Die G7 mit normalem Power-Level leiten

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Pressburger
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Die G7 mit normalem Power-Level leiten

Ungelesener Beitrag von Pressburger »

Hi G7 Meister, (Ganz unten ist ein TL/DR, falls ihr mein Geschwafel überspringen wollt :lol: )

ich habe diesen Beitrag gelesen und fand es etwas schade, dass der Spielerin das Konzept madig geredet wurde wegen des Power-Levels der G7.
Besonders ist mir dieser Kommentar aufgefallen:
Jeordam hat geschrieben: 05.03.2018 19:47Frage ist halt, ob du damit in der G7 glücklich wirst. Sie besteht zu 80% aus Monsterschlachten, 10% Wissenstalente und arkane Analyse, 5% Natur, 4% allgemeine körperliche Talente, 1% Heimlichkeit und genau 0% nicht gerailroadeter sozialer Interaktion.

So ein 60% Sozial, 30% Heimlichkeit Konzept hat da nicht viel zu lachen.

Wenn Hexe, dann würde ich mich eher bei den Schlangenhexen umschauen und sehr kräftig in Dämonologie und Wissenstalente investieren.
Ich leite die G7 seit einer Ewigkeit und hatte nun auch gut 3 Jahre Pause, daher vergebt mir, wenn ich mich nicht richtig an die genauen Anweisungen in den Abenteuern erinnere. Außerdem sind wir erst bei Schatten im Zwielicht!

Ist das Powerlevel der G7 wirklich so hoch, wie es anscheinend viele Spielleiter darstellen oder viele Spieler wahrnehmen?
In Alptraum ohne Ende recherchiert man Liscom nach. In unterbliche gier gibt es zwar Vampire, aber wirklich gekämpft wird erst im Finale im/vor dem Turm. Bei grenzenlose Macht hat man primär soziale Interaktionen und dann die Geschichte mit den Elementen. Viel Kampf war da meiner Erinnerung nach nicht enthalten. Auf Maraskan kann man durchaus einiges an Kämpfen erleben, aber der Schwerpunkt war eigentlich auf den Dschungel und seine Tücken. Gegen den Dämon in der Miene sollen die Helden ja eigentlich fliehen. Das Finale ist dann mit Unterstützung durch die Kirchen in der Festung. Bastrabuns Bann lässt sich beliebig skalieren mit den Chimären, ist aber auch primär ein Reise- und Sozialabenteuer. Schatten im Zwielicht hat viele Schleich und Sozialpassagen mit einem großen Showdown.
Die darauf folgenden Abenteuer kann ich nicht beurteilen bezüglich ihres Power-Levels.
Ist meine Erinnerung daran verklärt durch meine Art, die Kampagne zu leiten?

Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht, die Kampagne für „normale“ Helden zu leiten. Es ist auch möglich mit meinen Spielern: Das Interesse für den Hintergrund ist vorhanden. Aventurische Boten kommen gut an. Es wird an den Prophezeiungen gerätselt. Freundschaften mit wichtigen NSCs werden aufgebaut und gepflegt (ich freue mich schon auf das Ende Waldemars oder Brins).
Gleichzeitig betone ich bei den Zeichen auch eher die Nach- als die Vorteile. Das erste Zeichen hat eine Praios-Geweihte ab bekommen, was sie natürlich nicht amüsiert hat. Das zweite ein Elf, der verzweifelt versucht Völker zu einen, deren Motivationen er nicht versteht. Das dritte ein Thorwaler, der Echsen nicht leiden kann. Das Vierte ein reicher Entdecker mit gutem Ruf, dem es furchtbar peinlich ist, wenn er etwas klaut.

Ich stelle die These auf, dass durch das Betonen des Powerlevels der G7 die Spieler (und dadurch auch der Spielleiter) in eine Spirale des Powergaming verfallen. Dadurch werden Spielerkonzepte immer absurd mächtiger und dementsprechend auch die Gegner immer krasser. Wenn man das alles etwas runter schraubt, wird die G7 zu einer anderen Kampagne, bei der die Spieler keine übermächtigen Superhelden sind und dadurch der Fokus nicht im Kampf liegt, sondern in der Geschichte, den Interaktionen mit den NSCs und der stätigen Angst vor dem Feind. Am Ende liegt es am Geschmack der Spieler zu entscheiden, was man lieber spielen will. Aber wenn man die Community fragt, wird die G7 fast ausschließlich als großes Gemetzel und Kampf-Würfelorgie wahr genommen.

TL/DR: Habt ihr eure G7 "nach Vorschrift" geleitet, Dazugebuttert oder sogar abgespeckt?

Grüße

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

(Vorab: Ich habe die 7G nur als Spieler erlebt, aber viele Teile/Einzelabenteuer daraus in anderen Storyverbünden gemeistert und mich insgesamt schon mehr damit beschäftigt.)

Mal ehrlich: Die 7G braucht im Grunde so gut wie garnichts, denn sie ist quasi ein Film, der erst dann zur echten Herausfoderung abseits von Plothunting wird, wenn man ihn aufbricht. In Letzterem sehe ich eine echte Herausforderung für Heldinnen und Helden bzw eher für die Spieler heranwachsen und das ist nicht an das Powerlevel gebunden.
Es gibt zwischendurch aber halt diese Alibi-Probenwürfe, die Helden schaffen müssen, ebenso wie fest definierte Gegner, die gelegt werden sollen, damit der Film weiterspult. Das bedeutet aber auch, dass es dem Meister nicht zu schwer fallen sollte, rein gamistische Herausforderungen anzupassen.

Ich finde allerdings, dass die Kampagne eben mit der in DSA raren Prämisse "hier geht es richtig zur Sache und die Helden sind oder werden wirklich große Nummern" ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal hat. So, wie Du es beschreibst, klingt es durchaus reizvoll, aber meines Erachtens geht da schon ein zentraler Aspekt dieser Kampagne flöten: Eben der, am Ende zu den Größten des Zeitalters zu werden (und das ist schon nett als Spieler zu erfahren). Das ist wie gesagt in DSA relativ einmalig, Helden werden gerade in älteren Abenteuern ja sonst ganz gerne künstlich klein gehalten.

Schade um die Kurtisane ist es im konkreten Beispiel wohl schon, auch wenn alle sicher gute Ratschläge gegeben haben. Wichtig ist, dass die Spielerin mit Herzblut dabei ist; ein halbwegs gescheiter Meister wird ihr schon Screentime bescheren können, so lange sie am Ende nicht nur "dead weight" im Vergleich zu den anderen Chars ist. Aber selbst das kann interessantes Rollenspiel nach sich ziehen. Und darum geht´s doch am Ende des Tages. :wink:

Die von Dir beschriebene Spirale ist kein "Must", Powergaming ist nicht zwangsläufig an den AP-Stand gebunden und was hier so an 7G Chars i. d. R. besprochen wird, da ist noch viel Luft nach oben. Und selbst wenn: Ist das schlimm? Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Spieler nicht trotzdem richtig mitreißendes Rollenspiel haben können, im Gegenteil, vielleicht wird´s eben extra episch-dramatisch. Ich fange gerade an, etwas zu Meistern (alternatives Tobrien mit Erfolg der Schwarzen), in dem die Prämisse extra erfahrene Ausnahmehelden und -Freaks sind. Aber gerade die will ich vor der Folie krasser, keinesfalls alltäglicher Fähigkeiten nochmal so richtig psychisch, und moralisch-(zwischen)menschlich an die Grenzen bringen. Macht ist nur ein Teilaspekt eines echten Helden. :)
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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B.O.B.
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Die G7 mit normalem Power-Level leiten

Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Die G7 ist nun einmal pures Rail-Roading. Und das ist hier nicht einmal wertend gemeint, sondern einfach bedingt dadurch, daß es eine DER großen Kampagnen und Kern des Meta-Plots war. Dadurch sind letztendlich alle wichtigen Entwicklungen und Ergebnisse vorher festgelegt und werden Teil der offiziellen Geschichte, ohne daß die Spieler objektiv betrachtet wirklich Freiheiten haben. Wenn man sich damit abfinden kann, heißt das aber selbstverständlich nicht, daß man keinen Spaß haben kann.

Gerade als Meister finde ich es hier gar nicht schwer, daß generelle Power-Niveau zu ändern oder ganz andere Schwerpunkte zu setzen, wenn es besser zum Spiel der Gruppe paßt. Das oben stehende Zitat spricht zwar z.B. von "0% nicht gerailroadeter sozialer Interaktion" aber in Wirklichkeit trifft rail-roading alle Bereiche gleicher Maßen. Niemand hält dich also beispielsweise davon ab, die sozialen Interaktionen detailliert auszuspielen und Spaß daran zu haben. Daß das Ergebnis dabei letztlich (für den Weitergang der Kampagne) feststeht, ist nicht störender als wenn du Monster X in Würfel-Kampf-Orgie Y erfolgreich besiegen must, um weiterzukommen.
Eisenbahn bleibt Eisenbahn. Wenn man sich darauf grundsätzlich einlassen kann, kann man auf sehr unterschiedlichem Powerniveau oder mit stark variierenden Schwerpunkten trotzdem viel Spaß haben.

Die Bedeutung der Charaktere (gerade im späteren Teil der Kampagne) sollte natürlich gewahrt bleiben. Aber das ist über Prophezeiungen, Zeichen und Schicksal letzten Endes genauso so zu realisieren, wie über Werte.

PS: Das, im von dir verlinkten Thread diskutierte, Konzept der Kurtisane ist in meinen Augen auch nicht daran gescheitert, daß die Leute es auf Grund des Power-Levels grundsätzlich abgelehnt haben. Viel mehr hat der Threadersteller einen Eingangspost mit 2 Zeilen Konzept auf ~40 Zeilen Regeltechnisches geschrieben, selbst um Vorschläge gebeten, wie sich dieser Charakter denn AP-technisch überhaupt weit genug entwickeln könnte, und war dann enttäuscht, daß die Antworten dementsprechend waren (Zitat: "[...] da man da scheinbar ja nur auf Powerplay geht und null auf Rollenspiel. Und ich sehe schon ihr seid da alle Verfechter davon, aber meines ist es so gar nicht.").
Wenn man explizit nach regeltechnischen Tipps (in dem speziellen Fall nach AP-technischen Tipps zur Charakter-Weiterentwicklung) fragt, um dann den Antwortenden zu verkünden, daß sie ja alle nur auf Regeln gucken und kein richtiges Rollenspiel betreiben, ist halt irgendetwas ziemlich schief gelaufen...

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Pressburger hat geschrieben: 05.04.2018 19:09 Ist meine Erinnerung daran verklärt durch meine Art, die Kampagne zu leiten?

Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht, die Kampagne für „normale“ Helden zu leiten. Es ist auch möglich mit meinen Spielern: Das Interesse für den Hintergrund ist vorhanden. Aventurische Boten kommen gut an. Es wird an den Prophezeiungen gerätselt. Freundschaften mit wichtigen NSCs werden aufgebaut und gepflegt (ich freue mich schon auf das Ende Waldemars oder Brins).
Also, ich hab's nicht geleitet, sondern gespielt. Hinterher auch die Hefte gelesen, aber das ist alles lange her.

Wenn man das so leitet wie du, also mit der Pflege von Freundschaften zu wichtigen NSCs, dann kann ich mir gut vorstellen, dass eine Kurtisane da nützlich ist und Spaß hat.
Soweit ich mich erinnere ist das aber nicht vorgesehen, und geht also nur wenn der Meister darauf eingeht und sich die Arbeit macht, alles entsprechend anzupassen.

Wenn der Meister den Plot unverändert lassen will, ist die Kurtisane ein Klotz am Bein der kampfstarken Helden und Analysemagier. Soweit ich mich erinnere ist genau dieses NSC-Networking, das viele Dinge in Bewegung setzen könnte, nicht vorgesehen. Sondern es ist genau vorgegeben, wann wer bereit ist, die Warnungen der Helden anzuhören oder gar darauf zu hören. Wer versucht, eher als vorgesehen anzustoßen, dass NSCs sich rühren, oder dass sie etwas anderes tun als vorgesehen, läuft vor die Wand oder ändert eben das Geschehen.

Vorgesehen ist viel Magietheorie/Analyse, Geschichtswissen, exotische Sprachtalente, Reise/Natur/Körper, und richtig fiese Kämpfe. (Soweit ich mich erinnere.)

Nehmen wir mal an, die Kurtisane betört einen Häuptling der Trollzacker. Der beruft auf ihr Bitten hin ein Treffen mit den Nachbarsippen ein. Sie überzeugt alle und dreht sozusagen den ganzen Stamm. Das sollte einen Unterschied machen. Als Option vorgesehen ist das mW nicht.

Kann sie sich zu einem Zeitpunkt, als noch keiner auf die Helden achtet und keiner sie ernstnimmt, zB an einen wichtigen Akademieleiter heranmachen und den dazu bringen, dass er den Magier, Hesindegeweihten oder sonstigen Magietheoretiker der Gruppe anhört und dem glaubt? Das sollte sich auswirken - und ist mW nicht vorgesehen. Der allaventurische Kongress oder wie das hieß könnte vielleicht früher stattfinden, und das könnte den Kampagnenablauf stören. Müsste man nochmal nachlesen.

Tulamidische Akademien könnten zeitig anfangen, Dschinne auf Vorrat einzutüten.

Entsprechend wenn sie sich im Adel oder Offizierskorps der mittelreichischen Armee hochschlafen sollte. ("Ach, lieber Herzog Jast Gorsam, Ihr müsst wirklich rechtzeitig alles vorbereiten, dass Ihr pünktlich mit Euren Truppen erscheinen könnt, von Waffenöl bis Durchzugsgenehmigung. Das Reich braucht Euch!") :wink:

Gut, die meisten Boronis sind für sowas ja weniger zugänglich. Aber wenn man die Reise nach Al'Anfa nicht scheut, da gäbe es gewisse Charaktere.
Spoiler
Der Dispens zum Leichenverbrennen könnte kurtisanenvermittelt früher kommen, der untote Heerbann entsprechend kleiner ausfallen.
Wenn der Meister es so anpassen mag.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mächtige Charaktere einerseits und Betonen der Freundschaften, Rätseln an Propheziehungen (einer meiner Lieblingsaspekte!) und anderseits sind für mich keine Gegensätze.

Oder um es anders zu sagen: Ich sehe keinen Grund, warum du die Kampagne mit deinen Vorlieben nicht auch mit mächtigen Helden hättest durchziehen können. Wenn ein Spieler gerne Rollenspiel betreibt und in den Hintergrund eintaucht, ist das unabhängig von den Werten. Niemand hört auf mit dem Rollenspiel, weil er jetzt Waffenmeister ist.

Entscheidender ist wohl eher der Typ des Spielers: Da wird die Kampagne mit einer Runde aus Method Actors sehr viel anders aussehen als mit einer Gruppe aus Powergamern. Und je nachdem sollte man der Gruppe die Kampagne geben, die sie möchte. In der G7 gibt es sowohl sehr viel Potential für Rollenspiel, als auch viel Potential für knackige Kämpfe. Man muss die Kampagne also für beide Arten von Gruppen nicht besonders verbiegen.
Den jeweils anderen Aspekt kann man dann weniger betonen. Wenn sich also die Method Actors nicht so gerne mit Regeln beschäftigen, spielt man die Kampagne eben wie du auf etwas niedrigerem Powerlevel. Wenn die Powergamer nicht so gerne lange über ihre Gefühle schwafeln, kommt der nächste Kampf eben schneller.

Persönlich bin ich sowohl Chrarakterspieler als auch Powergamer. Deswegen möchte ich gerne an Prophezeihungen rätseln, die Krise meines Charakters mit meinen Zeichen ausspielen. Aber gleichzeitig möchte ich auch am Ende des Abenteuers reich belohnt werden, meinen Charakter weiter verbessern und damit ein paar Dämonen in den Hintern treten. Deswegen bin ich für mächtige Charaktere + viel Rollenspiel. Aber das ist auch nur meine Vorliebe.

Insofern glaube ich, dass deine These falsch ist. Die Vorlieben eines Spielers ändern sich seltenst mit den Anforderungen einer Kampagne. Trotzdem glaube ich, dass deine Variante, die G7 zu leiten, für deine Runde die richtige war. Offensichtlich hast du die Vorlieben deiner Spieler getroffen und ihr hattet Spaß daran. Ich wäre aber vorsichtig damit, das zu verallgemeinern.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich finde sogar, dass Railroading oft besser funktioniert, wenn die Figuren unerfahrener und schwächer sind, weil so das tolle Gefühl, hilflos im Fluss des Schicksals zu treiben, stärken ist.

Wobei ich persönlich schon am Ende der Kampagne krasse Figuren möchte, einfach weil das Konzept Zero-to-Hero so super passt. Das heißt aber auch, dass die Charaktere bei mir nicht allzu stark starten würden.

Und ich denke auch, dass die G7 hier im Forum ungewöhnliche Charakterempfehlungen hervorgebracht hat. Wohl weil in dieser Kampagne starke Charaktere explizit erlaubt sind (von der Community), die im Rest DSA4-Kontext eher verpönt sind. Das spricht in meinem Umfeld eher Buttkicker (als Powergamer) an, die es sichtlich genießen, wenn ihr Held Dutzende von Skeletten niedermäht.

Meine Lösung ist da auch bei normalen Abenteuern den Gruppen immer mal wieder leichte Erfolge zu gönnen, indem sie in einer schwächeren Umgebung agieren. D.h. nicht die Helden werden aufgepumpt sondern sie treffen auf schwache NPCs. Sei es, dass die Gruppe mal Gruppen von ausgehungerten Goblins problemlos besiegen können oder dass sie in einem abgelegenen Dorf hofiert und bewundert werden. Danach wird auch wieder gerne Bauergaming betrieben.

Lange Rede, kurzer Sinn: Habe Spaß mit deinen Konzept.

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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Ich sehe auch kein Problem mit Interaktionsfreudigkeit und Bekanntschaften, wie auch gleichzeitig hohes Powerlevel. Auch bedeuten hohe Werte nicht Fokussierung auf Kampf und Gemetzel. Wir haben über 1.500 Spielstunden an der Kampagne gespielt über 8 Jahre, und es waren nicht die Würfelorgien, die es so lang gemacht haben.^^ Tatsächlich fielen bei uns so einige wenige Kämpfe weg, die im Original vorkamen, es wurde auf wichtige fokussiert.
Aus meiner Erfahrung kann ich die These auch nicht bestätigen.


Bei uns (ich war Spielerin)wurde noch eine ordentliche Schippe draufgelegt, da bei Kampagnenbeginn die SC zwischen 17.000 und 22.000 AP hatten und bei Ende so um die 50.000.
Wir haben sehr interaktionfreudig gespielt, untereinander und mit NSC, haben über die Prophezeiungen gerätselt und nachgeforscht, mit den Zeichen uns beschäftigt ... naja, die meiste Spielzeit ging halt nicht für Kämpfe drauf.
Gegnerwerte wurden deutlich aufgebohrt (die in den AB sind teilweise schlicht lächerlich), die Zeichen deutlich verbessert oder anders oder komplett gegen ein anderes ersetzt (mit Hinblick darauf, auch Vorteile zu bringen und SC wie Spielern zu gefallen), und auch das Railroading wurde sehr aufgeweicht: Schlachten (Plural) wurden gewonnen, die offiziell verloren wurden, es wurde den SC von Anfang an geglaubt (die waren schon zu namhaft und zu sehr mit wichtigen NSC bekannt, um sie als Vollpfosten abzutun), es starben NSC, die hätten überleben sollen, Zeitabläufe wurden dem Tun der SC angepasst (die manchmal schneller waren, als ein AB vorsah), wir Spieler durften eigene Ideen einbringen, auch wenn das AB offiziell so etwas nicht wollte, und einmal wurden auch AB in anderer Reihenfolge als vorgesehen gespielt (das war Aktion der SL) und die Kampagne hat trotzdem als solche plausibel funktioniert, ohne unterwegs auf Grund zu laufen, wenn teilweise (beim Finale dann deutlich mehr) von offiziellen Aventurien abgewichen worden war. Und wir Spieler hatten unsere Erfolgserlebnisse, spannende und fordernde Kämpfe (weil die Dämonen und Paktierer einfach groß, böse und gemein mit hohen Werten sein durften) und die hohen Werte des SC eben nicht alles geschenkt werden ließen.


Da es eine Kampagne um zunehmend kosmologischere Ereignisse ist, die Vergangenheit und Zukunft betreffen, Borbarad und seine Gefolgsleute (sowohl in einzelnen Qualitäts- wie auch allgemeinen Quantitätsmengen - jedenfalls, wenn man bereit ist, da einige Werte zumindest ein bisschen anzupassen) nicht eine kleine Gruppe böser Magier unter ihrem Ober-Magier sind, die Zeichen wiederum ebenfalls diesen kosmologischen Hinblick haben , die Gezeichneten quasi Auserwählte sind, die über das nächste Zeitalter mit entscheiden, würde ich schon deshalb der Kampagne mit höher, besser, weiter gut bedient sehen. Wo, wenn nicht da kann man das plausibel machen, wenn man mit den Höchsten der Hohen agiert, Dämonen und Paktierer als Gegner hat, vor dieser kosmologischen Kulisse agiert und alles und noch mehr geben muss, um zu bestehen.
Daher denke ich mir, dass für mich die 7G verlieren würde, wenn man sie zu "klein" und zu "profan" spielt, aber das ist in dem Kontext mein persönlicher Geschmack.

Ja, AoE kann erfordert nicht viel, UG mit Vampiren schon eher, in PdG aber geht es meiner Meinung nach los mit Mine, Friedhof der Seeschlangen und Palast. Bei uns war PdG ohnehin der Hammer und einer meiner Favoriten unserer 7G, aber auch im Original sehe ich da keinen Spaziergang (immer mit Blick auf komische Gegnerwerte^^). Danach werden die Pausen kürzer und die starken Gegnermassen und Einzelgegner kommen und die Schlachten.
chizuranjida hat geschrieben: 06.04.2018 00:28Kann sie sich zu einem Zeitpunkt, als noch keiner auf die Helden achtet und keiner sie ernstnimmt, zB an einen wichtigen Akademieleiter heranmachen und den dazu bringen, dass er den Magier, Hesindegeweihten oder sonstigen Magietheoretiker der Gruppe anhört und dem glaubt? Das sollte sich auswirken - und ist mW nicht vorgesehen. Der allaventurische Kongress oder wie das hieß könnte vielleicht früher stattfinden, und das könnte den Kampagnenablauf stören. Müsste man nochmal nachlesen.
Genau solche Dinge sind bei uns geschehen (der Konvent geschah nicht früher, aber anders lief er schon ab), aber dass wichtige Institutionen frühzeitig mit ins Boot gezogen wurden. Es ändert einzelne Geschehen. Es führt nicht dazu, dass die Kampagne nicht mehr funktioniert oder vorzeitig zu Ende wäre. Bei uns wurden solche Abweichungen plausibel von der SL weiter gestaltet für den weiteren Verlauf (aber sie mag es auch, wenn eigenen Aktionen eingebracht werden und reagiert lieber, als sich an vorgegebenen Abläufe in einem AB zu halten).

Wenn man es anders mag, oder sich lieber an Vorgaben hält, ist das legitim. Über Geschmack kann man halt nicht streiten. :) Für mich ist die 7G die Kampagne, die außergewöhnliche Helden besonders gut bedienen kann, eigentlich (für mich persönlich) braucht, weil das gut in die Kosmologie passt.
Wenn man es anders möchte, macht man es halt, wie immer. :)
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Nightcrawler hat geschrieben: 06.04.2018 11:56
chizuranjida hat geschrieben: 06.04.2018 00:28Kann sie sich zu einem Zeitpunkt, als noch keiner auf die Helden achtet und keiner sie ernstnimmt, zB an einen wichtigen Akademieleiter heranmachen und den dazu bringen, dass er den Magier, Hesindegeweihten oder sonstigen Magietheoretiker der Gruppe anhört und dem glaubt? Das sollte sich auswirken - und ist mW nicht vorgesehen. Der allaventurische Kongress oder wie das hieß könnte vielleicht früher stattfinden, und das könnte den Kampagnenablauf stören. Müsste man nochmal nachlesen.
Genau solche Dinge sind bei uns geschehen (der Konvent geschah nicht früher, aber anders lief er schon ab), aber dass wichtige Institutionen frühzeitig mit ins Boot gezogen wurden. Es ändert einzelne Geschehen. Es führt nicht dazu, dass die Kampagne nicht mehr funktioniert oder vorzeitig zu Ende wäre. Bei uns wurden solche Abweichungen plausibel von der SL weiter gestaltet für den weiteren Verlauf (aber sie mag es auch, wenn eigenen Aktionen eingebracht werden und reagiert lieber, als sich an vorgegebenen Abläufe in einem AB zu halten).
Im Endeffekt steht und fällt das ganze also mit der Flexibilität der/des SL, oder? Prinzipiell versuche ich als SL auch, den Aktionen der Spieler Gewicht zu geben und sie aktiv die Handlung beeinflussen zu lassen. Da wir Real-Life bedingt lange Pausen zwischen den Spielsitzungen haben und noch kleine Brötchen backen haut das ganz gut hin. G7 ist da schon eine Stufe höher (aber da habe ich ja noch Jahrzehnte um zu üben ;-)

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Es steht und fällt immer mit SL und dem gemeinsamen Spielstil, würde ich präzisieren. :)
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Nightcrawler hat geschrieben: 06.04.2018 11:56
chizuranjida hat geschrieben: 06.04.2018 00:28Kann sie sich zu einem Zeitpunkt, als noch keiner auf die Helden achtet und keiner sie ernstnimmt, zB an einen wichtigen Akademieleiter heranmachen und den dazu bringen, dass er den Magier, Hesindegeweihten oder sonstigen Magietheoretiker der Gruppe anhört und dem glaubt? Das sollte sich auswirken - und ist mW nicht vorgesehen. Der allaventurische Kongress oder wie das hieß könnte vielleicht früher stattfinden, und das könnte den Kampagnenablauf stören. Müsste man nochmal nachlesen.
Genau solche Dinge sind bei uns geschehen (der Konvent geschah nicht früher, aber anders lief er schon ab), aber dass wichtige Institutionen frühzeitig mit ins Boot gezogen wurden. Es ändert einzelne Geschehen. Es führt nicht dazu, dass die Kampagne nicht mehr funktioniert oder vorzeitig zu Ende wäre. Bei uns wurden solche Abweichungen plausibel von der SL weiter gestaltet für den weiteren Verlauf (aber sie mag es auch, wenn eigenen Aktionen eingebracht werden und reagiert lieber, als sich an vorgegebenen Abläufe in einem AB zu halten).
Ich sage ja nur, dass die Abenteuer solche Optionen nicht beinhalten, und so gesehen dem Meister eher davon abraten.

Der Spielstil mag sich auch innnerhalb der Gruppe noch unterscheiden. Ich bzw mein Magier hat alles getan, was ihm eingefallen ist, um Entscheidungsträger frühzeitig zu informieren und zum Handeln anzuregen, während der Krieger und die Thorwalerin wohl lieber nur Kommandoaktionen annehmen und kämpfen wollten.
Er hat irgendwann sogar tulamidische Söldner aus eigener Tasche bezahlt, aus eigener Werkstatt mit magischen Waffen ausgerüstet und noch darauf gedrillt, dass sie vor Dämonen nicht weglaufen. Kommentar vom Meister (in etwa): "Ach ja, die Tulamidischen Reiter. Die wären eh gekommen. Genau wie die Leute vom Kalifen. Steht hier so."
Da fühlt man sich echt nützlich. :( :lol:

Vielleicht liegt es zum Teil an diesen verschiedenen Ansprüchen innerhalb der Runde, dass mein Magier meistens krachend vor die Wand gelaufen ist. Wobei man das Meiste out-of-game hätte regeln können und nicht viel Spielzeit darauf hätte verwenden müssen.
Teils passte es zum Hintergrund - als Ausländer und nicht von Stand sollte es im Mittelreich schon schwerer sein, was zu reißen.
(Wenn er versuchte, das über den Krieger der Heldengruppe abzuwickeln, der bei uns eine Baronie im Mittelreich hielt, tat sich allerdings auch nicht viel mehr. Es war halt nicht vorgesehen, dass sie Helden was ändern.)

Mit einem anderen Char, zB meinem Thorwaler-Krieger, hätte ich das vielleicht auch nicht so gemacht, aber der Magier war halt so drauf, seit Leomar Almaderich Sigiswild ihm im Khomkrieg nach und nach alles außer dem Ruhm aufgedrückt hatte.
(Asterix bei den Goten, General Strategus: "Sie sind alle so dumm. Und ich bin ihr Chef." *schluchz*) :)

Wenn ich mich recht erinnere haben sie beim allaventurischen Konvent meinen Magier in Ketten vorgeladen, und nur dank Tomeg Atherions Fürsprache war er nicht auch noch geknebelt. Normal wäre er nicht hingegangen, aber die Schöpfung war zu retten. :)
Ich weiß gar nicht mehr, was er da wieder angestellt hatte. :lol:
Bzw er hatte all diese schönen Bücher von Abu Terfas mitgehen lassen, die eigentlich verbrannt gehörten, aber das sollte keiner gewusst haben außer Tomeg Atherion.
Vielleicht war's weil er da erst der Gilde beigetreten war, nach langen Jahren der illegalen magischen Tätigkeit. Ich weiß es nicht mehr, aber dass da Hexen und Druiden unangekettet rumlaufen durften war mir im Vergleich sauer aufgestoßen. :grübeln:
Zuletzt geändert von chizuranjida am 09.04.2018 00:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Salix Lowanger
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Faras Damion hat geschrieben: 06.04.2018 11:30Ich finde sogar, dass Railroading oft besser funktioniert, wenn die Figuren unerfahrener und schwächer sind, weil so das tolle Gefühl, hilflos im Fluss des Schicksals zu treiben, stärken ist.
Entschuldige, das was bitte? Ich finde es zu kotzen, wenn ich als Spieler das Gefühl habe, nicht den Unterschied machen zu können. Hilflos im Fluss des Schicksals treiben, das habe ich im realen Leben echt genug!

Wenn die Gruppe damit insgesamt glücklich ist, so be it! Aber für mich (und viele andere, die ich kenne), wäre das eher nichts.
I can fight an opponent, but I cannot fight my biological clock.
- Garry Kasparov

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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Wenig einflussreiche Charaktere stehen an vielen Stellen der Kampagne nur dumm rum und haben keine Handlungskompetenz. Da du die meiste Zeit der Gummibärchenspur folgen musst, würde ich eher Figuren mit Einfluss und eigener Agenda dabeihaben wollen. Aber wie man an den beiden Vorrednern sieht, ist das alles Geschmackssache.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Salix Lowanger hat geschrieben: 08.04.2018 13:27
Faras Damion hat geschrieben: 06.04.2018 11:30Ich finde sogar, dass Railroading oft besser funktioniert, wenn die Figuren unerfahrener und schwächer sind, weil so das tolle Gefühl, hilflos im Fluss des Schicksals zu treiben, stärken ist.
Entschuldige, das was bitte? Ich finde es zu kotzen, wenn ich als Spieler das Gefühl habe, nicht den Unterschied machen zu können. Hilflos im Fluss des Schicksals treiben, das habe ich im realen Leben echt genug!

Wenn die Gruppe damit insgesamt glücklich ist, so be it! Aber für mich (und viele andere, die ich kenne), wäre das eher nichts.
Ist natürlich nicht für jeden etwas und das ist völlig legitim. Aber ich hatte meine emotionalsten Rollenspielmomente so. :)

Ich empfehle, Cthulhu oder ähnliche Systeme auszuprobieren, falls jemand interessiert ist. :cookie: Oder für einen Abend "Ten candles". :Maske:

Btw: Meine Lieblingsspielweise sind Sandboxabschnitten unterbrochen von Railroadelementen, z.B. wenn man als Kriegsfürst eine Stadt führt und gelegentlich von übermächtigen Untoten, dämonischen Pervertierungen oder stärken Mächtegruppen bedrängt wird. 8-)
Die G7 war mir schon zu sehr Schienenstrang.
Andere Railroadabenteuern wie Unsichtbaren Herrscher, Simyala, Unersättliche oder Jenseits des Lichts mochte ich dagegen sehr.
Die Quanionsqueste war mir schon zu sandboxig.

Um zum Thema zurückzukommen, ich bleibe bei meiner These dass Railroading mit schwächeren Figuren oft besser funktioniert. :)

Ich stimme aber zu, dass ich in der G7 ab einem gewissen Zeitpunkt, einflussreiche, kompetete Figuren möchte, eben wegen der Zero-zu-Hero-Gelegenheit. Macht halt keinen Unterschied auf das Geschehen. Ist aber trotzdem cool zu spielen.

Oder habt ihr euren Figuren tatsächlich Handlungskompentenz zugestanden? Haben ihre Entscheidungen die Kampagne stark geändert? Das finde ich cool. Ich bin bei so etwas immer zu vorsichtig. Mehr als ein paar offizielle NPCs umzubringen, die hätten überleben sollen oder ein paar Kleinstädte zusätzlich auszuradieren (oder zu retten), die für später Kampagnen kaum wichtig sind, habe ich mich nie getraut.
Ich kenne aber eine Gruppe, die hat in ihrer Welt kein Ostaventurien und keine Garethisches Kaisertum mehr, weil das in der G7 bei Ihnen kaputt gegangen ist. :censored:

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

Ehrlich gesagt finde ich dass an vielen Stellen in der Kampagne sozial kompetente, gewitzte und/oder gelehrte Charaktere richtig gut zur Geltung kommen können. Klar, ab und an muss man sich mit ein paar Shruufim auseinandersetzen, aber gesellschaftlich orientierte Helden haben echt genug zu tun. Deshalb fand ich den Kurtisanen-Charakter eigentlich auch durchaus gut spielbar.
Faras Damion hat geschrieben: 11.04.2018 10:12 Oder habt ihr euren Figuren tatsächlich Handlungskompentenz zugestanden? Haben ihre Entscheidungen die Kampagne stark geändert? Das finde ich cool. Ich bin bei so etwas immer zu vorsichtig. Mehr als ein paar offizielle NPCs umzubringen, die hätten überleben sollen oder ein paar Kleinstädte zusätzlich auszuradieren (oder zu retten), die für später Kampagnen kaum wichtig sind, habe ich mich nie getraut.
Ich kenne aber eine Gruppe, die hat in ihrer Welt kein Ostaventurien und keine Garethisches Kaisertum mehr, weil das in der G7 bei Ihnen kaputt gegangen ist. :censored:
Mein Anspruch ist schon, dass die Helden alles tun können, was sie - realistisch - können und wollen. Ein wenig moderieren kann man das ja auch so, als Meister hat man ja schon relativ viel Gestaltungsmöglichkeiten, auch und gerade in der Borbaradkampagne. Aber solang das Spiel weiter geht, warum nicht.

Es ist ja im Übrigen auch weitgehend unbedeutend, was während der Kampagne an unserem Spieltisch geschieht. Die Gezeichneten sind danach ohnehin nicht mehr als Abenteuerergruppe spielbar, und zumindest meine Runde wäre glaube ich abstraktionsfähig genug, nach der Kampagne eine neue im wieder "offiziellen" Aventurien zu beginnen, wenn man das will...
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Faras Damion hat geschrieben: 11.04.2018 10:12Oder habt ihr euren Figuren tatsächlich Handlungskompentenz zugestanden? Haben ihre Entscheidungen die Kampagne stark geändert?
Ja, definitiv. Wie oben aufgeführt, Schlachten wurden gewonnen, NSC haben überlebt, weil die SC und wir Spieler mit teilweisen vielen Ideen und umfassenden Planungen ran gegangen sind, Möglichkeiten und Fähigkeiten hatten, und die SL eben auf das reagiert hat, was wir machten. Manchmal spielte auch etwas Glück mit hinein.

Beispiele:
Spoiler
Ysilia ist bei uns nicht gefallen. Es hatte aber Straßenkämpfe geben sollen, Bodenplatten waren zum Finale schon aufgebaut. Aber - die Angreifer (mehr als im Original, aber auch mehr Verteidiger, da mit großem Dusel auf den letzten Drücker die gefakte Armee erkannt wurde und Brin und sein Heer, kurz vor dem Aufbruch, dann doch geblieben sind) kamen nicht rein. Wir hatten sehr umfassende Vorbereitungen getroffen (profan, magisch, karmal, alle (eine ganze Stadt über Monate hinweg vorbereitet) waren eingebunden und regeltechnische Möglichkeiten genutzt wurden) zur Verteidigung, einiges davon "unserem" Aventurien und abgewandelten Zeichen geschuldet.
Es war unser kürzestes Finale. O-Ton der etwas überraschten SL, wie effektiv das alles war (wir spielen waren ebenfalls überrascht): "Das habt ihr gut gemacht."

Brin ist bei uns nicht gestorben. Es gab Vorbereitungen, Galotta war trotzdem besser (mit seinem modifizierten Zauber), aber dann kam das Quentchen Glück bei der INI, heldenhafter Einsatz und die Vorzüge eines unser abgewandelten Zeichens, und er hat, verletzt zwar, überlebt.
Das sind zwei namhafte Beispiele von Änderungen durch Einsatz durch SC-Seite. Es gab auch deutlich mehr Abweichungen. Einige von der SL gewollt und herbei geführt, einige eher zufällig und unbeabsichtigt
Hätten wir uns nicht so ins Zeug gelegt, wären solche Dinge anders verlaufen.

Aber da klar war, erst einmal nicht im offiziellen Aventurien nach der 7G zu spielen, war das völlig in Ordnung, dass unsere Kampagne gerade ab der Tobrien-Invasion unser Aventurien doch zunehmend anders gestaltete. Es gab uns das Gefühl, etwas bewirken zu können, und gab Aventurien ein Gesicht, das uns dann auch besser gefiel.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Nightcrawler: Neiiid. :(

Das einzige, woran ich mich erinnern kann, das wir erreicht haben, das nicht vorgesehen war, waren die Goblins aus dem Gebirge im Norden an der Trollpforte als Verbündete. Wirklich viel hat das auch nicht gebracht, aber immerhin mal ein "endlich mal was durchgekriegt".
Wir hatten möglicherweise ein paar mehr Magiekundige als vorgesehen, darunter auch Hexen und sowas, und magische Waffen, aber das meiste fiel unter "wäre sowieso passiert", oder irgendein NSC hat's verboten oder vermasselt.

Selbst die mickrigsten Mittelbau-Bösewichte weigerten sich stur, Attentaten zum Opfer zu fallen, wenn die als "soll überleben" markiert waren.

An eine Sache erinnere ich mich noch vage:
Spoiler
Kann es sein, dass der Haffax an der Trollpforte irgendwann seine Lagerfeuer als Boronsrad angeordnet hatte um bei den freien Völkern die Moral zu senken?
Worauf der Magier aus Al'anfa sich denkt: Steilvorlage. "Seht, Soldaten, selbst Haffax hat die Zwölfe noch nicht vergessen. Er will seinen Pakt brechen und übergibt Herrn Boron sein gesamtes Heer." (oder so ähnlich)
Ausnahmsweise hat mir da der Meister mal durchgehen lassen, dass das klappt mit der aufbauenden Rede, und die Moral eher steigt, obwohl im Abenteuer so nicht vorgesehen.
Im Nachhinein hätte ich vielleicht nahtlos zum Stabreim übergehen sollen ("Speer wird zerschellen, Schild zersplittern. Ein Schwerttag, ein Bluttag ...") und schauen, ob ich Ayla von Schattengrund dazu kriege, einen Goblin vor sich in den Sattel zu heben.
Achja, verpasste Chancen. :lol:

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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans »

Salix Lowanger hat geschrieben: 08.04.2018 13:27
Faras Damion hat geschrieben: 06.04.2018 11:30Ich finde sogar, dass Railroading oft besser funktioniert, wenn die Figuren unerfahrener und schwächer sind, weil so das tolle Gefühl, hilflos im Fluss des Schicksals zu treiben, stärken ist.
Entschuldige, das was bitte? Ich finde es zu kotzen, wenn ich als Spieler das Gefühl habe, nicht den Unterschied machen zu können. Hilflos im Fluss des Schicksals treiben, das habe ich im realen Leben echt genug!

Wenn die Gruppe damit insgesamt glücklich ist, so be it! Aber für mich (und viele andere, die ich kenne), wäre das eher nichts.
Wegen so schlimmen Sachen spiele ich fast kein DSA mehr und leite nur noch. Praktisch jeder nicht erfahrene Meister hatte ein AB immer als Bibel gehalten und man darf nichts abändern - also genau das, was die Redakteure nie wollten. :???:

Zur Kamgapgne: Nun, das kommt auf Spielstil und Heldenart und bevorzugte Helden von SL & SCs an. Ich hab schon alles gesehen, von z.B. 1. Adel ist ein immenser Vorteil über 2. kann man käuflich erwerben bei der Phexkirche für 200 Dukaten bis zu 3. wird bei meiner Heldenkriegerin komplett ignoriert(16 tote GP :cry: ).
Was will ich damit sagen? Wenn euer SL und die Gruppe einen Spieler und dessen Charkonzept nicht zu schätzen weiß oder es einfach nicht versteht, wird das nichts. Und ein Bauer oder einfacher Mensch passt wirklich nicht in die 7G. Es sollte schon jemand mit klaren Stärken sein & lernen will, um die Zusammenhänge zu verstehen. Beispiel: Wir hatten mal einen Freiheitskämpfer Maraskans dabei. Weder Spieler noch SL haben sich je Motivation für den SC überlegt(JdF-Kampagne). So wurde er auch gespielt. Mitgeschleift.
Ein Magier hingegen passt schnell überall rein, kann aber auch leicht die Show stehlen und wie immer bei uns geschehen übermächtig werden. Viele Kampagnen haben halt bevorzugte Helden, was aber eure Gruppe daraus macht, ist eure Sache. :6F: :cookie:

Eine Kleinigkeit noch. Wir haben mal eine Südmeerkampagne angefangen, aber nicht beendet. Auch offizielle ABs waren dabei und wir hatten 100 GP-Chars und nur 200 AP von den Start-APs. Das war zwar fordernd, aber bis zu den offiziellen ABs auch gelungen. Dannach war der Spielfluss und die Weltlogik aber schlicht nicht mehr möglich. Wir haben uns ständig gefragt, ob es nur einen klugen oder fähigen NSC in der Welt gibt, weil unsere schwache Truppe sich mit Knochendrachen und Seemonstern rumärgern muss? oder warum der Chef von Al Anfa unsere abgerissene Truppe anheuern will? Also zu schwach ergibt einfach keinen Sinn ingame. Daer haben wir es abgebrochen und halten uns seither auch an viele AB-Empfehlungen.

@Nightcrawler 1. Hallo Schatti!
2. Gerade eure Grupe sehe ich da bei allem Respekt als absolutes Gegenbeispiel. Ab SiZ habt ihr euch immer mehr von der Kampagne entfernt und ab DlSdW finde ich in euren ABs nur noch Überbleibsel von der eigentlichen Kampagne. Das ist für euch super und es hat euch offensichtlich viel Spass gemacht.
Ich finde nur, dass das nichts mehr von der Bobaradkampagne hatte. Ihr habt aus einer Vorlage eine ganz andere Kampagne gestrickt, mit ganz anderen NSCs. Hat gut funktioniert, nur spielt man halt dann nicht mehr die Düsternis, Hoffnungslosigkeit und die übermächtigen Gegner. Ist immer noch um ein 1.000 faches besser als schlichtes Railroading und X Chars ab je 30.000 AP+ sind nunmal übermächtig egal gegen wen(Ausnahme Bobarad selbst vielleicht & der Schlachtfeldämon auf den vallusischen Weiden[Karmoth?]). Daher fand ich die Weltlogik bei euch konsitent, aber nicht mehr spannend. Ich würde also bei euch nicht von einer guten 7G-Kampagne sprechen. Das wäre wie ich finde zu weit weg. Aber von einer guten oder sehr guten Kampagne, die mal als 7G angefangen hat.

Reines Railroding ist immer nur Gruppensache. Die 7G gibt tatsächlich nicht soooo viel vor wie man denkt, da man unglaublich vieles konsequenzenlos abändern kann:
- Verluste der Sieger nach der entscheidenden Schlacht X geringer,
- gegnerische höher,
- einige der eigentlich toten NSCs überleben ABs/die Kampagne,
- mehrere kleine Niederlagen der Gegner
- Tod eines späteren Heptarchen eventuell möglich usw.
- schneller Verbündete, die erst noch rüsten müssen/kaum helfen können anfangs
Man wird ja nicht im weiteren Aventurien weiterspielen können, egal wie es um die Helden steht, da sie zu mächtig sind. Wie man die Kampagne also ausgestaltet mit welchen SCs welcher Stufe hängt viel mehr von der Kreativität der Gruppe insgesamt und ihrer Offenheit ab. Ob :borbi: oder :rohal: That´s the question?
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

@chizuranjida : Wow, das ist hart.

Zu Deiner MI:
Spoiler
Es waren übrigens die Vallusanischen Weiden, nicht die 3. Dämonenschlacht, vor denen Haffax das Boronsrad aus Feuern machen ließ. Meine SC hat ein Schwert, das Zeichen Rondras, im eigenen Heerlager aus Lagerfeuern machen lassen, dessen Spitze auf das feindliche Lager wies.^^

Motivierende Reden gingen immer, die waren mit mein höchstes Glück. In jedem Finale (in AoE nur ein Gebet, aber in UG, meine ich, ging es dann los) hatte ich vorher eine Rede ausgearbeitet, um die Mitstreiter, mögen es nur die SC, wenige Mitstreiter und später ganze Heer sein, zu befeuern.
Aber die Reaktion eures Magiers gefällt mir auch. :)

@Beans : Hallo. :)
Ich schrieb ja, dass wir uns immer ein bisschen, ab Tobrien zunehmend mehr vom offiziellen Aventurien entfernt haben. Dennoch war es (für uns) vom Ablauf und den Ereignissen und NSC her die 7G , nur dass wir mehr Erfolge erringen und eigene Ideen einbringen konnten. Und AB-Passagen, die der SL nicht zusagten, wegfielen oder geändert wurden, aber das ist das, was ohnehin jede Gruppe machen sollte, da sich exakt an Vorgaben halten auch in meinen Augen nicht zielführend ist.
Ich sehe da definitiv mehr als Splitter (Siebenstreich und SiZ wurden gekürzt und nur wenige Episoden übernommen, das meiste einfach weggelassen, weil es nicht passte (SiZ) oder nicht mehr nötig war (Siebenstreich). Gar noch weniger sehe ich da nicht, aber das sei betrachtet, wie man wolle. :)
Düster und übermächtige Gegner gab es jede Menge. Geschenkt wurde nichts, egal was unsere SC konnten, die Gegner hatten entweder in Einzelfällen entsprechende Qualitäten, oder hatten die Quantitäten auf ihrer Seite.
Für mich ist die 7G nicht exakt das, was im Buch steht (was nicht immer erste Sahne ist nach Spielen der AB und Lesen einiger der AB), sondern der Kampf gegen Borbarad über diese vielen AB hinweg in steigender Kurve, weil das Wasser immer schneller bis zum Hals steigt und alles abverlangt wird.

Kleinigkeiten kann man relativ konsequenzlos ändern, wie Du schriebst, ändert man auch größere Ereignisse, muss man das für den weiteren Verlauf berücksichtigen, und so beeinflusst sich eins ins nächste.

Daher als Bogen zu den hier gestellten Fragen: Man kann (mMn) mit hohen Werten spielen, die Gegner und Anforderungen werden auch nicht zu leicht, wenn NSC auch Möglichkeiten wie SC haben (oder im Falle Borbarads eben noch bessere), Rollenspiel und Interaktion, Düsterkeit und und starke Gegner sind möglich, wenn man SC Handlungskompetenz über ein gewisses Maß hinaus gibt, ändert/beeinflusst das einzelne Ereignisse und damit auch einzelne zukünftige Ereignisse. Ob und wann die 7G nicht mehr die 7G für das persönliche Empfinden ist, weil NSC X nicht stirbt oder etwas gut statt gar nicht oder auch anders gelingt, kann man nur für sich selber entscheiden.
Zuletzt geändert von Zorni am 12.04.2018 10:43, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Maskieren durch Spoiler ersetzt, bitte das in der Regel nutzen, damit Smartphoneuser es bequemer lesen können
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Nightcrawler hat geschrieben: 12.04.2018 10:38 Zu Deiner MI:
Spoiler
Es waren übrigens die Vallusanischen Weiden, nicht die 3. Dämonenschlacht, vor denen Haffax das Boronsrad aus Feuern machen ließ. Meine SC hat ein Schwert, das Zeichen Rondras, im eigenen Heerlager aus Lagerfeuern machen lassen, dessen Spitze auf das feindliche Lager wies.^^
Ahja, danke. (Oh wei, bei Kor, offenbar habe ich ganze Schlachten vergessen.) Leider habe ich die Hefte nicht selbst zum Nachlesen, nur 1x gespielt, und lange her.

Danke, geht runter wie Öl.

Ich sage immer noch, das kann ziemlich frustrierend sein wenn der Meister da strikt nach dem Abenteuer geht.

Mein Magier hat wie gesagt den Großteil seines Vermögens für Söldner ausgegeben, und das war nicht wenig. (Er hatte frühzeitig die Chancen erkannt, die sich aus heimatlosen tobrischen Flüchtlingen und dem chronischen Bedarf Südaventuriens an Galeerenruderern und Plantagenarbeitskräften boten.) :wink:
Tulamidische Söldner selbst mit magischen Waffen ausgestattet und noch extra drauf gedrillt, dass die Dämonen hauen und nicht weglaufen.
Meisteraussage: "Ja, die wären eh gekommen. Tulamidische Reiter, stehen hier."

Und dafür den Ärger mit den Ehefrauen wegen verprassten Vermögens. :ijw:

Wagenladungen an Koschbasalt für Geschosse und Schleuder-Munition; mindestens ein Jahr lang dem mittelreichischen Krieger, der bei uns eine Baronie hielt, auf den Füßen gestanden dass der Proviant-Depots für die Truppen aus den Westprovinzen anlegt, und dann kommen die Nordmärker doch nicht ...

Sagen wir mal, angesichts der Tatsache, dass Leomar Almaderich Sigiswild Reichserzmarschall war, war das schon verständlich, dass nix klappte. Man kannte sich ja schon aus dem Khomkrieg. :devil: Aber lustig war das nicht.

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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Nightcrawler hat geschrieben: 12.04.2018 10:38 Zu Deiner MI:
Spoiler
Es waren übrigens die Vallusanischen Weiden, nicht die 3. Dämonenschlacht, vor denen Haffax das Boronsrad aus Feuern machen ließ.
Spoiler
Nein, es war die dritte Dämonenschlacht. Abschnitt Das Boronrad, S. 949 im Gesamtband der G7 oder IV S. 233.
Für diese Szene hatten uns Sky und Namaris buchstäblich aus den Betten gepfiffen und den Alarm nachts so gegen drei Uhr ausgespielt.

Kurze Frage: Warum benutzt Ihr Spoilertags zur G7 im G7-Unterforum?
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Für den Fall des Falles, dass jemand reinschaut, der noch nicht so weit in der Kampagne ist, aber dennoch etwas zum Thema aus persönlicher Erfahrung und Einschätzung beitragen möchte.

Einigen wir uns doch darauf, dass er es beide Male getan hat (und schon davor auch öfter). Als er es vor der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden gemacht hatte, wird im AB erwähnt, dass das sozusagen seit jeher sein Markenzeichen ist (vor der 3. Dämonenschlacht wird das auch noch mal erwähnt).

Ich kann mich aus dem Roman "Das zerbrochene Rad" daran erinnern, und in unserer 7G hat er das nur da gemacht, daher sitzt das besser. Für die Dämonenschlacht musste ich das jetzt erst nachschlagen.
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Bei uns kam es auf den Vallusanischen Weiden gar nicht vor.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Salix Lowanger Weil ich da schon wusste, dass ich Euch im Finale für diese Szene nachts aus dem Bett werfen will... :wobble: :lol:

Jede Kampagne lebt von Abwechslung. Mmn lohnt es sich bestimmte Szenen für den "richtigen" Moment in der Kampagne aufzuheben...

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Nightcrawler hat geschrieben: 11.04.2018 11:39
Faras Damion hat geschrieben: 11.04.2018 10:12Oder habt ihr euren Figuren tatsächlich Handlungskompentenz zugestanden? Haben ihre Entscheidungen die Kampagne stark geändert?
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Es war unser kürzestes Finale. O-Ton der etwas überraschten SL, wie effektiv das alles war (wir spielen waren ebenfalls überrascht): "Das habt ihr gut gemacht."

Brin ist bei uns nicht gestorben. Es gab Vorbereitungen, Galotta war trotzdem besser (mit seinem modifizierten Zauber), aber dann kam das Quentchen Glück bei der INI, heldenhafter Einsatz und die Vorzüge eines unser abgewandelten Zeichens, und er hat, verletzt zwar, überlebt.
Das sind zwei namhafte Beispiele von Änderungen durch Einsatz durch SC-Seite. Es gab auch deutlich mehr Abweichungen. Einige von der SL gewollt und herbei geführt, einige eher zufällig und unbeabsichtigt
Hätten wir uns nicht so ins Zeug gelegt, wären solche Dinge anders verlaufen.

Aber da klar war, erst einmal nicht im offiziellen Aventurien nach der 7G zu spielen, war das völlig in Ordnung, dass unsere Kampagne gerade ab der Tobrien-Invasion unser Aventurien doch zunehmend anders gestaltete. Es gab uns das Gefühl, etwas bewirken zu können, und gab Aventurien ein Gesicht, das uns dann auch besser gefiel.
Und wie hast sich das für euer Aventurien insgesamt ausgewirkt?

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Es hat sich dahingehend ausgewirkt, dass einige wichtige NSC noch leben, statt tot zu sein, andere wichtige NSC tot sind, statt noch leben, eine gewisse Heptarchen-Stadt nicht existieren wird und die Schwarzen Lande/Schattenlande deutlich kleiner sind als offiziell.

Es ist einer der noch offenen Fäden, in der Warunkei, in der Rhazzi noch sitzt, einmal 'nach dem Rechten' zu sehen. Es war mit Ende der Kampagne anüberlegt, beizeiten noch mal ein bisschen Nachspiel zu betreiben.
Grundsätzlich allerdings sind wir erst einmal mit neuen SC im Jahr 1005 BF gestartet (die 7G-SL möchte jetzt gerne spielen, nicht leiten). Wann wir also noch mal mit den Gezeichneten ein bisschen Aufarbeitung betreiben, muss sich zeigen.
Daher kann ich nicht weiter umfassend angeben, wie sich unser Aventurien damit konkret entwickelt. In jedem Fall ist es anders genug, um den offiziellen Metaplot verlassen zu haben, und JdF oder auch Splitterdämmerung und Schattenlande mit all den AB drum herum, wie sie festgesetzt sind, können nicht geschehen wie gesetzt.
Während der Kampagne hat sich das für uns schlüssig ergeben, war miteinander verzahnt und ein Ereignis hat sich auf nachfolgende ausgewirkt.
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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Super! Und mein größter Kritikpunkt an JdF ist auch die Ausgangslage. Anzunehmen, dass die Gruppe es exakt so beendet hat, wie die Schienen gelegt sind, ist m. E. ein denkbar schlechter Startpunkt für eine neue Kampagne gewesen. Man hätte die Flaschenhälse weitaus weniger eng gestalten können oder sogar ziemlich offen, in dem man bestimmte, grob gefasste, Plot Points am Ende der G7 gesetzt hätte, die man als Ausgangslage für das JdF hätte verwenden können.
Ich kann jetzt schon sagen, dass bei uns die Kampagne auch völlig anders verlaufen wird. Schon der Start der G7 ist anders, weil unsere Ergebnisse aus der Phileasson-Saga und dem Orkensturm inklusive anderer Vorabenteuer ganz anders sind als "Original-Metaplot".

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Sobald man signifikant was an "seinem" Aventurien ändert, was mMn durch Heldenhandeln ab einer gewissen Größenordnung notwendig ist, wird es zunehmend schwerer, mit denselben Leuten zurück auf die Schienen eines Abenteuers zu kommen.
Dumm, wenn sich schon innerhalb einer Kampagne wichtige NSC nicht daran erinnern, die besten Kumpels der Helden und denen gegenüber schwer in einer Lebensschuld zu stecken?

Man kann das als SL aber auch verwenden um gezielt die Story vorneweg zu verändern - um evtl. den Ausgang plausibler zu machen.

Mein Beispiel aus JdG:
Die Orkbedrohung muss eigentlich verstärkt werden, also: Die Orks gewinnen die Zweite Schlacht auf den Silkwiesen - dafür muss man hinterher "nur" ein wenig Stadterneuerung in Gareth betreiben, das Reich geht tatsächlich auf dem Zahnfleisch, die ganze verzweifelte Aktion mit Greifenfurt macht plötzlich wieder Sinn - und ob eigentlich der übereifrige Brin an allem Schuld ist, der unbedingt "Held" sein will und die ganze Orkgefahr erst groß macht (klar, am 1.Phex werden wir gewinnen, fürn Arsch) oder doch die Riege der treuen Gefolgsleute seines Großvaters? Die Helden die diese epische Herausforderung meistern, wird man vmtl. nicht benutzen können um in Dragenfeld nach dem Rechten zu sehen - aber vllt. sind sie schon genau der Grund, warum kaum wer auf die "neue Bedrohung" anspringt, weil "He, wir haben heldenhaft im Nebelmoor die Orks bekämpft und was kam da raus: Bürgerkrieg im ganzen Reich weil Brin sich darum kümmerte statt Hofzeremoniell abzuhalten."

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Sumaro
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Ja, Metaplot zwingt zu gewissen Entscheidungen in der kanonischen Spielwelt. Muss man mit Leben oder ihn immer wieder umfassend abändern. Anders geht es nicht.

Und um zum Thema noch einmal zu kommen: G7 hat ein furchtbar niedriges Power-Niveau, wenn man rein regeltechnisch schaut. NSC sind schlecht in ihren Werten und ihren Plänen, bis auf Borbarad kommt kaum einer mit guten Fertigkeiten daher. Das bedeutet, die G7 kann man mit 5000 AP und einigermaßen sinnvoll gesteigerten Helden (auch einem gewissen Niveau, also nicht Zuckerbäcker, Schelme und Scharlatane) locker rein regeltechnisch schaffen. DSA war nie gut in gamistischen Herausforderungen, das muss immer der SL machen. Ebenso wie den Metaplot umbauen.
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Wir haben den Startschuss für 7G bei uns zu Anfang nächsten Jahres verschoben, weil wir zuvor noch etwas an unserem Powerlevel, bzw den Subplots der Gruppe schrauben wollen. Der letzte Anlauf vor nun bald 15 Jahren hat uns bis zum Anfang von Goldene Blüten gebracht, dann hat das Leben uns eingeholt und in die vier Winde zerstreut. Die neue Gruppe ist relativ düster, wenn auch mit cleveren Leuten besetzt.

Als Autor, Kampagnenersteller und Spieler muss ich sagen, daß es durchaus möglich ist, auch gerailroadete Geschichten sinnvoll zu erzählen. Hier orientiere ich mich gerne an Brecht´s epischem Theater, wo vor jedem Aufzug zunächst erklärt wird, was Du als nächstes sehen wirst. Die Synopsis wird also vorweg geschoben, die Entwicklung derselben aber dem Spiel überlassen.

Eine Dekade nach Ende der 7G Kampagne hat sicher jeder SPieler schon eine klare Vorstellung davon, was kommen wird. So wie er zu Beginn des Lesens der Illiad bereits weiß, daß Troja fallen und Achilleus sterben wird. Er weiß auch, daß Helena geraubt und Odysseus nach dem ganzen Klumbatsch kaum mehr nach Hause findet. Das ist, wie wenn man eine Serie nach einem Jahrzehnt noch einmal sieht, die man bei Erscheinen gesuchtet hat. Die Meilensteine bleiben im Gedächtnis, aber die kleinen, subtilen Nuancen, die eine durchschnittliche Serie grandios gemacht haben, erscheinen erst beim 2. oder 3. Durchlauf.

Das heißt, auch wenn man weiß, wie das Abenteuer am Ende strategisch ausgeht, so sind es doch der Weg dorthin, und die Interaktionen der Charaktere, die dich entscheiden lassen, ob diese Staffel von "7G-Ende einer Ära" großartig oder doch eher "mäh" erscheint. Wenn man die Abenteuer der Charaktere als Episode und das jeweilige Abenteuerheft als Staffel in einer epischen Serie wie Lost oder Game of Thrones sieht, und dabei das Wissen einer Buchverfilmung wie den Herrn der Ringe oder Homer´s Illiad voraussetzt, dann ergibt sich die Chance, das Railroading als Meilensteine und das Charakterspiel als Inhalt zu erleben.

Hier folgt 7G dem Gesetz der Serie, das interaktive Drama der Titelhelden lässt Dich jede Woche wieder einschalten.

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