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Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen könnte

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Robak
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Robak » 11.09.2012 14:41

Ich hab schon eine gut gespielte Schelmin erlebt.
Aber ich sehe das größte Problem der Schelme nicht unbedingt in Kämpfen. Mein lahmer Alchemist kann auch nicht kämpfen. Ich sehe das Problem primär darin, dass die Helden in Abenteuern in der Regel Ziele verfolgen. In der Regel wollen die Helden etwas erreichen und müssen auf dem Weg zum Ziel Hindernisse überwinden. Meines Erachtens nach teilt ein Schelm kaum je das Ziel der Gruppe und hat somit meist kein Interesse daran das Ziel zu erreichen.
Hingegen neigen Schelm dazu sich und die Gruppe in Probleme zu verwickeln, was recht kontraproduktiv ist.

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Dietrad
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Dietrad » 11.09.2012 15:33

Robak hat geschrieben:Meines Erachtens nach teilt ein Schelm kaum je das Ziel der Gruppe und hat somit meist kein Interesse daran das Ziel zu erreichen.
Das ist keine Besonderheit des Schelmes, jeder Charakter muss sich fragen: "Warum habe ich eine Gruppe?" oder "Warum will ich eine Gruppe", und "Warum genau diese Gruppe?"

Es mag durchaus sein, dass ein Schelmenspieler dreimal mehr überlegen muss, bis er passende Antworten hat. Diese Metaüberlegungen muss aber trotzdem jeder Spieler machen und bei den passenden Antworten kann ohne Ausnahme jeder Charakter unpassend werden.

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Robak
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Robak » 11.09.2012 16:16

Es gibt da aber Charaktere die einfacher und andere die schwerer zu motivieren sind.
Schelme gehören zu den ganz großen Problemfällen, da ihr generisches Ziel "Scherze machen" bisher noch nie Ziel eines DSA Abenteuers war. Sicher ein Korgeweihter wird bei einem Intrigenabenteuer auch große Motivationsprobleme haben, aber es gibt immerhin viele "Monster-schnetzeln und Paktierer-auslöschen" Abenteuer.

Ich glaube die Fragen "Warum bleibt der Schelm bei der Gruppe", "Warum nimmt die Gruppe einen Schelm mit", "Warum nimmt der Schelm am Quest teil", "Warum beauftragt jemanden den Schelm/eine Gruppe mit Schelm" sehr schwer plausibel zu beantworten sind.

Ich kann mir aber vorstellen, dass ein Schelm in einer Funrunde sehr viel Spaß macht. Ich denke auch, dass eine Runde die sich auf ein solches Fun-rollenspiel einlässt mehr zu lachen hat und lustigere Spielabende erlebt als eine Runde verbissener Simulationisten.

Gruß Robak

Drowe
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Drowe » 11.09.2012 16:37

Die Vorstellung, das die einzige Motivation eines Schelms ist Scherze zu machen finde ich sehr klischeehaft. Goldgier ist ja auch nicht die einzige Motivation die ein Dieb hat, Neugier nicht die einzige Motivation des Magiers. Einen Schelm nur auf Scherze zu reduzieren halte ich für sehr fragwürdig.

Schelme haben die selben Motive wie andere Menschen auch, sie wollen Freunde und Anerkennung finden, suchen nach Liebe. Der Wunsch eine Ungerechtigkeit zu berichtigen mag sie ebenso motivieren wie jeden anderen Charakter auch. Die Aussicht auf Ruhm und Ehre kann auch auf einen Schelm anziehend wirken, ebenso die Gelegenheit sich Geld zu verdienen. Ein Schelm kann auch einfach von Abenteuerlust gepackt werden. Ein großer Teil der möglichen Motive für ein Abenteuerleben stehen auch einem Schelm offen.

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Bosper
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Bosper » 11.09.2012 16:42

Drowe war schneller als ich aber trotzdem:

Nun eine gute Möglichkeit einen Schelm in die Runde zu kriegen wäre, sie helfen ihm weil er zB gerade von den Dörflern verprügelt wird denen er sich nur freundlich vorstellen wollte.
Sie sind die ersten die nett zu ihm waren, also hält er sich an sie. Wenn sie ihn dann nicht gleich beim ersten Spass zum Teufel jagen haben sie nunmal einen dankbaren Freund fürs Leben an der Backe. Somit hats sich auch für seine Motivation, seine Ersatzfamilie tut etwas, also wandert er mit. Und er ist und bleibt ja auch ein junger Neugieriger Mensch in einer neuen Umgebung, allein das Umherziehen und Dinge erleben reicht als Motivation völlig. Mein Bosper Ranier mochte es auch sehr gerne später mit Illusionen ihrer überspitzten Erlebnisse die Aufmerksamkeit eines Publikums oder einer Hübschen Maid, auf sich zu ziehen. Er ist eben nicht eine eindimensionale Spasskanone. Er kann züge eines Streuners in sich haben, eines Dichters, eines Avesjüngers oder gar (Kunst)Handwerkers, alles wo die hineinpassen würden, da passt auch ein Schelm.

Natürlich ist er nicht ideal geeignet für die Standartabenteuer von Korgeweihter, Kampfmagier und Elfenkämpfer. Aber nur genauswenig wie eben diese sich für die Abenteuer von Avesgeweihter, Forscher, Hochstapler und Streuner eignen. Wobei eine Reihe von Abenteuern die sich nur aufs Zerschnetzeln von Lebewesen zentrieren auf dauer auch ziemlich uninteressant wäre.
Aber er gehört zu den Professionen die besonders für die Epischen Kampagnen ungeeignet ist, hätte ihn auch in meiner G7 nicht zugelassen. In den andern großen siehts ebenso aus. Was da aus einem Schelm wird der eben nicht lieber das Weite sucht, das sieht man ja prominent am Herrn von Freigeist.
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Dietrad
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Dietrad » 11.09.2012 18:53

Ich schließe mich an: Schelme sind doch wohl mehr als Scherzkanonen, sie sind Personen, wie andere Charaktere auch. Ebenso könnte man einen Krieger reduzieren auf "Schwertschwinger", der wäre dann genauso schwer zu motivieren wie ein Schelm der sich ausschließlich als Scherzkanone begreift.

Die Integration eines Schelmes in eine Gruppe oder Abenteuer sind Fragen die sich nur die Spieler stellen und beantworten können. Man wird auf keine anderen Probleme treffen als bei jeder anderen Figur.

Feinn_Warrior
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Feinn_Warrior » 27.09.2012 09:02

Ein Schelm der ev. an diese eine Schelmin (Name des Buches vergessen aber es spielt glaub in Perricum) angelehnt ist, ist durchaus spielbar. V.a. Wenn man das tragische Element noch rein bringt, dass Schelme immer melancholisch werden weil sie nirgends hin gehören etc.
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Wolfio
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 28.09.2012 04:52

Ich würde meinen Schelm nicht als Spaßkanone spielen. Sicher, ab und an mal einen Streich spielen ist selbstverständlich. Aber im großen und ganzen sehe ich Schelme eher als lebensfrohe, hyper-optimisten. Vor allem junge Schelme dürften doch bei ihrer Einstellung stehts an des Gute im Wesen glauben. Selbst ein Dämon muss doch irgendwas "Gutes" in sich haben (wer jetzt mit dem Duell-Masters-Scherz kommt "Ja, ein kleines süßes Mädchen" wird ignoriert)

Optimistisch, immer an das Gute glaubend, die Helden aufmunternd, wenn es mal schlechter läuft und für alle für eine tolle Zeit zusammen sorgen

So stell ich mir nen Schelm vor. Dementsprechen mach ich auch aus dem Weltfremd gerne "Kriminalität und Krieg"

Kurz: Schelm = Tsa-Gewihte mit ADHS und auf Droge^^

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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Rib » 23.11.2015 00:37

Nur mal so: Ich habe einen Schelm in der G7 gespielt... und es war ein toller Charakter dafür. Versucht mal bei all dem Leid euren Charakter nicht seinen Optimismus verlieren zu lassen. Humorig (und nicht dumm nervig) zu sein, wenn das Lachen einem im Halse stecken bleiben will.
Was hast du denn als Schelm anzubieten, wenn alle anderen die Hoffnung fahren lassen?
Wenn Leute sterben, weil du nicht aggressiv wurdest weil du kein Schwarzschelm werden wolltest?


Als Spieler dient man nicht nur der Figur, sondern lässt sich auch vom Setting beeinflussen.
Und Schelme sind keine sinmlosen Blödelkasper, sondern mit die tragischsten Figuren in DSA.

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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Ostengar » 23.11.2015 10:18

Die Gruppenentsprechung richtet sich wie immer nach deren Geschmack. Es gibt auch andere exzentrischere Charaktere.
Die Melancholie finde ich auch zu erwähnen weil sie nicht unbedingt in einer lustigen Welt lebt.
Kobolde können geschützt von ihren Zaubern etwas blöd sein. Müssen sie ja auch weil sie sonst schon die Weltherrschaft hätten......Nur etwas übertrieben wie angebliches Dauerzaubern auch wäre ;)
Jedenfalls kann ich mir auch einen zynischen Schelm denken ohne das er gleich zum " Joker " wird.
Es kann auch Schelmenzauberer in zweiter Generation geben und unterschiedliche Grade von Weltenbegegnung, aus der unterschiedliche von Ernst bis Albern hervorgehen. Eine gewisse Verrücktheit ist jedenfalls Teil der Kobolde an die man zumindest gewohnt ist. Es wird tendenziell ja, aber nicht nur liebe Kobolde geben, bzw diese ihr Gebenüber auch nicht immer richtig behandeln.
Die gelernten Zauber sind ja auch verspielter Natur.
Wie ich sie im Lebenskampf dan einsetze ist individuell. Wieso soll es keine Trickbetrüger geben ?
Sehr Blöd fand ich nur den Zauber " Langer Lulatsch" :
Wirkungstechnisch übermächtig ( extreme Verwandlung ) und mit totaler Unverwundbarkeit als Nebeneffekt ? So dumm sind auch Kobolde nicht.
Und dan die belehrende Gebrahschsansanweisug wie man ihn gefälligst verwenden darf, also nicht im Kampf zum Überleben. Was wohl aber jeder Schelm für sich und seine Freunde anstrebt, oder. Und die Verwandlung ist zu mächtig und eher traumatisierend von wegen lustig... Also für mich Mist.
Sonst haben die Zauber ein gutes Konzept . Sie haben vorrangig konkreten Nutzen im Altag .

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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Rib » 24.11.2015 11:48

Was aber dem Schelm das Genick bricht, konsequent ausgespielt, ist das Weltfremd "menschl. Humor". Übersetzung: Ist nicht witzig in menschlichen Augen.
Das ist in mMn wie ein automatischer Nachteil "Unfähigkeit Reiten" für Ritter.

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Ostengar
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Ostengar » 24.11.2015 15:20

Wieso, der Schelm ist doch ein Mensch. Selbst Kobolde haben eher ein menschliches Wesen, speziell wenn sie eher lieb sind.

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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 24.11.2015 15:41

Laut Regelwerk eindeutig nicht. Nicht in kultureller Hinsicht und ganz bestimmt nicht beim Humorverständnis.
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Ostengar » 24.11.2015 15:59

Welches Regelwerk meinst du den ? Ich wüste nicht das das so genau definiert ist. Der bisher genannte Humor ist jedenfalls nicht unmenschlich sondern recht Allgemeingültig. Die mir bekannten Kobolde auch bei DSA hatten durchaus menschliche Humorgrenzen.
Und ein Schelm , speziell unter Menschen ist kein Kobold.
Jedenfalls haben weder Kobold noch Schelm den ganzen Tag nur Scherze im Kopf.

Jeordam
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 24.11.2015 16:06

Wege der Helden, Seite 203-204: Schelm.
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Rib » 28.11.2015 10:25

Oder "Aventurische Zauberer" S. 139

Avariel Fink
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink » 28.11.2015 15:11

Hui, da habt ihr ja ne alte Kamelle ausgegraben :wink: Also ich sehe den Schelm definitiv als schwierigen Helden-Char an - da gehört er schon in eine Linie mit dem guten alten Praios-Geweihten oder ähnlichen Figuren. Das Problem beim Schelmen sehe ich darin, dass seine Fähigkeiten in Kombi mit seiner Weltanschauung ein eher "übergriffiges" Spiel nahelegen. Und Übergiffigkeit kommt in einem Gruppenspiel nunmal eher selten gut an. Beim Schelm erscheint es schwierig, eine sinnvolle Balance zu finden - man ist da viel eher entweder am einen Extrem (Held wird zum totalen Sidekick und kann seltenst irgendwie sinnvoll Screentime nutzen) oder am anderen (Held dominiert die Szenen und zerstört sie für die anderen).

Mit entsprechendem Fingerspitzengefühl lässt sich die Problematik sicherlich aufweichen und ein guter Mittelweg ist da sicherlich nicht unmöglich; die Idee mit der betonten Tragik der Figur find ich zB ziemlich interessant. Und auch die Idee aus dem Ausgangsposting finde ich grundsätzlich durchaus denkbar - ist halt die große Frage, ob so ein Konzept auch dauerhaft Spaß macht oder ob diese Herangehensweise nach dem zweiten AB bereits "durch" ist.

Es gilt mMn bei diesen schwierigen Helden, einen Weg zu finden, ihn in einen Gruppen-Zusammenhang zu bekommen - machbar, aber anstrengend.

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Ostengar
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Re: Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen kön

Ungelesener Beitrag von Ostengar » 28.11.2015 16:33

Ich finde eher den Hintergrund Komplex als den Umgang unbedingt anstrengend. Es gibt eine grobe Herkunftsangabe die vielseitig auslegbar ist. Er zaubert ja eben nicht vorrangig aus Spaß , sondern Notwendigkeit wie Kobolde auch, wenn auch mit spielerischen Aspekten.
Diese sind eben nach Art eines magischen Streuners Altagszauber.
Man kann Typvorschläge machen, wohin sich die Figur entwickeln kann erlauben die sonstigen Aspekte der Welt wie bei anderen Charakteren auch.
Eine gesinungsmäßige Gehirnwäsche gibts blos bei ausgeprägten Salasandra-Waldelfen oder vielleicht Bannstrahlern etc.
Die Betonung von guter Gesinung ist daher nicht zwingend gegeben und diese Bevormundungen nicht legitim.
Da sind ein früher Text, entgegen Regelklausel, sogar realistischer:
" Die geraubten Kinder werden gemeinhin als verloren betrachtet, den selbst wenn sie das Leben in der Koboldsippe überstehen, so gilt ihr Charakter für alle Zeiten als verdorben. Tatsächlich entwickeln sich viele dieser Kinder zu unglückseligen Wesen, viel zu groß und ungeschickt für das Koboldleben und doch nur dieses gewohnt.... "
Was wohl so ein Extremfall wäre und garnicht lustig.
" .....Aber gerade bei den klugen und aufgeweckten Kindern, die die Kobolde bevorzugt rauben, setzt sich am Ende doch die menschliche Natur durch ".
Klingt jedenfalls nicht nach unbedingt nur netten Kobolden. Logisch auch das ich mit Ilusions- und Bewegungszaubern zur Tarnung tendenziel eher etwas anderes tue als ein Söldner oder Bergarbeiter.

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Ridetianer
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Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen könnte

Ungelesener Beitrag von Ridetianer » 31.10.2018 17:55

Hm. Dieser Post ist schon älter. Darum frag ich mal: Hat sich euerer Meinung nach an der Spielbarkeit und Gruppentauglichkeit von Schelmen mit DSA 5 nicht einiges vereinfacht?
Signatur 😁

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 31.10.2018 18:26

Tatsächlich: Nein


Grund: Für mich liegt die Spielbarkeit oder mangelnde Spielbarkeit nicht bei der Profession, sondern beim Spieler.
Wenn der Spieler es als "Pflicht eines Schelmen sieht" jedem anderen Spieler inkl. Meister auf den Sack zu gehen, dann hilft da nur Kopfnuss.
Wenn du aber einen Spieler hast, der seinen Schelm nicht wie einen geistig zurückgebliebenen Knallfrosch spielt, dann gibt es da auch in 4.1 kein Problem.

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Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen könnte

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 31.10.2018 20:59

Nein. Weil das Konzept des schwerstraumatisierten Kindraubopfers mit soziopathischem, schwerkriminellen Verhalten nicht im mindesten sozialkompatibel ist, geschweige denn lustig.
Aber das wird eingefordert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 31.10.2018 23:40

Jeordam hat geschrieben:
31.10.2018 20:59
Nein. Weil das Konzept des schwerstraumatisierten Kindraubopfers mit soziopathischem, schwerkriminellen Verhalten nicht im mindesten sozialkompatibel ist, geschweige denn lustig.
Aber das wird eingefordert.
Ne, eingefordert ist wohl eher das "Ich bin der Till Eulenspiegel" mit einer sehr... speziellen Erklärung, warum "Till" zaubern kann.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 01.11.2018 00:07

Grundsätzlich ist ein Schelm ein Lebewesen und sammelt Erfahrungen. Und wie fast jeder Mensch wird auch ein Schelm irgendwann einmal begreifen das es Dinge gibt, über die andere nicht lachen können.
Den was bei der Klassenbeschreibung steht, ist immer nur der Stand bis zum Abschluss der "Ausbildung", ab dann kann der Char sich auch in eine komplett andere Richtung entwickeln (zB. der Zuckerbäcker der das kämpfen lernt und Abenteurer wird anstatt Bäcker zu bleiben).
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.11.2018 08:56

Wolfio hat geschrieben:
31.10.2018 23:40
Jeordam hat geschrieben:
31.10.2018 20:59
Nein. Weil das Konzept des schwerstraumatisierten Kindraubopfers mit soziopathischem, schwerkriminellen Verhalten nicht im mindesten sozialkompatibel ist, geschweige denn lustig.
Aber das wird eingefordert.
Ne, eingefordert ist wohl eher das "Ich bin der Till Eulenspiegel" mit einer sehr... speziellen Erklärung, warum "Till" zaubern kann.
Und Till Eulenspiegel war "lustig", als man sich Sonntags noch mit seinen Kindern öffentliches Totfoltern zur Volksbelustigung angesehen hat, und Vergewaltigungen ein angemessenes Privileg sozial Höhergestellter.

Wenn du den mal mit einem modernen Auge liest wird dir schlecht.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 01.11.2018 09:36

Ich sehe es wie Wolfio.
Wenn der Spieler den Schelm "durchzieht", endet das schnell... und zwar im besten Fall damit, das die Char-Gruppe den Schelm verjagt, in schlimmeren Fällen damit, das die reale Gruppe den Schelmenspieler "vergisst" vom nächsten Spieltermin zu benachrichtigen oder den Ort ohne sein Wissen ändert. Leider auch vorstellbar: Der SL ist ein Schelmenfan und passt seine Welt dem Schelm an, der buchstäblich Narrenfreiheit geniesst und selbst aus den absurdestens Situationen wieder ungeschoren herauskommt, während der Rest der Gruppe eine Edeldame nichtmal schief anschauen kann, ohne schon Ärger zu bekommen. (Leider selbst schon genau sowas erlebt, was für mich zu einer deutlichen Frustriertheit in Sachen Schelme(und ähnliche Krawallcharaktere) gesorgt hat... man kann sich angeblich nicht darauf verlassen, das ein Schelm Nachtwache macht? Mir doch egal, dem Schelm passiert eh nichts, also hält er Wache und ich schlafe in dem Wissen, das nicht nur alle Zwölfe, sondern auch der 13. und alle anderen Zwölfe ihre schützende Hand über den Schelm halten... Der Schelm ist alleine losgezogen und wir sollen auf ihn warten? So ein Quatsch, wir könnten von Al'Anfa nach Festum reisen und der würde wie durch ein Wunder auf uns warten, lass uns losziehen.... Der Schelm ist von der Garde festgesetzt, weil man ihn erwischt hat, und wir sollen ihn rausboxen? Wieso? Der kommt alleine klar. Irgendein Wächter wird schon vergessen die Tür abzuschliessen oder ihn verwechseln oder ein Richter wird ihn gegen das Versprechen sowas böses nie wieder zu tun einfach freilassen... ohne Geldstrafe natürlich...)

Nach der Beschreibung eines Schelmen lernen sie durchaus dazu, aber die desillusionierten, nicht mehr zwangsbespassenden Versionen sind ja ausdrücklich dann von der verbitterten Art, die noch eine Weile Dunkelschelm sind und dann zugrunde gehen.

Die Spielbarkeit eines Schelms hängt zudem extrem davon ab, was für andere Charaktere es in der Gruppe gibt und wie ein Spieler den Charakter gerne ausspielen will. Wenn ein Spieler einen wortkargen verbitterten ernsthaften Typen spielen will, dann soll er das doch bitte tun. Wenn dann ein Schelm den Char praktisch umkrempelt, dann ist das nichts anderes als dem Spieler vorzuschreiben, wie er seinen Char zu spielen hat und das ist in meinen Augen eine Todsünde am Tisch.

Welche Fähigkeiten ein Schelm auf dem Papier in verschiedenen Regeleditionen hat, ist dabei eigentlich nebensächlich, es kommt vor allem darauf an, was der Schelmenspieler daraus macht und wie sehr er sich selbst dabei in die (von der Red vorgeplante) Rolle des Krawallchars einfügt, oder ob er einfach ein leicht bekloppter nichtgildischer Zauberer mit koboldischem Migrationshintergrund ist, der aber eben auch mal einfach die Fresse halten kann, wenn es die Situation erfordert.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 01.11.2018 10:08

Der Dunkelschelm ist schon wieder ein anderes Kaliber, der setzt seine Magie aktiv zum Schaden anderer ein.
Aber irgendwie bekomme ich gerade Lust einen Schelm zu erstellen und mal in eine unwissende Gruppe zu schmugeln.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 01.11.2018 12:29

AngeliAter hat geschrieben:
01.11.2018 10:08
Aber irgendwie bekomme ich gerade Lust einen Schelm zu erstellen und mal in eine unwissende Gruppe zu schmugeln.
Für den Fall, das das nicht als Scherz gemeint ist: Genau das würde ich für einen großen Fehler halten. Einen Schelm nachträglich in eine bestehende Gruppe einzuführen ist vergleichbar mit der Einschleppung eines Lebewesens in ein fremdes Ökosystem. Das kann gut gehen, muss es aber nicht, und dewegen macht der Zoll so einen Aufriss deswegen wenn irgendwas lebendiges von einem anderen Kontinent kommt.

Das ist natürlich nicht auf Schelme beschränkt, aber in eine homogene Gruppe darf aus meiner Sicht niemand einen potentiell Gruppenzerstörenden Char einbringen. Damit sage ich auch nicht, das ein Schelm generell jede Gruppe sprengt, aber er hat definitiv das Potential dazu.
Wenn man eine Gruppe mit Praiot hat, sollte man auch keinen Dämonenbeschwörer anschleppen und erwarten, das das viel Erfolg hat.
Wenn die Gruppe eher zwielichtige Gesellen sind, die vor Einbruch, Diebstahl und Mord nicht zurückschrecken, sollte man nicht mit einem alzu rechtschaffenen Char ankommen.
Und wenn die Gruppe gerne ernsthaft ist (was ja nicht ausschliesst, das am Spieltisch gelacht wird), kann ein Schelm schlicht die falsche Wahl sein.
In keinem der Fälle wäre "ich hab grade Lust dazu" eine den Spielern gegenüber angemessene Verhaltensweise... man schmeisst ja auch bei einem Brettspiel nicht alles vom Feld, weil man grade Lust dazu hatte.

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Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch » 10.11.2018 13:20

AngeliAter hat geschrieben:
01.11.2018 10:08
einen Schelm zu erstellen und mal in eine unwissende Gruppe zu schmugeln.
Das habe ich schon mehrmals erfolgreich durchgezogen. Hat jedesmal allen (allen!) einen Heidenspass gemacht. Alles, wirklich alles was man Schelmen so gemeinhin vorwirft habe ich schon bei Rondrageweihten, Magiern wasweissich erlebt. Es kommt nur auf den Spieler an.

Regentänzer
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Ungelesener Beitrag von Regentänzer » 13.11.2018 13:50

Wir haben in unserer Online-Gruppe eine Spielerin die ab und an ihren Schelm spielt und ich finde das alles andere als behindernd oder nervig, viel mehr eröffnet der Schelm in der Gruppe neue Denkweisen und es kommt zu lustigen Szenen die im Gedächtnis bleiben. Ich glaube das Problem an der Sache ist das der Großteil der DSA Spieler gerne kämpft und sich im grau/schwarzen bzw. sehr dunkelgrauen bereich aufhält und die Spielweise dementsprechend ist. Denke das liegt daran das es wohl einen Reiz hat der "Bad Boy" zu sein und dunkel oder böse zu sein....

In meiner Live Gruppe würde ich beispielsweise liebend gerne eine Tsa Geweihte spielen.
Problem an der Sache:
Schwertkämpfer (Assassine) sehr dunkelgrau scheut auch nicht vom Meucheln odgl. zurück
Artefaktmagier aus Kunchom: mehr als dunkelgrau (wollte unseren Druiden in Fasar für Paraphenalia verkaufen) und liebäugelt mit Dämonen und dem Namenlosen...
Druide: auch der Druide ist seeeeehr grau gespielt Blutmagie etc.
Mit meiner Tsa Geweihten wird es also so schnell nichts ;)

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Assaltaro
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Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen könnte

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 13.11.2018 14:54

Regentänzer hat geschrieben:
13.11.2018 13:50
Ich glaube das Problem an der Sache ist das der Großteil der DSA Spieler gerne kämpft und sich im grau/schwarzen bzw. sehr dunkelgrauen bereich aufhält und die Spielweise dementsprechend ist. Denke das liegt daran das es wohl einen Reiz hat der "Bad Boy" zu sein und dunkel oder böse zu sein....
Den Eindruck kann ich nun irgendwie nicht teilen, ich hatte es meist eher so, dass von den fünf Spielern vielleicht einer etwas Dunkles spielen wollte und das vorher teilweise nicht klar kommuniziert hat. Problem war dann eben immer, dass es leider auch zu pvp kam.
Ich habe nun auch schon mehrere Schelme im Spiel erlebt und kann dazu sagen, sie waren "gut" gespielt, wenn ich auch sonst gut mit den Spielern ausgekommen bin und extrem nervig, wenn mich schon andere Charaktere des Spielers genervt haben und wenn das nur 0815 Professionen waren. Meist kommt es viel eher darauf an, ob man mit der Spielweise des Spielers klar kommt oder nicht, dann ist es fast egal, was er spielt (manche Kombinationen gehen wohl immer noch nicht, ein Schelm in einer Kriegskampagne ist absolut fehl am Platz, aber das ist der Tsa Geweihte auch)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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