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Gefahren in den Totensümpfen

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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anubix
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Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von anubix »

Wir machen gerade einen kleinen "Ausflug" in die Totensümpfe.
Die Gruppe kommt durch einen Teleportzauber ziemlich tief hinein und ich bin am Überlegen, wie ich ihren Aufenthalt möglichst gruselig gestalten kann, ohne sie in allzugroße Gefahr zu bringen.
Das Gebiet in dem sie sind, wird von einigen Schwarzmagiern(keine Paktierer) für Forschungen und Experimente genutzt, so das ein paar Wege existieren und sogar ein befestigtes Haus.

Ich hätte ein/zwei Nächte Zeit.

Für reichlich Tips bin ich sehr dankbar.

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MeisterIsegrimm
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Also erstmal gibt es da bestimmt alle möglichen Schlingpflanzen die versuchen die Helden in den Sumpf zu ziehen. Diese könnten auch mit besonderes leucht- oder Duftstoffen die Helden anziehen oder bezirzen.

Dann könnten auch bestimmt Gase Halluzinationen verursachen ? Dadurch kannst Du einen Grusel verursachen der zB die Geister von versunkenen Bornländer Händlern herumirren lässt, aber im Endeffekt war es nur eine Wahnvorstellung ( Oder vielleicht doch nicht ? )

Ansonsten kann man mit so einem Haus, umzingelt von "Sümpfen" auch ein kleine Survival-Horror Einlage spielen. Die Helden müssen die Nacht überleben, sich im Haus verschanzen, die Fenster vernageln, Türe mit Möbel vollstellen, Fallen bauen etc. um nicht von den umherziehenden Moorleichen oder Kreaturen entdeckt zu werden und verhindern, daß diese Ins Haus eintregen (So wie bei Night of the Living Dead)

Ansonsten finde Ich immer Gewissenskonflikte gut. Vielleicht treffen sie einen der Schwarzmagier der in Nöten ist, vergiftet, verletzt etc. und Hilfe braucht und den Helden was verspricht, was Ihnen weiterhilft, allerdings handelt es sich ja dennoch um einen Feind ?

Nur ein paar Ideen
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Firnblut
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

1.: Teile den Spielern explizit mit, dass sie sich in den Totensümpfen befinden - einem der gefährlichsten Orte Aventuriens. Die Gefahren sind real und niemand sollte sich einbilden in diesem Szenario einen Helden-Schutz zu haben. Wer unvorsichtig ist und die Gefahr unterschätzt, der stirbt. Keine Gnade (kannst du effektiv ja trotzdem anders halten. Aber die explizite konsequente Gnadenlosigkeit spielt in Horrorazenarien eine wichtige Rolle). Sobald die Spieler das Gefühl haben Gefahren erstmal problemlos ausloten zu können ist es eigentlich vorbei. Ab dem Punkt sind Ghule und Irrlichter nur noch Wertepakete, gegen die man würfeln kann.

2.: Die totensümpfe bieten sich natürlich für Zombie-Szenarien an. Wichtig ist den Spielern glaubhaft zu vermitteln, dass da was wirklich gefährliches ist.
Leider kann man sich vieler Mittel des Films nicht bedienen. Sowas wie "zeige das Monster nicht" funktioniert meist nur sehr kurze Zeit und auch das Opfern eines (erst kürzlich eingeführten) NSC überzeugt selten so recht von der Ernsthaftigkeit der Situation.

Ein "verteidigt die Hütte" kann Spaß machen - wenn deine Spieler auf Taktik stehen und darin aufgehen sich Maßnahmen zum Schutz der Hütte auszudenken, die über "wir metzeln einfach alles nieder, was kommt" hinaus gehen. Fallen bauen, Schwächen der Gegner in Erfahrung bringen, usw.

Einige Krankheiten sorgen übrigens auch dafür, dass man wirklich nicht von denen verletzt werden möchte.

Atmosphäre am Spieltisch ist zuträglich, Bilder aus Filmen, die alle gesehen und noch relativ präsent haben ebenso.

Irrlichter sind meist nur Ablenkung und sorgen häufig dafür, dass zwar der Großteil der Gruppe etwas zu tun hat, aber ein Spieler nur daneben sitzen kann, während sein Charakter dem Licht folgt. Ist mMn unbefriedigend.

Generell würde ich das Moor als dauerhaft neblig aufziehen und zwischendurch ganz simpel Wege ändern. Kam man an dieser einen Stelle gerade noch problemlos voran ist sie ein paar Minuten später vielleicht unpassierbar.

Da könnte man sich am verrückten Labyrinth orientieren. Sumpfkundig und gute Natur-Talente sollten natürlich nen Vorteil bringen.

Ardor
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Knifflig und prinzipiell ein Thema, bei dem ich selbst vor allem auf die Antworten neugierig bin ;-)

Eine Idee zu Firnbluts Einwurf.
Firnblut hat geschrieben: Leider kann man sich vieler Mittel des Films nicht bedienen. Sowas wie "zeige das Monster nicht" funktioniert meist nur sehr kurze Zeit und auch das Opfern eines (erst kürzlich eingeführten) NSC überzeugt selten so recht von der Ernsthaftigkeit der Situation.
Das Spieler wirkliche Bindungen zu Nsc`s aufbauen ist mir noch nie gelungen. Was ich aber schon angedacht und mit potentiellen "Schläfern" besprochen, aber noch nicht ausprobiert habe: das (geheime NSC)-Spieler-Opfer.

Und so geht's: finde einen Mitspieler, der bereit ist einen Charakter über ein paar Abenteuer gemeinsam mit der Gruppe aufzubauen nur um ihn an einem vorgegebenen Zeitpunkt zu opfern. Alternativ dazu gibt es vielleicht auch einen Spieler, der mit seinem Helden nicht mehr zufrieden ist, (weil er nicht so ist/sich nicht so entwickelt, wie er/sie sich das vorgestellt hat).

Funktioniert wohl nur einmal so richtig gut und ist auch ein Vorbereitungsaufwand. Vor allem ist auch nicht jeder mit einem willigen Spieler gesegnet, der im Idealfall seinen Charakter einprägsam genug darstellt, damit die Gruppe wirklich den Verlust empfindet.

Aber bei nicht eingeweihten Mitspielern kann so der "Oh! Jeder von uns kann der nächste sein."-Effekt eintreten, welcher der bedrohlichen Stimmung durchaus förderlich sein könnte ;-)

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Leta
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Geister! Ich habe recht gute Erfahrungen damit gemacht.

Die Möglichkeiten sind hier extrem vielfältig.

Ansonsten bieten sich einzelne freie Untote oder Ghule an, wenn es eher eine kämpferische Herausforderung sein soll.

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Xoltax
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich bereite auch gerade ein Abenteuer in den Sümpfen vor.
Ich bediene mich dabei dem szenario aus dem aventurischen Boten 152
Und eigenen Ideen.
Hier mehr dazu:
viewtopic.php?f=3&p=1625852#p1625852

Außerdem kann mann vorallem die untoten aus dem buch " von toten und untoten" empfehlen.

Krak
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Krak »

Kinder sind immer gut, um Gefühle zu wecken. Ein kleines Mädchen hat sich verlaufen und findet den Weg alleine nicht oder traut sich alleine nicht nach Hause, weil die Oma gesagt hat, dass das zu gefährlich ist, weil die Gefahr und jene Bedrohung. Wenn das Mädchen (also Du als Meister) dann zu weinen anfängt, kommt auf jeden Fall der Schutzinstinkt. Und durch die von der Oma genannten Bedrohungen hast Du auch das Gefühl für Gefahr vermittelt. Unterwegs müssen die Bedrohungen nicht immer konkret auftauchen. Es reicht dann teilweise schon, wenn die (vorher von der Oma beschriebenen) Anzeichen auftreten. Wirbelnde huschende Schatten, Klagende Jammerlaute, die aus der Tiefe zu kommen scheinen, usw.
Je nachdem wie grauslig Du es haben willst, kannst Du das Mädchen sterben lassen und sie jetzt der Rache der Oma anheimstellen :lol: oder auch das Mädchen selber zur vorher angekündigten Bedrohung mutieren lassen.

Gruß

Krak

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Horasischer Vagant
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Krak hat geschrieben:...oder auch das Mädchen selber zur vorher angekündigten Bedrohung mutieren lassen.
Wenn man das nicht zu oft einsetzt oder noch nie eingesetzt hat - ist das sehr empfehlenswert! :wink:
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Toras Kerkill
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Toras Kerkill »

Oder das Mädchen ist selbst eine Erscheinung oder ähnliches und die Spieler merken nach und nach das irgendwas nicht so ganz richtig zu sein scheint.


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Aktueller Held: Magus Tapam-Wah. Luftelementarist, Mitglied des ODL, Ritter und Mitglied des Kronrates zu Tobrien, Träger des goldenen Ehrensteinsteins und weiterer Abzeichen.
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Zordan Zornbold
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Re: Gefahren in den Totensümpfen

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Als Tipp für Gruselige Szenen kann ich noch aus eigener Erfahrung sagen:

Du wirst (Wenn du nicht ein viel besserer Meister bist als alle die ich kenne) die Spannung nicht über den ganzen Abend konstant aufrechterhalten können, irgendwann machst entweder du einen erzählerischen Fehler, einer der Spieler macht einen dusseligen Kommentar oder die Pizza kommt. Daher bring die gruseligen Szenen lieber selbst zum Abschluss. Also eher kleinere Gruselige Episoden mit eigenem Spannungsbogen.
Als Beispiel:
Das kleine Mädchen (Einfach weils genannt wurde und der (Trotz allem funktionierende) Klassiker ist), stößt zur Gruppe und erzählt die Geschichten von ihrer im Sumpf verschollen gegangenen Familie. Auf dem Weg kommen dann die Typischen Erscheinungen die gar keine sind, evtl zweifeln die Helden auch schon daran ob das Mädchen überhaupt echt ist (haben Schließlich auch selbst Horrorfilme gesehen), dann käme ein Höhepunkt, z.B. die Rettung des Mädchen aus dem Moor nachdem einer der Spieler meint gesehen zu haben wie eine der Ranken auf dem Boden dem Mädchen ein Bein gestellt hat muss sie jetzt aus einem "sumpfigen, rankingen" Teil des Sumpfes gerettet werden, während es evtl sehr still ist oder ein unnatürlicher Wind aufkommt. Das wird die meisten Spieler schon ausreichend nervös machen, obwohl eigentlich nichts passiert. Nach der Rettung eignet sich dann Prima ein "Jump-scare" als Abschluss, z.B. Donnert der (Vorher schon unheimliche) Baum im Hintergrund plötzlich los und Attackiert
unterstützt durch einen Schlag auf den Tisch (Da hatte ich echt schon Spieler die sich arg erschrocken haben (Und es trotzdem Gut fanden)),

Wenn du dann Initiative Würfeln lässt, ist die Spannung weg aber du hattest als Spielleiter immer noch die Kontrolle darüber und kannst sie Später wieder aufbauen.

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