettenhose und seines Kettenhemdes entledigen, ehe Ihm Yngvar zur Hilfe kommt und Sie gemeinsam das rettende Ufer erreichen. Bärfrieds Rüstung sinkt derweil auf den Grund des Sees.

Während es Dracodan zusehends besser geht, durchwandern die drei das Meilenlange, verzweigte Stollensystem einer stillgelegten Mine. Nachdem Sie endlich wieder die Oberfläche erreicht haben wenden Sie sich in Richtung Eberfels, wo Sie auf Altanan treffen. Durch dessen phexisches Vorgehen gelingt es Ihnen Ihre zurückgelassene Ausrüstung aus den Scheunen des Ortes zu beschaffen ohne von den Wachen bemerkt zu werden und so wandern Sie anschließend abseits der Wege durch die Wildnis.

Einige strapaziöse Tage später erreichen die Helden endlich die Feste Kleinwardstein, wo Sie sich mit Hilfe der Sondervollmachten wieder versorgen lassen, ehe Sie zwei Tage später zurück nach Perainefurten reisen. Natürlich nicht ohne Ihre eigenen Tiere vom Gestüt Neuenberg abzuholen.

In Perainefurten angelangt erhält die Gruppe kurzfristig eine Audienz beim tobrischen Kanzler Gelo von Gernotsborn. Bei dem Treffen zeigt sich der Kanzler erfreut und erleichtert, dass die Helden Dracodan befreien konnten und so gewährt er einige Belohnungen für die Gruppenmitglieder.

Dracodan selbst eröffnet den Helden nach einer Zeit der Meditation, dass Apep bereit sei Sie zu empfangen, so Sie sich als würdig erweisen und den Weg zum Ewigen selber finden. Sie erhalten einige kryptische Hinweise und bereiten sich auf eine Expedition in die Drachensteine vor.

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Vierzehnter Spielabend

Expedition in die Drachensteine


In Perainefurten werden noch die letzten Vorbereitungen zur großen Gebirgsexpedition gestartet. Die Helden haben sich bestmöglich ausgestattet und wurden dabei großzügig vom tobrischen Kanzler unterstützt.

Mit mehreren Maultieren und in Begleitung von Hilbert von Puspereiken macht sich die Gruppe auf um Apep zu finden.
Beim Wirtshaus zum Scheideweg bringen einige Gespräche mit den Wirtsleuten Licht ins Dunkel der kryptischen Andeutungen Dracodans und so gelingt es der Gruppe unter Führung Altanans den Wegmarken zu folgen.

Zwar werden häufiger Umwege in Kauf genommen um Hindernisse zu umgehen und Altanan findet des öfteren nicht den direkten Weg, doch will man lieber ein paar Tage länger benötigen als ein Risiko einzugehen.

Auf Ihrer dreiwöchigen Bergtour (ab dem Wirtshaus) erreichen die Helden mehrere, interessante Orte in den Drachensteinen und werden zunehmend genervter von der häufigen Anwesenheit eines goldmäuligen Meckerdrachens, der jeden Fehltritt eines Helden meckernd verlacht.

Einmal muss man einen Hang mit gewaltigen Steinquadern erklimmen und dabei einiges Geschick an den Tag legen. Ein anderes Mal durchquert man ein Tal das mit schwefelhaltigen Dämpfen erfüllt ist und die Helden halluzinieren lässt.

Ein besonderer Ort ist sicherlich der uralte Tempel eines Drachenkultes, der aus einem gewaltigen Fels herausgemeißelt wurde und einen Drachen zeigt, der auf einer gefallenen Löwin sitzt. Durch das Maul der Löwin gelangen die Helden in eine Höhle, deren Wandmalereien eine Verehrung Pyrdacors und Soldaten unter der Führung einiger Mantrake zeigen.

Auch die Brutstätte eines Drachen sorgt für Aufsehen bei der Gruppe.
Nachdem man eine erzene Wand durch die Berührung mit einer brennenden Fackel in eine Feuerwand verwandeln konnte, erkannten die Helden dahinter vage Schatten und Umrisse, die eine Höhle dahinter vermuten ließen.
Riyad war neugierig und mutig genug um mit einem gewagten Sprung durch die lodernde Wand zu springen. In der Höhle dahinter fand er die Überbleibsel eines bequem ausgestatteten Gefängnisses, die sterblichen Überreste eines Gefangenen, dessen Tagebuch, sowie eine tiefe Spalte in der ein Lavastrom quer durch die Höhle fließt. Inmitten dieses Lavastroms, ein paar Schritt unter Ihm, auf einer Insel liegen die Reste mehrerer, riesiger Eierschalen.
Die Wand hat sich, kaum das er hindurch war, hinter Ihm wieder zu Erz transformiert.
Obwohl mehrere goldene Teller, Schalen und Pokale in der Höhle lagen, nimmt Riyad lediglich das Tagebuch mit und springt, nachdem er mit seinem Feuerstein, Stahl & Zunder und einigen Stoffresten aus der Höhle ein Feuer improvisiert hat und so die erzene Wand wieder in eine Feuerwand verwandeln konnte, zurück ins Freie, wo Ihn Yngvar sogleich verarztet.
Das Tagebuch eines 312 BF gefangenen, adligen Expeditionsteilnehmers beschreibt dessen grausames Ende als Futter der frisch geschlüpften Drachenbrut.

Dann endlich, nach drei Wochen harter Bergtour erreichen die Helden die steinerne, achzig Schritt überspannende Brücke zwischen der Dämonenkralle und der hohen Warte. Dem vermuteten Hort Apeps.

Gerade als die Gruppe sich in der Mitte der Brücke befindet treten vor Ihnen, am Ende der Brücke, die vier mutmaßlichen Entführer Dracodans aus Ihrer Deckung. Sie tragen Wappenröcke auf denen ein goldener Drache prankt. Hinter der Gruppe erscheint der Dschinn der Nacht oder auch Schattenwanderer genannt und erhebt aus dem Eis- und Schneefeld vier Golemiden aus Eis.

Die Gruppe entschließt sich dazu die Flucht nach vorn anzutreten und stürmt auf die vier Kultisten zu, während Hilbert einen Fortifex hinter die Gruppe zaubert um die Eisgolems aufzuhalten.
Der Plan der Helden sah vor nach Vorne durchzubrechen. Ein Plan der allerdings durch eine Wand aus Eis, die sich am Ende der Brücke, hinter den Kultisten auftat, vereitelt werden konnte. Nun blieb der Gruppe kein anderer Weg als der Kampf.

Während die Kultisten bekämpft werden können, beharkt der Dschinn der Nacht die Gruppe allerdings mit Pfeilen und sorgt so für erhebliche Probleme.
Altanans Versuche das Feuer des Schattenwanderers zu erwidern, zeigt keine Wirkung, da dieser magisch beschleunigt extrem gut ausweicht. Etliche Treffer landet der Schwarzgewandete, ehe es der Gruppe endlich gelingt die vier Kultisten zu besiegen. Doch auch Hilbert von Puspereiken wurde von mehreren Pfeilen niedergestreckt und als schließlich der Fortifex fällt, hat Yngvar bereits einige Heiltränke verteilen müssen.

Die Gruppe stellt sich den Eisgolems und kann diese ebenfalls nach langem Kampf niederringen. Während dieses Gefechtes zerbricht Altanans neuer Stoßspeer durch einen Patzer.

Im Verlauf des Gefechtes gehen schließlich auch dem Dschinn as Sadaf die Pfeile aus, so dass er sich magisch gestärkt dem Kampf mit der schwer angeschlagenen Gruppe stellt. Mit Axxeleratus und Armatrutz versehen hält er gegen beinahe jeden Angriff dagegen, startet Ausfälle, blendet die Helden und schafft es so den Heiltrankverbrauch in nie geahnte Höhen zu treiben, ehe es der Gruppe endlich gelingt Ihn niederzustrecken.

Triumphierend wird der gefallene Gegner demaskiert und das Erstaunen ist groß als sich dieser als weißhaariger Elf herausstellt….

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Fünfzehnter Spielabend

Bei Apep dem Ewigen


Nachdem der Dschinn der Nacht besiegt wurde und die Helden Ihre Wunden verarztet haben beschäftigt sich die Gruppe zunächst damit die Ausrüstung der Gegner sicherzustellen und die Niedergestreckten vor dem Tod zu bewahren.
Altanan stößt den paralysierten Gegner von der Brücke in die Tiefe, nachdem er auch diesem die Taschen ausgeräumt hatte. Bärfrieds Protest gegen diese verwerfliche Tat wird jedoch von der übrigen Gruppe ignoriert, vor allem, da ja bekannt ist, dass der Sturz diesen Gegner definitiv nicht umgebracht hat.

Als sich die Gruppe dazu aufmacht weiterzureisen, bzw. erst einmal die Eismauer einzureißen stürzt sich der Kaiserdrache Lessankan auf Sie. Er landet auf der Mauer aus Eis, welche unter seinem schieren Gewicht einbricht und zerstört die Brücke hinter den Helden durch mehrere Feuerbälle.
Die Gruppe sieht Ihr letztes Stündlein geschlagen und wagt sich kaum zu rühren, als zwei Perldrachen erscheinen und den Angreifer mit einer harschen Warnung seines Vaters vertreiben.

Die Helden sehen zu, dass Sie schnellstmöglich von der einsturzgefährdeten Brücke herunterkommen und verschnaufen erst einmal, ehe Sie am nächsten Tag den weiteren Aufstieg in Angriff nehmen.

Einige schwere Kletterpartien müssen noch gemeistert werden, wobei sich Altanan und Yngvar beim vorausklettern abwechseln, ehe die Gruppe einen sechseckigen Höhleneingang erreicht. Man folgt dem geglätteten Gang dahinter bis zu einer großen Höhle in Form eines geschliffenen Edelsteines, in welcher Sie bereits von Dracodan von Misaquell erwartet werden, der die Helden bis zu einem Schacht führt in dem eine Zone der Schwerelosigkeit vorhanden ist. Die treuen Maultiere werden zurück gelassen und allein mit der Rolle schweben die Abenteurer gemeinsam mit Dracodan in die Höhe.

Zweihundert Schritt geht es nach Oben. Bis in die Spitze des Berges hinein. Hier erreichen Sie eine weitere, gewaltige Höhle mit etlichen abführenden Gängen. Kurz nach Ihrer Ankunft kündigt sich die Ankunft des Kaiserdrachen bereits an und als er schließlich aus einem der Gänge tritt bezeugen die Helden Ihm Ihre Ehrerbietung und Unterwerfung.
Apep ist gewaltig und lässt die Gruppe wissen, was er im Allgemeinen von den Menschen hält. Nachdem er sich den Wunsch der Helden angehört hat, studiert er Minutenlang die Schriftrolle, ehe er seine Erkenntnisse der Gruppe mitteilt.

In einer schmerzhaften Prozedur verankert er die Rolle im Gedächtnis eines jeden einzelnen Helden, nachdem er darauf bestanden hat, dass die Rolle in seinem Hort verbleibt, damit er Sie in den kommenden Jahrzehnten studieren kann um den Inhalt einst selbst vollständig zu entschlüsseln.

Am darauf folgenden Tag eröffnet Apep den Helden, dass Sie zu Fuldigor reisen müssen um eine bessere Antwort auf Ihre Fragen zu erhalten. Zunächst überrascht und überwältigt von dieser Entwicklung reist die Gruppe zwei Wochen bis ins Tal der Türme um von dort aus nach einer entsprechenden Rast zwei weitere Wochen bis nach Festum zu reisen. Hier verbringen die Helden, die zunehmend von Einbildungen und Alpträumen von der Birscha-Rolle gepeinigt werden, einen Monat mit lernen und ausruhen, nachdem Sie die Beute versilbert und unter sich aufgeteilt haben. Yngvar trägt nun die schwarze Iryanlederrüstung des Dschinns der Nacht, mit einigen gespeicherten Sprüchen und Altanan hat den magischen Pfeilköcher, sowie den tarnenden Kapuzenumhang des Schattenwanderers in seinem Besitz.
Den schwarzen Robbentöter haben Sie noch nicht veräußert.
Währenddessen kümmert sich Hilbert von Puspereiken um die Geschäfte seines Lehens und um die Vorbereitung der kommenden Hochgebirgsexpedition.

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Sechzehnter Spielabend

Bis ans Ende

Vorbereitungen in Festum

Die Helden befinden sich nun bereits einen Mond in Festum und unterstützen Hilpert von Puspereiken bei seinen Recherchen, während die Alpträume aufgrund der Birscha-Rolle, die Apep in Ihren Köpfen verankert hat, immer schlimmer werden.
Nach einem Mond haben Sie alle Informationen zum ehernen Schwert und zu Fuldigor sammeln können, deren Sie habhaft werden konnten.
Besonders interessant, war dabei ein Besuch im legendären Drachenmuseums, wo Sie neben einem Bildnis von Pher Drodont auch Einblick in eine Ausgabe des Compendiums Drakomagia nehmen konnten.
Hilpert von Puspereiken hat zusammen mit Magister Vagor eine mögliche Reiseroute zu Fuldigor aus diesem Buch extrahieren können.

Hilpert eröffnet den Helden eines Morgens, dass er sich leider derzeit außer Stande sieht eine Expedition ins Hochgebirge auszurüsten und so begeben sich die Helden auf eine Suche nach möglichen Geldgebern für ein solches Unterfangen.

Bärfried und Altanan besuchen dabei zusammen die Handelshäuser, während Yngvar die Magierakademie, den Bund des roten Salamanders und den Hort der Draconiter aufsucht.

Nachdem man einige mögliche Unterstützungen der geplanten Expedition zusammengestellt hat, trifft sich die Gruppe wieder um das weitere Vorgehen zu besprechen….

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Siebzehnter Spielabend

Die Gruppe trifft sich und bespricht die möglichen Optionen, ehe am folgenden Tag die Helden noch verschiedene Möglichkeiten weitere Unterstützung zu erhalten, wie zum Beispiel weitere Zwölfgötterkirchen, besuchen.

Nachdem nun auch diese Förderungen und die damit verbundenen Bedingungen klar sind wird in weiteren Treffen besprochen welche Förderung man nutzen will und auf welche Bereiche man die so erhaltenen Ausrüstungspunkte verteilen will.

Gefördert wird die Expedition von den Draconitern, der Hesindekirche, der Perainekirche, sowie dem Drachenmuseum. Zusammen mit der bereits vorhandenen Ausrüstung und den privaten Geldmitteln der Gruppe wird in allen Bereichen eine angemessene Ausstattung erreicht. In den Bereichen Kleidung und Ausrüstung, sowie Heilmitteln sogar eine gediegene Ausstattung.

Einige Tage später hat die Gruppe Ihre Einkäufe erledigt und die Expedition steht bereit zum Abmarsch, als auch der angekündigte Draconiter, Brinleff Heerhauser eintrifft. Nachdem man sich bekannt gemacht hat, geht es an die Reiseplanung.
Die Gruppe beschließt den schnelleren Weg zu nutzen und sich in Neersand einzuschiffen.

Die Reise an der Küste verläuft unspektakulär und so schifft man sich auf der Walsachfürstin, einem Ruderschiff mit Hilfsbesegelung ein.

In einem Weiler am Rande der Rotaugensümpfe kommt es zu einem Überfall durch Sumpfrantzen, der jedoch von den Helden zurückgeschlagen werden kann.
Lediglich die Proviantvorräte sind in Mitleidenschaft gezogen worden. So wurden mehrere Säcke aufgerissen oder über Bord geworfen, so dass man diese wohl in Notmark ersetzen muss.

Wiederum ein paar Tage Später kommt es an der Einmündung des Nagrach zu einem Piratenüberfall, während man gerade noch damit beschäftigt ist Eisschollen, die trotz des Sommers Flussabwärts treiben, vom Boot fernzuhalten.
Auch dieser Kampf geht gut für die Helden aus. Lediglich ein Pfeil, den Altanan ins Kampfgetümmel feuerte und dabei versehentlich Bärfried in die Kniekehle traf, sorgt für einigen Unmut in der Gruppe.
Zwei der Piraten konnten gefangen gesetzt werden…

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Achtzehnter Spielabend


Eine Befragung der beiden Piraten bringt die Erkenntnis, dass das Hölleneis, wie es die Piraten nennen, trotz des Hochsommers alle Dreizehn Tage den Fluss herabkommt.

Ein wenig beunruhigt wird die Fahrt fortgesetzt und die Gruppe erreicht schließlich Notmark am 27.Rahja.
Die wenig anheimelnde Stadt wird zunächst ein wenig erkundet, ehe man hier die Vorräte auffüllt. Yngvars Verhandlungsgeschick ist es zu verdanken, dass die Gruppe Ihre Vorräte günstiger wieder auffüllen kann als gedacht.
Auf Rhiyads bestreben hin, plant die Gruppe die Namenlosen Tage in der Stadt zu verbringen, obwohl Altanan dafür plädiert sofort weiter zu ziehen.

Am 29.Rahja kommt es zu einem Zwischenfall mit der Garde Notmarks, nachdem Altanan bereits Bekanntschaft mit den korrupten Ordnungshütern schließen konnte, als er die gefangenen Piraten ablieferte und dafür ein entsprechendes Kopfgeld einstreichen wollte.
Die Situation droht zu eskalieren als die Gardisten Rhiyads Siegelring nicht erkennen oder ernst nehmen und noch dazu Hilbert von Puspereiken beleidigen.
Doch bevor es zu Handgreiflichkeiten kommt, wird der Streit von Junker Ischtan von Quelldunkel, einem Vertrauten von Graf Alderich von Notmark geschlichtet, der die gesamte Gruppe auf Burg Grauzahn einlädt.

Beim Abendessen wird diese Einladung um den Aufenthalt während der Namenlosen Tage erweitert. Da es ein grober Verstoß gegen die Etikette wäre, diese Einladung nicht anzunehmen, richten sich die Helden in dem düsteren Gemäuer ein.

Am Abend des 30.Rahja kommt eine Delegation von Alderichs Kupfermine im Osten an, die einen verletzten Gardisten und einen gefangenen „Werwolf“ mitbringt. Die Helden hören sich gemeinsam mit dem Grafen die Geschichte an und sind ebenso wie die anwesende Praiosgeweihte, Selfina von Ruchin, über das vorschnell gesprochene Urteil Alderichs entsetzt.

Während der kommenden Tage bringt die Gruppe in Erfahrung, dass es in der Nähe der Kupfermine einen Stamm der Nuanaä-Lie gibt, deren Mitglieder sich auf magischem Wege in Wölfe verwandeln können und bei diesen Leben. Der gefangene Nivese ist Anführer eines Wolfsrudels, dass bereits mehrere Bergleute grausam zerfleischt hat.

Die Rettung einer vermeintlichen Hexe vor dem Flammentod, sowie ein Jagdausflug Graf Alderichs, finden ebenfalls noch während der Namenlosen Tage statt.
Ebenso wie ein beunruhigendes Erdbeben und ein zeitgleich stattfindendes Wetterleuchten über dem ehernen Schwert in düsterem Purpur.

Man kann den Grafen aufgrund der Beweislage dazu bringen, den Gardisten zu begnadigen und dem Nivesen, den schmerzfreieren Tod durch den Strang zu gewähren.

Die Heldengruppe zieht am 01.Praios, nachdem Sie an einem Götterdienst teilgenommen und der Vollstreckung des Urteils auf der Burg beigewohnt haben, in Richtung der Türme von Notmark, zweier Berggipfel, ins eherne Schwert.
Die Kupermine des Grafen, sowie der wilde Nivesenstamm werden von der Gruppe links liegen gelassen, um nicht mehr weiter mit deren Problemen belastet zu werden.
Und so erreicht man nach wenigen Tagen die Baumgrenze.

Über Geröllfelder und durch Steinlawinen behindert, bewegt sich die Expedition weiter bergan und trifft nach zwei weiteren Tagen auf eine kleine Siedlung. Man wird kärglich bewirtet, kann aber einen der Bewohner für ein paar Tage als Führer anwerben.

Während des weiteren Aufstiegs wird es zunehmend kälter und die Alpträume der Helden nehmen immer weiter zu. Häufiger erwacht ein Mitglied der Gruppe schweißgebadet und schreiend, was die Stimmung sinken lässt.
Weitere Hindernisse werden gemeistert und so erreicht die Expedition die Türme von Notmark und den Pass, der zwischen diesen beiden Gipfeln hindurchführt.
Hinter dem Pass liegt die Schneegrenze und der Führer aus dem Bergdorf verabschiedet sich von der Expedition…

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Neunzehnter Spielabend

Nachdem der Führer aus dem Bergdorf kurzfristig auch für den Rest der Expedition engagiert wurde setzt die Gruppe Ihren Weg fort.
Nach zwei Tagen durch Schnee und Eis findet die Expedition in einer Höhle das Grab des Fendral von Ferdok, sowie eine darunterliegende Höhle mit tausenden von Totenschädeln. Bei der Untersuchung der Höhle kommt jedoch unheiliges Leben in die Totenschädel und die Helden ziehen sich zurück, da der ruhelose Geist oder was auch immer die Schädel belebt hat in der Höhle bleibt.

In den folgenden Tagen passiert die Expedition eine Gegend vom Wind glatt polierter Felsen an deren Rand eine Felsenformation an eine gigantische Burg erinnern.

Der Angriff einer Gruppe Riesenalken macht aus den Jägern schnell die Gejagten, nachdem Altanan seinen Bogen schussbereit gemacht hat.

Durch die Höhenkrankheit und die Alpträume durch die, in Ihren Köpfen verankerte Birscharolle, geplagt kämpft sich die Gruppe mehrere Tage lang durch das eherne Schwert, ehe man eines Nachts auf zwei Nymphen an einem brodelnden Bergsee trifft. Rhiyad, der bereits in den vergangenen Tagen aggressiv und nervös wirkte, reagiert schnell und attackiert die beiden Nymphen nacheinander, woraufhin diese klagend in Ihrem Element verschwinden.

Kurze Zeit später erreicht die Expedition eine vulkanisch aktive Hochebene.
Der Führer muss zum Weitermachen überredet werden, da er sich den Gefahren dieser Hochebene nicht aussetzen will.
Nachdem dies geschafft ist kämpft man sich vier Tage lang durch Schwefeldämpfe, Geysire und Lavaseen, ehe die Gruppe zu einem aschebedeckten Hang kommt, der von seltsamen Blumen bewachsen ist.
Die Sterndahlien, wie Hilpert die Blumen tauft, erwachen in der Nacht und senden leuchtende Lichtkugeln aus, die versuchen sich auf die schlafenden Expeditionsmitglieder zu senken, was die Nachtwache jedoch jeweils verhindert.

Durch eine Warnung aus gekreuzten Speeren und Totenschädeln verunsichert, setzt die Expedition Ihren Weg in Richtung Horndrachenthron fort.
Nach der Hochebene greift Firun mit aller Macht nach den Helden und sein eisiger Griff setzt der Gruppe und Ihren Begleitern stark zu.
Kurze Zeit später kommt man zu einem Wunder Tsas und Peraines. Inmitten der eisigen Hölle findet die Expedition ein kleines Tal, in dem eine heiße Quelle einen kleinen See speist und so eine grüne Oase schafft.
Die Träger und der Führer weigern sich standhaft weiterzugehen und so müssen die Helden, Hilpert und Brinnlef alleine weiterreisen.

Also geht es weiter in der Eishölle des Ehernen Schwertes. Dabei kommt man jedoch auf den Überresten der Riesenstraße eine Weile recht gut voran.

Schließlich kommt es jedoch zu einem Zusammentreffen mit den Wesen, die die Warnung aufgestellt haben. Nachdem vor und hinter der Gruppe eine Lawine abgegangen ist und über Ihnen an einem großen Schneebrett eine Reihe blauhäutiger Humanoider auftauchen, kommen zehn der Wesen auf die Helden zu.
Diese sind mit Speeren bewaffnet, machen aber keinen aggressiven Eindruck.
Der Anführer kommt auf euch zu und beginnt euch anzusprechen. Nach einer Weile wird jedoch klar, dass es wohl keine Möglichkeit gibt euch zu verständigen. Schliesslich kommt er auf Yngvar, der die Gruppe zuletzt führte, zu und sieht diesem tief in die Augen. Kurz darauf hört Yngvar einen Befehl in seinem Geist, der sein ganzes Denken ausfüllt. Hört auf mit euren Zaubern das Leben meines Volkes zu bedrohen.

Nachdem die Helden ehrlich irritiert darauf reagieren sind die Fischmenschen deutlich zugänglicher und versuchen wiederum zu kommunizieren. Dabei erkennen die Blauhäute den Namen Fuldigors.
Erst jetzt kommen die Helden darauf alle bekannten Sprachen zu probieren. Letztendlich mit Erfolg. Denn Hilpert spricht Drachisch, was die Mahre ebenfalls zu verstehen scheinen.

Die Gruppe wird in das Höhlensystem der blauen Mahre geführt, wo Sie darauf drängen weiter zu reisen. Der Anführer der Gruppe Mahre, die die Helden eskortiert, bietet Ihre Hilfe an, wenn die Helden im Gegenzug Ihnen bei einem Problem helfen.
Nachdem die Gruppe eingewilligt hat sich das Problem zumindest einmal anzusehen werden die Helden in eine Kaverne geführt, die Kniehoch mit Wasser gefüllt ist und in der mehrere Kristallprismen die magische Kraft von drei, durch die Höhle verlaufenden, Kraftlinien bündeln. Diese müssen einen magischen Wirbel einschliessen, damit das Gleichgewicht wieder hergestellt wird, nachdem mehrere Erdstösse dieses wohl durcheinander gebracht haben.
Eine Aufgabe die die Helden ohne nennenswerte Probleme lösen kann, woraufhin sich der Mahr und seine Gruppe dazu bereit erklärt euch durch das Höhlensystem der Mahre, mehrere Tage lang vor den Unbillen des Wetters geschützt, zu geleiten…

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Zwanzigster Spielabend

Auf dem Weg durch die Höhlen der Mahre, der mehrere Tage dauert, werden die Helden und Ihre mahrischen Begleiter von einer anderen Gruppe Mahre aufgehalten.
Nachdem der Anführer der gegnerischen Gruppe den Führer der Helden in einem Gedankenduell besiegt hat, stellen sich die Helden diesem Duell ebenfalls, obwohl Altanan dafür plädiert mit Waffengewalt durchzubrechen.

Nachdem Yngvar sich geschlagen geben musste, schafft es Bärfried auf Messers Schneide den Sieg für sich zu entscheiden und somit kann die Gruppe Ihren Weg fortsetzen.

Als die Helden endlich wieder an die Oberfläche kommen sehen Sie sich Ihrem Ziel, dem Horndrachenthron deutlich näher. Ab hier scheinen Sie sich bereits im Einflussbereich Fuldigors zu bewegen und müssen in den nächsten Tagen einige Prüfungen und Warnungen über sich ergehen lassen.
So schaffen es Bärfried und Rhiyad die Illusion einiger Dämonen aufzulösen, indem Sie sich diesen entschlossen entgegenstellen.
Menetekel und Vocolimbi fordern die Gruppe laufend dazu auf umzukehren, während man in einem schmalen Tal ein unsichtbares Labyrinth überwinden muss.
Als finale Prüfung müssen die Helden schliesslich noch eine Zone überwinden in welcher keine Fortbewegung möglich zu sein scheint.
Lediglich ein reißender Gebirgsbach scheint von dieser Zone nicht beeinflusst zu sein und Bärfried kommt schließlich auf die Idee in diesem Flussbett bergan zu reiten, was Ihm aufgrund seiner Reitkünste sehr gut gelingt.
Die übrigen Gruppenmitglieder folgen seinem Beispiel und so schafft man es auch diese magische Bannzone zu überwinden.

Die finale Begegnung mit Fuldigor übersteigt die Grenzen des sterblichen Verstandes und so kann jeder Held nur einen Bruchteil Fuldigors wahrnehmen und jeder hat einen anderen Eindruck des mächtigen Drachen.
Nach Fuldigors Prophezeiung nimmt er die Last der Birscharolle vom Geist der Helden, nur um Ihnen deren Inhalt mitzuteilen.
Ein Inhalt der wiederum nur unvollständig verstanden wird aber doch in seiner Gänze unauslöschlich in der Erinnerung der Helden verankert wird.
Die Rolle enthält eine Auflistung der Essenz Pyrdacors. Quasi ein Stammbaum der zum Zeitpunkt der Erschaffung der Rolle existenten Nachfahren des goldenen Drachen. Etliche Namen und deren Beinahmen durchfluten den Geist der Helden.

Zusammen mit der Prophezeiung wird Ihnen und natürlich Ihren beiden Begleitern, Hilpert von Puspereiken und dem Draconiter Brinleff Heerhauser, klar dass die Essenz Pyrdacors, zusammengebracht mit dessen Karfunkel, diesen wieder auferstehen lassen könnte, was einen erneuten Weltenbrand zur Folge hätte.

Nachdem die Audienz bei Fuldigor beendet ist und die Helden gerade noch froh über das Ende Ihrer Alpträume sind, greift der Drache aus unerklärlichen Gründen zu einer starken Magie, die die Gruppe tagelang erfasst.
Unter magischem Zwang laufen die Helden tagelang ohne unterlass bergab, bis Sie unterhalb des Gebietes der Mahre und rund eine Tagesreise oberhalb Ihres Basislagers wieder zur Besinnung kommen und entkräftet erstmal eine Bestandsaufnahme machen. Die Ponys der Helden, die man bis zu Fuldigor mitgenommen hatte fehlen, ebenso wie die darauf verstaute Ausrüstung. Ob diese bei Fuldigor zurückblieben oder während des tagelangen Gewaltmarsches abhanden gekommen sind ist nicht mehr nachvollziehbar. Ausser Bärfrieds Rüstung gingen allerdings auch keine wichtigen Gegenstände verloren.


Neue Freunde, alte Feinde

Nachdem die Gruppe eine Rast eingelegt und sich ausgeschlafen hat geht es mit einem sichtlich schlecht gelaunten Bärfried weiter bergab in Richtung des Basislagers. Doch bereits nach wenigen Stunden, als man gerade auf einem gangbaren Wegstück ist, dringt ein unmenschlicher Schrei über den Grad, an dem man gerade entlangwandert. Nachdem auch die Stimme einer Frau deutlich vernehmbar ist, stürmt die Gruppe hinauf um nachzusehen.

Das Bild, das sich Ihnen bietet erstaunt die Helden. Eine absonderliche Gruppe, bestehend aus einem Troll, einer Kriegerin mit zwei pechschwarzen Schwertern und einer unbewaffneten Frau, die sich um einen bewusstlosen alten Mann mit auffälliger Tätowierung auf der Stirn kümmert, wird von vier niederhöllischen Hunden, sowie von einem kristallenen Ross mit sechs Beinen, auf dem eine schlanke Gestalt in schwarzer Vollrüstung sitzt, angegriffen.

Heldenhaft stürzt man sich in den Kampf gegen die dämonischen Wesenheiten. Altanan löst eine der Ladungen des magischen Köchers aus, den er aus der Beute des Dschinns der Nacht hat und schafft es mit den so magisch veränderten Pfeilen einen der Karmanthi, der gerade mit Yngvar kämpfte zu erlegen, der daraufhin heulend in seine Sphäre entschwindet.
Währenddessen erwehrt sich Rhiyad den Angriffen eines weiteren Höllenhundes und Bärfried hat sich dem niederhöllischen Ross und seinem Reiter gestellt.
Hilpert unterstützt die Helden mit mehreren Armatrutz, während Brinleff in Deckung bleibt.
Als Rhiyad feststellt, dass die leichten Wunden, die er dem Karmanthi beibringt, sich beinahe sofort wieder schliessen, erhält er von der Kriegerin eines der schwarzen Schwerter, welches deutlich mehr Schaden bei dem Dämon verursacht.
Nachdem Bärfried durch einen Patzer zu Boden geht springt der Reiter, den er bereits mehrfach getroffen hat, ab und rennt auf Altanan zu.
In der Folge muss sich Altanan mit seinem Speer gegen diesen schnellen Kämpfer zur Wehr setzen, zieht es jedoch vor sich zurückzuziehen, da er keine Siegchance gegen einen Gegner mit Kampfgespür sieht.
Rhiyad verliert derweil durch einen Patzer das Enduriumschwert und geht in der Folge durch die Angriffe des Dämons zu Boden. Daraufhin hastet Hilpert zu Ihm, da sich der Karmanthi dem Troll und der Kriegerin zuwendet, die ebenfalls bereits einen Ihrer Gegner besiegt haben.
Als jedoch just als Hilpert Rhiyad erreicht auch noch Bärfried stark blutend zu Boden geht, übergibt er Rhiyad nur einen Heiltrank um zu Bärfried weiterzuhasten.
Yngvar hat die Zwischenzeit genutzt um seine Rüstung herauszukramen und eine der magischen Ladungen auszulösen, die einen Dschinn des Eises freisetzt, dem er aufträgt den schwarzgerüsteten Krieger zu bekämpfen der mittlerweile, zusammen mit seinem niederhöllischen Ross, Rhiyad gegenübersteht, der dank des Heiltranks wieder auf den Beinen steht und das Enduriumschwert wieder in Händen hält.
Da dieser schlanke Kämpfer bereits von Bärfried arg malträtiert war, hat der Eisdschinn leichtes Spiel. Der Troll und die Kriegerin haben derweil Ihre Gegner besiegt und mit allen zusammen gelingt es ohne große Probleme auch das sechsbeinige Kristallpferd in seine Sphäre zurückzuschicken.

Nach dem Kampf verarzten sich die Helden gegenseitig und Hilpert verwendet den Rest seiner Astralenergie um die Gruppe mit mehreren Balsams zu heilen.
Die Gruppen stellen sich gegenseitig vor. Bei den vier handelt es sich um Rondriga Conchobhair, Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch, Morena und Magister Pyriander Di’Ariarchos vom Konzil der Elemente in Drakonia.

Gemeinsam reist man zunächst zum Basislager der Gebirgsexpedition, wo man sich erstmal ausruht, badet und austauscht. Insbesondere Hilpert spricht viel mit den Neuankömmlingen und man erfährt, dass die vier von dem Frostwurm Schirr’Zach, dessen Namen bei den Helden sofort die Assoziationen Fuldigors hervorruft, gefangen genommen wurden und in der Dämonenzitadelle von Pardona, der Legatin des Namenlosen auf Dere, gefoltert und verhört wurden.
Durch die Berichte der vier zeigt sich, dass die Heldengruppe bereits seit einiger Zeit gegen Schergen Pardonas kämpfen und das der Dschinn der Nacht einer Ihrer Shakagra war. Man vermutet aufgrund der Informationen, dass Pardonas nächste Ziele die Zwergenbinge Okdrâgosch und die Trollfeste Traschmalgor in den Trollzacken sind.

Da Krallerwatsch anbietet die Heldengruppe auf Trollpfaden in den Süden zu führen und auch Hilpert darauf drängt, dass die Gruppe in Traschmalgor nach dem Grund für Pardonas Interesse suchen soll um die Pläne des Namenlosen zu verhindern stimmen diese schließlich zu.
Die drei anderen Mitglieder der Schlüsselexpedition, Brinleff und die restliche Expedition wollen derweile nach Festum zurückkehren.
Pyriander Di’Ariarchos lädt die Helden nach Drakonia ein, welches ein unglaublich altes Bauwerk im Raschtulswall ist und so manches Geheimnis birgt, ehe diese mit Krallerwatsch aufbrechen.


Vermächtnis im Mondschein

Krallerwatsch führt die Helden und Hilpert über Trollpfade zunächst zu einem Zwischenstop, bei dem die Helden das erbeutete schwarze Schwert versetzen und sich mit dem Erlös entsprechend neu ausrüsten. Einzig bei Bärfried reicht der Anteil an der Beute nicht um seine Rüstung komplett zu ersetzen. Die Helden erstehen auch ein Grautier für die Ausrüstung und den Proviant.
Anschließend geht es weiter bis in die Nähe der Trollzacken. Hier öffnet er den Helden einen letzten Trollpfad, ehe er sich von der verdutzten Gruppe verabschiedet.
Der Pfad führt bis in die Ausläufer der Trollzacken und erkennt die beschriebenen Berge am Horizont und hat so zumindest die korrekte Marschrichtung.
Nach einem Tagesmarsch erreicht man die Ruine eines Weilers, den die Helden jedoch vermeiden, da man den Tag über bereits mehrfach auf die Spuren der Invasion der Jahre 1020 und 1021 gestoßen ist und die Gegend zu den schwarzen Landen gehört…

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Einundzwanzigster Spielabend

Am folgenden Tag marschiert die Gruppe durch die Trollzacken, als man einen Karakilreiter entdeckt, der über der Gruppe kreist. Zwar sucht man sich Deckung, doch der Karakil geht tiefer und kreist noch eine Weile über dem Versteck der Helden, ehe er in Nordöstlicher Richtung davonfliegt.

Einige Stunden später wird die Heldengruppe von einem Trupp von Menschenjägern aus der Warunkei eingeholt und bereitet sich darauf vor, Ihre Freiheit möglichst teuer zu verkaufen. In dem Kampf gegen die doppelte Übermacht schaffen es die Helden knapp die Oberhand zu behalten und setzen, unter den Augen des am Himmel kreisenden Karakilreiters, Ihren Weg fort.

Am darauf folgenden Tag erreicht man eine Felswand, an der Terrassenförmige Wasserbassins sauber herausgearbeitet sind. In der Nähe wächst eine recht große Menge Blutblatt. An dieser Stelle wird die Gruppe von einer Trollzacker Barbarin aufgehalten, die die Blutlosen dazu auffordert das Gebirge zu verlassen.
Die vorgebrachten Argumente und das man von Krallerwatsch geschickt worden sei, nimmt Sie nicht an. Erst nach längerer Diskussion erklärt Sie sich dazu bereit die Gruppe nach Traschmalgor zu führen, wenn man einen Kampf gegen den Hoiraz Ihres Stammes, der auch ein Rochshaz ist, gewinnt.
Dazu erklärt sich Bärfried sofort bereit.

Erst im Lager des Stammes und beim Anblick seines Gegners, der darauf besteht bis zum Tod zu kämpfen, kommen leise Zweifel auf. Es folgt ein grandioser Zweikampf, bei dem zwei Treffer des Trollzackers ausreichen um Bärfried beinahe zu Boden zu schicken. Als der Barbar auch noch Bärfrieds Schild zertrümmert, sieht sich dieser bereits an Rondras Tafel speisen, als er es schwer verwundet doch noch schafft den Sieg davonzutragen.

Nach diesem guten Kampf führt die Wächterin, wie Sie sich selbst bezeichnet, die Gruppe zum Eingang von Traschmalgor, wo die Helden und Hilpert von einem Trollweib empfangen werden, welches erst die ganze Nacht über die Gesinnung der einzelnen Gruppenmitglieder prüft, ehe die Helden, völlig übernächtigt, eingelassen werden und von dem Trollweib in eine große Halle geführt werden, wo Sie mehrere Trolle kennenlernen.

Die Trolle gewähren der Gruppe Gastrecht und erklären sich dazu bereit Ihnen Ihre Fragen zu beantworten.
Es folgen zwei Tage Sightseeing in Traschmalgor. Hilpert hat sich recht schnell von der Gruppe getrennt und ist begeistert dabei die Geheimnisse der Trollburg zu erforschen, während die Helden eher genervt durch die Anlage stolpern.
Nachdem die Helden einiges an Hintergrundinformationen sammeln konnte, wird man am Morgen des dritten Tages auf einen Aufruhr aufmerksam und schaut nach dem Ursprung. Mehrere Trollzacker Barbaren haben einen schwer verletzten Zwerg in die Feste gebracht und reden mit den Trollen, die sichtlich beunruhigt sind.

Der Zwerg berichtet davon, wie er in den Trollzacken aufgegriffen wurde und von einer weißhaarigen Elfe in einer schwarzen Robe befragt wurde. Die Elfe war in Begleitung einer menschlichen Magierin, ebenfalls in schwarzer Robe, sowie einiger warunkischer Menschenfänger. Der Zwerg kann noch davon berichten, dass er viele Fragen zu Okdragosch gestellt bekam und wo das Verhör stattgefunden hat.
Die Elfe flog auf einem Dämon davon, der nur kurz sichtbar wurde, während diese aufstieg und ansonsten unsichtbar war. Die menschliche Zauberin flog auf einem Karakil davon. Auch der Großteil der Menschenfänger verließ den Ort, ehe der Zwerg von den Trollzacker Barbaren des befreundeten Stammes der Trolle, befreit wurde.

Die Helden werden darüber informiert, dass die Befragung am heiligen Berg der Trolle stattgefunden hat und begleiten das, ihnen bereits bekannte, Trollweib über Trollpfade bis auf die Spitze des Tantraschtasch, wo sich die ehemalige Wohnhöhle des berühmten Schamanen Strock, Sohn des Kerbhold befindet.
Hier findet man Spuren des Verhörs und kann im hinteren Teil das Klangtagebuch der Trolle bewundern.
Das letzte Ereignis in der Klanghöhle wurde jedoch offensichtlich nicht von den Trollen verursacht und verstört das anwesende Trollweib sichtlich.
Da sich die Gruppe dieses Bild mit den zwei unterschiedlichen Sonnen auch nicht erklären kann, beschließt man die Schamanen in Traschmalgor dazu zu befragen und macht sich an den Abstieg…

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Zweiundzwanzigster Spielabend

Durch die Magie der Trollpfade dauert der Abstieg nur wenige Stunden, anstatt mehrerer Tage. Die Gruppe ist bereits kurz vor der Trollburg als man den Klang mehrerer Hörner vernimmt und ein halbwüchsiger Troll den Pfad heraufgeeilt kommt. Der Trolljunge berichtet vom Angriff vieler Wimmelkrieger in schwarz-roten Rüstungen und von „Fliegwyrm“. Die Helden zögern nicht, sondern eilen sich den Rest des Weges.

Im Talkessel Traschmalgors angekommen verschafft man sich zunächst einen Überblick. Der westliche Eingang ins Tal wird von Strotromm und fünf weiteren Trollkriegern verteidigt. Ihnen gegenüber stehen rund dreißig Söldlinge aus der Warunkei, sowie ein paar Untote.
Über der Szenerie fliegen insgesamt vier Karakilim. Drei davon sind neben dem Reiter auch noch mit einem Bogenschützen besetzt.

Gerade als die Helden zum westlichen Eingang stürmen wollen, um die Trolle zu unterstützen, wird einer der Trollwachposten auf den Türmen der Burg von dem vierten Karakilreiter, einer Magierin in schwarzer Robe, über die Zinnen hinuntergestossen.
Der, beinahe hundert Schritt tiefe, Sturz endet für den Troll tödlich und die Helden müssen mit ansehen, wie die Magierin diesen Trollleichnam innerhalb weniger Augenblicke zu untotem Leben auferstehen lässt.

Die Helden ändern kurzerhand Ihren Plan und stürzen sich auf den untoten Troll. Während der Kampf gegen diesen großen Gegner noch tobt, trifft Altanan die Magierin, die mittlerweile wieder abgehoben hat, mit einem Pfeil, welche daraufhin zu einem Sturzflug gegen Ihn ansetzt.

Während die übrige Gruppe den untoten Troll besiegt hat, sucht sich Altanan Deckung zwischen den Überresten einer eingestürzten Dolmenhalle. So kann die Magierin zwar den geplanten Sturzflugangriff nicht mehr durchführen, doch schwebt Sie über Altanans Versteck und schleudert einen Ignifaxius-Strahl gegen Ihn.

Am westlichen Eingang sind mittlerweile eine ganze Anzahl der Schergen des Nekromantenrates durchgebrochen. Diese werden nun von der Heldengruppe in Empfang genommen. Es entwickelt sich ein Gefecht, dass die Helden erst nach zähem Ringen und langer Zeit für sich entscheiden können.

Derweil hat Altanan der Magierin noch einen zweiten Pfeil verpasst, welche sich daraufhin zum Westtor zurückzieht, allerdings nicht ohne die anderen Karakilreiter auf die Helden zu hetzen.

Während Altanan einen der Karakilim von seiner Deckung aus beschäftigt, beharken die beiden anderen Schützen die übrigen Helden.

Nachdem die durchgebrochenen Söldlinge besiegt werden konnten, suchen sich Arve, Bärfried, Rhiyad und Yngvar zunächst Deckung und stärken sich mit ein paar Heiltränken, ehe Sie zum Westtor der Trollburg stürmen. Hier hat die Magierin derweil einen weiteren gefallenen Troll erhoben, auf den sich Rhiyad stürzt, während die übrige Teilgruppe sich mit den weniger großen Untoten anlegt.

Nachdem die hirnlosen Gegner allesamt besiegt sind, wenden sich die letzten menschlichen Gegner zur Flucht. Auch die Karakilreiter haben Ihre Munition verschossen und auf den Befehl der Magierin hin, ziehen sich auch diese zurück.

Die Helden können erstmal aufatmen und sammeln sich.

Doch schon dringen Alarmrufe aus dem östlichen Teil Traschmalgors, so dass sich die Helden, begleitet von den überlebenden Trollkriegern unter Strotromm, dorthin aufmachen.

Über ein Dutzend Trollzacker Barbaren klettert dort die Felswände des Tals herab, während eine schlanke, schwarz vermummte, Gestalt durch die Luft zu schweben scheint und auf einen der Höhleneingänge zuhält.

Ehe die Gruppe der schwarzbekutteten Gestalt nachsetzen kann, werden Sie von den Trollzackern aufgehalten. Der Gegner Bärfrieds stellt sich hierbei als der fähigste Kämpfer auf Seiten der Feinde heraus und so entwickeln sich spannende Zweikämpfe.

Als der letzte Trollzacker besiegt ist, stürmen die Helden zu der Dolmenhalle, in der die schlanke Gestalt verschwunden ist. Es handelt sich um die Halle der Ahnen.

Doch kurz bevor der vorstürmende Bärfried den Eingang erreicht wird er von mächtigen Hieben aus dem nichts getroffen und zurückgeschleudert. Die Alptraumgestalt, die sich Ihm offenbart versperrt den Eingang und stürzt sich auf Ihn.
Da die übrigen Gruppenmitglieder den Feind nicht sehen können, gegen den Bärfried kämpft, versuchen Sie den offensichtlich unsichtbaren Gegner aufs Geratewohl zu treffen.
Altanan löst eine weitere Ladung seines magischen Köchers aus und nach mehreren Kampfrunden benutzt auch Yngvar seinen letzten gebundenen Eisdschinn und schickt diesen in den Kampf.
Kurz darauf vergeht der schwarz-violette Löwendämon unter den Treffern der Gruppe.

Man stürmt in die Ahnenhalle, aus der eine Reihe von Trollgeistern zu fliehen scheint. Im Zentrum erhebt sich eine schimmernde Kuppel und trennt die Gestalt, die Kapuze ist zurückgeschlagen und unter dem Umhang blitzt eine Rüstung, offensichtlich ein weiterer Dschinn der Nacht, allerdings ein weiblicher und einen der Trollgeister von der Umgebung. Ein Troll steht versteinert im hinteren Teil der Höhle. Die Keule noch zum Schlag erhoben.

Die Helden beginnen sofort damit auf die Kuppel einzuschlagen, welche bei jedem Treffer ein wenig aufleuchtet. Die Elfe scheint mit dem Trollgeist eine Art mentalen Kampf auszufechten, den die Elfe jedoch schließlich gewinnt und der Trollgeist beginnt letztendlich damit eine Reihe drachischer Namen zu nennen. Diese sind den Helden, zumindest unterbewusst, bekannt und werden sofort mit den entsprechenden Assoziationen verbunden.

Nachdem mehrere Namen gefallen sind, schaffen es die Helden die Kuppel zu zerstören, die nach einem letzten aufleuchten zusammenbricht. Die Elfe, starrt die Gruppe aus Ihren pupillenlosen schwarzen Augen hasserfüllt an, ehe Sie ein Artefakt auslöst und entmaterialisiert.

Der Trollgeist, entlassen aus der mentalen Qual, verflüchtigt sich, ehe die Helden diesem noch weitere Fragen stellen können. Die Versteinerung fällt von dem anwesenden Troll ab, welcher die Helden darüber aufklären kann, dass es sich bei dem Geist um den legendären Strock, Sohn des Kerbhold handelte.

Nach einigen Gesprächen mit den Trollen und mit Hilpert beschließen die Helden auf Bärfried zu warten, der das Angebot Strotromms, mit diesem gemeinsam eine Waffe für Bärfried zu schmieden, angenommen hat.

Während Hilpert die Zeit nutzt um Traschmalgor und seine Geheimnisse weiter zu erforschen, kümmert sich Yngvar um die Verletzten und die übrigen Gruppenmitglie-der vertreiben sich die Zeit, indem man sich gegenseitig etwas beibringt.

Nachdem Bärfried eine prächtige, trollische Streitaxt sein Eigen nennen darf, schaffen es die Helden die Trolle davon zu überzeugen Sie auf Trollpfaden weiter zu geleiten. Nachdem man in Perainefurten vorbeigeschaut hat um einige zurückgelassene Ausrüstungsgegenstände abzuholen und noch einmal beim tobrischen Kanzler vorzusprechen, reist man weiter nach Perricum, wo Altanan vor einigen Monden einen verbesserten Stoßspeer bei einem Schmied in Auftrag gegeben hatte.
Hilpert hatte sich bereits in Perainefurten von der Gruppe getrennt um nochmals in Festum seinen Angelegenheiten nachzugehen, versprach jedoch die Gruppe in Khunchom wiederzutreffen und die Überbleibsel der Expedition ins Eherne Schwert mitzubringen.

Nach ein paar Tagen in Perricum schifft man sich in Richtung Khunchom ein, wo man in der Akademie den ausgehandelten Lohn erhält, sowie die versprochenen Artefakte aus dem Fundus der Akademie.
Die Helden beschließen zunächst eine Weile in Khunchom zu bleiben um Nachforschungen anzustellen und natürlich um zu lernen…

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Präludium zur Drachenchronik Band 3

Nachdem die Helden in Khunchom studiert und geforscht haben, sich mehrfach mit Hilbert von Puspereiken und Rakorium Muntagonus ausgetauscht haben, wurden ausgewählte, in Khunchom ansässige, Angroschim hinzugezogen, da das kleine Volk schon seit jeher ein besonderes Verhältnis zu Drachen und deren Dienern pflegt.
Neben den Erkenntnissen die man so noch erhalten hat, war auch Bärfrieds Rundreise durch Weiden, sowie Rhiyads Reise zur Oase Birscha, von einigem Erfolg geprägt, so dass beide nach Ihrer Rückkehr nach Khunchom ebenfalls einige Details beisteuern konnten.
Hier der aktuelle Wissensstand der Heldengruppe.


Fuldigors Prophezeiung
Sagt aus, dass Pyrdacors Karfunkel noch existiert. Sollte dieser Karfunkel mit der Essenz Pyrdacors zusammengeführt werden, so kann er wieder zum Leben erweckt werden.
Dann würde ein dritter Drachenkrieg Aventurien verheeren.


Pyrdacor & Zze Tha

- Ist einer der sechs alten Drachen
- Galt als Meister der Elemente
- Herrschte als Gottkaiser über Drachen, Echsen und andere Geschuppte
- Vor dem zweiten Drachenkrieg war die Wüste Khom noch von dampfendem Dschungel bedeckt.
o Hier lag die größte Stadt der Echsen: Zze Tha
- An der Stelle von Pyrdacors Tod breitete sich eine öde Wüstenei aus. Die heutige Wüste Khom (Laut Sagen der Tulamiden)
- Der Höhenzug Wal-el-Khômchra soll den Ort des einstigen Zze Tha markieren
- Zze Tha wurde nicht vernichtet sondern in eine andere Sphäre entrückt. An der Stelle der Entrückung entstand die heutige Wüste Khom (Laut Rohul al’Acha).
- Tief in der Khom soll es noch Reste von Zze Tha geben.


Die Birscha-Rolle

- Ist eine der 777 Schriftrollen von Zze Tha
- Ist das Vermächtnis Pyrdacors
- Wurde vermutlich gegen 2100 v.BF von Pyrdacor persönlich verfasst
- Enthält Pyrdacors Essenzlinien bis zu diesem Zeitpunkt


Aus der Birscha-Rolle bekannte Namen

Ancarion: Rotmantel, Flammenherr, tobender Vernichter
Kaiserdrache, erster Sohn Pyrdacors: ca. 7200 v.BF im ersten Drachenkrieg von der Zwergenheldin Organa, Tochtes des Ordamon getötet

Gorphanior: Eisenschmelzer, Flammenwalze, der die Flüsse zum Kochen bringt
Kaiserdrache, Sohn Ancarions: ca. 4800 v.BF vom Zwergenheer unter dem Helden Athax Stahlauge getötet

Gabijanar: Im Eis verloren, das Ungeschlüpfte
Vermutlich Kind Ancarions. Keine weiteren Informationen zu erhalten.

Feracinor: Schwelende Glut, Roter Marschall, Felszertrümmerer
Kaiserdrache, vermutlich Sohn Gorphaniors: Führte u.a. den Angriff auf Traschmalgor im zweiten Drachenkrieg an. Wurde um 2150 v.BF im Finsterkamm von der Armee unter Zwergenprinzessin Argloscha, Tochter der Angrescha besiegt.
Laut Berichten aus Weiden soll ein Drache bislang unbekannter Art mit diesem Namen vor einigen Jahren im Finsterkamm aufgetaucht sein. Seitdem terrorisiert dieser Drache die Landstriche rund um den Finsterkamm.
Es sollen bereits einige mutige Ritter, die auszogen einen Drachen zu töten, verschollen sein.
Graf Emmeran von Löwenhaupt hat sich dieses Ärgernisses jetzt angenommen und sucht freiwillige Ritter und anderes Kriegsvolk um eine Drachenhatz zu organisieren.

Nordalor: Drachenfürst, verborgener Funken, in Schatten gekleideter
Kaiserdrache, vermutlich Sohn Feracinors. Die Rondrakirche zu Rhodenstein berichtet davon, dass ein Drache dieses Namens um 100 BF in den Drachensteinen vom legendären Helden Ornald Drachenzwinger erschlagen wurde.

Brakanor: Goldklaue, lodernder Truchsess, unfehlbarer Rammsporn
Kaiserdrache, Sohn Feracinors: Fiel beim Angriff auf Traschmalgor (ca. 2300 bis 2200 v.BF).

Karphegor: Statthalter des ewigen Gartens, allsehendes Auge
?

Thajaschan: schäumende Brandung, Wogenreiterin, Gischt auf silbernen Schuppen
?

Bekragor: Erdmächtiger, Geißel der Felszauberer
Kaiserdrache: Wurde laut einem Bericht der Kaiserlich-Derographischen Gesellschaft und der sogenannten Gezeichneten im Tal der Elemente im Finsterkamm durch dämonische Macht versteinert.

Zhorrdakon: Säule der Wacht, Unbeugsamer, Felsengleicher
?

Schirr’Zach: Leidloser Sucher, Schwarzglanzgier, Vernichter der Spenderbrut, Firnvater der die Flamme erkalten lässt, Eisgestalt
Frostwurm: Nahm die Mitglieder der Schlüsselexpedition gefangen und lieferte diese an Pardona aus.

Ysondara: Diamantfürstin, Reifglitzernde, Todbringerin
Vermutlich ein Frostwurm und Nachkomme von Schirr’Zach. Keine weiteren Informationen erhältlich.

Nimbrador: Himmelslicht, Sturmeszorn, eilende Zunge
?

Nerdana: Jägerin, Todesschwinge, funkelnder Dolch in der Nacht
?


Traschmalgor

- Trollburg in den östlichen Trollzacken
- Beherbergte die Gegner Pyrdacors unter den Trollen
- Angeführt wurden die Trolle vom mächtigen Schamanen Strock, Sohn des Kerbhold
- Wurde im zweiten Drachenkrieg (ca. 2300 bis 2200 v.BF) angegriffen und stark in Mitleidenschaft gezogen
- Strock und viele weitere Trolle fielen dabei
- Heute wird die Burg von etwas über einem Dutzend Trolle bewohnt


Durch die Befragung des Trollgeistes von Strock auch dem Feind bekannte Namen

Ancarion: Rotmantel, Flammenherr, tobender Vernichter
Kaiserdrache, erster Sohn Pyrdacors: ca. 7200 v.BF im ersten Drachenkrieg von der Zwergenheldin Organa, Tochtes des Ordamon getötet

Feracinor: Goldklaue, unbezähmbarer Sohn der Flammen, Todesbringer
Kaiserdrache, vermutlich Sohn Gorphaniors: Führte u.a. den Angriff auf Traschmalgor im zweiten Drachenkrieg an. Wurde um 2150 v.BF im Finsterkamm von der Armee unter Zwergenprinzessin Argloscha, Tochter der Angrescha besiegt.
Laut Berichten aus Weiden soll ein Drache bislang unbekannter Art mit diesem Namen vor einigen Jahren im Finsterkamm aufgetaucht sein. Seitdem terrorisiert dieser Drache die Landstriche rund um den Finsterkamm.
Es sollen bereits einige mutige Ritter, die Auszogen einen Drachen zu töten, verschollen sein.
Graf Emmeran von Löwenhaupt hat sich dieses Ärgernisses jetzt angenommen und sucht freiwillige Ritter und anderes Kriegsvolk um eine Drachenhatz zu organisieren.

Brakanor: Feuersturm, lodernder Truchsess, unfehlbarer Rammsporn
Kaiserdrache, Sohn Feracinors: Fiel beim Angriff auf Traschmalgor (ca. 2300 bis 2200 v.BF).

Tykranor:
Ein Kaiserdrache dieses Namens ist vor einigen Jahren im Reichsforst aufgetaucht. Sein hellgoldenes Schuppenkleid soll beeindruckend metallisch glänzen.

Lyrschana: Kristallschwinge, alldurchdringende Stimme, Todeslied
Soll laut den Trollen Traschmalgors Raschtul gefrevelt haben. Zeichnet sich durch starke Beherrschungsmagie aus. Keine weiteren Informationen zu erhalten.

Zhorrdakon: Säule der Wacht, Unbeugsamer, Felsengleicher
?

Nerdana: Jägerin, Todesschwinge, funkelnder Dolch in der Nacht
?


Drakonia

- Das Konzil der elementaren Gewalten ist eine Magierakademie
- Beheimatet in einer uralten, riesigen, vermutlich von Drachenkulturen erbauten Festung im Raschtulswall
- Hier sollen Magier und Druiden in Eintracht voneinander lernen, heißt es.
- Die riesigen Hallen sollen mit allerlei Schriften, Zeichen und Malereien versehen sein.
- Großmeister Pyriander di’Ariarchos hat euch hierher eingeladen.



Drachenkulte

- Laut Rakorium und Hilpert gibt es Dutzende Drachenkulte über ganz Aventurien verteilt.
- Ein Drachenkult soll vor einiger Zeit im Kosch und im Umland von Ferdok aktiv gewesen sein. (Drakensang)
- Besonders in Almada und den Tulamidenlanden soll es viele Drachenkulte geben.
- Euch bereits bekannt sind:
o Die Krallen der Drachen (Tobrien)
o Uled Ash’Shebah (Tulamidenlande/Khom)
 Bekanntes Mitglied: Pargonus von Gerasim
- Informationen aus der Befragung gefangener Kultisten:
o Diese hielten Ihren Anführer, den Dschinn der Nacht, für einen leibhaftigen Mantrake
o Ihr wisst, dass der Dschinn der Nacht ein weißhaariger Elf mit pupillenlosen schwarzen Augen war.



Pardona

- Ist laut den Überlebenden der Schlüsselexpedition die Oberböse
- Soll eine uralte Elfe mit hellem Haar und goldenen Augen sein.
- Hat laut Pyriander di’Ariarchos Ihr eigenes Volk, die Shakagra erschaffen.
o Die Beschreibung der Shakagra passt auf die vom Dschinn der Nacht
- Kann sich laut Rondriga in einen silbrig funkelnden Gletscherdrachen verwandeln
- Hat einem Dschinn der Nacht Anweisung gegeben „alle Führer der Kulte“ zu kontaktieren
- In Aventurien ist Pardona nahezu unbekannt. Umso weiter man nach Norden kommt, umso häufiger kommt Pardona/Bhardona/Pyrdona aber als Böse Hexe/Zauberin in verschiedenen Märchen und Sagen vor.
- In der Traviakirche habt Ihr den Hinweis bekommen, dass die Traviageweihte Shaya, die die Wettfahrt des Thorwalers Phileasson begleitete, diese Pardona als finstre Gegenspielerin in Ihren Reiseberichten erwähnte.
o Diese Reiseberichte sind im Traviatempel zu Thorwal hinterlegt.
o Pardona soll einen gewissen Magier namens Abdul el Mazar aus der Oase Yiyimris in Ihrem Turm im ewigen Eis gefangen gehalten haben, der von Phileasson befreit wurde.
- „Bhardona“ ist Isdira und bedeutet soviel wie „Begehrensauslöserin“
- Hat einen Stützpunkt in der Dämonenzitadelle im ehernen Schwert.



Bekannte Verbündete des Feindes

- Lessankan, Kaiserdrache, Sohn Apeps
Durch das „Gespräch“ mit Lessankan in den Drachensteinen habt Ihr erfahren, dass dieser von dem Shakagra als Freund und „Diener der Geschaffenen“ sprach.

- Schirr’Zach, Frostwurm
Nahm die Mitglieder der Schlüsselexpedition im hohen Norden gefangen und lieferte diese an Pardona aus.

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Dreiundzwanzigster Spielabend

Die Helden beratschlagen sich in Khunchom, wie Sie als nächstes Vorgehen wollen.
Man spricht mit Hilbert von Puspereiken um letzte Unklarheiten zu beseitigen. Auch werden mögliche Unterstützer der Helden angesprochen. Rhiyad erhält von Khadil Okharim eine Reisekasse in Höhe von 20 Maravedi. Im Gegenzug soll ein Reisebericht erstellt werden, wofür Ihm ein leeres Buch und Schreibzeug zur Verfügung gestellt werden. Hilbert erklärt sich dazu bereit bei seinem guten Freund Mawdli Mherech ben Tuleyman, der Spektabilität zu Mherwed ein gutes Wort für die Helden einzulegen. Dieser hatte ja bereits bei der Expedition nach Birscha einiges an Unterstützung beigesteuert.
Schließlich fasst man den Plan über Mherwed nach Drakonia zu reisen. Von dort aus weiter in den Reichsforst um Tykranor aufzusuchen und anschließend nach Weiden um sich an der Drachenhatz auf Feracinor zu beteiligen.
Es gelingt der Gruppe auch Hilbert von Puspereiken dazu zu bewegen sich der Gruppe anzuschließen und diese zumindest nach Drakonia zu begleiten.

Da die Gruppe ja vollständig beritten ist, kommt man recht schnell voran. Yngvar bemerkt allerdings als Einziger, dass die Gruppe bereits seitdem Sie Khunchom verlassen hat, von einem sehr hoch fliegenden Drachen verfolgt wird. Wenige Tage später, inmitten des mhanadischen Niemandslandes, landet dieser Drache direkt vor euch auf der Straße. Die verdutzten Helden erkennen in der Perldrachin eine der Untergebenen von Apep dem Ewigen.
Nach einem Gespräch, das Apep durch die Perldrachin führt, sind die Helden um einige Erkenntnisse reicher. So haben Sie unter anderem von Apeps älterem Bruder Agapyr erfahren, dessen Hort sich noch bei dem Gelegetal im nördlichen Raschtulswall befinden soll. Die Gruppe beschliesst trotzdem zuerst nach Drakonia zu reisen und anschließend den Kaiserdrachen Agapyr aufzusuchen.
Insgesamt dauert die Reise nach Mherwed lediglich acht Tage. In der Audienz mit Mawdli Mherech ben Tuleyman konzentriert sich die Gruppe darauf mittels Dschinnenmagie nach Drakonia gebracht zu werden und die Pferde unterstellen zu können. Weitere Unterstützung wurde nicht erfragt, obwohl man sich an den Ring mit dem Erzdschinn erinnern konnte.


Hort der Erinnerung

Am folgenden Tag werden von Mherech und anderen Magiern der Akademie mehrere Luftdschinne beschworen, die die Helden bis zum Bergsattel am Rande des Tales, in dem die Treppe der Sechstausend Stufen beginnt, transportieren.
Zwei Tage später erreicht die Gruppe die beeindruckende Akademie. Gerade als man noch bewundernd vor dem gewaltigen Edelsteinmosaik des Tores stand und sich die sechs Wächterdschinne manifestiert hatten, kam es zu einer Begegnung mit einem höchst ungewöhnlichen Magier.
Die Dschinne umstürmten den Zigarillo-Rauchenden, abgerissen wirkenden Magier. Er schien deutlich Ihr Missfallen zu erregen.
Als sich letztlich das Tor öffnete und Großmeister Pyriander di’Ariarchos persönlich nach dem rechten schaute, gab der Fremde, der sich als Gorodez Sgirra vorstellte und unter einem starken Raucherhusten zu leiden scheint, an zu wissen, dass sich das Ei des Erzes in Drakonia befinde.
Wohl aufgrund seiner Neugier hat der Großmeister nicht nur euch als Gäste empfangen, sondern auch diesen seltsamen Magus traviagefällig aufgenommen.

Die Helden schauen sich zunächst in der gewaltigen Anlage um. Die elementaren Hallen, sowie die Draknedschriften an den Wänden der gigantischen Gänge sind besonders auffällig. Der Gruppe fällt auf, dass Sie nach einiger Zeit der Konzentration, etliche der Drakned-Zeichen erkennen können.

Im Laufe des Tages besucht Yngvar die Bibliothek und lässt sich Pher Drodont’s Compendium Drakomagia geben, während sich Rhiyad mit der Novizin der Erde Luisina Sumudez und Ihrer schneeweißen Katze anfreundet und sich herumführen lässt.
Bärfried folgt dem kettenrauchenden Gossenzauberer, während Arve und Altanan die Anlage auf eigene Faust erkunden.

Gegen Abend lässt sich Altanan von Pyriander die Geschichte der elementaren Eier erzählen. Auch hat Altanan von dem Purpurwurm Ysolphur, der seinen Hort beim Djer Tulam haben soll erfahren und von Pyriander die Zusage erhalten, dass dieser nach dem genauen Ort des, von Apep beschriebenen, Tales in dem sich der Hort von Agapyr befinden soll nachforschen lässt.

Beim Abendessen werden die Helden auf einen Streit zwischen dem Meister der Lohe, Eslam und dem Meister der Gletscher Rachwan iban Muyanshir aufmerksam, können aber den Grund nicht in Erfahrung bringen.

Die Helden beschliessen, auf Initiative von Bärfried, vor dem Quartier von Gorodez Sgirra Nachtwachen aufzustellen, da dieser den Magier, der offensichtlich nichts von Göttern hält aber auch auf Paktierer schimpft, für höchst suspekt hält.

Am nächsten Morgen berichtet Luisina davon, dass Ihre Katze am gestrigen Abend davongelaufen sei und bislang nicht wiedergekommen ist. Sie bittet Rhiyad doch nach dem Tier zu suchen.
Gerade als sich die Gruppe ausgerüstet hat und mit der Suche beginnen will, wird man auf einen Aufruhr bei der Halle des Eises aufmerksam.
Hinter einer der Kristallsäulen liegt, bereits von Schnee bedeckt, die Leiche des Meisters der Lohe. Anwesende Magier können die Einwirkung eines Zorns der Elemente in der Variante Hagel (Element Eis) in der druidischen Repräsentation feststellen. Tödlich waren wohl jedoch mehrere Schläge mit einem stumpfen Gegenstand auf den Hinterkopf.
Der Meister der Gletscher, der wie sich herausstellt ein Druide ist, ist nach Auskunft einiger Konzilsbewohner noch am gestrigen Abend zu einer Wildnisexpedition aufgebrochen.

Die Gruppe beschließt zunächst die Katze zu suchen. Auf Altanans betreiben hin, beginnt man in den tiefsten Kellern der Anlage. Nach kaum drei Stunden in der Tiefe hat man diese Ebene vollständig untersucht. Hierbei hat man den Kadaver der, offensichtlich ermordeten, Katze gefunden. Diesem fehlen die Augen und die rechte Vorderpfote.
Bevor Luisina die Katze zu Gesicht bekommt, lassen die Helden die Katze in einem Sack verschwinden und beschliessen wieder zurück in die bewohnten Teile des Konzils zurückzukehren…
Zuletzt geändert von Iwanomi am 28.03.2011 12:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Vierundzwanzigster Spielabend


Am folgenden Tag teilen sich die Helden auf und erforschen alleine oder Zweit die Geheimnisse Drakonias und suchen nach Spuren in den beiden Mordfällen.

Altanan konfrontiert zunächst Gorodez Sgirra mit dem Leichnam der Katze. Da sich dieser jedoch unbeeindruckt zeigt, befragt er Großmeister Pyriander di’Ariarchos dazu was man mit Katzenaugen anfangen könnte und zeigt Ihm den Kadaver.
Der Großmeister informiert Altanan darüber, dass es heißt, dass Katzenaugen in die Welt der Geister blicken können.
Mit dieser Erkenntnis beschließt Altanan Gorodez Sgirra zu beschatten (Den Sack mit dem Leichnam der Katze führt er weiterhin mit sich).

Rhiyad tröstet derweil die Novizin Luisina und versucht Ihr schonend beizubringen, dass die Gruppe Ihre Katze tot aufgefunden hat. Anschließend kann Sie davon überzeugen, dass Tier so in Erinnerung zu behalten wie Sie es zuletzt gesehen hat und sich nicht noch einmal mit dem Anblick des toten Tieres zu belasten.
In Absprache mit dem Großmeister-Ehepaar des Humus soll es am Abend für die Katze eine Beerdigungszeremonie geben, an der auch Rhiyad teilnehmen will.
In einem Vier-Augen-Gespräch mit dem Großmeister des Humus erfährt auch der abergläubige Rhiyad von den Eigenschaften, die man Katzenaugen nachsagt.

Yngvar spricht zunächst noch einmal mit Thorhalla Wengenholmer, der Hüterin der Schriften, ehe er seine Zeit wieder mit Nachforschungen in der Bibliothek verbringt.
Er informiert sich vor allem über die Katalogisierung und die Übersetzung der Inschriften. Als er auf interessante Vermerke stößt, bittet er die Hüterin der Schriften darum Ihm diese Inschriften doch einmal im Original zu zeigen, woraufhin Ihm ein Adept des Eises zu seiner Unterstützung zur Seite gestellt wird.
Dieser Adept führt Ihn durch die Anlage und zeigt Ihm die gewünschten Stellen.

Arve untersucht ebenfalls alleine die gigantische Anlage. Als er bereits eine ganze Weile gewandert ist, bemerkt er, dass er beobachtet wird. Der Beobachter stellt sich als Meckerdrache heraus. Im Gespräch mit diesem kann Arve in Erfahrung bringen, dass es einen Orden der Hüter des allsehenden Auges gibt, dem angeblich nichts in Drakonia verborgen bleibt und das er im höchsten Turm Drakonias um eine Audienz bei der Anführerin des Ordens, einer Drachin namens Silberzunge, bitten soll wenn er Informationen sucht.

Bärfried sucht im Laufe des Vormittags ebenfalls noch einmal Gorodez auf um diesen auf eine sehr direkte Weise zu einem Geständnis zu bewegen, wobei er allerdings ebenso wie Altanan nicht erfolgreich ist.

Die Heldengruppe trifft sich, mit Ausnahme von Yngvar, beim Mittagessen wieder und tauscht sich aus. Da auch Gorodez sich im Essenssaal befindet, nutzt Altanan die Chance und versucht zunächst vergeblich in dessen Quartier einzubrechen.
Nach dem Essen beschließt man gemeinsam die Hüter des allsehenden Auges aufzusuchen.

Der Weg durch die Anlage dauert mehrere Stunden, vor allem der Aufstieg in den höchsten Turm zieht sich recht lange hin. Schließlich erreicht man aber eine Audienz bei der Anführerin des Ordens. Die Meckerdrachin lässt sich von den Helden hofieren und spricht im Gegenzug höchst abfällig von der Dienerrasse Mensch. Durch den Austausch von Informationen, die Helden bieten hier Reiseberichte Ihrer Besuche bei Apep und Fuldigor an, gelangt die Gruppe an wichtiges Wissen.
Unter anderem erfährt man, dass Gorodez Sgirra tatsächlich der Mörder von Luisinas Katze ist.

Beim gemeinsamen Abendessen können die Helden sich wieder austauschen. Auch Yngvar konnte einige interessante Dinge in Erfahrung bringen. Altanan nutzt ein weiteres Mal die Gelegenheit, da Gorodez wieder beim Essen ist und bricht diesmal erfolgreich in dessen Kammer ein.
Er findet eine magische Schale mit den Resten einer grünlichen, wachsartigen Substanz darin, sowie die Reste verschiedener alchimistischer Zutaten.
Er entnimmt eine Probe der Substanz und kehrt damit zu den anderen zurück.
Yngvar kann diese Substanz als Beschwörungskerzenwachs erkennen.

Mit dieser Information im Gepäck, bestürmt man Pyriander das Gastrecht für Gorodez zu missachten oder diesem zu entziehen und dessen Zimmer durchsuchen zu lassen, was dieser jedoch zunächst ablehnt. Erst als auch einer der Alchimisten der Akademie, genannt „Feuerschlick“ den Diebstahl einiger alchimistischer Zutaten aus den Laboren meldet, die man allesamt für die Herstellung der Beschwörungskerzen benötigt, stimmt Pyriander schließlich zu, Gorodez Sgirra gemeinsam mit den Helden zu befragen.

Die Befragung findet in Gorodez’ Kammer statt. Er schweigt, leugnet und gibt abfällige Kommentare von sich. Doch da die Helden die Beweise auflisten und immer wieder Rückfragen stellen, die der Magier nicht beantworten kann, kommen diesem wohl Zweifel an seiner eigenen Geschichte und so bittet er schließlich Pyriander darum Ihn magisch zu untersuchen.

Die magische Untersuchung des kettenrauchenden Magus in einem abgeschiedenen Raum in den Räumlichkeiten des Feuerkonzils bringt tatsächlich erstaunliches zutage. Der Magier ist mit zwei Herrschaftszaubern belegt, von denen der eine Ihm das Gedächtnis geraubt hat und der andere Spruch Ihm einen Befehl erteilte.
In Rücksprache mit Pyriander werden die Zauber die auf Gorodez Sgirra liegen von einem der Druiden des Konzils gebrochen.

Der so befreite Magier kann davon berichten, dass er vor über zwei Jahren im Lieblichen Feld einen Drachenkult unter Führung der Mantrake Yalstene, die sich durch zwei unterschiedlichfarbige Augen auszeichnet, bei der Ausführung eines epochalen Rituals störte, dabei jedoch gefangen genommen wurde.
Es ist Yalstene damals jedoch gelungen einen Weg ins entrückte Zze Tha zu schaffen, wo der Magier die letzten zwei Jahre in Gefangenschaft gelebt hat.
Er wurde freigelassen und zurück nach Aventurien geschickt um den Befehl Yalstenes, die offenbar ebenfalls eine Feindin Pardonas ist, auszuführen.
Er sollte den Geist Djasfradors in Drakonia beschwören, was Ihm wohl gelungen ist. Gorodez kann die Helden auch zum Beschwörungsort, einem weit abgelegenen Raum, führen.
Mit dem Mord an Eslam, dem Meister der Lohe, hat Gorodez aber definitiv nichts zu tun.

Da es mittlerweile spät in der Nacht ist, begeben sich die Helden zur Nachtruhe. Diese währt jedoch nur recht kurze Zeit, da die Helden bereits kurz nach dem Einschlafen von Alpträumen heimgesucht werden.
Die unruhig schlafenden Helden werden von der Nachtwache aufgeweckt, fühlen sich allerdings bereits nach dieser kurzen Zeit fühlbar erschöpfter als zuvor.

Nachdem man sich besprochen hat und den beschworenen Geist hinter den Alpträumen vermutet, geht man schnellstmöglich zu den Quartieren der Konzilsbewohner und beginnt damit diese zu wecken.
Nach der Rücksprache mit verschiedenen Großmeistern wird diese Aktion auch von der Akademieführung unterstützt. Hierbei stellt sich heraus, dass bereits etliche der Bewohner unter Alpträumen litten.
Nachdem sich nahezu alle Bewohner der Akademie im großen Essenssaal eingefunden haben, kommt ausgerechnet Bärfried auf die Idee, dass auch das Konzil des Humus, als Quelle starker Lebenskraft in Gefahr sein könnte.
Dieser Eingebung folgend werden die Hallen des Humus, in denen ein wild wuchernder Dschungel vorherrscht, nach Spuren durchsucht. Tatsächlich findet man eine Stelle an der die Pflanzen in einem rund zwei Schritt durchmessendes Gebiet kom-plett verdorrt sind.
Gemeinsam mit mehreren Magiern werden im Konzil des Humus einige Schutzkreise gegen Geister angebracht.

Nach diesen Aktionen graut mittlerweile der Morgen und nahezu alle Bewohner und Gäste des Konzils sind übernächtigt. In Absprache mit den Großmeistern der Elemente wird der Schlaf-Wach-Rhythmus in der Akademie komplett verkehrt, da der Geist tagsüber keine Macht zu haben scheint. Auch soll keiner mehr alleine schlafen, so dass in mehreren Hallen Feldlager improvisiert werden, damit die Schlafenden überwacht werden können um diese im Zweifel sofort wecken zu können.

Nach dem Frühstück macht sich Yngvar auf um in der Bibliothek Informationen zu Geistererscheinung zu sammeln, während die restliche Gruppe überlegt was man am sinnvollsten unternehmen könnte.

Rhiyad ist der Einzige, der der Einladung Pyrianders Folge leistet und dem verstorbenen Meister der Lohe die letzte Ehre bei dessen Beerdigung, er soll dem Vulkan Rashtul Kandscharot übergeben werden, erweisen wird.
Im Verlauf dieser Prozession kommt es zum Angriff eines Eisdschinns auf Großmeister Pyriander di’Ariarchos. Rhiyad wirft sich dem Dschinn mutig entgegen, kann diesen aber mit seinen profanen Mitteln lediglich aufhalten, bis endlich ein paar der Magier reagieren und den Dschinn mit mehreren Flammenlanzen vertreiben.
Der Großmeister kann dank eingesetzter Heilmagie gerettet werden und die Beerdigung wird wie geplant fortgesetzt.

Arve, Bärfried und Altanan suchen nochmals den Orden der Hüter des allsehenden Auges auf und befragen diesen, sowie verschiedene Bewohner des Konzils zu dem ermordeten Eslam, dem hauptverdächtigen Rachwan und möglichen Motiven bzw. weiteren Tatverdächtigen.

Nachdem sich die Gruppe am Mittag wieder versammelt und ausgetauscht hat, beschließt man den Meister der Gletscher zu suchen um Ihn direkt zu befragen und gegebenenfalls festzusetzen. Da die Gruppe sich in Eile sieht, will man bei Großmeister Pyriander um einen Dschinnentransport bitten.
Dieser kommt den Wünschen der Gruppe nach. Die Helden kleiden sich in Ihre wärmsten Wintersachen, mit Ausnahme von Bärfried, der den Großmeister des Feuers davon überzeugen kann Ihm noch zusätzlich einen wärmenden Zauberspruch zu spendieren, damit er nicht auf seine Rüstung verzichten muss. Alsbald versammelt man sich im Konzil der Luftelementaristen und ein jedes Gruppenmitglied wird mittels eines Luftdschinns auf den Gletscher in direkter Nähe von Rachwan iban Muyanshir transportiert.

Der uralte Meister der Gletscher hört sich die Anschuldigungen der Helden mit unbewegter Mine an. Als Bärfried Ihm beginnt zu drohen und die Helden sich anschicken handgreiflich zu werden, teilt er Ihnen kurz angebunden mit, dass er sich zu gegebener Zeit dazu äußern wird.
Kurz bevor es tatsächlich zu körperlichen Auseinandersetzungen kommen kann, versinkt der Druide in Sekundenschnelle im Eis des Gletschers.

Die Helden werden, wie verabredet, eine Stunde später vom Dschinnentaxi wieder abgeholt und zurück zur Akademie gebracht. Hier berichten Sie Pyriander von dem Zusammentreffen. Mittlerweile ist die Gruppe schon sehr lange ohne Schlaf, so dass die Zeit bis zum Abendessen mit einer Ruhephase gefüllt werden soll.

In einem der eingerichteten Notlager wollen sich die Helden zur Ruhe begeben als sich der Eisdschinn, der bereits den Angriff auf Pyriander verübt hat, manifestiert und die Gruppe angreift. Als er nach kurzer Zeit zu unterliegen droht, verwandelt er sich wiederum in Schneegestöber und flüchtet.

Nachdem die Heldengruppe nun bereits mehrfach beschworene Dschinne in der Akademie gesehen haben und feststellen konnten, dass offensichtlich jeder Dschinn ein bestimmtes Aussehen hat, kommt Altanan der Gedanke, dass auch der Eisdschinn, der Pyriander und die Gruppe angegriffen hat, ein bestimmtes Individuum sein könnte.
Auf diese These angesprochen kann diese von Pyriander bejaht werden. Er erzählt den Helden vom Djiyannat, einem Buch in dem alle bekannten Dschinne in der Umgebung Drakonias verzeichnet sind.
Somit begibt sich Yngvar zum wiederholten Male in die Bibliothek um das besagte Buch zu studieren.

Tatsächlich findet er in dem Buch eine Beschreibung des Eisdschinns „Firndorn“ die auch dessen wahren Namen enthält.
Nach dem Abendessen, die Helden sind noch immer ohne Schlaf, begibt sich Pyriander gemeinsam mit den Helden in die Hallen des Eiskonzils um den besagten Dschinn zu beschwören.

Bei der Befragung des Dschinns kommt heraus, dass dieser tatsächlich von Pyrianders Vertreter, Falleander Fulmacca, beschworen wurde. Dies ist für alle, außer für Altanan, der diesen Magier bereits in den Kreis der für Ihn Verdächtigen aufgenommen hatte, extrem überraschend.

Die Gruppe plant nun Falleander Fulmacca gemeinsam mit Pyriander di’Ariarchos zur Rede zu stellen…

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Iwanomi
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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Fünfundzwanzigster Spielabend


Nachdem man Falleander Fulmacca nicht in den Hallen des Feuers antrifft, bringen die Helden den verstörten Großmeister Pyriander dazu einen Dschinn auszusenden um den Aufenthaltsort des Tatverdächtigen in Erfahrung zu bringen.

Kurze Zeit später kommt der Dschinn tatsächlich mit der Information zurück, dass sich Falleander in der „Halle des Kenntnisreichen“ aufhält. Eine Halle die erst vor einigen Jahren entdeckt wurde und deren Zugang aus einem einfachen, vom Konzil mittels Dschinnenmagie geschaffenen, Gang besteht.
Die Helden lassen sich den Weg beschreiben und begeben sich, begleitet vom neben sich stehenden Pyriander, zu dem besagten Raum.

Als man den Raum betritt, beginnt Altanan direkt damit einen Pfeil auf die Sehne aufzulegen, während sich Bärfried und Rhiyad in einem Halbkreis dem Magier, der mittlerweile auf die Gruppe aufmerksam geworden ist, nähern.

Durch dieses aggressive Vorgehen alarmiert zaubert Falleander sofort eine Wand aus Feuer aus seinem Stab. Während die Gruppe also nun von dem Magier getrennt ist und darauf wartet, dass der Zauber aufhört zu wirken, erscheint einmal mehr der Eisdschinn Firndorn.

Während der nächsten Augenblicke löst zunächst Altanan einen Ignifaxius aus seinem magischen Ring auf den Dschinn aus, während sich Bärfried in einen Zweikampf mit diesem stürzt.

Kurz darauf fällt die Wand aus Feuer und Rhiyad will sich auf den Magier stürzen, wird jedoch von dessen ferngesteuertem Flammenschwert aufgehalten.
Ein Pfeilschuss Altanans trifft Falleander ins rechte Bein, doch scheint es als hätte dieser einen magischen Schutz aktiviert, so dass die Wirkung längst nicht so stark ausfällt wie erhofft.

Als Reaktion auf diesen Pfeilschuss holt Falleander jedoch erstmal sein Flammenschwert zurück und zaubert einen Ignifaxius auf Rhiyad um diesen auszuschalten, was Ihm jedoch nicht gelingt. Lediglich eine schwere Verbrennung in der Brustgegend wird von Ihm verursacht.

Ein weiterer Spruch aus dem Zauberspeicher zwingt Rhiyad dazu sich zurückzuziehen. Ein Flammenmeer von ungeahnter Hitze breitet sich von Falleander ausgehend aus. Falleander selbst steht nach einem weiteren Zauberspruch unbeeindruckt inmitten des Flammeninfernos.

Ein weiterer Pfeiltreffer zeitigt wiederum nur geringe Wirkung, während sich der stark geschwächte Rhiyad zum Eingang der Halle zurückzieht.
Firndorn verflüchtigt sich nach Bärfrieds zweitem Treffer einmal mehr und wird von diesem noch wenige Schritt weit verfolgt, ehe sich Bärfried bereitstellt um Falleander anzugreifen, sobald der Flammenzauber fällt.

Da sich Altanan anschickt einen weiteren Pfeil abzufeuern, aktiviert Falleander ein Artefakt, das einen Dschinn des Feuers herbeiruft, der sich auf einen Befehl des Magiers hin auf Altanan stürzt.
Altanan wehrt sich nach Kräften, überlässt den Kampf aber letztlich Bärfried, da er erkennt, dass er ohne magische Waffe dem Dschinn nicht beikommen kann.
Ein Ignisphaero Falleanders, den dieser in das Kampfgeschehen steuern wollte, schlägt zum Glück der Helden katastrophal fehl, was den Helden die notwendige Zeit verschafft um den Dschinn des Feuers zu besiegen.

Kaum dass der Feuermagus wieder kampfbereit ist, beginnt die Zauberwirkung des Flammeninfernos an nachzulassen. Der wiederum siegreiche Bärfried stürmt auf Falleander zu, der Ihm noch einen letzten Ignifaxius entgegenschleudert, ehe er von einem Pfeil Altanans niedergestreckt wird.

Pyriander rettet seinem ehemaligen Stellvertreter zunächst mittels eines Balsams das Leben, ehe dieser von mehreren herbeigerufenen Adepten festgesetzt wird.

Nachdem die Helden soweit wieder hergestellt sind, beginnen Sie damit den Gefangenen zu befragen und dessen Kammer zu durchsuchen. Hierbei fällt auf, dass Ihnen Gorodez Sgirra folgt und im Falle von Altanans Durchsuchung von Falleanders Kammer diesem zur Hand geht, indem er Schutzartefakte entzaubert und Schlösser öffnet.

Falleander ist bei der Befragung überraschend kooperativ und zusammen mit der Sichtung seiner Unterlagen zeichnet sich ein deutliches Bild, von dessen Mitgliedschaft bei der Uled ash’Shebah, dem Drachenkult, mit dem Ihr es bereits einmal zu tun hattet. Auch hinter dessen aktuellen Anführer, vermuten die Helden einen weiteren Dschinn der Nacht.

Da es mittlerweile tief in der Nacht ist, planen die Helden unabhängig voneinander zu schlafen. Während sich Altanan und Bärfried im Konzil des Humus in verschiedenen Schutzkreisen gegen Geister zur Ruhe betten, plant Rhiyad die Nacht über noch wach zu bleiben um sich der Gefahr der Alpträume gänzlich zu entziehen.
Beinahe währe Ihm dies auch gelungen, als er in den frühen Morgenstunden letztlich doch vom Schlaf übermannt wurde.
Beim Frühstück trifft man sich wieder und lediglich Bärfried hatte eine erholsame Nacht.

Die Helden studieren einmal mehr die Halle des Kenntnisreichen, deren Entschlüsselung Falleander verhindern wollte, als Sie von Waqtan, einem Ferkina aus der Sippe des Meisters der Gletscher aufgesucht werden und von diesem um eine Unterredung mit seinem zurückgekehrten Großonkel gebeten werden.

Rachwan iban Muyanshir überreicht der Gruppe eine Schriftrolle, die von der Prüfung der dreizehn Zähne berichtet und davon wie ein Magier des Konzils daran scheiterte und vor den Augen des damaligen Meisters der Gletscher alterte und schließlich zu Staub und Asche zerfiel.

Nachdem sich die Helden die Unterstützung des Konzils gesichert haben, bereiten Sie sich darauf vor, die Prüfungen anzugehen. Hierfür legen Sie erstmal eine weitere Ruhephase ein, damit alle Teilnehmer entsprechend ausgeruht sind.
Auch Gorodez bietet sich an, die Helden zu begleiten.

Bereit die Prüfungen anzugehen, wird die Gruppe von Rachwan in die Tiefen unter Drakonia geführt. Bis zu einem Gang, der durch die Macht eines elementaren Meisters des Eises verschlossen wurde. Besorgt darüber, dass sich der Geist Djasfradors noch im Konzil bewegt und dieser den Helden folgen könnten, bespricht man mit Rachwan, dass dieser den Gang nach Ihrem betreten wieder hinter Ihnen verschließen soll.

Die Helden folgen dem Gang, der sich mehrfach windet, immer tiefer bis Sie an eine Stelle kommen, an der sechs Stalagmiten und sieben Stalaktiten eine Form von Maul bilden. Die Prüfung der dreizehn Zähne.
Die Helden schaffen es mittels Attributo und aktiver Zusammenarbeit diese Temporalfalle zu überwinden. Rhiyad altert hierbei um ein Jahr, während es Altanan deutlich schwerer erwischt. Er altert um geschätzte drei Jahre in der Zone zwischen den Zähnen.

Die Halle, die die Gruppe nach dieser ersten Prüfung erreicht, beeindruckt bereits durch Ihre schiere Größe. Sechs gigantische Statuen der alten Drachen bilden drei sich gegenüberstehende Paare. Sechs im Kreis angeordnete, flammende Glyphen stehen an der Stirnwand. Die Glyphen stehen jeweils für ein Prinzip und damit für einen der sechs alten Drachen.
Nacheinander müssen die Helden die Fragen zu den jeweiligen Prinzipien der alten Drachen beantworten, ehe die Glyphen verlöschen und die Helden gezeichnet werden.
Den Flammengezeichneten öffnet sich ein Teil der Rückwand gibt einen weiteren Gang frei.

Wieder führt der Gang tiefer und tiefer unter den Raschtulswall, ehe er letztlich vor einem riesigen Mondsilbernen Portal endet. Eine Stimme dröhnt in Ihren Köpfen, die verkündet, dass die Flammengezeichneten nur in Begleitung des Essenznexus das Tor öffnen können.

Nach einer Rücksprache mit Gorodez beschließen die Helden den Geist Djasfradors durch Gorodez an diesen Ort beschwören zu lassen.
Während die Gruppenmitglieder also erstmal durchschnaufen, bereitet Gorodez die erneute Beschwörung Djasfradors vor. Einige Zeit später steht das Ritual kurz vor der Vollendung und die Helden wappnen sich zum Kampf.
Der herbeigezwungene Drachengeist hat zum Glück für die Helden noch nicht die notwendige Macht um sich endgültig manifestieren zu können und noch während das Portal aufschwingt beginnt der Kampf zwischen dem wütenden Geist und der Gruppe.

Die Hauptgegner des Drachen sind Rhiyad und Bärfried, der eine Anwendung seines Kraftgürtels aufwendet um dem Geisterhaften Drachen beikommen zu können.
Die Angriffe des Geistes entziehen den Gruppenmitgliedern förmlich die Lebenskräfte und sowohl Rhiyad als auch Bärfried müssen kurze Pausen einlegen und Heiltränke zu sich nehmen, während der jeweils andere die Angriffe alleine auf sich ziehen muss. Doch schließlich ist es geschafft und die Helden haben den Drachengeist Djasfradors durch schiere Kampfkraft gebannt.

Der Pfad führt hinter dem Mondsilberportal nur noch ein kurzes Stück weiter, ehe er vor einer vier Schritt hohen Wand einfach endet.
Altanan erklimmt diese Wand um, oben angekommen, festzustellen, dass er auf einem Balkon über einem riesigen Schacht steht. Am Boden, viele Schritt unter Ihm brodelt ein Lavasee und von diesem aufsteigend bis direkt unter den Balkon sind die Wände mit flammenden Glyphen bedeckt.

Die Helden sind am Ziel.
Dies ist die Drachenchronik.

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Re: [MI] Noch mehr Spielberichte zur Drachenchronik

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Sechsundzwanzigster Spielabend


Nachdem die Helden mithilfe von Dschinnen wieder in den Räumen des Konzils weilen, trifft man sich mit Pyriander, Rachwan und Gorodez zu einer Besprechung.
Nachdem die Helden Ihre Erlebnisse und die Entdeckung der Drachenchronik geschildert haben, wird Gorodez aus dem Raum komplimentiert.

Die Gruppe erbittet bzw. verhandelt mit den dankbaren Großmeistern noch einige Belohnungen und plant noch einige Zeit in Drakonia zu bleiben um zu lernen.
Auch müssen die versprochenen Artefakte für die Gruppe meist noch hergestellt werden. Nebenbei hat man auch noch erfahren, dass der Mörder Falleander „dem Wasser übergeben werden“ soll.

Einen Mond verbringen die Helden so in den Hallen des Konzils, ehe Sie sich wieder mit Großmeister Pyriander di’Ariarchos besprechen und einmal mehr die Transportmöglichkeiten von Luftdschinnen als Hilfe erhalten.
So reisen Sie zunächst an einen Audienzort, an denen Sie auf einen Perldrachen aus dem Gefolge Ysolphurs treffen. Der mächtige Purpurwurm und Essenzträger Aldinors spricht durch den Perldrachen zu und mit den Helden, wie Sie es beim Boten Apeps bereits schon einmal erlebt haben.
In dem Gespräch können sich die Helden einige Vermutungen, die Sie bereits hatten, indirekt bestätigen lassen. So unter anderem, dass sich Zhorrdakon im Karfunkelschlaf befindet und der Karfunkel möglicherweise im Hort Ysolphurs zu finden ist.
Doch geben die Helden ungewollt auch Ihr Wissen über die entdeckte Drachenchronik preis, so dass der Perldrache direkt nach der Audienz in Richtung Drakonia davonfliegt, während die Gruppe sich zu Fuß dorthin zurückbegibt.
Nach Ihrer Ankunft zurück in den Hallen des Konzils, erfahren Sie, dass der Perldrache bereits dort gewesen ist und einen Blick auf die Drachenchronik geworfen hat und dass sich Ysolphur persönlich angekündigt hat um diese zu studieren.

Nach einer kurzen Verschnaufpause lässt man sich wiederum von Dschinnen zurück nach Mherwed bringen um dort die untergestellten Reittiere der Helden wieder abzuholen. Nach einer Audienz bei Mawdli Mherech ben Tuleyman übergibt man diesem den gewünschten Reisebericht, ehe man zu Pferd in Richtung Almada aufbricht.

Drei Wochen später erreicht man nach gemütlicher Reise Punin, wo man noch einige Besorgungen macht und in der dortigen Akademie unter anderem die „sichergestellte“ goldene Statuette verkauft um die Geldkatzen der Gruppe wieder zu füllen.
Der Reichsstraße folgt man gen FiruN, ehe man auf die Strassen und Wege in Richtung Alarasruh abbiegt.

Im Örtchen Falkenstein stellt man wiederum den Großteil der Reittiere ab, da man diese im Gebirge, man plant Agapyr aufzusuchen, vermutlich nicht gebrauchen können wird. Lediglich Bärfrieds Maultier und Yngvars Nordmähne dienen der Gruppe als Lasttiere.

Es geht also zu Fuß weiter. Ein weiteres Mal auf eine Gebirgsexpedition.
Das Lustschloss Alara Paligans umgeht die Gruppe und erreicht nach drei Wochen Gebirgstour den beschriebenen Tafelberg. Nach einer Untersuchung der Umgebung erkennt Altanan zwei mögliche Wege. Zum einen ein Pfad, der kaum als solcher zu erkennen ist und linkerhand ins Tal hinabführt. Zum anderen eine Treppe die in die Steilwand des Tafelberges geschlagen wurde und sich rechterhand der Gruppe in großer Entfernung befindet.

Die Gruppe entscheidet sich dafür zu der Treppe im Fels vorzustoßen und marschiert rechterhand am Rande des Tales entlang. Als man auf Höhe der Treppe angekommen ist, macht man sich nach einer Rast an den Abstieg ins bewaldete Tal.
Am Fuße der Treppe findet man einmal mehr einen Schrein an dem Rascha der wollüstigen Herrin des Feuers gehuldigt wird. Nahrungsmittel und Wein sind frisch, wie man feststellt.

Das erklimmen der steilen Treppe ist langwierig und als die Helden endlich oben angekommen sind, schlägt man erstmal wieder ein Nachtlager auf.
Am nächsten Morgen stellen die Helden fest, dass eine seltsame Form von Bann auf dem Hochplateau zu liegen scheint, der von einzelnen Helden durchbrochen werden kann und insgesamt zu fluktuieren scheint.
Nur Zeitweise können die gerade nicht beeinflussten Helden, ein großes Tal in der Mitte des Plateaus ausmachen.

Nachdem man sich eine Weile mit dem seltsamen Bann herumgeschlagen hat, schafft man es schließlich diesen auch als Gruppe zu durchbrechen und erreicht die Abbruchkante in der Mitte des Plateaus und erblickt ein von Schwefel- und Wasserdämpfen durchzogenes Tal. Im Zentrum des Tales kann man durch die Nebelschleier hindurch ein großes Bauwerk mit einem hohen Turm ausmachen.

Bei der Suche nach einem Weg in das Tal, erkunden die Helden einige Höhlen, die einen Einstieg von oben ermöglichen. Hierbei meidet man das große Netz einer Riesenspinne und wird von einigen Gruftasseln attackiert, während man auf der Suche nach einem Weg immer tiefer in die Höhlen vordringt…

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