G7 mit DSA5

Faras Damion
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G7 mit DSA5

Beitrag von Faras Damion » 22.11.2017 10:09

Im Verlauf dieses Thread wurde auch diskutiert, ob die G7 mit DSA5 spielbar wäre.
viewtopic.php?f=58&t=46808#p1736211

Einige Zitate:

zaknitsch hat geschrieben:
21.11.2017 06:42
Ich sehe schon fast eher das Problem bei DSA 5.

Da habe ich bisher noch nicht so die Möglichkeiten gesehen, den Kampf so episch zu gestalten, wie es zu DSA 4.1 möglich war.

Habe aber auch nicht alle Bücher. Vielleicht hat sich das ja geändert.

Macchiato hat geschrieben:
21.11.2017 09:16
(...) Wenn ihr unbedingt DSA5 spielen wollt, dann würde ich mich darauf gefasst machen, dass du die Kampagne teilweise auch umändern musst. Ich bin nicht der Experte bei DSA5, habe aber zumindest in alle Regelbände reingelesen. Ich denke mit den bisher veröffentlichten Regeln wird es schwierig gewisse Dinge in der G7 darzustellen, denn DSA5 erlaubt meines Erachtens keine wirklich mächtigen Helden - aber gerade die braucht man in dieser Kampagne. Falls euch DSA4 zu mühsam ist (was ich gut verstehen kann), so kann ich euch das Fanregelwerk Ilaris empfehlen. Die Downloads findest du hier im Forum. Wir spielen seit mehreren Monaten damit und sind sehr zufrieden.
(...)
Ardor hat geschrieben:
21.11.2017 10:03
Ich habe mich mit den DSA 5 Regeln noch nicht befasst (und werde das die nächsten Jahre wohl aus Zeit und Geldgründen nicht tun), aber Tatsache ist, dass Du Dir bei der G7 sowieso immer wieder Gedanken zu NSC-Werten und innerweltliche Beschreibungen VS regeltechnische Möglichkeiten machen musst, selbst wenn Du die überarbeitet G7 nach DSA 4.1 - also nach dem verwendeten Regelsytem - spielen würdest.

Meiner Meinung nach hat die Kampagne (und viele meinen wohl auch die ganze Welt) schon den Sprung von den ursprünglichen DSA 3 auf die DSA 4.1-Regeln nicht wirklich geschafft, weil DSA 4.1 mit den Liturgie-Regeln und auch mit den erhöhten Zaubervarianten Möglichkeiten bietet, auf welche die Autoren in der ursprünglichen Ausgaben natürlich nie gekommen wären und welche sie auch bei der Überarbeitung außer Acht gelassen haben. Hierzu findet man haufenweise Diskussionen hier im Forum - frag einmal @Sumaro was er z.B. zu offiziellen DSA 4.1 Werten von Drachen und zum Thema "kämpferische Herausforderung" für Heldengruppen sagt. :ijw:

Also ohne DSA 5 zu kennen: vielleicht wird die Kampagne im Endeffekt sogar näher am geplanten Ablauf spielbar, wenn die regeltechnischen Möglichkeiten von Helden (und NSCs!) nicht gar so hoch sind. Abgesehen davon fürchte ich aber, das derzeit noch gar nicht alle DSA 5 Regeln publiziert sind, um alles was in G7 so aufgefahren wird abzudecken - oder irre ich mich da?

Mein Eindruck ist bei Ardor:

Ich habe die G7 2004-2005 mit DSA4.0 gespielt und fand damals das Regelsystem schon sehr unpassend.
Insbesondere konnten mächte Gegner nicht richtig abgebildet werden.
Auch muss man ständig aufpassen, nicht aus versehen SCs zu töten, weil die so empfindlich sind.
Und die Möglichkeiten von Geweihten waren nicht berücksichtigt.

Ich hatte immer den Eindruck, dass der Bombast mit anderen Regelsystemen (DSA3, Pathfinder, ...) besser funktioniert hätte, weil die Stärke und Resistenz von Charaktere pro Level viel stärker steigt.

Vielleicht ist das mit DSA4.1 besser geworden.

Aber ist das bei DSA5 wirklich schlimmer?

Mein Eindruck ist:
LP, AsP, KP sind recht ähnlich wie DSA4 (anders als DSA3)
Die "optimierten" Charaktere aus DSA4 funktionieren nicht mehr (Axelleratus, Zauberspeicher, zusammengestellte Rüstung), dafür gibt es für Powergamer andere Spielmöglichkeiten (Beschwörung, Adlerwolf, Kein Bann des Eisens).
Tiere und Monster sind stärker, was ich aber für gut halte.
Nahkampf: Es ist schwieriger, Kämpfe ohne Lebenspunkteverlust zu bestehen, dafür sind die Schadensspitzen kleiner.
Überzahl ist weniger schlimm

Also sind oben genannte Probleme immer noch nicht gelöst, aber auch nicht verschärft.

Wie ist eure Meinung?

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Skyvaheri
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Beitrag von Skyvaheri » 22.11.2017 12:30

@Faras Damion Bombast bei DSA3 ?!? Da haben wir aber unterschiedliche Vorstellungen, was "Bombast" ist.

Nur weil die Chars bei DSA3 150 LeP hatten? Dafür waren Talent-Werte bei 18 gedeckelt und zahlreiche Zaubervarianten gab es nicht.

Also nein, aus meiner Sicht kann man mit DSA 4 (egal ob 4.0 oder 4.1) wesentlich mehr "Bombast" erzeugen als bei DSA3. Was ich von DSA5 bisher gesehen habe ist in der Tat so, dass deutlich versucht wird, die immensen Powergaming-Möglichkeiten, die Chars bei DSA4 bekommen konnten auf ein "Bauern-Gaming"-Level zurück zu führen, damit die SCs ja bloss nicht mehr "zu mächtig" werden.

Mit ein paar Hausregeln kann man bei DSA4 mMn wirklich epische Kämpfe zelebrieren. Wobei wir nun von den üblichen 1:N Kämpfen einer Heldengruppe sprechen. Für die "Simulation" von großen Schlachten muss man sich was anderes überlegen, wenn man darauf steht.

Wenn ich die G7 nochmals leiten müsste/wollen würde, würde ich unbedingt bei DSA 4.1 bleiben.

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Faras Damion
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Beitrag von Faras Damion » 22.11.2017 14:31

Okay, ich sollte vielleicht genauer erläutern, was ich meine:

Die Borbaradkampagne deckt alle Klischees einer schönen, epischen Rollenspielkampagne ab. Von mysteriösen Prophezeiungen angekündigt, taucht ein altes, großes Böse auf. Alles versinkt in Chaos und Schrecken und die Welt steht am Rande des Abgrunds. Küchenjungen wandeln sich zu Halbgöttern und retten im letzten Moment unter großen Verlusten die Welt.

Funktioniert super bei den Vorlesetexten.
Und jetzt werfen wir DSA4 drauf. Der Level-20-Held ergibt sich 3 Level-1-Armbrustschützen. Der Magiergegner hat ganze 60 AsP. Drachen sind pillepalle....

Ich habe in DSA4 spannende Szenen und Kämpfe erlebt, und auch Atmosphäre und Immersion, Taktik und Humor, tragische Patzer und entscheidende Glückwürfe. Aber Epik? Immer trotz Regeln nicht durch sie.

DSA3 ist auch nicht perfekt geeignet, aber da konnte man wenigsten ein bisschen Natur loslassen ohne dass die Helden gleich krepiert sind. Aber du hast recht, Warhammer, Pathfinder, DnD4, WoD, ... sind sicher noch um Klassen besser. Dafür haben sie andere Schwächen.

Aber ich lasse mir gerne etwas beibringen. Ich spiele viel DSA4 und Tipps für epische Kämpfe wären spannend. Hausregeln sind willkommen. :)



Aber um auf das Thema zurückzukommen. Wo ist DSA5 schlechter geeignet als DSA4?
Ich bin da wirklich offen, habe aber bisher nur Argumente gehört, die ich nicht glaube.
Kein Powergaming möglich? Schon die Hornechsen-Verwandlung angeschaut? Oder die imba Beschwörungen? Da guckt der DSA4-Magier nur neidisch.

Ich nehme an, dass die Unterschiede auf hohen Stufen größer werden, aber ich habe noch kein gutes Beispiel gefunden. :) Da hoffe ich auf die Schwarmintelligenz des Forums.



Offtopic: Für die Simulation großer Schlachten habe ich noch kein gutes System gefunden. Savage World wird gelobt.

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Nightcrawler
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Beitrag von Nightcrawler » 22.11.2017 15:55

Faras Damion hat geschrieben:
22.11.2017 14:31
Und jetzt werfen wir DSA4 drauf. Der Level-20-Held ergibt sich 3 Level-1-Armbrustschützen. Der Magiergegner hat ganze 60 AsP. Drachen sind pillepalle....
60 AsP sind in DSA 4 aber auch mehr als in DSA 3. Sie sind schneller regeneriert, sie lassen sich sparsamer einsetzen, sie lassen sich vielfältiger und effektiver einsetzen als vorher. Daher: ja, sie haben auf die Papier nur halb so viel, sie sind aber nicht nur halb so viel wert.

Die Armbrustschützen sind vielleicht nicht Frischlinge und die DSA 4 Helden in solchen Stufen haben wieder andere Möglichkeiten, mit denen klar zu kommen, so dass die gar nicht so gefährlich schlussendlich sind (schon weil Armbrust nicht gleich Armbrust ist, 1W+5 sind vermutlich nicht so bedrohlich).

Und so keksig Werte von Drachen, anderen Kreaturen und Dämonen auch sein mögen: In DSA 3 waren sie nun nicht besser.
Apep kam auf stolze 175 LE, sein Sohn hatte schon 20 weniger. 155 AE hatte er da noch. In DSA 4 kann ein entsprechend alter Kaiserdrache immerhin beidem durchaus mehr haben. Diese Werte sind zwar immer noch lächerlich, aber schwächer geworden sind Drachen so nicht. Auch der Zant hatte in DSA 3, wenn der 120 LE Krieger kam, seine 30 LE.

Die Werte von den NSC, den guten wie schlechten, rangieren in der Überarbeitung irgendwo zwischen lächerlich, schlecht und haben DSA für sich nicht so richtig entdeckt. Wenn aber die SC "so richtig" nach DSA 4 handeln können und Werte haben, haben das die NSC (ob nun Mensch, Dämon oder sonst was) auch.
Ich sehe da kein großes Problem, Werte hochzusetzen und anzupassen
Im Grunde sollte man immer und überall ggf. Werte an die Anforderungen einer Gruppe anpassen (im Sinne von welcher TaW ist im gruppeneigenen Aventurien der eines überragenden/durchschnittlichen/versierten Kämpfers, wenn es ein überragender/durchschnittlicher/versierter Kämpfer sein soll? Und in dem TaW-Bereich ist er dann mit allem anderen, was dazu gehört, angesiedelt).
Frei nach Buch sind so einige Gegner (für sich betrachtet) nicht beeindruckend, aber wenn man in DSA 3 (oder 2)AB schaut, war es damals auch so, dass NSC teilweise immens mies daher kamen.

Man kann nun auch die 7G auf sehr unterschiedlichen SC-Niveau spielen, das war in DSA 3 bestimmt nicht anders als heute mit DSA 4.


Für DSA 5 fehlt mir tiefer gehendes Wissens abseits des GRW und Lesen in Foren, aber auch da ist mein Eindruck, dass alles irgendwo klein-klein ist und bleiben soll.
Ich finde es toll, dass Drachen da endlich eine vierstellige LeP-Zahl bekommen haben, aber dafür haben sie in anderen Bereichen deutlich abgebaut, und mein Eindruck (dem es, wie geschrieben, an Praxis-Erfahrung fehlt) ist, wenn geregelt ist, dass man auf einem Treppengeländer genau 4 Schritt rutschen kann (so als hängen gebliebenes Beispiel), dass da nicht gerade große Epik auf der Flagge steht bei geringen Werten, Probenaufschlägen und damit Ergebnissen.


Ich sehe vor allem das Problem, dass für DSA 5 noch gar nicht alles im Bereich Magie und Karma erschienen ist. Ja, bei der Überarbeitung der Kampagne wurde nicht bedacht, was Geweihte und Magier mit DSA 4 nun alles tun können, aber bei DSA 5 ist es teilweise gar nicht bekannt und so einiges auch gar nicht mehr möglich, was vorgesehen ist.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Beitrag von Suilujian » 22.11.2017 21:26

@Skyvaheri Ich hab die G7 nach DSA3 gespielt und nach DSA 4 geleitet und würde dir zustimmen, dass DSA 4 vermutlich besser geeignet ist. Von DSa5 kenne ich nur das GRW und war eher unterwältigt. Allerdings denke ich, dass ich inzwischen ein noch besser für die G7 geeignetes System gefunden habe... :Maske:
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OK, selber schreiben hilft natürlich bei solchen Entscheidungen... Link in der Signatur.

Leta
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Beitrag von Leta » 22.11.2017 21:47

Soweit ich DSA 5 bis jetzt gesehen habe haben sie doch recht harte Caps was erreichbare Leistungen angeht. Natürlich sind die Möglichkeiten bei DSA4.1 teilweise ziemlich extrem und vielleicht auch imba. Aber die G7 kann glaube ich besser mit 35 TaP* umgehen als mit (Standard-)Karakilim für die man sich erst SF ausdenken muss damit man sie exorzieren kann.

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Beitrag von Skyvaheri » 23.11.2017 01:03

@Suilujian Bei mir war es ebenso: selbst gespielt unter DSA3; geleitet unter zuerst 4.0 und dann umgestiegen auf 4.1.

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aeq
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Beitrag von aeq » 23.11.2017 01:59

Unsere G7-Gruppe (4.1) ist mittlerweile nach ziemlich genau fünf Jahren bei knapp 28 000 AP und wir spielen immer noch mit wenigen Ausnahmen komplett ohne irgendwelche inoffiziellen Regelerweiterung bzw. -Veränderungen. Unsere Charaktere und ihre Entwicklung fügen sich immer noch auf eine gewisse Weise harmonisch in die Welt ein. Ich würde zu gerne sehen, wie man das mit DSA 5.0-Regeln schaffen will. Neben dem bereits angeführten Problem, dass 5 Bauergaming erzwingt (worunter insbesondere die Magie leidet, was gerade in dieser Kampagne ein gigantisches Problem ist), möchte ich dabei auch vor allem noch einmal herausstellen, dass die rücksichtslose Einebnung aller praktischen Unterschiede zwischen Magie und Götterwirken das Spielgefühl der G7 wahrscheinlich stark verändern würde.

Warum sollte man das wollen? Wer die G7 spielt, wird sich damit auf einige Jahre binden. Selbst wenn man vorher keine Ahnung von DSA 4.1 hat und DSA 5 einfacher scheint, sind die 3 Spielabende Lernkurve, um halbwegs in das System reinzukommen in Anbetracht der Möglichkeiten, die es (gerade in der G7!) bietet, vollkommen zu verschmerzen. Insbesondere, wenn die Alternative darin besteht, sich über einen verdammt langen Zeitraum auf Gedeih und Verderb an ein unausgegorenes Regelwerk zu ketten und (mindestens) jeden einzelnen Kampf auf ebenjenes umzuschreiben und ab einem gewissen Punkt wahrscheinlich so sehr an die forcierten Grenzen des Designs stößt, dass man mit Hausregeln improvisieren muss.
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Beitrag von Thymian » 25.11.2017 14:30

Was man nicht vergessen sollte: DSA 5 legitimiert seine Änderungen an den Regeln zu einem guten Teil aus Veränderungen im aventurischen Hintergrund. Das mag nicht so sehr auffallen, wenn man keinen Geweihten in der Gruppe hat, und man muss ja auch nicht immer drüber nachdenken wenn es nicht sein muss.

Aber die Sieben Gezeichneten spielt Jahrzehnte vor dem Sternenfall, was viele Veränderungen unplausibel macht und auch Meisterpersonen unter oder über ihren theoretischen, regeltechnischen Fähigkeiten agieren lässt. Muss einen nicht stören, könnte es aber, gerade wenn man dem Credo bestimmter Teile der Spieler- und Autorenschaft anhängt, dass Regeln für alle gelten müssen.

Faras Damion
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Beitrag von Faras Damion » 27.11.2017 18:41

Danke für die Antworten. :)

Wenn ich es recht sehe, gibt es als Argumente gegen DSA5 für die G7:

1) Das Spielgefühl ist anders als gewollt, da die PCs und wichtigen humanoiden NPCs schwächer sind.
1a) Wegen der Caps für erreichbare Leistungen.
1b) Da Magieeffekte schwächer sind.
1c) Da karmale Aktionen häufiger aber schwächer sind.

2) Es sind noch nicht alle Regeln erschienen.

3) Die DSA5 Änderungen sind innerweltlich an Ereignisse gebunden.


2 wäre für mich ein wichtiges Argument, da ich Kampagnen prinzipiell innerhalb von 3 Jahren beenden will, damit die Gruppe nicht auseinanderfällt.
3 wäre für mich persönlich nicht so wichtig. Auch weil man schon bei DSA4 arg aufpassen muss, welche Zauber und Orden zu welcher Zeit existieren. Aber andere Personen wird das wichtig sein. :)

Ich knabbere noch an 1
Nehmen wir zum Start der Kampagne 10000 AP, zum Ende 20000 APs plus jeweils ein Zeichen, das einen Spezialbereich stärker macht.
Das wären bei DSA5 ca 2100 APs(1100 von Erfahren plus 10000/10) und am Ende 3100 APs. Ich habe mir probehalber einen Ritter, eine Katzenhexe und einen Praiosgeweihten erstellt und sie kamen mir eigentlich nicht schwach vor. Aber ich habe sie noch nicht gespielt, vielleicht habe ich etwas übersehen.

Hat jemand hier schon mal Charaktere in diesem Abenteuerbereich angespielt? :)

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Beitrag von Curthan Mercatio » 27.11.2017 20:48

Bezüglich Punkt 1 sind weniger die Werte entscheidend. Man kann auch in DSA5 ganz gute Werte erreichen. Entscheidend ist die Gestaltung der Fähigkeiten, die in DSA5 einfach schwächer sind. Mit ein paar Beispielen wird das denke ich klarer:

Bannstrahl
DSA4.1: 30 KaP, tötet einen Dämonen/eine Chimäre/einen Untoten/einen Golem oder streckt einen Menschen nieder und vernichtet alle AsP
DSA5: 16 KaP, richtet 3W6+3xQS (0-18) SP an einem Dämon an.

Fazit: Der DSA4.1 Bannstrahl ist zu stark. Die Wirkung gegen Dämonen ist in der G7 überhaupt kein Problem, aber er könnte dazu verwendet werden, wichtige NSC der Gegner auf einen Schlag zu vernichten. Der Bannstrahl sollte auf Menschen nicht so stark wirken. Der DSA5-Bannstrahl ist dagegen ziemlich schwach. Nicht einmal der mächtigste Praiosgeweihte mit einem perfekten Würfelwurf kann damit einen Zant (40 LeP) vernichten. Ein Durchschnittsgeweihter 2-3 Bannstrahle für einen niederen Dämon und ist danach leer. Bei der Zahl an Dämonen, mit denen man in der G7 konfrontiert ist, wird der Geweihte nur sehr wenig ausrichten können.

Hammerschlag
DSA4.1: +8, kostet die PA, verdreifacht den Schaden.
DSA5: -2, bei Misslingen Passierschlag, +1W6 TP

Fazit: Auch hier ist der Hammerschlag in DSA4.1 sehr riskant, aber wensentlich mächtiger. Mit einem Hammerschlag und einer verbesserten magischen/geweihten Waffe (sagen wir ein Zweihänder mit 2W6+8) lässt sich der DSA4.1 Zant (30 LeP) mit einem Schlag in die Niederhöllen schicken. Mit dem DSA5-Hammerschlag ist das nicht einmal im Ansatz möglich, der Hammerschlag gibt nur +3.5 TP. Das Maximum an Schadenserhöhung wäre mit Wuchtschlag III und Hammerschlag 1W6+6 Bonusschaden für eine Ansage -8. Das wird beim DSA5 Zant (40 LeP) dank Regeneration schon ein längerer Kampf. Für die Borbaradkampagne bin ich hier näher bei der DSA4.1-Version. Ein normaler Zant sollte gegen Ende kein Gegner für einen der Gezeichneten sein, die Gegner haben hier auch deutlich Fieseres zur Verfügung.

Paralysis
DSA4.1: 5 Akt., 11 AsP, erstarrt das Ziel für ZfP* Spielrunden
DSA5: 2 Akt., 8 AsP, bei 1/2/3/4/5/6 Qualitätsstufen bekommt das Ziel 1 Stufe (für 2 KR)/1 Stufe/2 Stufen/3 Stufen/4 Stufen/4 Stufen Paralyse für QSx2 Minuten.

Fazit: Wie zuvor ist die DSA4.1 Variante schwieriger einzusetzen und etwas teurer, aber ungleich mächtiger. Sobald der Zauber gelingt, tritt die volle Wirkung ein. Bei DSA5 ist die Minimalwirkung von 1 Stufe Paralyse für 2 KR eher ein schlechter Witz. Für eine ähnliche Wirkung wie bei DSA 4 braucht man QS 5, also 13 FP*. Das ist nur bei einem hohen Wert und einem sehr guten Wurf schaffbar, also mit vielen investierten Punkten und Glück.


Ich denke, diese Beispiele zeigen ganz gut den Unterschied zwischen den Systemen. In DSA4.1 sind Fähigkeiten teurer, schwieriger einzusetzen, aber auch ein Vielfaches mächtiger. Manchmal sind sie auch zu mächtig und bieten viel Potential, den Plot zu sprengen. In DSA5 sind so epische Handlungen wie einen Dämonen mit einem Bannstrahl zu zerschmettern oder einen Zant mit einem Streich zu besiegen prinizpiell nicht möglich - auch nicht bei maximalen Werten. Die Spieler können in fast jeder Situation weniger bewirken, selbst wenn sie auf dem Papier die besseren Werte haben.
Das kann ein Vorteil sein, wenn du die G7 als die Eisenbahn spielen willst, die sie laut Buch ist. DSA5 stellt sicher, dass die Spieler den "unbesiegbaren" dreigehörnten Dämon tatsächlich nicht aufhalten können. In DSA4.1 hätten sie in dieser Situation einfach einen Bannstrahl geworfen. Wenn du die G7 allerdings so umbaust, dass die Spieler tatsächlich etwas bewegen können, dann brauchen sie mehr Möglichkeiten, als DSA5 ihnen bietet.

Für mich hängt die Entscheidung also davon ab, wie du die G7 spielen möchtest. Für Variante a würde ich DSA5 wählen, für Variante b DSA4.1 mit Hausregeln (oder Ilaris).
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Beitrag von Skyvaheri » 27.11.2017 23:26

@Curthan Mercatio Danke! Du hast es mMn sehr gut zusammengefasst und dargestellt.

Die G7 wurde unter DSA 3 geschrieben und als ich sie da gespielt habe, war es oftmals das gute alte Kiesow'sche Eisenbahn-Fahren bei dem die Spieler halt nur dabei sind, statt die großen Helden (TM). Unter DSA 3 konnte man weniger Schaden machen, viele magische Tricks oder Liturgien gab es nicht und man fühlte sich als Gezeichneter vom bösen Schicksal nur herumgeschubst, ohne wirklich was bewirken zu können.

Unter DSA 4 / 4.1 mit Chars, die mit massig GP (140!) erschaffen wurden und dem Wegfall der Beschränkung von Stufen, 18er Werten, etc. Plus neuen Sonderfertigkeiten, Zaubern, Zaubervarianten, den neuen Artefakt-Regeln, Liturgien, etc. hatten die Gezeichneten plötzlich "echte" Macht um auch "untötbaren" NSCs wie Galotta mal echt gefährlich zu werden, wenn der NSC in "Schlag-" oder "Schussdistanz" kam.
Als SL konnte ich die Gezeichneten problemlos zu "den größten Helden des Zeitalters" aufbauen - auch weil wir bestimmte Beschränkungen in den DSA 4/ 4.1 Regeln bewusst ignoriert haben (Bspw. kein Hammerschlag auf große Gegner oder so Zeug, oder multiple Eigenschaftserhöhungen durch Attributo, Reversalis Corpofesso und Liturgien).
Wenn ein Gezeichneten mit KK 60 und AT/PA 40/40 zum letzten Sturm auf Borbarads Hügel aufbricht, dann kann man auch "annähernd regelkonform" darstellen warum manche Gezeichnete pro Kampfrunde 1-2 Untote Oger wegputzen, wo vorher der Zug der Edlen vernichtet wurde.

Ich glaube nicht, dass das mit DSA 5 möglich wäre. Da sind wir wieder beim guten alten "die Helden sind kleine Lichter" und haben bitte nicht den sauberen Plot des SL zu gefährden... :rolleyes:

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Beitrag von Faras Damion » 28.11.2017 08:58

Ich bin immer noch nicht überzeugt. ^^' Sorry, ich weiss, ich bin nervig. :censored:

Wir sind also einig, dass man in DSA5 sehr gute Werte erreichen kann.


Gehen wir zu dem Schadenspitzen und durchschnittlichen Schaden:

Ihr schaut euch die optimierten Techniken in DSA4 an, die in DSA5 nicht mehr funktionieren. Aber dafür gibt es andere krasse Lücken.

Nehmen wir einen Magiebegabten:
8 Asp (-3 AsP durch Sonderfertigkeiten/Zauberstil) plus 10 AsP pro Stunde gibt 2 Attacken/KR, RS 4, BE 0, AT6-14 TP 1W+4-2W6+10
Wohlgemerkt eine Stunde lang! Für 15 AsP! Und es gibt sicher noch effizientere Möglichkeiten.

Nehmen wir einen profanen Kämpfer:
Es ist richtig, dass Hammerschlag schwächer ist, dafür ist die TP/KK anders geregelt. Ein Zweihänder macht mit KK20 2W6+10 automatisch ohne Manöver und ohne Waffenverbesserungen. Mit Finte 3, Hammerschlag und Waffenverbesserungen kommt man auf 3W6+13, und trifft mit großer Wahrscheinlichkeit (selbst gute Gegner haben vermutlich nur noch Parade ~3-5) und man hat die Paraden noch. Ein DSA4 Hammerschlag ist sicher stärker, trifft aber deutlich seltener.
Mit KK50 wären es übrigens 2W6+40 mit einem Stangenzweihänder ohne Manöver. ;) :censored:



Ich würde tippen, dass DSA5 eher Probleme macht, durch den kleinen aber stetigen Schaden, den man immer wieder bekommt. :grübeln:

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Beitrag von Skyvaheri » 28.11.2017 10:26

@Faras Damion Wir haben Dir unsere Meinung dargelegt. Wenn Du nicht überzeugt bist, dann mach es mit DSA5.

Du betrittst damit Neuland und wir warten gespannt auf Deinen Bericht. :-)

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Beitrag von Curthan Mercatio » 28.11.2017 10:59

Natürlich gibt es auch bei DSA5 immer wieder ziemlich mächtige Regellücken. Die gibt es in jedem System. Ich habe aber versucht, nicht mit übermächtigen Synergien oder Regellücken zu argumentieren. Sonst hätte ich die Unsichtbaren-Adlerschwinge-Kämpfer, die den Unendlichen-Balsam-Meditations-Astralpool oder den berührmten Rasenden-Sturmangriffs-Difar für 100+ TP in DSA4.1 erwähnt. Aber solche Regellücken sind mir einerseits zuwider und taugen andererseits nicht wirklich, um das generelle Powerlevel eines Systems einzuschätzen.
Alle meine Beispiele waren deswegen Fähigkeiten, die ohne Synergien genau so eingesetzt werden, wie sie sollen. Und ich habe keine besonders übermächtigen Fähigkeiten gewählt, da gibt es sicher in beiden Systemen stärkere. Die Fertigkeiten zeigen nur meiner Meinung nach recht gut die Unterschiede bezüglich Einsetzbarkeit (DSA5 hui) und Wirkung (DSA4 hui).

Die TP/KK machen in DSA5 mehr aus, können aber die schwächeren Manöver nicht wirklich kompensieren. Ein Kämpfer mit dem Zweihänder könnte ja in 4.1 durch hohe Attribute auch auf sicher 2W6+7 kommen und bei der Barbarenstreitaxt mit KK 24 auf 3W6+11 (aus dem Kopf) ohne Manöver oder Verbesserungen - mit Hammerschlag wären es dann ~65 TP. Das soll wie gesagt nicht heißen, dass DSA5 in irgendeiner Weise schlechter wäre und die Lösung bei DSA4 die Krone der Rollenspielkunst sei. Das wollte ich nicht sagen. Stattdessen folgen beide Systeme unterschiedlichen Philosophien und du musst sehen, was besser zu deinem G7-Spielgefühl passt.
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Beitrag von Faras Damion » 28.11.2017 11:04

Och schade.

Ich habe die konkrete Beispiele genannt, damit wir eine Diskussionsgrundlage habe.

Aber vielleicht mag jemand anderer analysieren, ob ich da einen Fehler gemacht habe. :)

McBaine
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Beitrag von McBaine » 28.11.2017 11:30

Meine Bedenken sind nicht unbedingt die reinen oberen Schadensgrenzen, sondern dass manche Effekte und Zauber sich nach DSA5 so weit geändert haben, dass manche Sachen nicht mehr wie vorgesehen (sprich: früher nach DSA4) funktionieren. Z.B. die Einteilung der Zauber. Manche Zauber laufen nach DSA5 z.B. unter Heilung die vorher in DSA 4(.1) nur das Merkmal Eigenschaften hatten (ich glaube der ATTRIBUTO ist so ein Beispiel, aber ich müsste nochmal nachsehen). Ich glaube mich auch zu erinnern das ein FULMINICTUS in DSA5 nicht mehr gegen Untote und/oder Dämonen hilft (da die Zielvoraussetzung ein lebendes Wesen ist). Damit wäre z.B. ein klassischer Kampfzauber der Elfen und Magier gegen die größten Bedrohungen der Kampagne nutzlos. Ein wichtiger Teil des Plots ist Borbarads List, die Formeln seiner Borbaradianischen Repräsentation mit einer verborgenen Hellsichts- und Herrschaftskomponente auszustatten, mit der er durch die Augen seiner Diener (oder Unwissenden, die einen der Zauber beherrschen) blicken, sie kontaktieren und beherrschen/zwingen kann.

Während man die Zeichen sicherlich umschreiben kann und sie dann nach dem Sinn ihrer Aspekte neu erschaffen kann, müsste man sehen ob man gewisse Szenen der Kampagne wegen der veränderten Wirkung der Zauber in DSA5 nicht umschreiben muss, da die Wirkung teilweise sehr verschieden ist. Ein Blick auf die Druidischen Formeln und Rituale (so schon erschienen) ist zumindest für das Nebenlinien AB Grenzenlose Macht erforderlich, da diese dort der Grund für fast den gesamten Plot sind und Leute zu Sabotageakten getrieben werden oder selbst für Sabotage genutzt werden. Wenn diese Zauber und Rituale nicht wie damals funktionieren muss man vieles anpassen.

Ich leite gerade Unsterbliche Gier. Wenn die Vampire und ihre Regeln jetzt verändert wurden, fällt das AB unter Umständen auseinander oder muss heftig umgeschrieben werden, je nachdem wie unterschiedlich die Regeln nun sind. Das wären jetzt mal zwei Beispiele. Die Probleme rühren mMn nicht vom jetzt möglichen Schadensoutput her, sondern von der Tatsache, das Plot und Regeln teilweise mehr verzahnt sind als man auf den ersten Blick sieht.

Faras Damion
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Beitrag von Faras Damion » 06.12.2017 18:35

McBaine hat geschrieben:
28.11.2017 11:30
Meine Bedenken sind nicht unbedingt die reinen oberen Schadensgrenzen, sondern dass manche Effekte und Zauber sich nach DSA5 so weit geändert haben, dass manche Sachen nicht mehr wie vorgesehen (sprich: früher nach DSA4) funktionieren. Z.B. die Einteilung der Zauber. Manche Zauber laufen nach DSA5 z.B. unter Heilung die vorher in DSA 4(.1) nur das Merkmal Eigenschaften hatten (ich glaube der ATTRIBUTO ist so ein Beispiel, aber ich müsste nochmal nachsehen).
Ist das ein Problem? Wegen der Steigerung über 12?
Ich halte Attributo eher deshalb problematisch, weil er nach Eigenschaft getrennt gesteigert werden muss. (Im Gegensatz zur unglaublich starken Wolftanze, bei dem das Tier nicht mehr festgelegt ist.) Attributo KK ist noch okay, da ein Kämpfer ja pro Punkt KK über dem Schwellwert (meistens 14), einen TP mehr macht. Also bringt QS3 TP+2 für 10 Minuten. Aber das ist für 12 AsP zu teuer, da gibt es deutlich effizientere Zauber.

McBaine hat geschrieben:
28.11.2017 11:30
Ich glaube mich auch zu erinnern das ein FULMINICTUS in DSA5 nicht mehr gegen Untote und/oder Dämonen hilft (da die Zielvoraussetzung ein lebendes Wesen ist). Damit wäre z.B. ein klassischer Kampfzauber der Elfen und Magier gegen die größten Bedrohungen der Kampagne nutzlos.
Das stimmt. Dem Elf würde ich jetzt eher die Elementarpfeilen geben, die eigentlich zu stark sind. Und der Magier müsste mit dem Igni vorlieb nehmen. Und natürlich die Verwandlungszauber.
McBaine hat geschrieben:
28.11.2017 11:30
Ein wichtiger Teil des Plots ist Borbarads List, die Formeln seiner Borbaradianischen Repräsentation mit einer verborgenen Hellsichts- und Herrschaftskomponente auszustatten, mit der er durch die Augen seiner Diener (oder Unwissenden, die einen der Zauber beherrschen) blicken, sie kontaktieren und beherrschen/zwingen kann.
Stimmt. Die Borbaradianische Repräsentation existiert noch nicht und wird vermutlich noch länger nicht rauskommen. Das ist ein Problem.
Ist die Hellsichtskomponente in DSA4 verankert? Borbaradismus ist doch über einen Minderpakt mit Paktgeschenken geregelt, oder?
McBaine hat geschrieben:
28.11.2017 11:30
Während man die Zeichen sicherlich umschreiben kann und sie dann nach dem Sinn ihrer Aspekte neu erschaffen kann, müsste man sehen ob man gewisse Szenen der Kampagne wegen der veränderten Wirkung der Zauber in DSA5 nicht umschreiben muss, da die Wirkung teilweise sehr verschieden ist.
Da fiele mir der Unitatio ein, der noch nicht geregelt ist, glaube ich.
McBaine hat geschrieben:
28.11.2017 11:30
Ein Blick auf die Druidischen Formeln und Rituale (so schon erschienen) ist zumindest für das Nebenlinien AB Grenzenlose Macht erforderlich, da diese dort der Grund für fast den gesamten Plot sind und Leute zu Sabotageakten getrieben werden oder selbst für Sabotage genutzt werden. Wenn diese Zauber und Rituale nicht wie damals funktionieren muss man vieles anpassen.
Schön, wenn sie das angepasst habe. Als ich das damals gespielt habe, war der Plot eine Katastrophe. Ein ganzer Haufen Praiosgeweihte, die nicht merken, dass ihr Kloster übernommen wird... ^^'
McBaine hat geschrieben:
28.11.2017 11:30
Ich leite gerade Unsterbliche Gier. Wenn die Vampire und ihre Regeln jetzt verändert wurden, fällt das AB unter Umständen auseinander oder muss heftig umgeschrieben werden, je nachdem wie unterschiedlich die Regeln nun sind. Das wären jetzt mal zwei Beispiele.
Vampire kommen ja diesen Monat im zweiten Bestinarium, bin gespannt. :)
McBaine hat geschrieben:
28.11.2017 11:30
Die Probleme rühren mMn nicht vom jetzt möglichen Schadensoutput her, sondern von der Tatsache, das Plot und Regeln teilweise mehr verzahnt sind als man auf den ersten Blick sieht.
[/quote]

Verstehe. Bei Zauberei ist das, glaube ich, weniger ein Problem. Aber es gibt sicher starke Liturgien, die plotentscheidend sind. Auch wenn ich mich gerade an keine erinnere. Der Exorzismus in Kurkum? Oder war das ein großes Wunder?

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Beitrag von Nightcrawler » 06.12.2017 23:04

Faras Damion hat geschrieben:
06.12.2017 18:35
Der Exorzismus in Kurkum? Oder war das ein großes Wunder?
Das Paktgeschenk ist in seiner Wirkungsweise regeltechnisch nicht gedeckt, die Rettung des Tempels ist ein großes Wunder durch Rondra, das Loch in der Mauer war ein Epic Fail von Rondra.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

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Beitrag von McBaine » 07.12.2017 00:43

Faras Damion hat geschrieben:
06.12.2017 18:35
Ist das ein Problem? Wegen der Steigerung über 12?
Ich halte Attributo eher deshalb problematisch, weil er nach Eigenschaft getrennt gesteigert werden muss. (Im Gegensatz zur unglaublich starken Wolftanze, bei dem das Tier nicht mehr festgelegt ist.) Attributo KK ist noch okay, da ein Kämpfer ja pro Punkt KK über dem Schwellwert (meistens 14), einen TP mehr macht. Also bringt QS3 TP+2 für 10 Minuten. Aber das ist für 12 AsP zu teuer, da gibt es deutlich effizientere Zauber.
Der ATTRIBUTO ist kein Problem (zumindest ist mir kein Problem bekannt). Mein Punkt war, dass Zauber jetzt teilweise unter anderen Merkmalen laufen. Ich weiß nicht ob sich daraus Probleme entwickeln, aber es wäre eine Stelle an der man aufpassen muss. Z.B. im nächsten Punkt.

Pforten des Grauens, Unheiligtümer und Elementar affine Orte geben oft erleichterungen oder Erschwerungen nach Merkmal. Ein Unheiligtum des Agrimoth wie in Pforte des Grauens mag nach DSA4 die Elementaren Merkmale Feuer, Humus Luft und Erz erschweren. Diese Unterteilung gibt es aber in DSA5 nicht mehr, nur noch das Merkmal Elementar. Nach DSA4 wäre z.B. ein ARMATRUTZ (Merkmale Elementar (Erz) und Eigenschaften) davon betroffen gewesen, nach DSA5 ist er es nicht (Merkmal Telekinese). Erschweren Pforten generell Elementare Zauber fehlen auch etwas die Nuancen. In besagter Pforte des Grauens wäre nach dieser Regelung in DSA5 der FLIM FLAM (Merkmal Elementar) nur sehr schwer zu wirken gewesen.

Noch schlimmer sind Plotrelevante Sachen, z.B. in Grenzenlose Macht, wo im Tal der Elemente das Element Humus erschwert ist (da es komplett zu Erz umgewandelt wurde), obwohl sonst alle Elemente erleichtert sind und dies ein Hinweis auf den Elementarwandler ist und was er tut. In DSA5 gibt es die Unterscheidung zwischen Erz und Humus nicht mehr, nur noch Elementar. Erleichtert das Tal alle Elementar Zauber, ist der Hinweis das etwas nicht stimmt nicht mehr gegeben.
Faras Damion hat geschrieben:
06.12.2017 18:35
Das stimmt. Dem Elf würde ich jetzt eher die Elementarpfeilen geben, die eigentlich zu stark sind. Und der Magier müsste mit dem Igni vorlieb nehmen. Und natürlich die Verwandlungszauber.
Der FULMINICTUS wirkt nicht mehr gegen Dämonen und Untote. Ich habe nachgelesen, und das ist deshalb der Fall, da es das Merkmal Schaden nicht mehr gibt. FULMINICTUS und HEXENSPEICHEL z.B. laufen in DSA5 unter dem alleinigen Merkmal Verwandlung - und Dämonen und Untote haben als automatische Eigenschaft Immunität gegen das Merkmal Verwandlung. Der IGNIFAXIUS wirkt nur deshalb, weil er das Merkmal Elementar bekam.
Natürlich kann man versuchen das zu umschiffen indem man den Elfen den Elementarpfeil gibt und der Magier dann halt den IGNIFAXIUS nimmt, aber ein FULMINICTUS wird sehr viel Schneller gewirkt als ein ELEMENTARER PFEIL.
Faras Damion hat geschrieben:
06.12.2017 18:35
Stimmt. Die Borbaradianische Repräsentation existiert noch nicht und wird vermutlich noch länger nicht rauskommen. Das ist ein Problem.
Ist die Hellsichtskomponente in DSA4 verankert? Borbaradismus ist doch über einen Minderpakt mit Paktgeschenken geregelt, oder?
Die Hellsichtskomponente wird nur in ihrer Wirkung umschrieben, die Herrschaftskomponente auch. Diese gibt es seit DSA3, da die Kampagne in dieser Edition ursprünglich raus kam. Aber ohne die Borbaradianischen Formeln wird das mit der Kampagne happig.

Folgende "Borbaradianischen" Zauber sind in DSA5 bekannt:
ERINNERUNG VERLASSE DICH - Merkmal Einfluss (nichts dämonisches, feste Kosten, unterdrückt die Erinnerung an die letzten paar Minuten, nicht wie in DSA 3 und 4 an das ganze bisherige Leben, kein Einfluss auf die Werte)
HARTES SCHMELZE - Merkmal Elementar (nichts dämonisches, Kosten nach Größe des Gegenstandes, Ritual, kein Zauber)
HÖLLENPEIN - Merkmal Einfluss (nichts dämonisches, feste Kosten, erleidet 1-3 Stufen Schmerz und 0 - 2 SP und damit minimale Abzüge statt unter Ausdauerverlust pro Runde zu keiner Körperlichen Handlung Fähig zu sein, kann durch Schaden nicht vorzeitig beendet werden)
LAST DES ALTERS - Merkmal Dämonisch (Feste Kosten, Schnelle Zauberdauer (4 Aktionen), automatisches Greisenalter und dadurch leichte Erschwerung auf Talente und Kampf, aber nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder ursprüngliches Alter - Damit sind verhüllte Meister die sich mit REVERSALIS LAST DES ALTERS immer wieder verjüngen nicht möglich!)
SCHWARZER SCHRECKEN - Merkmal Einfluss (nichts dämonisches, feste Kosten, 1 Stufe Furcht vor Schwarzem und damit nichtige Erschwernis statt)
WEICHES ERSTARRE - Merkmal Objekt (nichts dämonisches, Kosten in Abhängigkeit der Menge, nur noch Flüssigkeiten können erstarren, keine Luft mehr - damit keine spontane Schutzkuppeln aus Luft mehr für Borbaradianer)

Das war's. Nicht nur sind die Formeln schwächer und damit der verführungsapsekt für Borbarads Falle weitaus niedriger, die wohl wichtigste Formel für den Borbarad Krieg, der PANIK ÜBERKOMME EUCH, der auf große Banner gesprochen Regimentsweise Landwehren in die Flucht schlug und Borbarads Heer auch an Zahlenmäßig unterlegenen Fronten Siege sicherte, ist nicht in DSA5. Und wenn er es wäre, dann würde er wohl nur 1-3 Stufen Furcht verursachen und die Landwehren hätten dann Abzüge von 1-3. Die militärischen Erfolge wären jedenfalls nicht mehr gegeben.

Auch der BRENNE TOTER STOFF wird von mir vermisst.

Die Borbaradianische Repräsentation kann durch einen Minderpakt erlernt werden (das ist meistens der Fall), doch Magiebegabte können sie auch ganz normal aus Büchern oder von Lehrmeistern lernen. Der Knackpunkt ist aber, dass die Herrschafts- und Hellsichtskomponenten nicht in der Repräsentation verborgen ist, sondern in den einzelnen Formeln selbst. Ein Weißmagier der die Formeln kennt um sie zu studieren und Gegenmaßnahmen zu entwerfen, und der die Borbaradianische Repräsentation nie gelernt hat, kann genauso von Borbarad ausspioniert und beherrscht werden wie ein langjähriger Kultist - wenn der Weißmagier mehr Formeln auf besserem Wert hat sogar besser. Das ist die Falle.

Dazu kommen hintergrund- und Regeltechnische ungereimtheiten. Die Borbaradformeln geben Laien die Macht, Zaubersprüche zu wirken, indem sie Blutmagie/Verbotene Pforten benutzen um LE in AE umzuwandeln. Verbotene Pforten ist ind DSA5 aber ein Ritual und kann dort nicht benutzt werden, wenn man keine AsP (mehr) hat. Zitat:"Verfügt er über mindestens einen AsP, kann er die restlichen durch LE ersetzen." In DSA4 ging das noch, da war sogar das Gegenteil der Fall, man konnte Verbotene Pforten nur nutzen, wenn man keine AsP mehr hatte oder durch den Zauber die noch vorhandenen AsP überschreiten würde. Das führt das komplette Konzept der Borbaradianischen Repräsentation ad absurdum. Ein nicht Magiebegabter kann in DSA5 die Verbotenen Pforten also nie benutzen, da er diesen einen, mindesten vorhandenen AsP nicht hat - damit ist die Borbaradianische Repräsentation nach DSA5 eigentlich nicht möglich...
Faras Damion hat geschrieben:
06.12.2017 18:35
Schön, wenn sie das angepasst habe. Als ich das damals gespielt habe, war der Plot eine Katastrophe. Ein ganzer Haufen Praiosgeweihte, die nicht merken, dass ihr Kloster übernommen wird... ^^'
Der Punkt ist, wenn DSA4 z.B. sagt, ein druidisches Herrschaftsritual hat unbegrenzte Reichweite, und Archon Megalon nutzt es auf diese Weise, und in DSA5 hat das selbe Ritual plötzlich die Auflage, dass der Druide in der Nähe oder in Sichtweite sein muss... dann fällt die Enttarnung leichter oder ist unter Umständen gar nicht möglich.
Faras Damion hat geschrieben:
06.12.2017 18:35
Verstehe. Bei Zauberei ist das, glaube ich, weniger ein Problem. Aber es gibt sicher starke Liturgien, die plotentscheidend sind. Auch wenn ich mich gerade an keine erinnere. Der Exorzismus in Kurkum? Oder war das ein großes Wunder?
Ich sehe da schon einige Probleme mit Zaubern, so z.B. das nicht alle Zauber in Borbaradianischer Repräsentation existieren (oder anders funktionieren) und diese nach DSA5 auch gar nicht funktionieren kann...

Andere Sachen:

Illusionen machen nach DSA5 keinen Schaden - der illusionäre Wasserdrache in Grenzenlose Macht richtet aber sehr wohl Schaden nach seiner Realitätsdichte an (wie in DSA4 üblich). Wenn die Illusion keinen Schaden machen kann ist es eine zahnlose Falle, wenn man es umändert macht es unter Umständen als Elementarer Aspekt keinen Sinn.

Abgesehen von den Borbaradianischen Zaubern gab es den PROTECTIONIS als böse Überraschung - ein Antimagiezauber der gegen Antimagie wirkt. Die Antimagier von Ysilia wurden durch die Anwendung dieses Spruches überrannt, da die Dämonen und Zauber gegen Antimagie gefeit waren (Kampfzauber durchbrechen ohne Widerstand GARDIANUM Schilde, Dämonen sind nicht Auszutreiben etc.). Durch die Veränderten Merkmale kann es hier zu Logikbrüchen kommen. PSYCHOSTABILIS, vorher Antimagie/Eigenschaften ist in DSA5 Merkmal Einfluss.

Der PENTAGRAMMA bannt in DSA5 nur noch niedere Dämonen.

Alles in allem kommt da unter DSA5 einiges an Anpassungsarbeit auf dich zu. Ob das Sinn macht, weiß ich nicht. Meiner Meinung nach sind das zu viele Baustellen. Und das ist nur was mir aus dem Stehgreif eingefallen ist.

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Beitrag von B.O.B. » 07.12.2017 03:50

Die Liturgien sind hingegen gar nicht so schlimm. Die machten die Kampagne in DSA4/4.1 nur viel einfacher (und an einigen Stellen fragte man sich, ob alle NPC Geweihten völlig ahnungslos sind). Als die Kampagne ursprünglich in DSA3 entworfen wurde, gab's den Großteil der hier in der Anwendung wirklich mächtigen Liturgien nämlich auch noch nicht.

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Beitrag von Perceval » 08.12.2017 20:15

Nur ein paar kurze Anmerkungen von mir:
Ist das ein Problem? Wegen der Steigerung über 12?
Ich halte Attributo eher deshalb problematisch, weil er nach Eigenschaft getrennt gesteigert werden muss. (Im Gegensatz zur unglaublich starken Wolftanze, bei dem das Tier nicht mehr festgelegt ist.) Attributo KK ist noch okay, da ein Kämpfer ja pro Punkt KK über dem Schwellwert (meistens 14), einen TP mehr macht. Also bringt QS3 TP+2 für 10 Minuten. Aber das ist für 12 AsP zu teuer, da gibt es deutlich effizientere Zauber.

In DSA3 waren die Zauber auch nach Eigenschaft getrennt. Und die DSA5-Attributos finde ich eigentlich ganz gut gelungen, da sie neben der Eigenschaft immer noch einen anderen Wert mit erhöhen.
Noch schlimmer sind Plotrelevante Sachen, z.B. in Grenzenlose Macht, wo im Tal der Elemente das Element Humus erschwert ist (da es komplett zu Erz umgewandelt wurde), obwohl sonst alle Elemente erleichtert sind und dies ein Hinweis auf den Elementarwandler ist und was er tut. In DSA5 gibt es die Unterscheidung zwischen Erz und Humus nicht mehr, nur noch Elementar. Erleichtert das Tal alle Elementar Zauber, ist der Hinweis das etwas nicht stimmt nicht mehr gegeben.
Hat in der Originalausgabe nach DSA3 auch ganz ohne Merkmale funktioniert. Und ich sehe nicht, warum das in DSA5 ein Problem darstellen sollte? Die Humus-Zauber sind halt einfach erschwert, Merkmal hin- oder her.
PSYCHOSTABILIS, vorher Antimagie/Eigenschaften ist in DSA5 Merkmal Einfluss.
Heilung.
Der PENTAGRAMMA bannt in DSA5 nur noch niedere Dämonen.
Er bannt auch bis zu 5 Hörnchen. Stichwort Entschwörung.
Alles in allem kommt da unter DSA5 einiges an Anpassungsarbeit auf dich zu. Ob das Sinn macht, weiß ich nicht. Meiner Meinung nach sind das zu viele Baustellen. Und das ist nur was mir aus dem Stehgreif eingefallen ist.
Die Kampagne war unter DSA3 gut spielbar, genauso, wie sie unter DSA4 gut spielbar war. Ich sehe nicht, warum sie es unter 5 nicht sein sollte. Das Spielgefühl war auch unter 4 ein anderes als unter 3. Vergleichen bringt da nichts. Man muss es als etwas Eigenes sehen. Und für mich ist die Erstauflage trotz aller Schwächen immer noch das Original, die Überarbeitung nur der Abklatsch :wink: . Und trotzdem hatte ich mit beiden jede Menge Spaß, und ich denke, das werde ich auch beizeiten mit DSA5 haben.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 08.12.2017 23:40

Ich sehe das im Großen und Ganzen auch so. Natürlich ist es mit DSA5 möglich, hat eben ein anderes Spielgefühl als nach 4.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Beitrag von McBaine » 09.12.2017 10:51

Perceval hat geschrieben:
08.12.2017 20:15
Heilung.
Perceval hat geschrieben:
08.12.2017 20:15
Er bannt auch bis zu 5 Hörnchen. Stichwort Entschwörung.
Meine Informationen stammen halt aus dem Beta Regelwerk bzw. dem DSA5 Wiki, gut möglich, dass da nicht alles steht oder inzwischen was geändert wurde. Aber Merkmale sind ja solche Gummiounkte wo halt gern mal was verändert wird. Früher war PSYCHOSTABILIS Antimagie/Eigenschaften, im Beta Regelwerk Einfluss und jetzt Heilung. Man könnte auch argimentieren, dass es genausogut ein Verwandlungszauber sein könnte (der FULMINICTUS läuft ja jetzt auch unter Verwandlung, also ist die Einteilung da nicht so eng). Wie auch immer, die DSA5 Regeln funktionieren jetzt etwas anders, und dann muss man anpassen und hoffen dass nicht irgendwo ein relevanter Punkt plötzlich keinen Sinn mehr macht.
Perceval hat geschrieben:
08.12.2017 20:15
Die Kampagne war unter DSA3 gut spielbar, genauso, wie sie unter DSA4 gut spielbar war. Ich sehe nicht, warum sie es unter 5 nicht sein sollte. Das Spielgefühl war auch unter 4 ein anderes als unter 3. Vergleichen bringt da nichts. Man muss es als etwas Eigenes sehen. Und für mich ist die Erstauflage trotz aller Schwächen immer noch das Original, die Überarbeitung nur der Abklatsch :wink: . Und trotzdem hatte ich mit beiden jede Menge Spaß, und ich denke, das werde ich auch beizeiten mit DSA5 haben.
Man kann die Kampagne wohl irgendwie anpassen, aber mit DSA5 gibt es halt noch so einige Baustellen und Probleme (Fehlende Regeln für Monster und einige Dämonen, Traditionen und Zauber, darunter die für die Kampagne enorm wichtige Borbaradianische Repräsentation und Paktierer Regeln). Manche Sachen sind noch nicht wirklich ausgereift (Karakil ist unbannbar - klare Regellücke, aber vorhanden).

Es ist schon ein gewaltiger Unterschied ob der HÖLLENPEIN sofort ausschaltet und das Opfer zu keiner koordinierten Handlung mehr in der Lage ist, oder ob die verzauberte Person auch mit maximalen QS nur Abzüge von -3 und 2 SP bekommt. Ersteres ist ein mächtiger Zauber, der machtgierige dazu verführen könnte die Formel zu lernen, selbst wenn man schon Zaubern kann, und der Borbaradianischen Agenten und Saboteuren ein Mittel gibt auch starke Gegner mit einem überraschungsangriff zu überwinden, der andere ist ein 08/15 Zauber der ähnlich wirkt wie dutzende andere Zauber auch und nur ein paar Zustandsstufen erzeugt. Schlimmer für den Hintergrund der Kampagne: Es gibt keine Verführung den ungleich mächtigeren HÖLLENPEIN zu lernen, wenn der CORPOFESSO ab QS 5 mit 4 Stufen Schmerz wirkt (und damit einen Gegner Handlungsunfähig macht). Warum sollten Magier also Borbaradianische Formeln lernen wollen, wenn sie keinen Vorteil gegenüber anderen Zaubersprüchen haben? Borbarads List und Falle macht sehr viel weniger Sinn. Der PANIK ÜBERKOMME EUCH war nicht wenig für den militärischen Sieg verantwortlich. Wenn diese Sachen jetzt anders funktionieren muss man halt einiges anpassen oder es macht keinen Sinn mehr.

Natürlich ist die Erstauflage das Original, das ist die Definition von Original. Die Neuauflage ist meiner Meinung nach aber kein Abklatsch, sondern eine Verbesserung, in die zahlreiche Dinge aus dem Borbarad-Projekt eingeflossen sind (und damit die gesammelten Ideen, Fehlerbehebungen und Erfahrungen zahlreicher Spielleiter).

Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist, die Kampagne nach DSA5 zu spielen, aber man muss sehr viel umbauen und anpassen (oder selbst ausarbeiten, da einige Regeln noch nicht in DSA5 erschienen sind). Mir persönlich wäre das zuviel Aufwand, aber wenn man sich die zusätzliche Arbeit machen will (und die G7 allein verlangt und belohnt auch viel Aufwand), kann man das tun. Aber wie gesagt, man muss vieles Überarbeiten und die Abenteuer durchgehen ob nach DSA5 Regeln alles noch so funktioniert oder ob etwas umgeschrieben werden muss.

Perceval
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Beitrag von Perceval » 23.12.2017 19:08

Mit dem Bestiarium 2 gibt es jetzt Regeln für Vampirismus für DSA 5. Damit könnte man Unsterbliche Gier umsetzen. Paar Dämonen sind auch dazu gekommen, geht also voran :wink:

Amadeus
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Beitrag von Amadeus » 27.12.2017 20:29

Ich würde trotzdem davon abraten. Es ist einfach ein massiver Act all diese Regeln umzuschreiben. Da würde ich auf eine Neuauflage warten die es vllt irgendwann mal für den US Markt in ganz moderner Form geben wird und die dann ggf als Übersetzung auch hier angeboten würde.

Gijmor
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Beitrag von Gijmor » 16.01.2018 14:49

Meine Gruppe und ich spielen seit über einem Jahr die G7 unter dem Mantel von DSA 5.

Wir befinden uns schon in den epischen Gefilden der goldenen Blüten (Ich habe extrem großzügig den Rotstift angesetzt).

Bisher hatte ich bei der Umarbeitung kaum Probleme. Bei einigen Gegnern oder Zaubern wurde auf DSA 4.1 Quellen zurückgegriffen und entsprechend dem neuen Stil umgearbeitet. Für Talent/Zauberproben gibt es in der Konvertierungshilfe eine nette Tabelle, die mich bisher auch noch nicht im Stich gelassen hat.

Bezüglich der Epik hatte ich auch so meine Zweifel. Ich habe mich dann entschlossen die Erfahrungskurve eher exponentiell ansteigen zu lassen anstatt linear, sodass die Epik jetzt erst so langsam kommt.
Im Moment sind meine Helden im Bereich 1.800 AP, was nach DSA 4.1 etwa 10.000 AP entspricht.

Wenn ihr Fragen habt, beantworte ich die gerne.

LG Gijmor

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Beitrag von Skyvaheri » 16.01.2018 14:57

Gijmor hat geschrieben:
16.01.2018 14:49
Bezüglich der Epik hatte ich auch so meine Zweifel. Ich habe mich dann entschlossen die Erfahrungskurve eher exponentiell ansteigen zu lassen anstatt linear, sodass die Epik jetzt erst so langsam kommt.
Im Moment sind meine Helden im Bereich 1.800 AP, was nach DSA 4.1 etwa 10.000 AP entspricht.
Meine Helden hatten schon >10.000 AP bevor wir überhaupt angefangen haben... in meinen Augen wäre Dein Ansatz eher "klein-klein" statt episch... ;-)
(kein Wunder funzt das mit DSA 5...) :devil:

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Alle Infos zu Sky's DC bzw. Ex-G7-Runde gibt es hier:

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Beitrag von McBaine » 16.01.2018 20:31

Gijmor hat geschrieben:
16.01.2018 14:49
Ich habe extrem großzügig den Rotstift angesetzt
Öh, ja, wenn man natürlich vieles rausstreicht... aber ist es dann noch die G7 Kampagne?
Darf man fragen was du alles gekürzt hast? Hast du fehlende Sachen eher gestrichen, oder eher umgearbeitet bzw. nach dem DSA5 Schema neu geschrieben (Borbaradianische Rep, Pakte etc)?
Bist du damit zufrieden das es "geht" und dass so langsam, nach 4 Hauptlinien-Abenteuern - und vielleicht mehreren Nebenlinien-Abenteuern - "die Epik aufkommt", nachdem die Helden schon mehrfach mit dem Dämonenmeister zu tun hatten, eine Vampirplage bekämpft, eine Schlacht an einem Unheiligtum geschlagen haben, gegen Borbarad selbst im Fürstenpalast gekämpft und seine List in der Asfalothischen Globule (samt Großem Schwarm), viele Zauberer auf einmal wegen der alleinigen Kenntnis seiner Formeln beherrschen zu können, erlebt wurde?

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Beitrag von zaknitsch » 07.02.2018 22:06

Mich würde viel mehr interessieren was du gestrichen hast?

Was hast du aus "habe ich keinen Bock drauf" gestrichen?
Was hast du aufgrund von kompatibilitäts Gründen gestrichen?
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

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