Riesenameise


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 Betreff des Beitrags: Riesenameise
BeitragVerfasst: 04.01.2017 11:43 
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Hallo zusammen,

meine Gruppe reist demnächst durch die Wüste Khom und ich mache mir Gedanken, welchen Gefahren sie dort begegnen könnte.

Räuberbanden gab es auf der bisherigen Strecke schon genug und Treibsand, Fata Morganas oder Sandlöwen sind ja fast schon obligatorisch.

Ich wollte mir daher was einfallen lassen, was meine Helden bislang noch gar nicht kennen und bin auf die Idee einer Riesenameise gekommen, die in der Wüste lebt.

Hintergrund:

Die wirklich sehr große Ameisengattung (ausgewachsene Exemplare erreichen die Größe eines Wohnwagens) buddelt sich vornehmlich im Sand ein und lässt nur zwei Körperteile aus dem Sand ragen: einen Fühler, der einem verdorrten Baumstamm gleicht, sowie eine perlmutten schillernde Chitin-Platte auf der Stirn, die optisch den Eindruck eines Wasserlochs erweckt.

Durch diese Täuschung lockt die Ameise Lebewesen (von Wüstenhunden bis zur Größe von Kamelen) an, schießt blitzartig aus ihrem Sandloch und tötet die Beute mit gewaltigen Mandibeln.

Soweit meine Ideen zum Hintergrund. Zur Plausibilität dieser Gattung sei gesagt: Es ist eine Fantasy-Welt! :wink:

Nun meine Frage: Wie schätzt ihr die Werte der Riesenameise ein? Wieviele Aktionen hat das Vieh, wie hoch könnten RS und INI sein, welche Werte haben AT und PA im Vergleich? Welche Sonderfertigkeiten wären angebracht? (DSA 4.1)

Wenn euch noch lustige Ideen zum Background einfallen: nur her damit.

Zur Einschätzung der Gruppenstärke: Die Helden haben um die 3.800 AP und werden derzeit von einem guten Dutzend sehr unerfahrener Milizen begleitet.

Freue mich über Feedback!

Viele Grüße
Morakh


Zuletzt geändert von Morakh am 13.01.2017 15:23, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 04.01.2017 11:58 
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Es gibt ganz offiziell Riesenameisen in der Khôm. Die sind etwas kleiner, aber daran kann man sich bestimmt orientieren und die Magiermogule von Gadang sind sicher auch für den Spaß zu haben, den Du beschreibst.

Lass es ein uraltes Exemplar sein, das schon länger in einem Gebiet sein Unwesen treibt und sich diverse Geschichten darum entwickelt haben. Der Großvater Hamid hat es gesehen, aber beim Kampf seinen Fuß verloren, an dem das Tier ihn gepackt hatte und mit schleifen wollte. Hamid hat sich aber lieber den Fuß abgehackt, statt sich mit schleifen zulassen, schließlich hatte er seine junge, schwangere Frau zu Hause. Sein Enkel Rafiq wäre aber ganz wild darauf, den Helden im Kampf gegen das Ungetüm beizustehen.

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Zuletzt geändert von hexe am 04.01.2017 12:03, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 04.01.2017 11:59 
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Hallo Morakh!

Riesenameisen gibt es in Aventurien seit DSA 1-Zeiten. Und wenn ich mich nicht irre, eben in der Wüste, wo sie als Einzelgänger leben (und in einem uralten, später durch einen Roman geretconnten Abenteuer wird auch erklärt, das sie durch ein Dimonesonsportal bzw. nach neuer Leseart einer dunklen Pforten aus Ras Tabor, den südlich gelegenen Subkontinent Myranors. Dort leben sie aber nach Art ihrer kleinen Artverwandten in Bauten zusammen.

Ich weiß, das es bei DSA 2 noch Werte für die Riesenameisen gab. Ob die es bis in die ZBA oder gar nach DSA 5 geschafft haben müsste ich nachschauen, bzw. entzieht sich meiner Erkenntnis.

ABER das Wiki weiß mehr: Riesenameise und hier sind sie Überbleibsel magischer urtulamidischer Experiemente.

LG

Ardor

Edit: Hexe war schneller ;-)


Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.06.2017 07:16, insgesamt 1-mal geändert.
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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 04.01.2017 12:06 
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Vielleicht haben die Mogule eine Riesenameise aus Ras Tabor gesehen und sich gedacht. "Oh Cool, das brauchen wir auch."

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 04.01.2017 14:51 
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Ardor hat geschrieben:
Ob die es bis in die ZBA oder gar nach DSA 5 geschafft haben müsste ich nachschauen, bzw. entzieht sich meiner Erkenntnis.
Steht ja auch im Wiki, genau dort:
Zitat:
ABER das Wiki weiß mehr: Riesenameise und hier sind sie Überbleibsel magischer urtulamidischer Experiemente.


Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.06.2017 07:16, insgesamt 1-mal geändert.
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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 04.01.2017 15:09 
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Gorbalad hat geschrieben:
Ardor hat geschrieben:
Ob die es bis in die ZBA oder gar nach DSA 5 geschafft haben müsste ich nachschauen, bzw. entzieht sich meiner Erkenntnis.
Steht ja auch im Wiki, genau dort:
Zitat:
ABER das Wiki weiß mehr: Riesenameise und hier sind sie Überbleibsel magischer urtulamidischer Experiemente.


Richtig. Darum habe ich geschrieben ICH weiß es nicht, aber das Wiki weiß es. (Wollte dann nicht mehr umschreiben, nachdem ich nachgesehen habe ;-)).


Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.06.2017 07:15, insgesamt 1-mal geändert.
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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 11:33 
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Hey, danke schonmal für die Rückmeldungen.

Dass es bereits Riesenameisen gibt war mir bewusst - hatte die Wiki gecheckt, wo aber natürlich keine Werte hinterlegt sind, und auf die ZBA habe ich derzeit leider keinen Zugriff.

Allerdings ging es mir darum, die Art noch ein wenig aufzupimpen was Größe, Werte und Eigenheiten (siehe Tarn-/Jagdmethoden) angeht.

Denn meines Wissens ist die offizielle Gattung ja eher in der Größenordnung von Gruftasseln oder Schrötern anzusiedeln.

Ich würde die aber gerne DEUTLICH größer ausgestalten (etwa eher wie Kankra/Shelob im Herrn der Ringe) und hatte daher nach eurer Meinung über Werte/SFs gefragt.

Vielleicht gibt es ja noch Vorschläge, würde mich freuen. :wink:


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 13:13 
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Wenn Dir der Große Schröter zu klein ist, wäre vlt. der Tiefenscherer was für Dich. Der ist deutlich größer.
Allerdings weiß ich jetzt nicht auswendig, ob seine Werte auch "mitgewachsen" sind.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 13:40 
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Sie dürfte sich dann etwa in der Größenordnung vom Schlinger oder kleineren Drachenarten befinden und ähnliche Werte besitzen. Sie stellt also für eine Heldengruppe kaum eine Gefahr dar und erst Recht nicht wenn diese noch eine Miliz im Gefolge haben. Einem Einzelnen durstigen Helden kann sie natürlich zum Verhängnis werden.

Sofern Du nicht mit ungewöhnlich hohen Werten spielen möchtest, bleibt also nur noch ein "flexibler" Kampf, um die bekannten DSA 4 Systemschwächen "Einzelgegner gegen Überzahl" und "große Gegner haben miese Werte" aus zu gleichen.

Wie wäre es, wenn sie ähnlich wie der Skorpion im Transformers Film kurz aus dem Sand auftaucht, angreift und dann wieder verschwindet um an einer anderen Stelle zu zuschlagen? Das Revier der Ameise ist natürlich untertunnelt und ermöglicht so eine schnelle Bewegung unter der Oberfläche. Die Sanddecke über den Ausgängen ist nicht all zu dick - ein schweres Objekt (Held? Kamel?) könnte auch einbrechen und ins Tunnelsystem stürzen.

Da so ein Tier vermutlich ein Überbleibsel aus alten Zeiten ist, ist es sehr wahrscheinlich das es eine hohe Klugheit (für ein Tier, also halb intelligent) besitzt und deshalb vielleicht sogar geplant vorgeht (z.B. Angreifer gezielt in ein "Minenfeld" aus Löchern lockt, die nicht mit dem Gangsystem verbunden sind und die sich schnell mit Sand schließen, während ein Opfer darin liegt.

Eine Schlachtfeldskizze auf der sich die Helden bewegen und eine "Masterkarte" mit dem Gangsystem und den Fallen für Dich ermöglicht dann ein schönes Katz und Maus spielt inkl. verzweifelten Rettungsaktionen und Chaos.

Wenn Du die Größe etwas reduzierst und dafür mehrere Tiere ins Spiel bringt, wird es vermutlich sogar spannender. Insektoide aus vergangenen Zeiten waren oft per Telepathie miteinander verbunden. Wobei ein "Brainbug" der den Schwarm wie in Starship Troopers steuert auch nicht ausgeschlossen ist und auch die Miliz fordern würde.

Ähnliche Wesen findet man z.B. auf Maraskan und im Orkland (Spinnen), sowie eine Vielzahl in Andergast (Wespen, Drachenliebellen uvm.) im Tal des Hasses. Relikte aus dem Zeitalter der Vielbeinigen...

Edit: So ein Schwarm oder Wesen sollte natürlich nicht auf einer gängigen und häufig bereisten Karawanenroute liegen (Vieh wäre sonst bekannt oder die Route gemieden). Die Helden sollten sich schon abseits der üblichen Pfade befinden (Abkürzung genommen? Verlaufen? Vom Weg abgekommen? Weg gelockt? Alte Route verwendet?).


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 14:16 
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Vielen Dank, X76!

Das waren genau die gedanklichen Anregungen, die ich mir erhofft hatte... Super!

Ich denke ich werde die Untertunnelung, das "Löcher-Minenfeld" (mit Plan) und die Intelligenz der Bestie auf jeden Fall einbringen. Ich weiß jetzt schon, dass meine Spieler das von dir angesprochene Katz-und-Maus-Spiel im Kampf lieben werden.

Hinzu kommt dann vermutlich ein ansehnlicher RS durch den Chitin-Panzer und mehrere Aktionen (denke gerade an vier Aktionen: 1 heftiger Angriff mit den Mandibeln, 2 leichtere Angriffe mit den vorderen Beinen, 1 Angriff mit Ameisensäure aus dem Hinterleib).

Davon ausgehend, dass das Vieh immer nur 1-2 Helden angreift, untertaucht, und an anderer Stelle wieder auftaucht, um die nächsten Gegner zu beharken, kann das schon für viel Chaos und den ein oder anderen Schwerverletzten sorgen.

Wenn dann noch ein paar Kamele durchdrehen und vielleicht der ein oder andere Milizionär draufgeht, kommt die Gruppe bestimmt ordentlich ins schwitzen - das reicht auch vollkommen, es soll nur eine spannende Aktion auf dem Weg sein, nicht tödlich enden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 15:33 
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Mit dem plötzlichen Auftauchen und Verschwinden funktioniert nur solange du niemanden mit PARALÜ in der Gruppe hast. Andere Zauber können den Helden zwar auch helfen aber der Paralü würde das gesamte Konzept der Szene sprengen was schade wäre.

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 15:53 
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Paralü ist nicht vorhanden, aber guter Hinweis. Bei allzu schnellem Ausscheiden des Viehs könnte ggf. aber auch noch ein zweites Exemplar auftauchen. :lol:

Dein Einwand hat mich jedoch unter anderem gerade darauf gebracht, dass unser Hexer das Gangsystem aus der Luft erkennen könnte. Daher werde ich wohl auch drei Pläne anlegen: einen für die Helden zunächst ohne Eintragungen, einen vollständigen für mich und einen mit wenigen geriffelten Linien, falls dem Hexer in der Luft eine Sinnenschärfeprobe gut gelingt.

Apropos Zauber: Was für eine MR hat so ein Vieh wohl?


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 15:59 
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Eadee hat geschrieben:
Mit dem plötzlichen Auftauchen und Verschwinden funktioniert nur solange du niemanden mit PARALÜ in der Gruppe hast. Andere Zauber können den Helden zwar auch helfen aber der Paralü würde das gesamte Konzept der Szene sprengen was schade wäre.

Insekten haben eine recht hohe MR von 10+, bei einer durch Magie gepimpten Ameise mag sie noch höher sein. Könntest sie auch auf MR 15-20 setzen Auch sind die Kosten bei größeren Tieren höher, bei Wohnwagengröße könnten die Kosten *5 sein. Vielleicht ist sie auch resistent gegen Form, da sie mit Formmagie verändert wurde, also die MR gegen Paralü waren nochmal höher.
Wenn ein Magier dann immernoch einen Paralü schafft, dann muß das ja nicht unbedingt schlimm sein. Entweder Du gönnst es der Truppe, oder die Ameise bricht den Paralü durch schiere Kraft und die ihr innewohnende Frommagie überrachende nach viel zu früher Zeit.
Aber Edea hat recht das solltest Du beachten. Auch andere magie wie Horriphobus, Blitz und Konsorten, vielleicht hat sie ja acuh eine Schwäche gegen Einfluß... Ein zwei gedanken solltest Du daran verschwenden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 16:03 
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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 05.01.2017 18:57 
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Morakh hat geschrieben:
Hinzu kommt dann vermutlich ein ansehnlicher RS durch den Chitin-Panzer und mehrere Aktionen (denke gerade an vier Aktionen: 1 heftiger Angriff mit den Mandibeln, 2 leichtere Angriffe mit den vorderen Beinen, 1 Angriff mit Ameisensäure aus dem Hinterleib).


Du solltest aber darauf achten, dass das Vieh nicht plötzlich einen gestandenen Drachen in den Schatten stellt.

Normale Riesenameisen haben einen Säurebiss (W6-2 SP) der Rüstungen zerstört (je 5 SP -1 RS), aber ein FK Angriff wie von Dir vorgesehen erweitert natürlich die taktischen Möglichkeiten und verhindert, dass die Ameise all zu leicht in eine Falle gelockt werden kann (z.B. indem man sich um ein Loch herum verschanzt). Die Wirkung könnte der o.g. Säure in stärkerer Version (z.B. W6 oder W6+X) entsprechen.

Mehrere Gegner haben einen weiteren Vorteil, wenn sie (zunächst?) nicht gleichzeitig angreifen: Wie auf wundersame Weise ist das Biest von Verletzungen geheilt (stimmt natürlich nicht, ist nur ein anderes Tier...). Für Verwirrung dürfte es allerdings sorgen. :???:

Ameisen typisch wären auch Ameisen verschiedener Größen (z.B. eine Schar kleinerer Soldatenameisen). Nicht ausgeschlossen sind noch "kleinere" Ameisen (z.B. aus einer Brutkammer) mit 1-4 Spann Größe, die richtig nerven können, wenn sie an einem hoch krabbeln und sich verbeißen!

Den Angriff würde ich übrigens erst starten, wenn die Karawane schon etwas in das Gebiet der Ameisen eingedrungen ist. Wenn es dann beim Eröffnungsangriff einen Tier/Mensch/Held im letzten Drittel erwischt, kann der Großteil der Karawane nicht einfach zurück und muss durch die Gefahrenzone. Außerdem muss man die nun getrennte Karawane erst einmal wieder vereinen.

Tiere wollen beruhigt werden, ein sicherer Weg gefunden werden uvm. - neben dem eigentlichen Kampf (es ist ja möglich, dass manche Helden lieber die Karawane retten wollen statt das Vieh zu jagen).

Bei deinen Karten solltest Du evtl. auch irgendeinen Maßstab (verschiedene kostenlose Spezialpapiere [z.B. Hex] zum Ausdrucken gibt es hier: http://incompetech.com/graphpaper/ ) verwenden, um schnell feststellen zu können, wie weit sich Monster, Karawane und Helden bewegen können, wie weit entfernt man für Zauber und Fernkampfangriffe ist usw.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 00:00 
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Laske Hjalkason hat geschrieben:
Insekten haben eine recht hohe MR von 10+

Welche mit der SpoMod Erzwingen viel zu leicht umgangen wird, gerade wenn die Helden einen Unitatio, verbotene Pforten, Astraltränke oder Kraftspeicher besitzen. Klar ist dies nicht immer der Fall, aber der Paralü ist eine ernsthafte Gefahr für jeden Einzelgegner der nicht immun gegen das Merkmal ist, denn wenn es keine weitere Bedrohung gibt spricht nichts dagegen sich gegen einen einzelgegner leerzuzaubern, ist vermutlich sogar sicherer als die genazen Verletzungen zu riskieren die ein Kampf gegen ihn einbrächte.

Ist natürlich immer eine Sache der Umstände, aber ich finde es halt etwas beachtenswertes.

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BeitragVerfasst: 06.01.2017 00:48 
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Eadee hat geschrieben:
Welche mit der SpoMod Erzwingen viel zu leicht umgangen wird


Man benötigt allerdings relativ viel Zeit dafür, da jeder Punkt Erleichterung die ZD um 1 Aktion erhöht (WDZ S. 22). Unter normalen Kampfbedingungen ist man damit oft zu langsam.

Dennoch ist selbst eine hohe MR natürlich kein unüberwindliches Hindernis. Wenn jedoch noch eine relativ hohe Grund ZD hinzu kommt (mehrfach verkürzen) und eine magere Reichweite (RW erhöhen oder bewegen, weiterer Zeitverlust) kann es schon kniffelig werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 09:13 
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btw. das Quadrat-kubik-Gesetzt verhindert eine Ameise in solcher Größe, solange sie nicht magischem Ursprungs ist. sie würde entweder vom eigenen Gewicht zerquetscht oder aber das Exoskelet wäre so dünn, dass es seine Funktionen als Skelet(stützen) und der Panzerung(schützen) nicht erfüllen kann. Wie auch bei vielen anderen überdimensionalen Insectideen.
(zumindest ich würde das OT bei meinem SL reklamieren)

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 09:44 
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Da hast du vermutlich sehr viel Spaß an Fantasy-Rollenspielen und den dort beinhalteten Monstrositäten. xD

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 10:27 
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X76 hat geschrieben:

Man benötigt allerdings relativ viel Zeit dafür, da jeder Punkt Erleichterung die ZD um 1 Aktion erhöht (WDZ S. 22). Unter normalen Kampfbedingungen ist man damit oft zu langsam.

Wird diese zusätzliche Zauberdauer nicht wie die aller anderen SpoMods auch mit der SF Matrixverständnis umgangen? Ich kenne keinen Spieler mehr der sich diese SF als Gildenmagier nicht holt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 11:07 
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Registriert: 13.02.2006 10:49
Eadee hat geschrieben:
X76 hat geschrieben:

Man benötigt allerdings relativ viel Zeit dafür, da jeder Punkt Erleichterung die ZD um 1 Aktion erhöht (WDZ S. 22). Unter normalen Kampfbedingungen ist man damit oft zu langsam.

Wird diese zusätzliche Zauberdauer nicht wie die aller anderen SpoMods auch mit der SF Matrixverständnis umgangen? Ich kenne keinen Spieler mehr der sich diese SF als Gildenmagier nicht holt.
Das ist eine Verbreitung 2 Sonderfertigkeit(3 nur bei Achaz). Damit kann man nicht wirklich Argumentieren.

Erzwingen ist nett für 1-3 Punkte Erleichterung zusätzlich. Mehr ist selten sinnvoll. Die Kosten steigen zu stark.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 12:00 
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Ich hab mir einfach mal spontan ein paar Werte aus dem Ärmel geschüttelt:

"Hornemse"

Größe: 3-4 Schritt
LeP: 90
INI: 10+W6
RS: 6
MR: 15
GS: 12

Kampf:
Aktionen: 4
PA: 9

Mandibeln
AT: 15
TP: 2W6+4

Vorderbeine
AT: 13
TP: 1W+3

Ameisensäure
FK: 11
TP: 1W+2 (bei mehr als 6 TP sinkt der RS des Opfers um 1)


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 12:22 
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Leta hat geschrieben:
Eadee hat geschrieben:
X76 hat geschrieben:

Man benötigt allerdings relativ viel Zeit dafür, da jeder Punkt Erleichterung die ZD um 1 Aktion erhöht (WDZ S. 22). Unter normalen Kampfbedingungen ist man damit oft zu langsam.

Wird diese zusätzliche Zauberdauer nicht wie die aller anderen SpoMods auch mit der SF Matrixverständnis umgangen? Ich kenne keinen Spieler mehr der sich diese SF als Gildenmagier nicht holt.
Das ist eine Verbreitung 2 Sonderfertigkeit(3 nur bei Achaz). Damit kann man nicht wirklich Argumentieren.

Erzwingen ist nett für 1-3 Punkte Erleichterung zusätzlich. Mehr ist selten sinnvoll. Die Kosten steigen zu stark.


Meines Wissens nach gibt es bei SFs im Gegensatz zu Zaubern keine Begrenzung was man zu Spielbeginn wählen darf. Bitte korrigiert mich wenn ich mich da irre.

Aber die Verfügbarkeiten von den SFs sind ohnehin extrem fragwürdig wenn man sich ansieht dass einzelne Zauberzeichen eine höhere Verfügbarkeit haben als die SF Zauberzeichen selbst.

Edit: auch Zauberroutine (v5) hat als Voraussetzung Zauberkontrolle (v4) WdH291 ... also nein, Verfügbarkeiten von SFs sind kein Argument in meinen Augen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 13:09 
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Verbreitungsdiskussionen sind immer ein bisschen müßig. Ich führe zwar selbst gerne an, dass Waffenmeister-Argumente nicht sehr überzeugend wirken, wenn ein bestimmter Kampfstil verteidigt werden soll (besonders bezogen auf den Schildkampf mit seinem Extra-Waffenmeister, der besser als Schildkampf III durchginge), aber wenn eine Diskussion über Zusatz-Aktionen durch BHK II geführt wird, hilft es auch nicht, darauf zu verweisen, dass im Regelwerk Verbreitung 2 und eine relative Beschränkung auf die Tulamidenlande erfolgt, die Frage für den Ambosszwerg also eigentlich nicht relevant sein sollte.
Ich würde - in Bezug auf diese Diskussion - behaupten, es gibt mehr Kenner der SF Matrixverständnis (auch Nicht-Echsen) als hausgroße Riesenameisen (oder männliche Hexen, von denen Morakh mindestens einen in seiner Gruppe weiß). Und V2 ist erst einmal nur eine Angabe über die allgemeine Verbreitung in Gesamtaventurien (innerhalb der möglichen Klientel). SC sind oftmals per se etwas Besonderes. Allenfalls als Begrenzung möglicher Startfähigkeiten (wie "höchstens V4") ist dergleichen nützlich. Sobald man IN 15 hat, kann man die SF erlernen.

Das Kostenargument bei Erzwingen für mehr als drei Punkten zieht allerdings. MR 10 oder 12 ist allerdings alles andere als unknackbar oder irgendeine nennenswerte Schwierigkeit. Bleibt man bei offiziellen Regeln, kann man das Vieh kampfunfähig leicht blitzen.
Es gehört schon einiges an Überarbeitung größerer Gegner dazu, um selbige wirklich gefährlich zu machen. Mätzchen wie sich eingrabendes hit and run sind ja nur Verlegenheitslösungen, damit das hausgroße Vieh nicht klanglos untergeht. Zumal ich es für unglaubwürdig halte, dass sich eine Ameise von den Ausmaßen Kankras in Sekundenschnelle (also auch nur innerhalb einer KR, geschweige denn nach einer AT als Zusatzaktion) komplett eingraben kann, um unangreifbar zu werden. Das riecht auf Meilen danach, dass das nur geht, damit der Gegner gefährlicher ist.
Gibt man dem Ungeheuer, auf dass es sich um diesen Namen verdient macht, ordentlich LE und TP bzw. auch KK/KO (zu niedrige AT/PA/INI ist ja allgemein ein Problem von Tieren und Monstren; müsste man auch beheben), ist das schon die halbe Miete. Mit Zauberei oder auch nur Waffenkraft kann man immer noch genug erreichen. Meiner Erfahrung nach sind auch große Gegner mit 4W+8 TP oder sehr große mit 8W+16 TP kein unüberwindbares Hindernis, sondern lediglich Grund für andere Herangehensweisen und erwogene Lösungsoptionen. Das sollte man nur vorab kommunizieren; plausible Gründe gibt es reichlich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 14:46 
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Einzelgegner müssen absurd stark sein damit sie gegen eine Heldengruppe bestehen können. Ich würde eher eine Gruppe "normaler" Riesenameisen nehmen und gegebenenfalls noch eine Königin dazusetzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 16:34 
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In diesem Fall ist der Gegner nicht für einen Kampf auf Leben und Tod gedacht. Ich will der Gruppe nur auf dem Weg ein Intermezzo bieten, das sich von den Wüstenreiseklassikern (Novadi-Räuberbande, Wüstenlöwen, Sandsturm) abhebt.

Daher habe ich mir diese neue Gattung ausgedacht... Das Tarnmanöver (Baumstamm/Wasserstelle), das Tunnelsystem und ein Gegner, den es so noch nie gab, sollen einfach für einige Überraschung sorgen, die Wüste als absolut fremdes Terrain rüberbringen und der Kampf für ein bisschen Abwechslung vom Wassersuchen sorgen.

Ich denke das bekomme ich mit der bislang erdachten Riesenameise (Arbeitstitel "Hornemse", vgl. Altdeutsch Emse = Ameise) ganz gut hin. Evtl. schart das Vieh auch noch ein knappes Dutzend unterarmgroßer Ameisen um sich o.ä. Mal gucken.

Hat vielleicht noch jemand ein Feedback zur Plausibilität der oben genannten Werte?


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 16:37 
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@Leta:
Sag das mal dem Riesenkrebs-Dämon, den ich den SC neulich auf den Hals hetzte, der die halbe Mannschaft in Atem hielt, weil kaum jemand den RS16-Panzer durchdringen oder nach Angriffen mit 5W+5 TP bis 8W+13 TP noch stand (wohl gemerkt: die NSC). Von Auto-Niederwerfen-Effekten und Bereichsangriffen (bei hiebenden Angriffen), die gleich mehrere Gegner treffen können, ganz zu schweigen. Der dämonische Zusatzkram ist da noch nicht mit dabei.
Meines Erachtens sind das keine absurden Werte, sondern auf die Größe angemessen hochskalierte. Absurd finde ich höchstens das, was mir ZBA als angemessene Gegnerwerte für solche Kreaturen unterjubeln will.
Bei großen Gegnern mag es stimmen, dass die gegen eine Heldengruppe abstinken, aber ab der Kategorie "sehr groß" (und größer, wenn man zwischen hausgroßer Riesenameise, Kaiserdrache und Rirgit noch differenzieren will) sollten das schon kampf-/magie-/karmastarke SC sein.

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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 17:58 
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Registriert: 07.04.2006 14:35
Eadee hat geschrieben:
Meines Wissens nach gibt es bei SFs im Gegensatz zu Zaubern keine Begrenzung was man zu Spielbeginn wählen darf. Bitte korrigiert mich wenn ich mich da irre.


Bei Spielbeginn liegt die Grenze bei V4 für alle SF, es sei denn man bekommt sie durch die Profession verbilligt. Aber das ist ja auch egal, denn spätestens nach dem Spielstart ist die einzige Grenze ein williger Lehrmeister und die Erfüllung der nötigen Bedingungen.

Wobei hier das individuelle Aventurien natürlich eine Rolle spielt. In der einen Gruppe läuft jeder Held nach wenigen Abenteuern mit "seltenen" SF herum und in anderen darf man 1000ende AP später den SL immer noch um jede "Kleinigkeit" anbetteln. Im offiziellen Aventurien ist sie jedenfalls nicht weit verbreitet. Aber dann packt ein Magier den Spruch eben einfach in den Speicher...

Die SF hatte ich auch gar nicht im Sinn. Für normale Zauberkundige sind umfangreiche Modifikationen auf jeden Fall ein wichtiger Zeitfaktor und mehr wollte ich damit auch gar nicht sagen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 19:05 
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Registriert: 16.08.2009 11:53
Ich verstehe nicht, wo das Quadrat-Kubik-Gesetz, von dem ich zuerst von einem gewissen Sheldon Cooper gehört habe, die Größe der Ameise nach oben begrenzen soll. Ja, irgendwann treten Gravitationseffekte oder einfach eine Minderversorgung an Energie auf ...
Die passive Beatmung bei Insekten könnte hinderlich sein, ja, deswegen sind diese heute auch nicht mehr so groß wie ehedem im Karbon.* Aber Panzer zu schwer?

Mehr als drei Aktionen würde ich nicht vergeben: Mandibeln, zwei vordere Extremitäten. Säureangriff einzeln oder als Folge des Bisses, dann jedoch schmerzhafter wegen der Infusion.
Schnell drehen kann sie sich vermutlich nicht, aber je wärmer, desto schneller wird sie sein.
*Auch wegen der Atmung würde ich den Panzer anatomisch verändern: Kleine, hohle Kompartimente, die mit Muskeln angesteuert und so in ihrem Volumen verändert werden können. So könnten einerseits die Tracheen aktiv ventiliert werden, andererseits kann so die Wärmeisolation feineingestellt werden.

AT12, 2W6+4 TP (Mandibeln), bei erfolgreichem Biss bei 1-3 auf W20 Säureinjektion (5 KR 2(W-t) SP (t0 KR des Bisses)

AT 10, 1W6 TP (Beine)

RS 8-10, PA 15 (Beine), IB 8-10

LE 58, WS 11 (nur am Körper, nicht an den Beinen).


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 Betreff des Beitrags: Re: Riesenameise
BeitragVerfasst: 06.01.2017 20:12 
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Registriert: 13.02.2006 10:49
Herr der Welt hat geschrieben:
@Leta:
Sag das mal dem Riesenkrebs-Dämon, den ich den SC neulich auf den Hals hetzte, der die halbe Mannschaft in Atem hielt, weil kaum jemand den RS16-Panzer durchdringen oder nach Angriffen mit 5W+5 TP bis 8W+13 TP noch stand (wohl gemerkt: die NSC). Von Auto-Niederwerfen-Effekten und Bereichsangriffen (bei hiebenden Angriffen), die gleich mehrere Gegner treffen können, ganz zu schweigen. Der dämonische Zusatzkram ist da noch nicht mit dabei.
Meines Erachtens sind das keine absurden Werte, sondern auf die Größe angemessen hochskalierte.
Ja da haben wir wohl eine unterschiedliche Vorstellung von "absurden Werten".
Aber ja mit solchen Werten kann es funktionieren.


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