Viertes Zeichen (Firnglänzende Finger) umbauen

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trazoM
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Viertes Zeichen (Firnglänzende Finger) umbauen

Ungelesener Beitrag von trazoM »

Hallo liebe Forumsmenschen,

in meiner Gruppe spielt eine thorwalische Handwerkerin, der ich (siehe auch den entsprechenden Thread) die fünf firnglänzenden Finger zugedacht hatte. Ich hatte vor, dem vierten Zeichen ein bisschen um zu bauen, so dass eher die handwerkliche Seite der Zwerge zum Vorschein kommt.

Wir sind jetzt gerade am Ende von Staub&Sterne und meine Pläne kommen ein bisschen ins Hintertreffen, da die Spielerin der Handwerkerin selbst sagt, dass das handwerkliche bei ihrem Charakter jetzt eher Vergangenheit ist. Sie tendiert immer mehr zur Kämpferin, läuft in der Zwischenzeit auch mit einer Barbarenstreitaxt herum und weist die höchste KK der Gruppe auf.
Unter diesem Blickwinkel scheint für mich das vierte Zeichen auch mit meinen geplanten Änderungen nicht mehr wirklich. Auch sonst ist in der Gruppe aber auch niemand für das Zeichen wirklich geeignet.

Habt ihr Ideen, in welche Richtung man das Zeichen noch weiter umbauen könnte, ohne dass es zu sehr mit dem dritten Zeichen interferiert? Zum dritten Zeichen passen nämlich nach wie vor die Swafnirgeweihte und ihre Spielerin sehr gut. Ein dritter-Zeichen-Klon wäre irgendwie nicht so schön.
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Sumaro
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Re: Viertes Zeichen (Firnglänzende Finger) umbauen

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Mein Viertes Zeichen in einer meiner Gezeichneten-Kampagnen war ein Zwergenzeichen:

Faust der Vorväter
KK +12, zweihändige Waffen einhändig führen
Begabung Handwerk + Runenschmied + Mechanik (teilweise Hausregeln)
Möglichkeit zur göttlichen Inspiration => eigene Liturgien/Talente/Berufsgeheimnisse
Erlaubt es einzigartige Runen zu schmieden (nur mit Hausregeln relevant)
Karmaler Fokus (50 KaP für Meisterstück/Handwerkssegen/Mirakel etc. mit je 25 LkP*, sowie für karmale Specials s. Hammerschlag der Vorväter)
SO auf 18 unter Zwergen
Runenmacht durch RkW verdoppelt (nur bei Hausregeln relevant)
Hingabe-Aura mit 40 LkP* (nur bei Hausregeln relevant)
Hammerschlag der Vorväter
=> Je 1 KaP erlaubt Schockwelle von 1 Schritt Radius
diese Schockwelle richtet 3 StP-SP an pro KaP
Wesen im Radius müssen je KaP KK+1, GE +1 oder Körperbeh. +3
schaffen um nicht niedergeworfen zu werden

Je nach "Machtniveau" der eigenen Runde, muss man dies natürlich anpassen, aber in diese Richtung gingen die Überlegungen für die Faust der Vorväter in meiner Runde.
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zaknitsch
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Re: Viertes Zeichen (Firnglänzende Finger) umbauen

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Meine Überlegungen gehen in Richtung


"Trutz der Ahnen" und wird den Rüstungscharakter der Finger in den Vordergrund stellen.

Gefahreninstinkt.
Nat. Rüstungsschutz.
Pa-Mod. steigt beim verwenden der linken Hand (ob Schild oder Zweitwaffe ist unerheblich).

Aber da sind die Überlegungen noch nicht vollendet... müsste ich aber mal langsam, da PdG sich dem Ende neigt.
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

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trazoM
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Re: Viertes Zeichen (Firnglänzende Finger) umbauen

Ungelesener Beitrag von trazoM »

Danke, das sind super Ideen :)
Sumaro, auf was für Hausregeln bezieht sich dein Post? Das gehört nicht zu deiner Hausregelsammlung, die irgendwo mal hier gepostet wurde, oder?
Könntest du, falls das nicht irgendwo zu finden ist, ein bisschen diese Fähigkeiten erläutern? Hatte der Spieler, der die 'Faust der Vorväter' bekommen hat, vorher schon rituelle/karmale Fähigkeiten?

Liebe Grüße
Leonid
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Sumaro
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Re: Viertes Zeichen (Firnglänzende Finger) umbauen

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Er hatte vorher welche, hat sie aber im Rahmen der Kampagne für ein großes Wunder aufgegeben und wurde quasi karmal "ausgebrannt" wobei die Macht des Zeichens bestehen blieb.

Später hat er seine karmale Kraft zurückerhalten, zum Finale hin eben.^^

Aura der Hingabe I/II/III/IV (CH 12/15/18/21)
Stärkt Gläubige mit göttlicher Kraft, der Geweihte
kann sich damit auch selbst stärken.
Wirkt in halber Höhe auf Schwachgläubige und
Eidbrecher, gar nicht auf Frevler und Ungläubige.
I: Erhöht einen Mirakel+ Eigenschaftswert
und einen Mirakel+ Talentwert um LkW/5.
II: Dito, zwei Eigenschaften und Talente
III: Erhöht alle Talente und zwei Eigenschaften
IV: Erhöht alle Talente und alle Eigenschaften.

Gegen Ende hatte er quasi +8 auf alle angroschgefälligen Talente und Eigenschaften.^^

Die Regeln zu den Zwergenrunen sind ein wenig umfangreicher, die hänge ich hier mal an.
Dateianhänge
Zwergenrunen 26.04.2015.pdf
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