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[MI] Meister der Dämonen - G7

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DoubleMalt
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Ungelesener Beitrag von DoubleMalt » 29.07.2005 14:54

In der alten Version des Abenteuers ist die Karte enthalten. Ich werde sie aus Copyrightüberlegungen nicht online stellen, aber wer mir eine PM mit email adresse schickt, dem kann ich sie zukommen lassen.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 02.08.2005 10:01

Inzwischen bin ich bei "Schatten im Zwielicht" bei der Altaia-Exkursion angelangt.

Ich habe bisher einen guten Eindruck von diesem AB bekommen. Allein, dass ich mir nicht selbst ausdenken muß, wie ich den Untergang von Altaia in die Kampagne einflechten kann, ist ein Lob wert. :-)

Etwas seltsam finde ich, dass anfangs auf die möglichen "Gewissens- und Prinzipien-Probleme" einiger Heldentypen (Geweihte, Ritter, etc.) hingewiesen wird, die Missionen mit den Schatten dann aber erstaunlich wenig moralische Probleme bieten... Wenn man also seine Helden wirklich in moralische Probleme stürzen will, dann muß man selbst für diese sorgen... ist sicherlich auch nicht schlecht, wenn man Spieler hat, die damit nicht gut umgehen können.

Was mir wieder sehr gut gefallen hat, ist die zahlreiche Verwendung und Einflechtung von NSC's die später nochmal vorkommen.

Sky

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DoubleMalt
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Ungelesener Beitrag von DoubleMalt » 02.08.2005 10:22

Was mich an Schatten im Zwielicht ziemlich stört, ist das Auftauchen dieser von Vergangenheit und Zukunft völlig losgelösten Durthanischen Sphären.
Da diese weder vor noch nach diesem Abenteuer irgendeine Rolle spielen sind sie einfach nur ein gekünsteltes Maneuver um die Helden an allen Stellen des Abenteuers auftauchen zu lassen, und ähnlich unpassend wie eine inflationäre Verwendung des guten Athavar Friedenslied (erlebt bei einem anderen Meister).
Die werde ich wohl um den Preis ein bis zwei Episoden auslassen zu müssen ignorieren.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 02.08.2005 14:46

@ DoubleMalt:
"...von Vergangenheit und Zukunft völlig losgelösten Durthanischen Sphären"
-- Weißt du das? Soviel ich weiß dauert es noch ein wenig, bis Invasion der Verdammten und Mächte des Schicksals rauskommt...

Edit: Ich könnte mir zum Beispiel sehr gut vorstellen, dass Galotta an eine dieser Sphären gelangt und eine von ihnen dazu nutzt, bei der rituellen Steinspaltung mit Silpion sich hinter Brin zu bringen und ihn so zu killen und dabei Silpion und die anderen Insignien mitgehen zu lassen.


Bye, Feyamius...
...der sich fast sicher ist, dass die Verwebung dieses Mal besser klappt als bei beim "Ersten Versuch" der Kampagne.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 02.08.2005 17:51

Ich find' das viel cooler, dass der da einfach hin-Tranversalisiert... :)

Sky

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Karmoth
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Ungelesener Beitrag von Karmoth » 03.08.2005 11:12

@ DoubleMalt

Vielleicht spielen die Artefakte wieder eine Rolle, wenn Helden im Auftrag der Puniner Magierakademie zu Globulen reisen müssen (wie die Inseln im Nebel, Kerbholds Stadt oder Zze Tha) a la TNBT.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 04.08.2005 11:38

So, hab SiZ nun fertig gelesen. Insgesamt ein nettes Abenteuer. Mir gefällt besonders, dass das Orakel von Altaia nun in die Kampagne eingebunden ist - und der 4. Gezeichnete, der mMn immer sehr zu kurz kam (was die "offizielle" Story angeht) nun einen herausragenden Auftritt hat. Besonders herausstechen aus den anderen (überarbeiteten) G7 Abenteuern tut es aber mMn nicht.

An den Durthanischen Spheren störe ich mich persönlich nicht, die Idee damit Kurzepisoden in verschiedensten Teilen Aventuriens zu machen, um die Reisen zu überbrücken finde ich eigentlich sehr gut gelungen.

Das Einbinden von NSC's für die Kampagne ist wieder sehr gut gekungen. Erste Erfolge, auch mal "hochrangige" Borbarad-Anhänger, welche man schon lange "auf dem Kieker hat" (Urdo v. Grisholm) erledigen zu können sorgen sicherlich für (kurzfristige) Motivation.

Auch der Endkampf (entsprechene Vorbereitung vorausgesetzt) vermag sicherlich dem Finale von PdG nochmal eins drauf' zu setzen und eine ordentliche Seeschlacht ist sicherlich mal sehr lustig - vorrausgesetzt man räumt den Spielern etwas mehr Platz ein, als das AB eigentlich vorsieht.

Auch die Darstellung der Mitglieder der Schwarzen Gilde finde ich gut gelungen.

Weniger gut gefallen mir die Aufträge, die die Helden zusammen mit den Schatten erledigen sollen. Da ist für meinen Geschmack nicht genügend "Zündstoff" drin, so dass "gute" Helden an ihre Grenzen kommen oder darüber hinaus. Zwar wird in den Vorworten immer davon erzählt, wie skrupellos die Schatten seien, aber dies wird dann später nicht umgesetzt. Wollte man hier keine wirklichen Konflikte schaffen?

Für meine Gruppe, werde ich da sicherlich noch 1-2 Aufträge einbauen, bei dem die Helden mehr erledigen müssen, als "nur" beobachten. Eine Entführung und ein echtes Attentat sollten da mMn zwingend dazu kommen.

Der Schluß des AB's ist natürlich in sofern fies, dass die Helden (mal wieder) verlieren... wie schon bei AoE, UG, PdG, BB und auch später bei Kurkum... Das wird für die Spieler auf Dauer ganz schön frustig... :devil:

Sky

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Sephiron
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Ungelesener Beitrag von Sephiron » 05.08.2005 01:42

Die Überarbeitung der Borbi-Kampagne gefällt mir richtig gut, soweit ich gelesen habe. Aber mit Hilfe des Borbarad-Projektes werd ich sie wohl meistern (welch Wortspiel).
Wenn ich bloss wüsste, welchem SC ich das zweite Zeichen geben soll. Da würde sich ja dieser maraskanische Was-auch-immer anbieten, weil er sich wahrscheinlich ohnehin zur Zunge der Gruppe mausern wird (spielt im Moment in ner anderen Gruppe, die ich aber auch leite), wäre da nicht sein blinder Hass auf garethische Soldaten und würde er nicht so schnell zum Schwert greifen, wenn Reden nicht weiterführt. Er ist zwar charismatisch (vom Spiel her, Werte weiss ich nicht), aber nunmal nicht gerade diplomatisch.
Mein Tipp: Nagelt die Spieler möglichst früh auf bestimmte Charaktere fest. Lasst sie frei entscheiden, arbeitet die SCs mit ihnen zusammen genau aus und verlangt ne detaillierte, schriftliche Beschreibung. Dann lässt sich die Kampagne auch besser planen.
Ich hoffe, der dritte Band erscheint bald. Wir haben nämlich nur noch etwa ein Drittel der Phileasson-Kampagne vor uns, bevor wir uns der G7 widmen werden.
Ich werde auf jeden Fall großen Wert auf Diplomatie zwischen den Abenteuern legen. Und ich werde versuchen, sämtliche Parteien, vor Allem die Gegner, realistisch darzustellen und sie auch listig handeln zu lassen.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 05.08.2005 09:37

Das Problem hab' ich bei meiner Gruppe auch... da eignet sich keiner der aktuellen Helden für's 2. Zeichen. Deshalb hab' ich mit einem Spieler abgesprochen, dass sein Char den Heldentod sterben wird, und er wird dann eine Ifirn-Geweihte spielen, die genau zu diesem Zweck "gebaut" wurde.

Sky

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DoubleMalt
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Ungelesener Beitrag von DoubleMalt » 05.08.2005 14:18

@Durthanische Sphären: Wir werden ja sehen was die Zukunft für diese Wunderartefakte bringt. Ich finde sie einen unnötigen Kunstgriff.

@2. Zeichen: Bei uns hat das ein Praiosgeweihter bekommen :D

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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 05.08.2005 15:16

DoubleMalt hat geschrieben:@2. Zeichen: Bei uns hat das ein Praiosgeweihter bekommen :D
Bei allen Göttern! Ein Hexenmal bei einem Praiosgeweihten. Ist er danach wahnsinnig geworden? :lol:

Gruß, Endijian

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DoubleMalt
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Ungelesener Beitrag von DoubleMalt » 05.08.2005 15:34

Es ist auch Luzelin nicht leicht gefallen das an DEN herzugeben. Bis jetzt versucht er es zu verdrängen.
Aber das wird nimmer lang gehen (Wir sind gerade nach Grenzenloser Macht)

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 05.08.2005 15:51

Oh je, der arme Spieler. Ich habe auch einen Praiosgeweihten und da fühle ich mit ihm...

Gruß, Endijian

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 05.08.2005 22:06

Ich hab eine Spielerin, die eine Schöne der Nacht aus Aranien spielen will, die Spitzelin für Aranien im Mittelreich ist bzw. war...
Die wird wahrscheinlich das zweite Zeichen bekommen, jedoch meinte sie, dass die Hexe die entsprechende Diplomatie und Verständigung größtenteils zu ihrem eigenen Vorteil gereichen lässt...

Meint ihr, sie wäre trotzdem geeignet als Trägerin des zweiten Zeichens?


Bye, Feyamius...
...dem sich immer mehr Hürden auftun.

Windfeder
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Ungelesener Beitrag von Windfeder » 05.08.2005 23:15

Luzelin muss sie eben darauf einschwören, dass jetzt Schluss mit Kätzchen-Spielen ist - der Ernst der Rückkehr Borbarads muss ihr klar werden, und damit eben auch, dass der persönliche Vorteil keiner mehr ist, wenn man unter Borbarads Herrschaft lebt. ;)

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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 06.08.2005 00:07

Ich hoffe ja immer noch, dass das garnicht nötig sein wird und sie erstens sich über die ersten Abenteuer hinweg ein wenig zu "heldenhafterem" entwickelt und dann zweitens spätestens wenn man Big B.'s Rückkehr erahnen kann, von alleine weiß, dass es nun daran ist Big B.'s Gegner zu einen - und dass ihr dies Eigenlohn genug sein sollte.


Bye, Feyamius...
...hoffnungslos optimistisch.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 07.08.2005 11:16

@ Feyamius: Ich denke das bietet viel Potential für Szenen zur Charakterwandlung und netter Darstellung des inneren Zwiespalts dieser Hexe... :-)

Sky

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 07.08.2005 13:07

Japp, und die Rondrageweihte bekommt 'ne nette Vision am Anfang ihrer "Karriere", die sie mit der Zeit (hoffentlich) erkennen lässt, dass sie die Seele der Hexe erretten, quasi für ihr Schicksal bereit machen soll.

Für diejenigen, die es interessiert:
Du bist Teil eines Rudels von Löwinnen, die in der Dämmerung soeben erwachen, als es noch dunkel ist. Von leichtem Grollen begleitetes Gähnen macht sich unter euch breit, bevor ihr euch erhebt und gen Osten wandert... doch löst sich eine deiner stolzen Begleiterinnen vom Rudel, nachdem sie den Kopf gen Himmel gereckt hatte, wohl etwas erschnuppernd.
Sie verlässt das schützende Rudel und folgt den frischen Kadavern von Hasen, Rebhühnern und jungen Antilopen, die von einer schwarzen Hand ausgelegt werden. Die Sonne will sich über die Steppe ergießen und sie mit gleißendem Licht erfüllen, doch lodern unweigerlich dunkle, rußende Flammen am Himmel auf. Der Horizont brennt.
Die, die dein Rudel eben verlassen hat, sitzt in einem Käfig von aus dem Boden gewachsenen, krallenartigen Steinen, merkwürdig gezackt und verlaufen, die Rache, Verrat und Hass sind. Doch ist die einst stolze Löwin nurmehr eine kleine, schwarze Katze, die verängstigt zwischen den Klauen sitzt. Das Feuer des Himmels breitet sich auf die Steppe aus, setzt hüfthohes Gras in Brand und greift weiter um sich, lodernd in Richtung der Katze, die auch Löwin sein kann. Doch ist sie nur allein.

-- Meinungen? Kritik? Lob? Verbesserungsvorschläge?

Die Ironie an der ganzen Sache ist, dass ziemlich schnell, nachdem ihre Bemühungen hoffentlich Früchte bei der Hexe getragen haben und diese dem zweiten zeichen würdig ist, die Rondrageweihte selbst dann in Pforten des Grauens Trägerin des drittens Zeichens wird und dann selbst zusehends verroht und kaltblütig wird.

Gibt es vielleicht eine Rondrageweihten-Splittergruppe, die irgendwie seltsame Affinitäten zu Blut hat? Sowas arg auf der Kippe stehendes wie diese sich selbstgeißelnd in "rahjagefällige" Ekstase begebende Randgruppe der Rahjakirche, die ja schon recht S/M-mäßig angehaucht ist? Weil man dann vielleicht dadurch eine Bresche schlagen könnte zu dieser aufkeimenden Lust der Ronnie, das Blut erschlagender Gegner zu trinken...

Hach, ich hab die Kampagne lieb. Aber es wird sauschwer.
Irgendwie spielt diesmal keiner einen 08/15-Charakter... ich glaub meine Gruppe will mich ärgern. *hihi*


Bye, Feyamius...
...auf den noch viel Arbeit zukommt - und viele lange Gespräche mit den betroffenen Spielern.

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Ungelesener Beitrag von Angram » 09.08.2005 22:30

Meine Gruppe ärgert mich auch...
ich hab keinen fürs dritte und keinen fürs 2te zeichen

dafür kann ichs erste, vierte und sechste vergeben, klasse...das erste hat ja der magier schon....

oder irgendeiner ne idee welches zeichen ich nem zauberschmied geben kann?
dem elementarist kann ich höchsten den halsring geben - und lass das dritte halt weg...

der puniner hat ja schon das erste

naja, der phex-geweihte bekommts vierte
und ich hoff demnäcsht noch nen krieger fürs dritte zu bekommen...

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Ungelesener Beitrag von Sephiron » 10.08.2005 00:55

Das zweite war das Bildnis? Dafür habe ich gleich zwei Anwärter und stehe gerade vor dem Problem, dass ich beide genau gleich geeignet wären. Einer ist Maraskaner und hasst die garethische Armee, ist aber eine starke Führungspersönlichkeit. Der Andere ist Ex-Offizier in der horasischen Armme und ebenfalls eine starke Führungspersönlichkeit, aber hasst die Orks.
Ich denke, der Offizier könnte das Bildnis bekommen und der Maraskani das Auge. Er wäre eigentlich auch für den Krötensinn geeignet, da er bereits Echsisch spricht und auch mit den Echsen vertraut ist... nur kann er nicht gerade gut kämpfen, auch wenn er es versucht.

@Angram
Laut Ausschlussverfahren bliebe für den Zauberschmied das Zweite, wenn es halbwegs passt. Ansonsten gebe ihm ein Zeichen, das nicht zu den sieben gehört. Im Borbi-Projekt stand auch was über Nebengezeichnete, wenn ich mich nicht täusche. Er könnte zum Beispiel ein Zeichen bekommen, das ihn befähigt, Siebenstreich zu schmieden. Das könnte zum Beispiel der feurige Atem des Weltenschöpfers (also Ingrimms) sein oder vielleicht eines berühmten, getöteten Drachens (da gab es doch diesen Drachen, der von Geron getötet wurde... wäre doch passend). Am passendsten wäre noch eine Stahlhand, mit der er schmieden kann, jedoch wäre das wohl den Firnglänzenden Fingern zu ähnlich.
Er wird dann nicht so sehr entscheidend in der letzten Schlacht selbst sein, aber er hätte immerhin ein Zeichen und hätte auch einen wichtigen Beitrag zur Rettung Aventuriens geleistet.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 10.08.2005 10:32

Bei uns bekam der Magier (da später dazugekommen) die firngläzenden Finger... und wandelte sich dann immer mehr vom Magier zum Dieb.... Der Spieler hat da auch ganze Arbeit geleistet... es war sehr lustig zuzuschauen, wie er immer gieriger und diebischer wurde.... dann hat er sich auch noch umbenannt und einen "phex-gefälligeren" Namen angenommen... Und nach unserem Heldentod am Ende schlich er mit Phexens Fuchs in dessen Paradies und log der Schlange der Hesinde (die ihn auch abholen wollte) vor, er wisse gar nicht wer [sein früherer Name] sei... :lol:

Was ich damit sagen will ist, dass, wenn Du keinen Spieler hast, der wirklich gut auf das Zeichen passt, Du auch hergehen könntest und einen Spieler aussuchen, von dem Du glaubst, dass er sich toll in die entsprechende Rolle entwickeln kann.

Sky

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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 11.08.2005 10:20

Der Zauberschmied könnte meiner Meinung nach sogar mit ein bisschen Biegen und Brechen für das dritte Zeichen geeignet sein. Ich kenn' ihn ja nicht.

Lass' mal mehr von ihm hören. Vielleicht können wir ihm ja ein alternatives Zeichen (falls wirklich gar keins überhaupt nicht passt) "auf den Leib schmieden"... hehe. :lol:


Bye, Feyamius...
...der schon immer mal ein Zeichen selbst erfinden wollte.

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Ungelesener Beitrag von Angram » 14.08.2005 20:01

Naja, der Herr Zauberschmied wäre eigentlich schon fürs 2te irgendwie geeignet, is halt in den falschen beruf geborgen worden. Er ist geborener Philosoph und er diskutiert immer mit unseren Magiern wenn es nicht um Magie geht - und auch da hat er seinen ganz eigenen überzeugungen ;)

Andereseits würd ich ihm ja gern was geben was zu ihm (von den fähigkeiten) passt.

Der Phex-Geweihte ist jetzt auch noch weg. Mist. Ist in UG gestorben - schon der 2te Geweihte der an den Vampiren gescheitert ist. Scheiße. Hab am ersten Spielabend den Kori verloren, der idiot hat sich rondrianisch verhalten (ehemaliger 'gefallener' Krieger der sich aber scheinbar noch an seine alten prinzipien erinnert...). Und der Phex-Geweihten-Spieler wollte sterben, also hab ich ihn halt sterben lassen..naja, er macht sich jetzt nen krieger soweit ich weiß - nimmt jetzt seinen krieger soweit ich weiß...das 3. zeichen lässt grüßen.

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