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Spukschloss

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Morkar
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Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Morkar » 17.02.2014 22:29

Hallo,

zuerst einmal: Dieser Thread wird Meisterinformationen zu der Kampagne "Von eigenen Gnaden" enthalten. Ich werd versuchen so viel wie möglich auszublenden, aber alles wird vllt nicht klappen. Für meine Gruppe gilt selbstverständlich: Nicht lesen!


Also folgendermaßen: In VeG wird ein Gesterschloss auftauchen. Meisterinformationen: Es handelt sich um Schloss Randolphshall, ein von einer nicht näher beschriebenen dämonischen Beseeltung heimgesuchtes Gemäuer.
Wie stelle ich schön ein Spukschloss dar. Mit Sound arbeiten ist klar. Ich wollte den ein oder anderen Untoten auftauchen lassen, rein Storytechnische Elemente aufgreifen (Blut das an den Wänden herunterläuft), aber auch mit der ein oder anderen Illusion arbeiten (ein Held sieht das Schloss wie es mal war, übersieht dabei aber ein großes Loch im Boden).
Weiter war die Idee dass sich eventuell die Räume verschieben, es Zonen gibt in denen es komplett dunkel ist und auch Lichtquellen nicht helfen.
Aber das ganze gefällt mir noch nicht wirklich. Ich kann nichtmal genau sagen was mir nicht gefällt, aber irgendwas fehlt.
Meisterinformationen: In dem Schloss können die Helden hinweise auf einen später auftauchenden Bösewicht finden, die letztlich für die Planung siener Vernichtung wichtig sind. Im Abenteuer selber werden aber auch quasi nur 2 Räume beschrieben.

Wie würdet ihr sowas machen, oder wie wurde das Schloss bei euch dargestellt?

Grüße
Morkar

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Drognar
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Drognar » 17.02.2014 22:45

Also ich habe das Schloss mit einer eigenen Intelligenz dargestellt, vor allem mit einer die enormen Einfluss auf die Umgebung und den Menschlichen Geist nehmen konnte.

So haben alle Personen mit bestimmter MR, das Schloss in hervorragendem Zustand erlebt, während die Untoten Diener und Skelette völlig normal und lebend aussahen, eben wie Diener die ihrem Tagewerk nachgehen.
Ich habe einen großen Focus darauf gelegt, dass das Schloss eine Art „Normalität“ aufrecht erhält. Zombidiener die gesprungene Pokale reichen, Geisterhafte Musik von skelettierten Musikern usw. Das Normale Schlossleben in skurril eben. Das Schloss hat sich auch nicht gegen Eindringlinge gewährt, solange sie die Rolle der Gäste gespielt haben. Sie müssen also gute Miene zum bösen Spiel machen. Erst als die Spieler den Schlossaltag gestört haben ging es rund. Der Schlossgeist konnte einfach Löcher in den Boden reisen, Wände und Räume zusammen ziehen, Türen schließen und öffnen, man hat also sozusagen gegen das Haus als Lebewesen kämpfen.
<--- Sumaro Fanboy!

Wulf Wolfköpfer
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Wulf Wolfköpfer » 17.02.2014 22:54

Arbeite vielleicht auch mit Einflusszaubern, die vom Schloß kommen, mal jemanden kurz beherrschen lassen, dann mal einen Horriphobus, der sie in einen anderen Teil des schlosses laufen lässt usw...stell dir einfach vor das schloss ist ein willkürlicher zauberer, der keine Eindringlinge mag..mach dir vielleicht eine Liste mit geeigneten Zaubern und würfel die Geschehnisse dann aus.
Der Titel meiner Biographie: "Einfach nur rumliegen und maximalen Ärger machen"

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Cyrilean
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Cyrilean » 18.02.2014 09:28

Ohne das Abenteuer zu kennen ein Vorschlag:

Anfänglich wirkt das Schloss vollkommen normal - je länger die Spieler dort sind (und je mehr die Nacht einbricht) umso mehr häufen sich eigenartige Dinge. Zuerst nur Hinweise, Erscheinungen im Augenwinkel, Kalte Schauer (hier schön auf Charaktere eingehen, die magischen Hintergrund haben, für solche Dinge empfänglich sind) und das Schloss immer weiter weg von der Normalität rücken.

Ein Gefühl erzeugen von einer "Einbahn", die auf ein katastrophales Ende hinschlittert, wen die Helden nicht rasch das richtige tun. Spieler isolieren und entfremden, paranoia innerhalb der Gruppe schüren.

Horror kommt stark von einem Gefühl der Isolation und Entfremdung
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.

MadMonkey
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von MadMonkey » 18.02.2014 16:05

Was mir spontan einfallen würde:
Die Dinge sollten möglichst normal wirken. Optimal wäre ein Gewitter während des Aufenthaltes der Helden. Im Lichte eines Blitzes kann man kurz einen Blick "hinter die Fassade" werden. Der schöne Stuhl ist alt und staubig. Die adrette Dienerin hat plötzlich ein Loch in der Wange aus der eine Made zu kriechen scheint. Das Bild das über dem Kamin noch eine Jagdszene zeigte, zeigt kurz Folterszenen.

Mit solchen Dingen kann man wunderbar spielen. Die Idee stammt aus dem Abenteuer totgeboren. Sowieso einsehr empfehlenswertes AB, was Horror und dessen Darstellung angeht.

Taipan
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Taipan » 18.02.2014 17:20

Als Spieler der das Schloss schon erleben durfte: Bring die Gruppe dazu sich zu trennen (Sollte nicht so schwer sein, immerhin ist das das Standardvorgehen in Horrorsituationen...).
Das ist für dich als Meister zwar etwas umständlicher, aber du bekommst die Möglichkeit dramaturgisch wirksam zwischen den Gruppen zu wechseln ([Zu Gruppe 1] "Ihr öffnet die knarrende Tür, dahinter ist nur undurchdringliche Dunkelheit" [Sprung zu Gruppe 2] "Ihr schleicht grade den Gang entlang als ihr einen lauten Aufschrei hört")
Ansonsten haben sich bei uns auch die Räumlichkeiten ständig verschoben. Man geht in den ersten Stock, durchsucht diesen, und muss dann zwei Stockwerke hinab um ins Erdgeschoss zu kommen. Mit Fußabdrücken im Staub die in verschlossene Räume oder gar einfach in Mauern hinein führen lässt sich die Gruppe auch gut durcheinander bringen, ebenso durch widersprüchliche Ausblicke aus Fenstern (Mal Tag, mal Nacht, mal Sommer, mal Winter. So kann man wenigstens mal den Vorteil Zeitgefühl anspielen).
Dann noch mal ein Angriff durch einen würgenden Wandteppich und aggressive Dornenranken, die den "taktischen Rückzug" der Gruppe stören.

Wenn vorhanden kann man bei sowas natürlich super die Ängste der Helden anspielen.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Daen
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Daen » 24.02.2014 15:58

Was ich damals in einem anderen Schloss gemacht habe waren Bilder, deren Szenerien sich nach und nach ändern.
Das entscheidende Bild war dabei eine dunkle Waldszene auf der man einen menschenleeren Pfad sieht und wo mit Beginn der ersten gruseligen Momente der Schatten eines Mannes auftaucht der alle paar Stunden ungesehen im Bild weiter nach vorne rückt und so kleine Details offenbart wie beispielsweise eine seltsame Federzier am Barett oder seine Klinge.

Von alleine wurde dann den Helden schnell klar dass sie das Geheimnis des Schlosses lösen mussten bis der Mann das "Ende" des Bildes erreicht und dann heraussteigen wird.
Eingestreut habe ich noch Hinweise in alten Tagebüchern die eben einen schrecklichen Mörder mit Federzier beschreiben und die von den damaligen Angestellten geschrieben wurden.


In einem anderen Abenteuer habe ich es so gelöst dass unendlich langsam aber sicher das Schloss zu altern begonnen hat, die Helden aber nicht. So hat sich immer mehr Staub angesammelt, unangezündete Kerzen sind geschrumpft und das Gebäude wurde immer baufälliger - jedoch nicht baufällig genug um entkommen zu können, mehr so baufällig im Sinne von "eine Wand bröckelt und gibt den Eingemauerten dahinter preis oder der Boden bricht ein und man stürzt in einen bis dato unbekannten Experimentierkeller."


Ansonsten sind Soundeffekte und gut gewählte Gänsehautmusik sowieso Trumpf, Kerzenlicht ein genialer Stimmungsmacher. :)
"An der Front zu stehen ist mir noch viel zu weit hinten."

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Cifer
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Cifer » 24.02.2014 17:35

IMO ist eine gruselige Ingame-Beschreibung nur die halbe Miete. Damit das Schloss wirklich im Gedächtnis bleibt, sollte auch OT alles stimmen - düstere Atmosphäre im Spielzimmer und gern auch ein paar Gimmicks. In einem anderen System hat der SL z.B. einen großen Kerzenleuchter auf den Tisch gestellt und desöfteren (besonders wenn wir uns irgendwo zu sehr Zeit gelassen haben) eine Kerze ausgepustet. Wir hatten keine Ahnung, was passiert, wenn sie alle aus sind, aber wir waren uns *sehr* sicher, dass es nichts gutes sein würde - spätestens bei den letzten zwei Kerzen war die Runde OT in Panik verfallen.
Auch Musik kann sehr hilfreich sein. Neben Erdensterns Into The Dark ist zum Beispiel der OST von Scratches sehr hilfreich - den findet man sogar im Netz.
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Re: Spukschloss

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 01.03.2014 14:59

Der Cry of Fear Shoundtrack schlägt in Punkto Beklemmung und Horror so ziemlich alles: z. B.

Allerdings sollte man hier auch nicht sein ganzes Pulver verschiessen...

"Das Erbe der Mercatis" wäre ein weiteres (Fan-) AB, welches vielleicht ein paar nette Ideen für ein verwunschenes Gebäude bietet.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186; A 196
Mehr DSA - deeper! Härter! Schneller! Meeeeehr!

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