ich habe diesen Beitrag gelesen und fand es etwas schade, dass der Spielerin das Konzept madig geredet wurde wegen des Power-Levels der G7.
Besonders ist mir dieser Kommentar aufgefallen:
Ich leite die G7 seit einer Ewigkeit und hatte nun auch gut 3 Jahre Pause, daher vergebt mir, wenn ich mich nicht richtig an die genauen Anweisungen in den Abenteuern erinnere. Außerdem sind wir erst bei Schatten im Zwielicht!Jeordam hat geschrieben: ↑05.03.2018 19:47Frage ist halt, ob du damit in der G7 glücklich wirst. Sie besteht zu 80% aus Monsterschlachten, 10% Wissenstalente und arkane Analyse, 5% Natur, 4% allgemeine körperliche Talente, 1% Heimlichkeit und genau 0% nicht gerailroadeter sozialer Interaktion.
So ein 60% Sozial, 30% Heimlichkeit Konzept hat da nicht viel zu lachen.
Wenn Hexe, dann würde ich mich eher bei den Schlangenhexen umschauen und sehr kräftig in Dämonologie und Wissenstalente investieren.
Ist das Powerlevel der G7 wirklich so hoch, wie es anscheinend viele Spielleiter darstellen oder viele Spieler wahrnehmen?
In Alptraum ohne Ende recherchiert man Liscom nach. In unterbliche gier gibt es zwar Vampire, aber wirklich gekämpft wird erst im Finale im/vor dem Turm. Bei grenzenlose Macht hat man primär soziale Interaktionen und dann die Geschichte mit den Elementen. Viel Kampf war da meiner Erinnerung nach nicht enthalten. Auf Maraskan kann man durchaus einiges an Kämpfen erleben, aber der Schwerpunkt war eigentlich auf den Dschungel und seine Tücken. Gegen den Dämon in der Miene sollen die Helden ja eigentlich fliehen. Das Finale ist dann mit Unterstützung durch die Kirchen in der Festung. Bastrabuns Bann lässt sich beliebig skalieren mit den Chimären, ist aber auch primär ein Reise- und Sozialabenteuer. Schatten im Zwielicht hat viele Schleich und Sozialpassagen mit einem großen Showdown.
Die darauf folgenden Abenteuer kann ich nicht beurteilen bezüglich ihres Power-Levels.
Ist meine Erinnerung daran verklärt durch meine Art, die Kampagne zu leiten?
Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht, die Kampagne für „normale“ Helden zu leiten. Es ist auch möglich mit meinen Spielern: Das Interesse für den Hintergrund ist vorhanden. Aventurische Boten kommen gut an. Es wird an den Prophezeiungen gerätselt. Freundschaften mit wichtigen NSCs werden aufgebaut und gepflegt (ich freue mich schon auf das Ende Waldemars oder Brins).
Gleichzeitig betone ich bei den Zeichen auch eher die Nach- als die Vorteile. Das erste Zeichen hat eine Praios-Geweihte ab bekommen, was sie natürlich nicht amüsiert hat. Das zweite ein Elf, der verzweifelt versucht Völker zu einen, deren Motivationen er nicht versteht. Das dritte ein Thorwaler, der Echsen nicht leiden kann. Das Vierte ein reicher Entdecker mit gutem Ruf, dem es furchtbar peinlich ist, wenn er etwas klaut.
Ich stelle die These auf, dass durch das Betonen des Powerlevels der G7 die Spieler (und dadurch auch der Spielleiter) in eine Spirale des Powergaming verfallen. Dadurch werden Spielerkonzepte immer absurd mächtiger und dementsprechend auch die Gegner immer krasser. Wenn man das alles etwas runter schraubt, wird die G7 zu einer anderen Kampagne, bei der die Spieler keine übermächtigen Superhelden sind und dadurch der Fokus nicht im Kampf liegt, sondern in der Geschichte, den Interaktionen mit den NSCs und der stätigen Angst vor dem Feind. Am Ende liegt es am Geschmack der Spieler zu entscheiden, was man lieber spielen will. Aber wenn man die Community fragt, wird die G7 fast ausschließlich als großes Gemetzel und Kampf-Würfelorgie wahr genommen.
TL/DR: Habt ihr eure G7 "nach Vorschrift" geleitet, Dazugebuttert oder sogar abgespeckt?
Grüße