DSA4 Gruppe & Gegner (MI)

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Vatos
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Gruppe & Gegner (MI)

Ungelesener Beitrag von Vatos » 11.04.2018 17:28

Hallo :)

ich hätte mal eine Frage an euch:

Und zwar ist meine 7G Gruppe wie empfohlen mit 5000AP gestartet und wir sind aktuell bei dem Kapitel " Schatten im Zwielicht" aber langsam muss ich sagen das ich persönlich die Gruppe mit der AP Anzahl und was die Spieler an SF etc mitbringen finde ich schon sehr stark. Gefühlt vergeigen die Spieler nur noch mit einer 20 die Proben.
Ein Spieler hatte mich letztens geschockt als er sagte sein Char hat AT/PA 21/21 oder einer mir schrieb das er garnicht mehr weiß wohin mit seinen ganzen AP oder sein Magier bis auf däminsch alle Merkmalskenntnisse hat.
Und schon aussagen kommen da kann man sich ruhig mal was trauen oder was wagen.

Daher meine Frage wie habt ihr oder regelt ihr das??
Dazu muss ich sagen das meine Spieler bis auf einer eigtl "NUR haben wollen" also von daher sind die diskussionen nicht immer ganz einfach xD

Ich steuer eigtl dagegen in dem ich etwas die Dämonen anpasse da Dämonen in meinen Augen so wieso keine wirklich festen Werte haben :P

MFG
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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 11.04.2018 18:02

Was für SC hast Du denn im Einzelnen?
Und wie viel AP haben sie?

In Voll-Kämpfer, (kämpfende) Geweihte und Vollzauberer kann man mEn AP ohne Ende stecken.
Attribute, LeP, AsP, Karmalquesten, SF, Liturgien, das sind die teuren Sachen, dazu die vielen TaW, auch abseits von der einen Hauptwaffe oder so, oder den 3 liebsten Zaubern.

Ebenso wäre die Frage nach Deinen NSC. Sind das mit so ziemlich den Werten aus den AB? Dreh die Werte hoch. Nutze die Fähigkeiten von Dämonen aus WdZ und der Paktierer (Paktgeschenke). Überhaupt sehe ich ein Hochsetzen von Dämonen-Werten mehr als angemessen, wie Du es ja schon tust. Persönlich finde ich Kampfdämonen mit 30-50 LeP und 1W+ wenig nicht dem angemessen, was die darstellen sollen. In welchem Rahmen wertest Du sie auf? Ein paar LeP und TP mehr, oder so rundum und deutlich?
Wenn Du bislang allerdings so ziemlich Werte aus dem Buch genommen hast, kannst Du natürlich nicht schlagartig aufdrehen. Aber die harten Sachen (in Qualität und Quantität) kommt ja noch.^^ Da dürfte noch einiges möglich sein.


Persönlich finde ich 21/21 nicht so umwerfend toll, da geht problemlos mehr, wenn man möchte, aus der Warte von jemandem, der die 7G mit einem SC mit 22.000 AP begonnen hat, und in unserer Runde wurden alle SC gefordert, und die waren alle hochgezüchtet. Bei uns waren Elite-Kämpfer nicht mit Werten eines frisch generierten Charakters herum gelaufen und die Dämonen waren dämonisch böse.
Was ist schon eine AT von 21? Durchaus gut in einem gewissen Rahmen, aber was bleibt, wenn man +4 - +8 Manöver ansagt und noch eine Finte drauf legt, um durchzukommen? Oder wenn fähige Gegner (die braucht es dann natürlich, denn mit einer AT von 15 geht da nicht so viel) auch mal eine Finte + Manöver machen, was ist dann die PA von 21? Sicher ist da nichts.


Dass Dich Deine Spieler mit solchen Werten überraschen, überrascht mich. Spielt ihr komplett ohne Lernzeit und Lehrmeister? Wenn Werte und SF nicht auf Bäumen über Nacht am Wegesrand wachsen, hättest Du als SL über Lehrmeister die Möglichkeiten, hohe Werte und besondere SF zu regulieren.

An sich sehe ich gerade die 7G als epische Möglichkeit, auf beiden Seiten gewaltig aufzudrehen, ohne dass die SC anfangen, sich zu langweilen, wenn denn NSC die Werte haben, die zu ihrem Hintergrund und dem, was sie sein sollen, passen, und ihre Möglichkeiten auch nutzen.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

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Romin Aranthal
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 11.04.2018 22:17

Unsere Helden sind nach 10 Jahren auch auf nem ziemlichen Powerlevel, ich kenne die G-7 nicht, aber wenn die ein einziger Showdown ist, dann schlage ich dir folgende Lieblingsgegner vor, die uns ordentlich ins Schwitzen brachten:

Eine Horde profaner Gegner, gut Gerüstet Kämpfer, berittene Kämpfer und exzellente Kriegsbogenschüzten gepaart mit mehreren Magiern in der gegnerischen Schlachtreihe. Darüber hinaus muss der Gegener natürlich strategisch gut platziert sein und geschickt vorgehen. Nicht nur in der strategischen Aufstellung auf dem Schlachtfeld, sondern auch im Zweikampf will heißen, bring die Schwertgesellen durch Kampftaktiken in die Bredulee, die sie nicht drauf haben (z.B. in eine Ringen-Situation oder lass sie gegen Waffen antreten, die sie nur schwer parieren können) Windmühle und geszielte Stiche gegen Dosen, Antimagie gegen Kampfzauberer. Sprich, du musst das ganze Arsenal auspacken.

Kleine Gegner wie Goblins, in Horden und gepowert durch Blutschamanenriten, unterstützt durch Oger und Bogenschützen, Bogenschützen und Bogenschützen

Abgefahrene Dämonenschöpfungen, dieses Feuerpferd aus Heroes of Might and MAgic (Mir will partout nicht der Name einfallen), Riesenhafte KErle mit dritten Augen, aus denen der Kulminatio rauspfeffert, unterstützt von einem Haufen an profanen Gegnern

Untote Echsenpriester als Meister des Transversalis und ihrem ganz eigenem Hammer der Magus, der dich besser nicht zweimal trifft

Herren der Finsternis, samt ihren auch schon ordentlich fiesen Untertanen Kinder der Finsternis - sprich Vampire.

Kleine Schlachten würde ich meist umschiffen, dafür aber immerwieder auf Showdownsituationen hinarbeiten.

Die Helden können auch durch strapazierende Märsche vor Begegnungen geschwächt in Kämpfe gehen.

Magier, die durch allerlei Sprüche geschützt sind und ihre Astralbatterien dabei haben, und dich munter mit Magie angreifen können, während du noch mit ihrem Dämon beschäftigt bist.

Eigentlich braucht jeder SC seine speziellen Gegner die ihn erstmal in Schach halten
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 11.04.2018 23:15

Für den Anfang würde ich dem AT/PA Level 21 einfach einen Nahkämpfer mehr als Gegner hinstellen. Es wird ziemlich fordernd, wenn man jede KR einen unparierbaren +5 Wuchtschlag einstecken muss :borbi:

Beim Magier empfehle ich Gegner mit hochgelevelten Sprüchen, die ein Gardianum oder ein Invercano nicht abwehren kann. Da fallen Dir sicher einige ein :devil:

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Vatos
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Ungelesener Beitrag von Vatos » 12.04.2018 15:56

Nightcrawler hat geschrieben:
11.04.2018 18:02
Was für SC hast Du denn im Einzelnen?
Und wie viel AP haben sie?
Um einen Magier aus Norburg
eine Auelfe
Thorwaler krieger aus rommilys
eine Leibwächterin^^ AP sind um die 8500 oder mehr nicht genau im kopf jetzt :D


Also ich heize den Spielern schon ordentlich ein und Spiele die SF von Kreaturen oder Profanen Gegnern auch aus um den spielern das Leben schwer zu machen.
Das ist mit ein Grund warum sie immer mehr haben wollen ^^

Von den Dämonen habe ich bis jetzt lediglich nur die LeP hoch gezogen weil ich finde die LeP ein Zant hat sind schon arg lächerlich dafür das es ein reiner Kampf Dämon ist.

Aber schon einmal vielen dank für eure Ratschläge :) das hilft mir auf jedenfall weiter !
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 12.04.2018 17:09

8500 AP und Kämpfer und Magiebegabte liest sich für mich jetzt nicht ausgemaxt, zugegeben. Da sollten eigentlich noch eine Menge Baustellen und Möglichkeiten, AP zu investieren sein.

Mehr Tp tun einem "Kampfdämon" mEn auch gut.

Aber wenn sie mehr haben wollen, weil gefordert wird, dann scheint doch eigentlich alles gut zu sein. :)
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 12.04.2018 19:26

Zant kann echt fies sein, sobald er etwas verbessert wird. Sei es Resistenz gegen magischen Schaden+Immunität profaner Schaden, das allseits gehasste Ausweichen in den Limbus, die Schnellregeneration...
Aber auch schon mit "Kleinigkeiten" kann viel gerissen werden:
Auch Illusionen auf dem Kampfplatz, die z.b. den Boden verdecken, so dass man nicht mehr sieht, wo man hin/rein tritt (und die Dämonen nicht behindern, weil sie immun dagegen sind) Da liegt dann auf einenMeter höhe ein "Nebelfeld" und darin toben sich die Karmanti aus...
Gegner mit Duplicatus gebufft, so dass manch tolle Attacke einfach ins Leere geht...

Ich würde die Helden im Alltag eher mit List und Tücke fordern und sowas wie den oben beschriebenen "Unkaputtbar"-Zant nur hin und wieder als kleinen Höhepunkt bringen.

Merma
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Ungelesener Beitrag von Merma » 13.04.2018 07:28

mit unter größtes Problem ist Schild gg. Dämonen (ARMATRUTZ Variante)

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 13.04.2018 22:32

Merma hat geschrieben:
13.04.2018 07:28
mit unter größtes Problem ist Schild gg. Dämonen (ARMATRUTZ Variante)
Du meinst GARDIANUM, oder? Lass sie es etwas genießen einen Rückzugsort zu haben, und wenn sie angesichts Dämonen überheblich werden ist auch dagegen ein Kraut gewachsen:
  • Der GARDIANUM verliert pro 7 TP eines Dämons einen Schildpunkt - okay, schick den Nachtdämon, der halbiert mit jedem Schlag die LE (bzw. in dem Fall die Schildpunkte).
  • Dämonen die selbst des zauberns mächtig sind (z.B. Aarjunoor oder Quitslinga) zaubern Herschafts und Einfluss Sprüche oder Schadenszauber, welche die Schildpunkte wegschmelzen lassen.
  • Die fieseste Überraschung ist natürlich das, was den Antimagiern von Ysilia auch das Genick gebrochen hat: der PROTECTIONIS. Ein durch einen ausreichend gut gewirkten PROTECTIONIS geschützten Dämon hindert der GARDIANUM gar nicht! Der springt grinsend und ohne Widerstand durch die Schutzkuppel und vernascht den Magier zum Frühstück.

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Vatos
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Ungelesener Beitrag von Vatos » 14.04.2018 09:47

Jadoran hat geschrieben:
12.04.2018 19:26
Auch Illusionen auf dem Kampfplatz, die z.b. den Boden verdecken, so dass man nicht mehr sieht, wo man hin/rein tritt (und die Dämonen nicht behindern, weil sie immun dagegen sind) Da liegt dann auf einenMeter höhe ein "Nebelfeld" und darin toben sich die Karmanti aus...
McBaine hat geschrieben:
13.04.2018 22:32
Ein durch einen ausreichend gut gewirkten PROTECTIONIS geschützten Dämon hindert der GARDIANUM gar nicht! Der springt grinsend und ohne Widerstand durch die Schutzkuppel und vernascht den Magier zum Frühstück.

Auf solche Ideen bin ich noch gar nicht gekommen :) Leute vielen dank ihr seid super :D
Weil man zebricht sich doch schon ziemlich den kopf und kommt kaum voran wenn man nur alleine in seiner Suppe schwimmt :D Vorallem wenn einige auch BHK2 , Doppelangriff usw haben^^
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 14.04.2018 09:57

@Vatos: Achtung: nicht gleich alle Ideen auf 1x verpulvern...

Der Protectionis ist die Geheimwaffe der Borbaradianer bei Sturm auf Ysilia. Den sollte man nicht vorher benutzen, nur weil man als SL mit der Power seiner Spieler bzw. deren Chars nicht zurecht kommt. Sonst handelt man sich nur die nächste "Logik-Lücke" in der G7 ein - und das verbessert das "Spielgefühl" auch nicht.

Es gibt noch weitere schmutzige Tricks: wie Unsichtbarkeit, Feuer-Auren von Azzitai... etc. Auch Umwelt-Effekte mancher Zaueber wie bspw. das Motoricus Fesselfeld, das gerüstete Helden behindert, Dämonen aber nicht, können Wirkung zeigen... großflächige Silentiums, Dunkelheit etc...

Es ist halt ein wenig Kreativität gefragt, wenn man als G7-SL den High-Power-Helden einheizen will - aber meine Erfahrung ist, dass es genügend Möglichkeiten gibt mit Kombinationen verschiedener Zauber/Dämonen/Fähigkeiten/Artefakte den Spielern immer wieder die nötige Spannung zu bieten, die sie haben wollen ... denn das schöne in der G7 ist ja, dass Borbarad und seine Schergen ebenfalls mächtig und bösartig sein dürfen - und eben auch sehr gute Fähigkeiten haben können...

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 14.04.2018 14:05

Wer die Regeln zur Dämonenbeschwörung kennt, ist im Vorteil... Dämonen haben schon "richtige" Werte, der Beschwörer kann diese jedoch modifizieren. Interessant sind hier die zusätzlichen Eingenschaften, die in WdZ ab 232ff gelistet sind. Am Interessantesten ist sicherlich die Raserei (INI Basis verdreifacht - das tut weh), Regeneration, Unsichtbarkeit (Auto-Finte +6, Problem von Dämonen sind nämlich fehlende AT Ansagen). Bedenkst Du außerdem die profane Resistenz von nichtmanifestierten Dämonen? Die ist durchaus auch mal zu einer Immunität aufstufbar (bzw Körperlosigkeit II) .

Insgesamt scheint mir aber hier was generell ziemlich komisch: 8500 AP bei den Professionen ist schon latent unterdurchschnittlich, es sei denn, die Spieler haben wirklich sehr gut optimiert, danach klingt es aber nicht.
Der Magier hat ALLE Merkmalskenntnisse bis auf Dämonisch? Dann müsste seine KL ja so bei 20 liegen! Bei dem AP Stand äußerst unwahrscheinlich bzw könnte er sonst halt überhaupt nichts. Das Lernen von MK lohnt in dem Umfang sowieso nie und nimmer, sprich: Der Norburger sollte eigentlich extrem schwach auf der Brust sein. Dazu ist die Gruppe von den Professonen her arkan generell schwach aufgestellt, was eigentlich ein Problem sein müsste - und AT/PA 21 ist nun auch nicht sensationell. Entweder Du hast da was falsch verstanden bzw es gibt ein generelles Kommunikationsproblem oder es gibt ein Regelkenntnisproblem (nicht selten).
Wie auch immer: Etwas ist hier strange. Die Chars sind für das Abenteuer definitiv nicht zu stark. Oder seid ihr es gewohnt, dass Helden eher Slapstick-Versager sind?
:grübeln:
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Amir
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Ungelesener Beitrag von Amir » 14.04.2018 14:19

Dass Dämonen die AT-Ansagen fehlen ist nicht ganz korrekt. Das WdZ sagt auf S. 206, dass alle Dämonen Gegenhalten, Niederwerfen und Wuchtschlag anwenden können.
Die Kombination aus Raserei und Gegenhalten kann ziemlich hässlich sein.

Ansonsten halte ich es auch für sehr unrealistisch, mit 8500 AP zum einen alle Merkmalskenntnisse bis auf eine zu haben und zum anderen keine Ahnung zu haben, wo die AP hin sollen.

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 14.04.2018 14:20

Lass mich präzisieren: Die Finte ist das Problem. :)
Und ja: Raserei und Gegenhalten ist vernichtend. Unser stets selbst gegenhaltender Trollzacker hatte da neulich eine sehr unerfreuliche Begegnung mit einem einfachen Thalönchen... :oops:
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Amir
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Ungelesener Beitrag von Amir » 14.04.2018 14:54

Stimmt, die fehlende Finte ist mies!

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Ungelesener Beitrag von Dingleberry » 14.04.2018 14:59

Wenn man den Dämonen Resistzen gegen profan/magisch gibt und dann noch Regeneration 2 dürfte deine Gruppe ganz schön ins Schwitzen kommen.

Ich persönlich hab vor mir Raserei/Gegenhalten für die eine Szene in Rohals Versprechen aufzuheben. Man braucht ja immer noch einen Trumpf für sowas.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 16.04.2018 18:26

Hi,

hätte da eine weitere Idee.

Nachdem sich die blutigen 7 auch langsam formen, und die sicherlich über die G7 bescheid wissen, könnten die im Hintergrund etwas fuhrwerken.

Über deren schaffen könnten den G7 immer Nachrichten oder dergleichen zugesteckt werden. "Freunde/Familie über schwächen befragt etc." Da könnten die Gegner dann auch dementsprechend vorbereitet sein. Bekanntheit ist nicht immer vorteilhaft.

Konkretes Beispiel: Irgendein Held hat doch sicherlich Ängste oder der gleichen. Wenn die sich hinter einem Guardianum verstecken, befindet sich zufällig eine Illusion vor dem Schild, was die Sache dann doch etwas kompliziert. Illusionen müssen auch nicht optisch sein.

Nach dem Kampf findet sich evtl. eine Nachricht - gezeichnet von den Blutigen 7 - Mit der Info: Wie besprochen, ein Ring für den Einsatz gegen die Gezeichneten. Bei Bedarf einfach drehen :devil:

Das würde die B7 auch etwas mehr ins Zentrum rücken, und nicht nur wenn sich die Sache dem Showdown nähert. Evtl machen sich dann auch Gedanken, um sich gegen die eigenen Nachteile zu wappnen.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib » 19.04.2018 04:33

21/21 ist hoch wenn man ohne Erschwernisse und ohne Ansagen spielt.

Wahrscheinlich werden auch Standarddämonen ohne ihre Sonderregeln wie der aitomatische Gesiterpanzer oder gifte benutzt.

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Ungelesener Beitrag von Vastin » 19.04.2018 08:59

also ein Standard Zant ist schon übel genug vorallem wenn man bedenkt das er ein großer Gegner ist, der braucht dann gegen einen gut Teil der SCs keine Finte weil diese nicht parieren dürfen (gegen Große Gegner hilft nur Schild-PA, Gegenhalten oder Ausweichen)
mit AT 15 und Schaden wie ein Standardschwert ist das schon übel vorallem mit dem Folgeschaden durch die Säure.
Dazu kommt noch die Resitenz gegen Profanen Schaden.
und das ist nur der Standard Zant, jetzt bohrt man den ein wenig auf als Beschwörer Regneration 2 und Immunität profaner Schaden und schon kann es unschön werden.

Auch darf man nicht die Besonderen Kampfregeln vergessen ich sage nur Sprung / Niederwerfen (4) -> wenn der Sprungangriff klappt KK+4 heißt also min 1w6 Ini verloren

ich finde die Standarddämonen gar nicht so übel man muss sich nur ein wenig mit den Regeln auseinandersetzen^^

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 19.04.2018 18:12

Wir haben diese Regeln, was man gegen große Gegner darf und was nicht immer ignoriert. Bei uns sind auch Hammerschläge gegen große od. sehr große Gegner erlaubt. Dafür gibt es dann entweder "mehr" von denen oder sie haben adäquat viele LeP.

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