Guten morgen in die runde.
Ich bin noch recht neu in den DSA5 drin, aber schon länger bei DSA 4 und Myranor.
Was mit der Sache Aktuell aber nur wenig zu tun hat.
Wir spielen Aktuell mit mir als GM in Festum und mir kam die idee für später ein Abenteuer zu schreiben bei dem die Spieler in Festum eine Sekte auf geheiß der Boron Kirche überprüfen sollen.
Mein Problem ist das ich den Regionalband fürs Bornland nicht habe.
Und als Ort wo sie sich fest gesessen hat Neu Jergan nutzen wollte.
Desweiteren habe keine wirklichen Ideen zur Struktur einer Sekte bzw eines religösen Kultes.
In meiner derzeitigen variante bestünde die truppe aus Anwohnern die die Maraskaner aus der Stadt jagen wollen.
Hoffe mal das ihr mir da etwas helfen könnt.
Sollte ich das thema hier falsch pltziert haben bitte ich um entschuldigung.
Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
DSA5 Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Sekten / Kultvarianten entstehen aus den unterschiedlichsten Gründen, und Du wirst Dich für einen entscheiden müssen. Ich vereinfache mal grob auf 2:
Da gibts einmal die "typische Guru-Gilde" um einen hoch charismatischen Anführer herum, der auf alles Geld und den Sex der Mitgliederinnen aufpaßt und ihnen dafür Erlösung zukommen läßt. Diese Kulte fallen mit dem Ausscheiden des Anführers meist auseinander.
Dann gibts die Abspaltungen von größeren Kulten, die eben in gewissen Details vom Hauptkult abweichen. ("Travia hat nie gesgat, dass die Frau nur einen Mann heiraten darf!") Auch wenn es da meist charismatische Anführer gibt, ist die Glaubensgemeinschaft meist ziemlich stabil und nicht primär auf Ausbeutung ihrer Mitglieder durch die Anführer ausgelegt. Wenn ein Oberhaupt stirbt, wird ein anderer Oberhaupt und weiter geht es.
Eine Variane ist die "Auserwählten-Vereinigung", im Extrem auch noch mit der Aufgabe, die "Nicht-Auserwählten" von ihrem Dasein zu befreien - die müssen aber sehr vorsichtig vorgehen, denn wenn sie von den Nicht-Auserwählten ernst genommen werden, drehen die meist rabiat den Spieß um.
Die irdische Geschichte hat gezeigt, dass Leute die absonderlichsten Sachen von ganzem Herzen glauben können, obwohl sie ansonsten bei klarem Verstand und sehr fähig sind. Für Rollenspiele empfehle ich, sich was kreatives auszudenken anstatt wahrnehmbare Anleihen aus großen irdischen Religionen zu nehmen.
Zentralfunktionen aller Kulte sind
1) das "Geistliches/Spirituelles Oberhaupt", das vorrangigen Zugang zu Weisheit und dem Höheren Wesen hat.
2) Das weltliche Oberhaupt, das regiert (in kleinen Organisationen manchmal in Personalunion). Einer ist die rechte Hand vom Anderen.
3) Der Ober-Organisator/Bürokrat, die zwar keine Anführerin ist, aber dafür sorgt, dass alles flutscht.
4) Die MItglieder der Exekutive, die (notfalls bewaffnet) im Auftrag der Leitung dafür sorgen, dass alle brav sind, keine dreckigen Ungläubigen Irrlehren verbreiten, alle Gläubigen da bleiben und keine Reisepläne umsetzen...
5) Die Masse der Gläubigen
Da gibts einmal die "typische Guru-Gilde" um einen hoch charismatischen Anführer herum, der auf alles Geld und den Sex der Mitgliederinnen aufpaßt und ihnen dafür Erlösung zukommen läßt. Diese Kulte fallen mit dem Ausscheiden des Anführers meist auseinander.
Dann gibts die Abspaltungen von größeren Kulten, die eben in gewissen Details vom Hauptkult abweichen. ("Travia hat nie gesgat, dass die Frau nur einen Mann heiraten darf!") Auch wenn es da meist charismatische Anführer gibt, ist die Glaubensgemeinschaft meist ziemlich stabil und nicht primär auf Ausbeutung ihrer Mitglieder durch die Anführer ausgelegt. Wenn ein Oberhaupt stirbt, wird ein anderer Oberhaupt und weiter geht es.
Eine Variane ist die "Auserwählten-Vereinigung", im Extrem auch noch mit der Aufgabe, die "Nicht-Auserwählten" von ihrem Dasein zu befreien - die müssen aber sehr vorsichtig vorgehen, denn wenn sie von den Nicht-Auserwählten ernst genommen werden, drehen die meist rabiat den Spieß um.
Die irdische Geschichte hat gezeigt, dass Leute die absonderlichsten Sachen von ganzem Herzen glauben können, obwohl sie ansonsten bei klarem Verstand und sehr fähig sind. Für Rollenspiele empfehle ich, sich was kreatives auszudenken anstatt wahrnehmbare Anleihen aus großen irdischen Religionen zu nehmen.
Zentralfunktionen aller Kulte sind
1) das "Geistliches/Spirituelles Oberhaupt", das vorrangigen Zugang zu Weisheit und dem Höheren Wesen hat.
2) Das weltliche Oberhaupt, das regiert (in kleinen Organisationen manchmal in Personalunion). Einer ist die rechte Hand vom Anderen.
3) Der Ober-Organisator/Bürokrat, die zwar keine Anführerin ist, aber dafür sorgt, dass alles flutscht.
4) Die MItglieder der Exekutive, die (notfalls bewaffnet) im Auftrag der Leitung dafür sorgen, dass alle brav sind, keine dreckigen Ungläubigen Irrlehren verbreiten, alle Gläubigen da bleiben und keine Reisepläne umsetzen...
5) Die Masse der Gläubigen
Dreck vorbeischwimmen lassen
Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Aus gegebenem Anlass.
Ich würde einen sehr kleinen Kult vorschlagen. Seine Größe darf aber nicht über seinen Gefährlichkeit hinwegtäuschen.
Das Buch Wider Fron und Lehen ist der Kern dieser götterlästerlichen Abscheulichkeit von einem Kult. Die dämokratischen Umtriebe müssen mit allen Mitteln aufgespürt und ausgemerzt werden
Ich würde einen sehr kleinen Kult vorschlagen. Seine Größe darf aber nicht über seinen Gefährlichkeit hinwegtäuschen.
Das Buch Wider Fron und Lehen ist der Kern dieser götterlästerlichen Abscheulichkeit von einem Kult. Die dämokratischen Umtriebe müssen mit allen Mitteln aufgespürt und ausgemerzt werden
- chizuranjida
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 3539
- Registriert: 02.03.2006 06:32
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Wenn der Auftrag an die Helden von der Boronkirche kommen soll, schwebt dir doch offenbar schon was vor, das mit Boron zu tun hat? Oder hat ein/e Borongeweihte/r ganz zufällig was von der Sekte gehört?
Es gibt ja bekanntlich zwei Boronkirchen. Vielleicht glauben die Auftraggeber der Helden, die Sekte gehöre zur al'anfanischen Boronkirche (pöhse Ketzer, üble Konkurrenz), weil sie irgendwas mit Drogen machen?
Hier könnte es einen völlig weltlichen Hintergrund geben: Irgendein/e festumer Händler/in will maraskanische Rauschgurken importieren und verkaufen, wobei die echten Maraskaner als mögliche Konkurrenten nur stören. Er/sie bedient sich vorgeschobener religiöser oder auch patriotischer Argumente, um Anwohner gegen die Maraskaner aufzuhetzen.
Es muss, denke ich, nicht zwingend um Religion gehen. Man kann auch aus reinem Patriotismus diese elenden Ausländer mit ihren widerwärtigen ausländischen Sitten aus der Stadt werfen wollen. Natürlich lässt es sich auch gut religiös begründen: Die Theaterritter hätten sowas nie geduldet, bei Rondra!
Nun fragt sich, was typische Festumer an Maraskanern alles stören könnte, womit man die braven, biederen Festumer aufhetzen könnte. Vielleicht sind konservative Festumer homophob? Auf Maraskan sind mW gleichgeschlechtliche Beziehungen eher normal und anerkannt als in weiten Teilen Aventuriens.
Es gibt ja bekanntlich zwei Boronkirchen. Vielleicht glauben die Auftraggeber der Helden, die Sekte gehöre zur al'anfanischen Boronkirche (pöhse Ketzer, üble Konkurrenz), weil sie irgendwas mit Drogen machen?
Hier könnte es einen völlig weltlichen Hintergrund geben: Irgendein/e festumer Händler/in will maraskanische Rauschgurken importieren und verkaufen, wobei die echten Maraskaner als mögliche Konkurrenten nur stören. Er/sie bedient sich vorgeschobener religiöser oder auch patriotischer Argumente, um Anwohner gegen die Maraskaner aufzuhetzen.
Es muss, denke ich, nicht zwingend um Religion gehen. Man kann auch aus reinem Patriotismus diese elenden Ausländer mit ihren widerwärtigen ausländischen Sitten aus der Stadt werfen wollen. Natürlich lässt es sich auch gut religiös begründen: Die Theaterritter hätten sowas nie geduldet, bei Rondra!
Nun fragt sich, was typische Festumer an Maraskanern alles stören könnte, womit man die braven, biederen Festumer aufhetzen könnte. Vielleicht sind konservative Festumer homophob? Auf Maraskan sind mW gleichgeschlechtliche Beziehungen eher normal und anerkannt als in weiten Teilen Aventuriens.
Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Mal ein paar Fragen.
Ganz wichtig, worin soll der Fokus des Szenarios liegen? Was erhoffst du dir davon?
Die pösen al'anfanischen Ketzer kann man ja hinter dem Ofen hervorholen, aber eigentlich arbeiten die beiden Kirchen in schöner Eintracht zusammen.
Warum macht die Kirche das nicht selbst? Warum hängt man die eigene schmutzige Wäsche bei ausgerechnet diesen Fremden zum trocknen auf? Worin genau besteht die Ketzerei? Warum interessiert sich die tolerante Boronkirche, in einem ohnehin äußerst toleranten Aventurien, dafür? Dir ist bekannt, dass die Kirchen nur jedermans Rechte haben, außer die Herrschaft versieht sie ausdrücklich mit anderen? Welche Gönner bei der Staatsmacht haben die Ketzer, damit die einen die Kirchen vom Leib halten? Warum sind die Ketzer Ketzer, also nicht worin sie von der Lehre abweichen, sondern warum sie es tun und warum sie immer noch dabei sind? Was hält die Praioskirche von der Sache? Wie konnte sich der Kult in einer (aventurischen) Metropole überhaupt erst etablieren?
Ganz wichtig, worin soll der Fokus des Szenarios liegen? Was erhoffst du dir davon?
Die pösen al'anfanischen Ketzer kann man ja hinter dem Ofen hervorholen, aber eigentlich arbeiten die beiden Kirchen in schöner Eintracht zusammen.
Zumindest in 4 waren Maraskaner als ketzerische Zwälfgöttergläubige gesetzt - warum auch immer. Bei Maraskanern stellt sich die Frage, warum überhaupt oder warum erst jetzt?
Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Das Aktuelle Abenteuer handelt davon das die Truppe eine Bande von Fassadenkletterern Festnehmen soll, diese ist dabei schon bei Händlern, Adligen und auch bei der Boronkirche eingebrochen.chizuranjida hat geschrieben: ↑07.05.2018 23:05Wenn der Auftrag an die Helden von der Boronkirche kommen soll, schwebt dir doch offenbar schon was vor, das mit Boron zu tun hat? Oder hat ein/e Borongeweihte/r ganz zufällig was von der Sekte gehört?
Bei dem Kult oder Sekte, würde ich das auf diese ausweiten und hin weise auf diese bei der Bande unterbringen.
Einer der Spieler aus meiner Gruppe ist ein Profaner Golgarit der in die weihe möchte daher versuche ich das etwas in die Richtung zu lenken, das er dahin gehend die Optionen bekommt.
Ich hätte ja auch gerne den Regionalband um mir vielleicht mehr Informationen rauszusuchen in wie fern die Ganze Idee nicht Unfug ist.chizuranjida hat geschrieben: ↑07.05.2018 23:05Nun fragt sich, was typische Festumer an Maraskanern alles stören könnte, womit man die braven, biederen Festumer aufhetzen könnte. Vielleicht sind konservative Festumer homophob? Auf Maraskan sind mW gleichgeschlechtliche Beziehungen eher normal und anerkannt als in weiten Teilen Aventuriens.
Im Almanach kann man leider nur wenig rauslesen, was mich aber auch nicht überrascht hatte.
Vom Grunde her ging ich davon aus das einige der dort noch lebenden Mittelländer sich mit unter an dem Lebensstil der Maraskaner stören und diese wieder loswerden wollen.
Quasi ein Miliz oder so etwas, des weiteren ging ich ohne weiteren Zugang zu Quellen Material davon aus das dass die Festumer Regierung außerhalb von Finanziellen abgaben wie Pacht fürs Geländer oder was auch immer, kaum etwas mit ihnen zu tun haben will.
Da man den Maraskanern ohne hin nicht Trauen könne.
Eine andere Idee von mir ging in die Religiöse Schiene wonach sich dort ein Kleiner Kult gebildet hat und die Spieler ihn auf Geheiß der Boronkirche Inspizieren soll.
Das ganze ist leider noch ziemlich Vage.
- chizuranjida
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 3539
- Registriert: 02.03.2006 06:32
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Also, speziell für die Maraskaner in Neu-Jergan brauchst du die Stadtbeschreibung aus Land des Schwarzen Bären nicht. Neu-Jergan hat da knapp eine Seite, mit wichtigen Gebäuden wie Rur&Gror-Tempel. Wenn du die maraskanische Kultur einbringen willst, mit ihrem Glauben, Kladj, ihrer exotischen Kleidung und all dem, brauchst du eher eine Spielhilfe über Maraskan, zB Blutrosen&Maraskan oder so.
Die Stadtbeschreibung Festums insgesamt wäre aber sicherlich praktisch für dein Abenteuer. Das ist ja eine sehr detailreiche, vielfältige Stadt, von goblinischen Rattenfängern und Straßenkehrerinnen (plus goblinische Geweihte im Firuntempel) über novadische Gesandtschaft (ich glaube - für Boronis interessant - mit eigenem Turm des Schweigens abseits des Boronangers, aber das hab ich auf die Schnelle nicht gefunden) bis zum alanfanischen Elefanten im Tierpark.
(Übrigens, die Goblins verfüttern ihre Toten an die Schweine.)
Neujergan ist laut der Beschreibung kein Elendsviertel armer Einwanderer, sondern inzwischen wohlhabend mit Kaufleuten und Handwerkern, die reichlich Kundschaft von anderen Festumern haben. Auch bei Kunst und Theater scheint es einen kleinen Austausch zu geben.
Es gab aber vor einiger Zeit ein Abenteuer oder Artikel im Boten, wo zunehmende Fremdenfeindlichkeit in Festum thematisiert wurde, gegenüber Goblins, Norbarden, Thorwalern und auch Maraskanern. Soll wohl irgendwie mit dem mystischen Erwachen des Bornlands zusammenhängen.
Die festumer Regierung wird übrigens gewählt. Im Prinzip haben sogar Goblins (ab 14 Jahre) Wahlrecht und können auch gewählt haben, Maraskaner demzufolge vermutlich auch (in Festum geborene Einwandererkinder). Praktisch werden sie sich wohl zumindest nicht zur Wahl stellen, weil das Ärger mit den Alteingesessenen gäbe, aber wohlgesonnene Ratsherren und -frauen wählen sollte machbar sein für zu Geld gekommene Kaufleute, denn die Stimmen kauft man.
Vielleicht stört sich dein Golgarit am maraskanischen Wiedergeburtsglauben? Oder an der Begräbniszeremonie mit der öffentlichen Leichenschau und den lauten Vorträgen von guten Ratschlägen fürs nächste Leben und unerfüllten Forderungen?
Edit: Der Elefant im Tierpark hat leider inzwischen seinen Weg in die Mägen von hungernden Festumern gefunden. Wenn ihr nach mehreren Stadtabenteuern Lust auf Wildnis kriegen solltet, könntet ihr vielleicht ein Mammut oder Wollnashorn als Ersatz beschaffen.
Die Stadtbeschreibung Festums insgesamt wäre aber sicherlich praktisch für dein Abenteuer. Das ist ja eine sehr detailreiche, vielfältige Stadt, von goblinischen Rattenfängern und Straßenkehrerinnen (plus goblinische Geweihte im Firuntempel) über novadische Gesandtschaft (ich glaube - für Boronis interessant - mit eigenem Turm des Schweigens abseits des Boronangers, aber das hab ich auf die Schnelle nicht gefunden) bis zum alanfanischen Elefanten im Tierpark.
(Übrigens, die Goblins verfüttern ihre Toten an die Schweine.)
Neujergan ist laut der Beschreibung kein Elendsviertel armer Einwanderer, sondern inzwischen wohlhabend mit Kaufleuten und Handwerkern, die reichlich Kundschaft von anderen Festumern haben. Auch bei Kunst und Theater scheint es einen kleinen Austausch zu geben.
Es gab aber vor einiger Zeit ein Abenteuer oder Artikel im Boten, wo zunehmende Fremdenfeindlichkeit in Festum thematisiert wurde, gegenüber Goblins, Norbarden, Thorwalern und auch Maraskanern. Soll wohl irgendwie mit dem mystischen Erwachen des Bornlands zusammenhängen.
Die festumer Regierung wird übrigens gewählt. Im Prinzip haben sogar Goblins (ab 14 Jahre) Wahlrecht und können auch gewählt haben, Maraskaner demzufolge vermutlich auch (in Festum geborene Einwandererkinder). Praktisch werden sie sich wohl zumindest nicht zur Wahl stellen, weil das Ärger mit den Alteingesessenen gäbe, aber wohlgesonnene Ratsherren und -frauen wählen sollte machbar sein für zu Geld gekommene Kaufleute, denn die Stimmen kauft man.
Vielleicht stört sich dein Golgarit am maraskanischen Wiedergeburtsglauben? Oder an der Begräbniszeremonie mit der öffentlichen Leichenschau und den lauten Vorträgen von guten Ratschlägen fürs nächste Leben und unerfüllten Forderungen?
Edit: Der Elefant im Tierpark hat leider inzwischen seinen Weg in die Mägen von hungernden Festumern gefunden. Wenn ihr nach mehreren Stadtabenteuern Lust auf Wildnis kriegen solltet, könntet ihr vielleicht ein Mammut oder Wollnashorn als Ersatz beschaffen.
- Denderajida_von_Tuzak
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 3003
- Registriert: 27.08.2015 22:46
Hilf gesucht für Sekten thema Abenteuer
Neu-Jergan könnte auch der Ort sein, wo sich in Festum Alanfaner ansiedeln. Ist ja halbwegs südländisch geprägt, und Maraskaner hat man zu Hause in Alanfa auch... Und da einen nemekathäisch beeinflussten Kult anzusiedeln liegt nahe. Sekten-artig kann das werden, wenn der Guru eine Synthese aus Rahja und Boron predigt - Rauschhafte Träume, Psychopharmaka fallen in beider Methier, und Rahja ist zudem die Göttin des "Kleinen Todes"...