Aventurien reskaliert?

Moderator: Raskir


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 Betreff des Beitrags: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 00:10 
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Ich fragte im kFkA:

Zitat:
Hat eigentlich jemals jemand eine umfassende Größenanpassung Aventuriens (es gibt ja immer mal wieder Kritik, dass der Kontinent zu klein sei) vorgenommen und dabei alle Implikationen (Änderungen von Reisedauer, Bevölkerungsdichte, etc.) bedacht und eingearbeitet?


Darauf antwortete der Herr der Welt:

Zitat:
Ja, soweit es relevant ist: also für Reisen, Bevölkerungszahlen, Größe von Dörfern und verschiedenen Lehen, davon abhängig natürlich auch die Heeresgrößen. Weil mehr Platz mehr und interessanteren Spielraum ermöglicht, jedenfalls nach Auffassung unserer Gruppe.
Das im Einzelnen auszuführen, übersteigt jedoch die Kapazitäten dieses Threads bei weitem.
Die kFkA-Threads sind für Diskussionen über Hausregeln und Hintergrundanpassungen nicht gedacht. Sollte also Interesse bestehen, dann empfehle ich, einen eigenen Thread aufzumachen.


Und so zog ich nun aus, um diesen Thread zu eröffnen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 01:02 
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Wir spielen mit doppelten Entfernungen, ergo einem viermal so großen Aventurien, auf dem die Bevölkerung mindestens verzehnfacht, also verdichtet, die der Städte immerhin im Schnitt vervierfacht wurde - "im Schnitt", weil wir durchaus (eigentlich sehr oft) eigene Nuancen gesetzt haben (so hat z.B. Gareth keine 800.000 bis 1 Mio. Einwohner, dafür Fasar mindestens eine halbe Mio.). Im Zweifelsfall haben wir eher großzügig aufgerundet.
Dem entsprechend gibt es mehr Dörfer (die liegen im Einzelnen immer noch höchstens eine Tagesreise auseinander, müssen also nicht unbedingt (viel) größer sein), größere Heere und Flotten, ein Baron (Graf, etc.) hat mehr Macht (es gibt also nicht mehr Baronien, Grafschaften, etc.).

Unser Aventurien hat insgesamt ca. 85 Mio. Einwohner (alles Kulturschaffende inkl.), also in etwa so viele wie Europa um 1500 bei vergleichbarer Größe.
Die längere Reisedauer fiel bislang kaum ins Gewicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 01:19 
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Wir spielen idR auch mit doppelten Distanzen. Bevölkerungszahlen sind auch entsprechend höher, aber wir haben bisher nie einen konkreten Faktor festgelegt. Nennenswert wäre vor allem dass die Truppenstärken hochgeschraubt wurden, so dass diese auch ihren Zweck erfüllen können (und sei es nur das bemannen einer Stadtmauer das im offiziellen Aventurien oftmals schon ein Problem darstellt).
Tatsächlich haben wir aber keine pauschalen Faktoren die wir blind auf die offiziellen Zahlen anwenden, dafür erschienen uns die offiziellen Zahlen leider zu willkürlich.

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Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
Shanir v. Hirschgrund aka Eadee
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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 04:03 
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Ohne es dann für jedes Kaff sklavisch zu befolgen:

- verdoppelte Distanzen = 4-fache Fläche
- Gesamtbevölkerung ca. 4-fach
- Städte nur etwa verdoppelt, Metropolen z.T. gar nicht mehr
- deutlichere Unterschiede zwischen besiedeltem "dörflich geprägte Kulturlandschaft" und menschenleerem Nirgendwo durch stärkere Konzentration entlang von Hauptrouten, Flüssen usw. = dazwischen gerne mal zwanzig Kilometer mit arg wenig Leuten.

Dafür im Spezialfall auch mal die Bevölkerungszahlen (z.B. der Wüstenstämme innerhalb der Khom) unterdurchschnittlich erhöht. Was das Kalifat in der Khom relativ weniger hat müssen halt die drei fruchtbaren Emirate rausreissen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 11:09 
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Danke für den Input! Habt ihr eure konkreten Anpassungen denn irgendwo verschriftlicht?

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 11:54 
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Ich habe das irgendwann mal tabellarisch festgehalten (für Aventurien um 1030 BF, wenn ich mich recht entsinne):

Code:
Hoher Norden             1,3 Mio. Menschen, ca. 50.000 Elfen
--Ewiges Eis             40.000 Menschen (v.a. Fjarninger), 25.000 Firnelfen, 30.0000 Goblins,
                         2.500 Yetis, 15.000 Orks
--Gloranien              250.000 Menschen, 150.000 Goblins 
--Nivesenlande           650.000 Nivesen, 250.000 Mittelländer, 50.000 Thorwaler, 60.000
                         Norbarden, 30.000 Elfen, 300.000 Goblins
----Golf von Riva        70.000 Menschen (Riva/Enqui: je ca. 5.000)
Bornland                 3 Mio. Menschen (Festum: 160.000), 200.000 Goblins
Thorwal                  1,75 Mio. Thorwaler (Thorwal: 50.000), 60.000 Orks
Gjalskerlande            150.000 Menschen (v.a. Gjalsker), 100.000 Goblins, 50.000 Orks
Orkland                  3 Mio. Orks, 40.000 Menschen, 250.000 Goblins, 12.000 Oger
Svellttal                500.000 Menschen, 300.000 Orks, 120.000 Goblins
Elfenlande               250.000 Menschen, 220.000 Elfen, 200.000 Goblins
--Salamandersteine       60.000 Menschen, 180.000 Elfen, 60.000 Goblins
--Grüne Ebene            40.000 Menschen (Uhdenberg: 10.000), 32.000 Elfen, 150.000 Goblins
--Dominium Donnerbach    50.000 Menschen (Donnerbach: 10.000), 10.000 Elfen
Nostria                  1,2 Mio. Menschen (Nostria: 24.000, Salza: 16.000), 12.000 Goblins
Andergast                1 Mio. Menschen (Andergast: 26.000), 13.000 Goblins
Mittelreich              23,8 Mio. Menschen, 285.000 Zwerge, 38.000 Elfen
--Garetien               5,1 Mio. Menschen (Gareth: 500.000), 40.000 Zwerge, 25.000 Elfen
--Perricum               1,3 Mio. Menschen
--Ehem. Darpatien        3 Mio. (2,5 in der Wildermark)
--(Weiß-)Tobrien         350.000 Menschen, 3.500 Zwerge, 30.000 Goblins
--Beilunk                50.000 Menschen
--Weiden                 2,2 Mio. Menschen, 7.000 Zwerge, 13.000 Elfen, 60.000 Goblins, 40.000
                         Orks
--Greifenfurt            1,1 Mio. Menschen, 10.000 Zwerge, 30.000 Goblins
--Kosch                  1,2 Mio. Menschen, 200.000 Zwerge, 15.000 Goblins
--Nordmarken             3,5 Mio. Menschen, 83.000 Zwerge, 20.000 Goblins
--Albernia               2,7 Mio. Menschen, 3.000 Zwerge, 5.000 Elfen, 20.000 Goblins
--Windhag                200.000 Menschen, 5.000 Zwerge, 5.000 Goblins
Schattenlande            3,3 Mio.
--Transysilien           1 Mio.
--Fürstkomturei          1,3 Mio.
--Warunkei               1 Mio.
Horasreich               ca. 10 Mio. Menschen, 25.000 Zwerge, 35.000 Achaz
Aranien                  ca. 9 Mio. Menschen
Tulamidenlande           ca. 13,5 Mio
--Fasar (Stadtstaat)     1,5 Mio. (500.000+ in Fasar)
--Mhanadistan            2,4 Mio.
--Khunchom               1,7 Mio.
--Gorien                 2,4 Mio. (nominell zum Kalifat gehörig)
--Kalifat                4,7 Mio. (nominell ca. dreimal so viele)
--Thalusien              300.000
Maraskan                 1,1 Mio.
Echsensümpfe             250.000 Menschen (12.000-30.000 in Selem), 200.000 Achaz (3.000 in
                         Selem)
Meridiana                5,5 Mio.
--Al'Anfa                4,8 Mio. (Al'Anfa: 500.000)
----Mengbilla            800.000
--Brabak                 650.000
Waldinseln               400.000

Das macht in der Summe: ~85 Mio. Einwohner bei ~78 Mio. Menschen, ~500.000 Zwerge, ~350.000 Elfen und 50.000 Halbelfen, ~4 Mio. Orks, ~2 Mio Goblins, ~3.000 Trolle, ~40.000 Oger. Was übrig bleibt, sind wahrscheinlich Achaz, da die Angabe fehlt (und die auf Maraskan sind oben z.B. gar nicht enthalten).

Einwohnerstruktur des Mittelreichs:
Bei 23,8 Mio. Einwohnern und ca. 350 Baronien: im Schnitt 68.000 Einwohner pro Baronie, wobei die Einwohnerzahl zwischen 15.000 (sehr gering, z.B. Echsmoos in der Schwarzen Sichel) bis 200.000 (enorm, z.B. Kaiserlich Raulsmark in der Goldenen Au) schwanken kann, die von Grafschaften grob zwischen dem zehnfachen Wert (weil es praktischerweise ungefähr 35 Grafschaften gibt).
Die Truppenstärke kann je nach Militarisierungsgrad (zur Gesamtbevölkerung) überschlagen werden: 0,3-0,5% (gering), 0,6-1% (normal), mehr als 1%, max. 1,5% (hoch).
Daraus kann man sich dann die Zahlen der direkten Vasallen ableiten, ganz grob 1/1000 der Bevölkerung annehmen. Das ist dann der Ritter mit seiner Lanze/Hand/Fähnlein Waffenknechte, insgesamt 5-15 Kämpfer. Abseits der Reichsschildordnung oder außerhalb des Mittelreichs muss das auf andere Modelle übertragen werden. Bedeutend effektiver oder signifikant weniger effektiv wird das aber nirgends innerhalb ähnlich zivilisierter Gebiete laufen (also alles von Meridiana über das Horasreich, die Tulamidenlande/Kalifat/Aranien bis ins Bornland).

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 12:23 
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Eine sehr coole Aufstellung. Die werde ich für mich vermutlich klauen, allerdings in kleinen Teilen ein wenig abwandeln. :)

Ich hätte gerne mehr Goblins und ein paar mehr Orks. Aber eigentlich fehlt maximal ein wenig Feintuning.

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BeitragVerfasst: 30.12.2016 12:38 
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Ja, das Goblin-Problem hatte ich mir damals auch schon durch den Kopf gehen lassen. Zeitweise waren es deutlich mehr. Leider habe ich die Angabe nicht mehr. Aber auf der Grünen Ebene und im Norden waren sie quantitativ in der Überzahl und im Bornland und den bevölkerungsärmeren Teilen Weidens waren sie - im Vgl. zu den Menschen - in solider Zahl vertreten. Es waren definitiv mehr Goblins als hier Orks aufgeführt werden (ich meine um die 5-10 Mio.). Und Orks waren es auch schon mehr. Ich hatte mal 5 Mio. für das Orkland auserkoren.
Immerhin gelten beide Völker als fortpflanzungsfreudig wie -fähig. Und im Prinzip ist es ihr mitunter einziger Vorteil, den sie gegenüber den zahlenmäßig trotz allem erdrückend überwiegenden Menschen (auf den gesamten Kontinent bezogen) haben. Die Regulierung nach unten erfolgte mit Rücksicht auf die offiziellen Verhältnisse (und da wurde schon kräftig aufgerundet).

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 19:15 
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Wow, wirklich vortrefflich! Habt ihr auch die Größe der Magierakademien angepasst?

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 21:14 
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@aeq: Dann müsste man aber auch die Regeln zur kritischen Essenz etwas mildern bei größerer Ansammlung von Magiekundigen an einem Ort - freilich nur für die großen Akademien versteht sich...


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 21:42 
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@GrisGris

Absolut. Und an dieser Stelle wird der Rattenschwanz von Problemen, den eine Reskalierung des Kontinents nach sich zieht, langsam aber sicher wirklich unübersichtlich. Insbesondere, dass die Bedeutung des einzelnen (Helden- oder Feindes-)Magiers in der Schlacht (z.B. in der G7) durch die drastisch erhöhte Zahl von Kämpfern stark sinken würde, ist eine der unschönen Konsequenzen, die mir zu denken geben: Ein Rhazzazor oder die Menge der durch den Nirraven erhobenen Untoten wirken bei fünffacher Kämpferzahl einfach nicht mehr sehr beeindruckend...

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 30.12.2016 22:55 
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Die Magierkontingente müssen nicht allzu sehr erhöht werden. Hier kommt es ganz auf das Ziel an, das man verfolgt. Will man Magie allgemein seltener machen oder nicht? Also bei uns gibt es keine 60.000 Gildenmagier, die - bei gleichbleibender Akademienzahl und ohne Freie-Lehrmeister-Schwemme - zu Hogwartsschulen statt dem Magister und einer Hand voll Schüler führen. Es ist es auch im normal großen Aventurien reichlich irrelevant, wie viele Magier es genau gibt. Genau genommen sind das die namhaften, die Abenteuer-Eintagsfliegen und eben irgendeine anonyme Nummer. Im kaiserlichen Heerzug gegen die Schwarzen Lande ziehen dann immer noch 130 Zauberer mit, die auch 120.000 Kämpfer statt 12.000 sehr gut unterstützen können (es sei denn, die zaubern nach der 5. Edition). Im Abenteuerband hätten auch 500 Zauberer nicht nennenswert mehr geleistet. Gerade Magier können einzeln sehr viel leisten. Da schadet es meiner Ansicht nach ganz und gar nicht, wenn dahinter mehr profane Truppen stehen. Magierkriege will man im offiziellen Aventurien nur als historisches Phänomen haben.
Das Thema kritische Essenz ist nun wirklich kein Problem. Geregelt ist da im WdZ nur der AsP-Einsatz u.a. Rahmenbedingungen für das Zaubern auf Kraftlinien. Das kann schon ein einziger Zauberer erreichen. Im Hintergrund ist diffus im Zusammenhang mit dem Desaster von Punin von zu vielen Magiern (die gleichzeitig zaubern?) an einem Ort die Rede. Eine Zahl wird jedenfalls nicht genannt.

Was die Leistung des einzelnen (SC) angeht: Wo werden die üblichen Kommando-Unternehmen oder das Gefühl, Teil einer richtigen Schlacht, in sie hineingeworfen zu sein, entscheidend unterminiert? Entweder die SC reiten vorne im Keil des Lichts, sind irgendwo in einem undurchschaubaren Gemenge oder stehlen abseits der Kämpfe das wichtige Artefakt des Feindes oder töten den Anführer samt Leibgarde. An den typischen SC-Aufgaben in Schlachten ändert sich nichts. Die Schlacht von Eslamsbrück funktioniert mit 10.000 statt 1.000 Kämpfern genauso. Sie fühlt sich nur mehr wie eine Schlacht, weniger wie ein Scharmützel an.
Meisterinformationen zu "JdF": Und Rhazzazor hat bei uns auch 20.000 Kaiserliche vor Gareth alt aussehen lassen, inkl. Schwert der Schwerter, Rabe von Punin und Unterstützung durch den Boten des Lichts. Der Endlose Heerwurm vor Wehrheim ging an die Hunderttausende (und aus dem Garether Boronsanger hätte man locker eine Million Untoter rekrutieren können). Natürlich waren die SC als die Helden relevant, weil sie die entscheidenden Mittel hatten. Der Rest war Puffer, dass sie zur Wirkung kommen konnten (Muster: die Armee der Menschen greift Mordor an, um den Hobbits den Weg zum Schicksalsberg zu ebnen – nur, dass diese Hobbits Waffenmeister, Hochgeweihte, aufsteigende Heilige und Magier mit dem Wissen um den Wahren Namen des Drachen waren). Man muss einen Jahrtausende alten untoten Drachen sowie TGT-Halsketten- und Splitterträger, der gegen einen Erzdämon intrigiert, nur gebührlich darstellen. Oder anders gesagt: Wenn da geklotzt werden kann und nicht gekleckert werden muss, dann kann man solche Wesen auch gebührlich darstellen. Und vor dem Kontext können auch die SC alles raushauen und noch mehr.

Insofern würde ich behaupten, dass es auch (aber nicht nur) der Wünsch nach mehr Größe in den "epischen" Kampagnen war, der uns dazu beflügelte, Aventurien zu vergrößern - und nicht umgekehrt, dass mit der Vergrößerung die Angst einherging, dass die Abenteuer nun auch größer werden müssten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 31.12.2016 11:24 
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Wohnort: Dormagen - Straberg
So simpel aber effektiv. Gefällt mir...


Gerade spontan überlegt, ob ich diese Veränderungen jetzt während der G7 "reinstopfe". Natürlich nur, wenn die Spieler nichts dagegen haben.

Hmm... die Reiserouten der Heere könnten ein wenig problematisch werden.

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Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 31.12.2016 12:32 
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Registriert: 05.08.2014 11:32
Wir machen es ähnlich, auch wenn es nicht so genau kalkuliert wird.

- 4-faches Aventurien in der Fläche
- 4-fache Bevölkerung, Städte aber maximal verdoppelt, womit sich das Stadt-Land-Gefälle verändert hat.
- Wir haben die Herrschaftsstrukturen auch nicht angepasst, d.h. Herrscher*innen sind mächtiger geworden, nicht zahlreicher.

Da wir eh eher mittelmächtige Charakter spielen, die ihre Wirkung im sozialen Gefüge entfalten und nicht durch individuelle Zauber- oder Kampfkraft, hat das bei uns gar nicht viel Veränderungen in der Weltwahrnehmung hervorgebracht.

Was die großen Umwälzungen angeht, war es bei uns auch immer so, dass die Charaktere durch Spezialfertigkeiten oder spezielle Aufgaben/Artefakte herausstachen und nicht dadurch, dass sie allein die Schlacht wenden konnten.

@Magie
Bei Magie kommt es sowieso schon darauf an welchen Magielevel man spielen will. Finden die SC's in jedem zweiten Abenteuer einen magischen Ring oder praktisch nie? Ist Zauberei "alltag" und man lebt in einer Welt der kleinen Wunder (die dann keine Wunder mehr sind) oder bevorzugt man eine Welt, die sich eigentlich ohne Magie rumschlägt.
Nach 10 Jahren Borbarad-Kampagne und jetzt Jahr des Feuers spielt aber auch das nicht sooo eine große Rolle im tatsächlichen Spiel, da so oder so die großen magischen Persönlichkeiten auftauchen. Da geht es dann eher um Zahlen, also ob die weiße Gilde mit 20 oder 80 Magier*innen auftaucht, von denen ich so oder so nur 4 ausspielen kann/werde.

Insgesamt haben wir den Wechsel vor etwa 3 Jahren vollzogen und für mich als Spielleiter fühlt es sich besser an, wenn die Charaktere ein gutes Stück länger unterwegs sind von A nach B. :-)

gruß
Brynjar


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 31.12.2016 13:30 
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Registriert: 11.02.2005 22:14
Als ich mal in Gareth was geleitet habe habe ich mich dazu entschieden Gareth nicht mit konkreten Einwohnerzahlen zu arbeiten, von einem korrekten Zensus träumen einige in der Stadtregierung seit Jahrzehnten (endlich neue Steuerquellen erschließen) während es für andere in der Stadtregierung ein Alptraum (mehr Steuern zahlen) wäre.
Für mich angenommen habe ich aber Konstantinopel, zur Zeit des Herakleios, also ca. doppelt so viele Einwohner wie das aktuelle Gareth. Eine Stadt die allein schon durch ihre bloße Existenz und schiere Größe die Struktur des Reiches bestimmt und beherrscht.
Allerdings eine Stadt der man immer noch anmerkt, dass vor 100 Jahren, also in Aventurien in durchaus lebender Erinnerung, doppelt so groß war.
Die Heeresgröße geht auch in die Zehntausende, wenn man alle Reserven zusammenkratzt, diese an einer Grenze konzentriert und alles auf eine Karte setzt.
Für die Kampagne in Gareth war das eher wenig interessant, außer wenn die Miliz mobil gemacht hat oder es zu Aufständen kam. Wichtiger war, jeder und jede die es im Reich zu etwas bringen wollte war im Herzen des Reiches. Kaiser werden schließlich nicht irgendwo gemacht, sondern nur innerhalb der Mauern Gareths.
Einen anständigen Fluss hat mein Gareth auch noch bekommen...

Ich sehe das Problem mit der Magie, was deren Einfluss auf das Weltgeschehen angeht, nicht. Magie ist die entweder auf der falschen Seite oder wird inkompetent eingesetzt.

Akademien müssten natürlich auch um den gewählten Faktor größer sein, die meisten sind ja eher Homeschooling statt Internat. Parallel dazu könnte es auch einfach mehr geben, insbesondere da das Einzugsgebiet ja gleich bleibt. Die Akademiedichte des Mittelreichs ist ja, verglichen mit Thorwal, den Tulamiden, dem Bornland, Thorwal und dem Svelt ja einigermaßen lächerlich.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 31.12.2016 16:17 
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Registriert: 15.04.2011 21:42
Was mich interessieren würde: was macht ihr bei einer Verdopplung der Distanzen bei Abenteuern die Streck A-B im Zeitraum 1-2 vorsieht? (Alptraum ohne Ende, Phileasson-Tetralogie). Eigenen Zeitplan ausarbeiten der zu den Entfernungen passt, "Aktion runter von der Railroad" oder "Ereignis wird getriggert wenn die Helden ankommen - wann immer das auch ist, dann passt halt die Sternenkonstallation für das Ritual"?


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 31.12.2016 16:52 
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Registriert: 11.03.2009 16:03
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Immer noch zu lange für das bisschen Strecke brauchen? Gerade Phileasson ist doch Na'rats Paradebeispiel für die Absurditäten des zu kleinen Aventuriens, und das aus gutem Grund. 80 Tage wäre für die Wegstrecke schon viel, und Phileasson hat 80 Wochen gebraucht.

Ähnlich Alptraum ohne Ende, das bisschen Weiden reitet man in drei Tagen ab, wenn man die Pferde schont.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 31.12.2016 17:15 
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Registriert: 14.06.2012 18:34
@Ardor
Ja, wird an entsprechende Entfernungen angepasst, was bei einfachen Abenteuern ja relativ problemlos geht.

Beim Khomkrieg ist mir angesichts der Original-Zeitlinie sowieso das kalte Grausen gekommen - da sind so viele Schwachsinnigkeiten, dass man den besser gleich neu ansetzt. Wenn man Informationslaufzeiten berücksichtigt, wird das z.T. recht komplex, entspannt sich aber wieder etwas, wenn das nicht nur Helden-zentriert ist.
Beispiel: Die Al'Anfaner springen nicht in Selem in Nullzeit vom Schiff und rennen samt Granden-Palastwagen bis Malkillabad - dafür muss der Kalif auch keine Truppenbewegungen befehlen, deren Grund er eigentlich nicht wissen kann (ohne göttliche Verständigung und ohne eigene Magierakademie, die erst sein Nachfolger gründet) und auch kein Novadiheer durch die Nacht originale 150 Meilen (Unau-Malkillabad) reiten um direkt am Morgen anzugreifen. Damit die Schlacht am Szinto termingemäß am 26. FIR laufen kann, muss Selem halt schon etwa am 1. FIR erobert werden - was kein Problem darstellt, die Al'Anfaner planen seit Jahren und das auslösende Ereignis ist am 8.RON (also 5 Monate vorher) die Entführung Paligans in Al'Anfa. Danach passt es zunächst = 17 TSA Unau, einen Monat später vollständig erobert, Monate bis Mherwed. Die Helden können währenddessen ihre Unternehmungen am Rande des Feldzugs machen.
=> Auch hier passen die vergrößerten Entfernungen z.T. besser zur Orignal-Story. Verbindungslinien stören, die nur 2 Tagesmärsche lang sind ist unsinnig - je länger, desto besser passt es.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 01.01.2017 15:48 
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Ardor hat geschrieben:
Was mich interessieren würde: was macht ihr bei einer Verdopplung der Distanzen bei Abenteuern die Streck A-B im Zeitraum 1-2 vorsieht? (Alptraum ohne Ende, Phileasson-Tetralogie). Eigenen Zeitplan ausarbeiten der zu den Entfernungen passt, "Aktion runter von der Railroad" oder "Ereignis wird getriggert wenn die Helden ankommen - wann immer das auch ist, dann passt halt die Sternenkonstallation für das Ritual"?


Dir ist klar, dass du gerade zwei Vorlesetexte nennst, bei denen ,realitische' Überlegungen so gar keine Rolle spielen? Was sie leider mit den meisten ,Abenteuern' gemein haben.

Gehe doch mal anders ran, wie groß müsste Aventurien sein, damit die Umrundung eine seefahrerische Großtat wäre. Zur Orientierung, Ferdinand Magellan hat 3 Jahre für die gesamte Erde gebraucht und der ist wirklich ins weitgehend unbekannte gesegelt.

Dabei lassen wir mal außer Acht, dass eine Fahrt entlang bekannter, dicht besiedelter und weitestgehend friedlicher Küsten schwerlich als Großtat gelten kann, eher Segelsport ist, sondern konzentrieren uns auf die seefahrerische Leistung.

Gleiches Spiel für die G7, strategisch kommt da einfach nicht viel rum. Das ist wie die Feldherrenleistung eines Alexanders III. (als Borbarad oder auch als Haffax) auf (das westliche) Kleinasien zu beschränken und selbst dieser Vergleich ist noch schmeichlerisch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 02.01.2017 14:28 
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Ich hätte eher die Anzahl der Elfen und Zwerge - vor allem, da das letzte Zeitalter ja ihr Zeitalter war ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 02.01.2017 21:01 
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Na'rat hat geschrieben:

Dir ist klar, dass du gerade zwei Vorlesetexte nennst, bei denen ,realitische' Überlegungen so gar keine Rolle spielen? Was sie leider mit den meisten ,Abenteuern' gemein haben.


Ehrlich gesagt nicht, weil ich diese Abenteuer bisher nur gelesen (und da ist lange her) und nie vorbereitet oder auch nur durchgedacht habe. Ging bisher davon aus, das sich die Autoren zumindest an den angegebenen Reisegeschwindigkeiten, Distanzen, Geländemodifikatoren etc. halten.

Das die 80 Wochen für die Umrundung viel zu viel sind, war mir klar. Aber im Endeffekt ist es ja keine reine Umrundung und es sind auch immer Ruhewochen dazwischen eingerechnet, wenn ich mich recht entsinne. Was hängen blieb war, das hier echt ein vorgegebener Zeitrahmen für jede Einzelettape eingerechnet war - deswegen die Frage.

Danke für die hilfreichen Erläuterungen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 03.01.2017 06:56 
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Mir ging es bei der G7 auch nicht darum, ob es eine Großtat ist, oder nicht.


Sondern wenn man die Strecken verdoppelt, ob es dann noch mit den Truppenbewegungen und der vorgegebenen Zeit überhaupt hin kommt. Können die Truppen zum Datum X überhaupt dann in Kurkum, Ysilia, etc... sein?

Müsste ich mir mal selbst anschauen. Oder aber: Hat da schon jemand Erfahrung mit?

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 03.01.2017 09:25 
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Und eine weitere - wahrscheinlich eher "akademische" Frage: würdet Ihr dann Myranor auch entsprechend vergrößern um den "das Güldenland ist ja sooo viel größer als Aventurien"-Effekt zu erhalten (und den Dere-Globus nutzen zu können - der ja durch Uthuria ohnehin schon nicht mehr so funktioniert, wenn ich das richtig im Kopf habe) oder wächst Aventurien dann einfach im Verhältnis zum Westkontinent?


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 03.01.2017 09:53 
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Also die Invasion der Verdammten ist auch bei doppelten Strecken handhabbar. Das war über weite Teile ein Durchmarsch eines aufgrund erheblicher magisch-dämonischer Überlegenheit in kleinen, mobilen Kontingenten strukturierten Heeres. Anlandung gegen Ende ING 1019, einen Mond später erreichte man Kurkum, bis Wintereinbruch stand man an der darpatischen Südgrenze, hatte also einen Sommer und Herbst Zeit dazu. Ernsthafte Gegenwehr erfolgte ab Ende Rondra 1020 BF und wurde in einer Schlacht weggefegt. Nächste Station Schlacht im Schnee Anfang Travia hat als wesentlichen Erfolg für das Reich beizutragen: der Herzog Tobriens ist nicht gefallen, die Baronie, um die es ging, schon. Dann heißt es wieder Durchmarsch bis Ende des Jahres und die nächste Entscheidung Ende Praios 1021 BF auf den Vallusanischen Weiden.
Die effektiven Bewegungen und massiven Vorteile sind auf Seiten der Borbaradianer. Von Mendena bis Altzoll sind es bei doppelten Strecken knapp 900 Meilen - also in einem Mond zu Fuß zu erreichen. Und mit Ausbleiben nennenswerter Belagerungen (Kurkum war die Ausnahme und trotzdem in ein paar Tagen erledigt) in vier Monden zu erobern.


Zitat:
Und eine weitere - wahrscheinlich eher "akademische" Frage: würdet Ihr dann Myranor auch entsprechend vergrößern um den "das Güldenland ist ja sooo viel größer als Aventurien"-Effekt zu erhalten (und den Dere-Globus nutzen zu können - der ja durch Uthuria ohnehin schon nicht mehr so funktioniert, wenn ich das richtig im Kopf habe) oder wächst Aventurien dann einfach im Verhältnis zum Westkontinent?

Kurz: nein. Myranor ist schon groß genug. Für Uthuria gilt das gleiche. Man merkt, dass diese Kontinente später und unter anderen Voraussetzungen und mit anderen Zielen geschaffen wurden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 03.01.2017 10:49 
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Was mir jetzt noch so als Frage im Kopf rumspuckt - und jetzt wird es wirklich sehr speziell, weil sich wohl auch kaum ein Autor bei der Erstellung von Stadtbeschreibungen/Plänen den Kopf darüber zerbrochen hat:

Habt sich jemand von Euch Gedanken darüber gemacht, ob Stadtpläne (also Anzahl der Wohngebäude), Anzahl der Handwerker, Tavernen etc. zu den beschriebenen und in weiterer Folge zu Euren angepassten Einwohnerzahlen passen? Garnisons-Unstimmigkeiten lösen sich ja mit erhöhter Einwohnerzahl und damit einhergehender einen größeren Pool entsprechender Wehrfähiger ohnehin auf, wie Eadee ja richtig geschrieben hat.

(Das ist ja auch eine Problematik, auf die sogar ich, als gutgläubiger Fanboy, tatsächlich mal gestoßen bin: viewtopic.php?f=6&t=36702&hilit=Beilunk ).

Aber ist jemand von Euch wirklich so akribisch sich darüber Gedanken zu machen? Bzw. habt Ihr eine Faustformel: 1 Babier/Schmied/Gerber/Wirt/Tempel auf X-Einwohner etc.? Gibt ja dazu eine Tabelle in der alten "Kreaturn des Schwarzen Auges"-Box. Aber ob die stimmig ist habe ich nach den letzten Erkenntnissen bezüglich aventurischen Hintergrund dann doch...


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 03.01.2017 13:08 
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Stadtpläne werden hochskaliert. Ein abgebildetes Haus steht also ggf. für mehr als ein Haus, der Wohnblock gerät größer. Das gilt auch für die Garnison (also das Gebäude, das selbige beherbergt). Tavernen und Gasthäuser wird es etwa in Gareth auch ganz offiziell mehr geben, als in HdR oder der Gareth-Box aufgeführt. Die genannten verstehe ich als diejenigen, die SC am wahrscheinlichsten ansteuern oder als Repräsentanten verschiedener Qualitäten (je ein Beispiel für Q1-2, 3-4, etc.). Die konkrete Anzahl an ausgeschilderten Unterkunftsmöglichkeiten, Trinkhäusern, Schmieden, Gerbern, etc. ist auch höchst (abenteuer-)irrelevant. Die SC suchen sich genau einen aus, wenn sie solche Leistungen beanspruchen müssen/wollen. Und es ist anzunehmen, dass es in einer Stadt genug davon gibt, dass die SC nicht mondelang warten müssen (es sei denn, der fehlender Schmied ist Plothook).
Bei Geweihten/Tempeln mag das anders aussehen. Ich ordne größeren Städten gerne mehr Tempel (verschiedener Götter) zu. Wie viele Geweihte und Akoluthen da jeweils unterwegs sind, ist selten festgelegt. Aber in Städten sollte sich schon ein Geweihter oder anderweitiger Kirchenvertreter als Ansprechpartner auftreiben lassen, während der eine im Dorf auf dem Land gerade im Nachbardorf unterwegs sein kann.

Wenn man beginnt, aventurische Städte akribisch auf ihre Funktionalität hin zu befragen, steht man auch ganz ohne Einwohnervervielfachung vor einem Haufen größerer Probleme.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 04.01.2017 12:03 
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Registriert: 15.04.2011 21:42
Herr der Welt hat geschrieben:

Ardor hat geschrieben:
Und eine weitere - wahrscheinlich eher "akademische" Frage: würdet Ihr dann Myranor auch entsprechend vergrößern um den "das Güldenland ist ja sooo viel größer als Aventurien"-Effekt zu erhalten oder wächst Aventurien dann einfach im Verhältnis zum Westkontinent?


Kurz: nein. Myranor ist schon groß genug. Für Uthuria gilt das gleiche. Man merkt, dass diese Kontinente später und unter anderen Voraussetzungen und mit anderen Zielen geschaffen wurden.


Sind sicher schon groß genug und durchdachte. Schade ist eben nur, das damit der Dere-Globus nicht mehr zu gebrauchen ist, da man dazu alle Kontinenten rauf skalieren müsste, damit das Verhältnis passt. Aber "interkontinentale" Abenteuer sind ohnehin die Ausnahme.

Herr der Welt hat geschrieben:
Stadtpläne werden hochskaliert. Ein abgebildetes Haus steht also ggf. für mehr als ein Haus, der Wohnblock gerät größer. Das gilt auch für die Garnison (also das Gebäude, das selbige beherbergt). Tavernen und Gasthäuser wird es etwa in Gareth auch ganz offiziell mehr geben, als in HdR oder der Gareth-Box aufgeführt. Die genannten verstehe ich als diejenigen, die SC am wahrscheinlichsten ansteuern oder als Repräsentanten verschiedener Qualitäten (je ein Beispiel für Q1-2, 3-4, etc.)...

Wenn man beginnt, aventurische Städte akribisch auf ihre Funktionalität hin zu befragen, steht man auch ganz ohne Einwohnervervielfachung vor einem Haufen größerer Probleme.


Anmerkung: leichte Verkürzung durch mich.

Hast Du natürlich mit allem Recht und das es sich nur um exemplarische Gebäude und nicht um eine allumfassende Aufzählung in den Spielhilfen handelt wird ja meistens auch dazugesagt. Und das eine wirklich durchdachte Funktionalität so wie die Städte beschrieben sind nicht gegeben ist, ist wohl vorauszusetzen. Wobei dies ironischer Weise wohl auch oft daran liegen mag, das man die Probleme umgehen wollt, die aus zu kleinen Bevölkerungszahlen entstanden sind ;-)

Aber ich dacht mir, vielleicht hat sich da jemand von Euch (bei einzelnen, vielleicht im Rahmen einer Kampagne vielbespielten Städten) mehr Gedanken dazu gemacht und Tipps bzw. auch nützliche Spielhilfen aus anderen Systemen an der Hand.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 06.01.2017 12:58 
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Registriert: 15.04.2011 21:42
Andwari hat geschrieben:
Ohne es dann für jedes Kaff sklavisch zu befolgen:

- verdoppelte Distanzen = 4-fache Fläche
- Gesamtbevölkerung ca. 4-fach
- Städte nur etwa verdoppelt, Metropolen z.T. gar nicht mehr
- deutlichere Unterschiede zwischen besiedeltem "dörflich geprägte Kulturlandschaft" und menschenleerem Nirgendwo durch stärkere Konzentration entlang von Hauptrouten, Flüssen usw. = dazwischen gerne mal zwanzig Kilometer mit arg wenig Leuten.

Dafür im Spezialfall auch mal die Bevölkerungszahlen (z.B. der Wüstenstämme innerhalb der Khom) unterdurchschnittlich erhöht. Was das Kalifat in der Khom relativ weniger hat müssen halt die drei fruchtbaren Emirate rausreissen.


Hallo Andwari!

Eure Anpassungen klingen für mich insgesamt sehr sinnvoll. Wollte mal nachfragen, ob Du das auch irgendwo konkret in einer Aufstellung festgehalten hast.

GLG

Günter aka Ardor

Edit: Sorry, hätte eine PN werden sollen - verdrückt ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 06.01.2017 20:54 
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Registriert: 04.04.2009 02:51
Herr der Welt:
Zitat:
Das Thema kritische Essenz ist nun wirklich kein Problem. Geregelt ist da im WdZ nur der AsP-Einsatz u.a. Rahmenbedingungen für das Zaubern auf Kraftlinien. Das kann schon ein einziger Zauberer erreichen. Im Hintergrund ist diffus im Zusammenhang mit dem Desaster von Punin von zu vielen Magiern (die gleichzeitig zaubern?) an einem Ort die Rede. Eine Zahl wird jedenfalls nicht genannt.


Ich meine mich zu erinnern, dass es genauere Angaben in einem der Akademiebände gibt. Habe momentan keine Zeit nachzulesen, da ich gerade am Sprung bin, aber werde das bei Gelegenheit nachholen...


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurien reskaliert?
BeitragVerfasst: 12.01.2017 14:00 
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Ich weiß, trifft jetzt nicht hundertprozentig das Threadthema, finde es aber passend genug, um deswegen keinen eigenen Thread zu erstellen (ich hoffe die Admins sehen es auch so...).

Bezüglich Bevölkerungszahlen: wie (falls überhaupt) handhabt Ihr eigentlich die Bevölkerungsentwicklung?

Meiner Meinung nach müsste es in Zeiten relativen Friedens wie z.B. von Kaiserloser Zeit bis Ogerzug, wo es keine wirklichen Kriege auf dem eigenen Gebiet des Kaiserreichs gab.

Weidener Unruhen, ein schneller und relativ unblutiger Palastputsch, Unruhen bei der Einführung der Kartoffel, Ork-Kämpfe in Weiden zu Beginn von Waldemars Herrschaft, dürfte alles nicht so viele Opfer gekostet haben. Maraskanfeldzug hat zumindest die 1. Legion stark dezimiert, aber die mittelreichische Bevölkerung war nur in Form von erhöhten Abgaben oder wenn Töchter und Söhne bei den kaiserlichen Truppen gekämpft haben betroffen.

Die offiziellen Zahlen als Basis sind keine Hilfe, da die Redaktion ja beschlossen hat in einer Art versteckten Retcon die Bevölkerungszahlen etwas anzuheben. Im Wiki sieht man ja z.B. bei den Beschreibungen schön einen steten Anwuchs der Bevölkerungszahlen.

Ich glaube, Hadmar von Wieder hat im "Dämonenmeister" sogar die Opfer des Ogerzugs (jeder 4 Einwohner Tobriens glaube ich, wobei das jetzt sehr hoch kling) angegeben.

Was haltet ihr da so für angebracht: Anwuchs Retozeit bis Ogerzug, Verluste durch Orkensturm und Invasion der Verdammten inklusive Verschiebungen durch Fluchtbewegung?

Hat sich darüber wer von Euch Gedanken gemacht?

Euer

Ardor


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