(MI) Das "neue" Gareth: Nimmergassen und Schattenpfade

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Watership
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(MI) Das "neue" Gareth: Nimmergassen und Schattenpfade

Ungelesener Beitrag von Watership » 08.02.2018 09:36

Hallihallo,

für die Vorbereitung des ABs "Steinerne Schwingen" habe ich mich in den letzten Tagen mal etwas ausführlicher mit der Gareth-Box beschäftigt und irgendwie verstehe ich die (aventurische) Welt nicht mehr.... :rolleyes:

Ich hatte mich gerade an den Anblick eines riesigen Stücks fliegender Festung und spontan auftauchende Agrimoth-Paktierer etc. gewöhnt, da gibt es nun plötzlich Dimensionssprungtore (Schattenpfade), sprechende Häuser (Orakel), ein Paralleluniversum (Dämmertorleute), gefallene Biestinger als Torwächter im Nebel und was weiß ich nicht was sonst noch, kreuz und quer in Gareth?

Und das schon ewig ????
Und die halbe Stadt weiß das und findet das völlig normal ????
Jeder Bettler, jeder Dieb, jeder Alteingesessene kennt mindestens einen oder zwei solcher Orte in seinem Stadtteil ????
Aber die Akademien und Kirchen haben noch keine Zeit gehabt sich damit ausgiebig zu befassen ???? :grübeln:

Tut mir leid, aber irgendwie überfordert und ärgert mich das und ich fürchte meine Spieler werden das ähnlich sehen.

Allein ein einziger Schattenpfad / eine einzige Nirgendgasse sollte doch schon ausreichend sein, dass man ihn mit einer Horde Analyse- /Limbus-/ Bewegungsmagier im Detail durchleuchtet, ganz zu schweigen davon, dass auch bei zahllosen andere Institutionen da die Alarmglocken schrillen sollten...und mittlerweile sollten die paar Eingänge und Orte etc. doch so ziemlich jedem gebürtigen Garether zum großen Teil bekannt sein...

Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Wie haben Eure Spieler das neue Gareth aufgenommen?
Verzweifelt Ihr auch so wie ich?

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Kearnaun
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Ungelesener Beitrag von Kearnaun » 08.02.2018 11:41

Watership hat geschrieben:
08.02.2018 09:36
Allein ein einziger Schattenpfad / eine einzige Nirgendgasse sollte doch schon ausreichend sein, dass man ihn mit einer Horde Analyse- /Limbus-/ Bewegungsmagier im Detail durchleuchtet
Und wenn man in Goldene Dächer (Seiten 185/186) guckt sieht man, dass das gar nicht so einfach ist. Für den Durchschnittsmagier mit mittelprächtigen Werten in Odem und Analys sieht das genze sehr wahrscheinlich nur wie eine weitere Kraftlinie aus, wenn er diese denn überhaupt kennt (also SFs zu Kraftlinien hat) ansonsten ist das eine weietre Magieballung wie man sie überall in Aventuerien finden kann.

Der Durchschnittsgarether kennt die Schattenüpfade etc. eben nicht. Er kennt viellecht ein paar Schauergeschichten und davon dürften sich die meisten als Aberglaube erweisen. Nur wenn man diesen Geschichten einigermaßen hartnäckig nachgeht (Vorrausetzung: Gassenwissen 7-15 und jeweilige SF Ortskenntnis des Stadtviertels) findet man vielleicht das Körnchen Wahrheit, das sich da hinter den Geschichten versteckt (SF Schattenpfade für das Viertel, Verbreitung 3 bis 0).

Die meisten Garether dürften auch gar nicht die Zeit haben sich über solche Albernheiten Gedanken zu machen. Die machen sich mehr sorgen um ihr Tagwerk etc. Und was, wenn das Haus jeden zweiten Vollmond im Monat ein Stockwerk mehr hat? Da war man beim Treppensteigen in Gedanken wohl wieder ganz wo anders. Dass das Brot aber auch schon wieder teurer geworden ist ... bla bla bla ... War dieser Wasserpseier schon immer dort? Muss wohl! So Statuen gehen ja nicht einfach mal spazieren ...

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 08.02.2018 11:49

Naja, man muss schon gestehen, das da jede Menge neuer High-Fantasy-Kram dazu gekommen ist und in Gareth gibt es seit Jahrhunderten sehr kompetente Leute, die diese Phänomene beobachten könnten. Aber man darf eben auch nicht zu viel erwarten. Hauptsächlich bietet die Box ja noch mehr phexischen Kram und nachdem Gareth mit der Dämonenbrache etc. auch noch nicht so coole Katakomben hatte, wie Vinsalt sind natürlich Schattenpfade aus einer zersplitterten Feenwelt eine Sache, die man doch mal machen kann.

Braucht es die? Nö. Es braucht viel Kram aus der Garethbox nicht. Aber DSA tut das, was es immer tut, das Setting solange überladen bis es knirscht. Das haben wir ja bei vielen anderen Regionen auch. Jeder neue Autor beschreibt eine neue tolle Kühnheit, die ganz innovativ oder gerade aus einem aktuellen Trend geklaut ist. Das ist normal, würde ich sagen.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 08.02.2018 12:17

Ich fürchte, das hat einfach damit zu tun, das Harry Potter mittlerweile ein fester Bestandteil der Phantasiewelt von Fantasy-Autoren geworden ist, viele sind damit aufgewachsen. Daher wird DSA sozusagen "Potteriger", während die technische und gesellschaftliche Weltensimulation noch mehr in den Hintergrund tritt. Winkelgasse, Bahnsteig x 1/2, Portkeys etc. tauchen da ganz von selbst auf.
Genau so wie man eben merkt, dass das Geschäftsmodell sich nach MMORPGs mit Mikrotransaktionen und Lootboxen richtet. Das erste Boosterpack ist sicher nicht mehr fern.
Was mir die Immersion erschwert ist die Herangehensweise, dass Helden (gerade bei DSA 5) nur sehr mundande Magie wirken können, der gemeine Aventurier seit jeher keine Ahnung von Magie haben soll und trotzdem ein High-Fanatsy Ding nach dem anderen aufploppt. (An die fliegende Festung habe ich mich immer noch nicht gewöhnt).

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Watership
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Ungelesener Beitrag von Watership » 08.02.2018 17:36

Ich denke einfach man muss das Tempo rausnehmen. Um die Helden aber auch die Spieler nicht zu überfordern.
Und auch plausibel begründen warum Gareth sich so gewandelt hat.
Vielleicht ist mein Problem aber auch, dass ich seit DSA2 spiele und einfach anders "aufgewachsen" bin...

Die Festung als Auslöser dafür, dass es in der Folge nun diese magischen Verzerrungen gibt finde ich persönlich okay. Mich stört vor allen Dingen, dass es diese magischen Phänomene schon seit ewig geben soll und etliche Garether sich damit prima arrangiert haben.
Und bei mir wird in einer der Akademien oder dem Magierzirkel mindestens ein Institut sich intensiv damit beschäftigen.

Das Abenteuer (Steinerne Schwingen) ist auch ohne diese enorme Anzahl von Phänomenen schon high-fantasy genug.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 08.02.2018 20:24

Wie bei vielen Spielhilfen kann man das ganze auf verschiedene Arten lesen. Von "Alles in der Region ist total abgefahren, großartig und besser als alles Andere" bis zu "relativ normal mit ein paar netten Besonderheiten die aber nicht weiter ins Gewicht fallen".

Wenn dir bestimmte Dinge nicht gefallen dann sind sie eben größtenteils(für 99,99% der Bevölkerung) unbekannt oder nur eine sehr vage Legende.

Es ist auch mMn nicht wirklich problematisch die meisten Dinge zu erklären, wenn man will. Wenn man nicht will kann es natürlich zu Inkonsistenzen kommen.

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Imrayon Herbstträumer
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Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer » 11.02.2018 22:28

Ich mag die Schattenpfade sehr gern und verwende sie auch außerhalb von Gareth, wenn es passend ist. Warum? Weil es solche Legenden auch im Realen hab und die Idee eigentlich gar nicht so unpassend für Aventurien ist. Es ist schön mal Magie zu sehen ohne ein Forschungsteam direkt daneben, sondern im Abenteuer funktionalisiert für einfache Situationen. (Verfolgungsjagden, Diebestouren, etc) Helden werden vermutlich Tage vor einem Schattenpfad stehen und herumrätseln was passiert ist oder/und auch ganz unmagische Gruppen haben einen Nutzen davon.

Wem Aventurien zu high fantasy geworden ist, kann sie ja auch komplett streichen. Allerdings finde ich die Schattenpfade nunmal alles andere als High Fantasy so im Vergleich zu ... naja... allem anderen? Zum Beispiel einem Halbgott, der auf die Erde zurückkehrt, um mit einem Heer aus Dämonen um die Menschheit zu befreien oder größenverändernde Zauberschiffe der Hochelfen, die durch Nebenwelten gleiten und die aus Magie und Erzählung wiedererwachten Legenden vergangener Zeiten passieren oder Chimärologen, die die Seelen nackter Passanten im Schnee mit einem mit Blut gesiegelten Vertrag als Erpressungsmaterial benutzen.
Keines dieser Abenteuer ist neu, also kann von einer Entwicklung nicht die Rede sein. Das tolle an DSA ist, dass man es High-fantasy und low-fantasy bespielen kann. Jeder baut sich doch sein eigenes Aventurien aus dem Angebotenen.

PS: Meine spieler fanden das neue Gareth sehr ansprechend.
Nein, ich verzweifle nicht, ich geniesse das. :)
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)

Infernal Acid
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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 12.02.2018 13:29

Jadoran hat geschrieben:
08.02.2018 12:17
Ich fürchte, das hat einfach damit zu tun, das Harry Potter mittlerweile ein fester Bestandteil der Phantasiewelt von Fantasy-Autoren geworden ist, viele sind damit aufgewachsen. Daher wird DSA sozusagen "Potteriger", während die technische und gesellschaftliche Weltensimulation noch mehr in den Hintergrund tritt. Winkelgasse, Bahnsteig x 1/2, Portkeys etc. tauchen da ganz von selbst auf.
Das ist klassisches DSA. Die Fantasy-Welt wird laufend an die Standards der Literatur angepasst. Und mindestens seit Borbarads Rückkehr wird darüber diskutiert (damals waren von Dämonen heimgesuchte Landschaften der Standard).
Jadoran hat geschrieben:
08.02.2018 12:17
Genau so wie man eben merkt, dass das Geschäftsmodell sich nach MMORPGs mit Mikrotransaktionen und Lootboxen richtet. Das erste Boosterpack ist sicher nicht mehr fern.
Auch das ist nicht gerade eine neue Entwicklung. Grundsätzlich war DSA schon immer ein Verlagsprodukt, das sich durch regelmässige Veröffentlichungen auszeichnete und schon immer ganze Regale füllte. Am besten lässt es sich mit D&D sowie Shadowrun vergleichen, welche beide auch das "Crunch sells better than Fluff" Modell fahren. Da ist man als Spieler aber oft auch selber schuld, denn grundsätzlich lassen sich all diese Spiele auch sauber mit dem Grundregelwerk spielen, aber alle kaufen den neuen Crunch (und jammern danach über neue OP-Kombos).
Auch ein Problem ist natürlich, dass der DSA-Marktanteil seit Schmidt-Spiele geschrumpft sein dürfte. Auffällig ist hier sicher ein allgemeiner Rückgang von Inhalt der Bücher, der evtl. was mit Kosten für Schreiberlinge zu tun hat.
Jadoran hat geschrieben:
08.02.2018 12:17
Was mir die Immersion erschwert ist die Herangehensweise, dass Helden (gerade bei DSA 5) nur sehr mundande Magie wirken können, der gemeine Aventurier seit jeher keine Ahnung von Magie haben soll und trotzdem ein High-Fanatsy Ding nach dem anderen aufploppt. (An die fliegende Festung habe ich mich immer noch nicht gewöhnt).
Tatsächlich eines der Hauptprobleme von DSA seit einer langen Zeit: die Charaktere haben häufig keine Möglichkeit auch nur einen Bruchteil der Ereignisse in grossen Kampagnen zu verstehen, da es den Bewohnern an Wissen über Zusammenhänge fehlt (und oft ein vom Wissensstand abweichendes Welten-Modell zum Einsatz kommt).
Ich hatte es als Spieler jetzt schon mehr als einmal, dass der SL uns den Plot OT erklären musste und unsere Charaktere IT nicht in der Lage waren, vernünftig zu reagieren, einfach weil sie nie genug wussten. Bei der Drachenchronik wurde es sogar so schlimm, dass ich mir als Spieler überlegt habe, ob mein Charakter die Übung nicht abbrechen sollte. "Haha, ihr habt ja keine Ahnung" scheint der Lieblingssatz aller NPC zu sein ... und er trifft auch immer ins Schwarze.

Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz » 12.02.2018 15:18

Ich verstehe die m. E. großartige Gareth-Box als Baukasten, aus dem man sich eben das nimmt, was für die Runde passt. Die Schnittstelle muss immer die Einstellung der Spielrunde sein. Mir sind ein paar Settingdetails over the top lieber als ein langweiliger Haufen Landschaftsbeschreibungen, wie wir es in den RSH leider zuhauf haben - aber auch das ist sicher Geschmackssache. Entscheidend für das Spiel sind m. E. Plothooks und möglichst direkt nutzbare Spielelemente, zu denen für mich vor allem die in der Box gelisteten Konfliktparteien zählen.

Das Abenteuer "Steinerne Schwingen" sollte man m. E. ohnehin nicht spielen, wenn man sich im Low Fantasy Bereich bewegen will. Allerdings kann ich es schon verstehen, wenn man ein gewisses Bild von einem Settingteil hat und dieses dann vermeintlich "zerstört" sieht. Aber ich denke, wir sollten da alle flexibler sein. Ich habe auch längst akzeptiert, dass die Majorität von DSA-Spielern weniger high-Fantasy Elemente als ich im Spiel haben will. Aber die gute Nachricht ist: wir können das alles in einem Setting verwirklichen. Vielleicht nicht in DEM Aventurien, aber jeweils in UNSEREM Aventurien. :)

Fun Fact:
Watership hat geschrieben:
08.02.2018 17:36
Vielleicht ist mein Problem aber auch, dass ich seit DSA2 spiele und einfach anders "aufgewachsen" bin...
Ja, vielleicht. Alte Säcke wie ich, die mit DSA1 eingestiegen sind, haben sich immer wieder gefragt, was DSA2 (die Settinginhalte, die damit kamen) für ein weichgespülter Hobbitkram ist. ;)

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor » 13.02.2018 13:03

Ich persönlich sehe das so wie @Hotzenplotz - mir gefällt die Gareth-Box gut, und ich mag auch die Fantasy-Elemente, kann aber jeden verstehen, dem das nicht zusagt.

Das DSA 4.1 (bei DSA 5 wurde hier ja zurückgefahren) sehr inkonsistent ist, was Hintergrund VS Regeln und deren Möglichkeiten - gerade im Magie/Liturgie-Bereich ist, bereitet mir ehrlich gesagt wesentlich mehr Kopfzerbrechen als die Elemente aus der Gareth-Box. Die sehe ich - wie DSA insgesamt - als ein riesiges Buffet, aus dem ich mir nehme, was für mich und meine Gruppe passt. Das ist halt der Vorteil, wenn schon kein geschlossenes in sich stimmiges Setting geboten wird, was daran liegt, das viele Menschen mit unterschiedlichen Geschmäckern an dem Gesamtprodukt DSA mitgearbeitet haben und noch immer mitarbeiten. Da schwingt auch irgendwie der "Geist der alten Zeiten" mit (auch wenn wahrscheinlich nicht bewusst von der aktuellen Redax so geplant), wo es in DSA 1- Abenteuern immer hieß "wenn Ihnen etwas nicht gefällt, lassen sie es weg, oder ändern sie es ab - Spielspaß geht vor!".

Abgesehen davon: so neu ist das "fantastische" Gareth gar nicht. Schon in der alten DSA 3 Spielhilfe zu Gareth wurde so ein Bild gezeichnet (wenn auch nicht so im Detail ausgearbeitet). Da hieß es in etwa: Gareth und seine Ansammlung von (magischen) Bewohnern ist eigentlich zu groß für Aventurien und das Magieliniengeflecht und die Stadt des Lichts ist der "goldene Nagel" der Gareth stabilisiert. Verschwindende Gassen/Häuser usw. wurden da schon beschrieben. Die Gareth-Box geht hier nur konsequent diesen Weg weiter und fasst das in Regeln.

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