[MI G7] Aufruf - Archetypen fuer die Borbarad-Kampagne

Anton Weste

[MI G7] Aufruf - Archetypen fuer die Borbarad-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Anton Weste »

Liebe Meister und Spielerveteranen der G7-Kampagne,

In der Neuauflage der Kampagne "Die Sieben Gezeichneten" werden auch sechs Archetypen enthalten sein: Helden, mit denen man die Kampagne sofort spielen kann (wenn man will). Im Gegensatz zu den Archetypen aus den Boxen werden sie natuerlich bereits eine entsprechende Erfahrung (ca. 3.500 AP) und Heldenlaufbahn aufweisen.
Gesucht werden Vorschläge für die Zusammensetzung dieser sechs Archetypen: Welche Helden und welche Helden-Konstellation haltet Ihr für eine mögliche "Idealbesetzung" für die G7-Kampagne?

Zu beachten ist dabei:
:arrow: 1. Die Archetypen sollten in ihrer Orchestrierung natürlich die unterschiedlichen "Spezialbereiche" und Spielstile von Spielern abdecken. Die Gesamtkonstellation muss einigermaßen generisch sein. (platt ausgedrückt: Die Formel Krieger-Magier-Elf-Zwerg beachten.).
:arrow: 2. Jeder Archetyp sollte ein passender Kandidat für ein oder zwei Zeichen sein.
:arrow: 3. Die Illustrationen der bisherigen G7-Publikationen werden größtenteils beibehalten. Die Archetypen sollten halbwegs zu den Illus passen. (So ist z.B. ein Zwerg quasi obligatorisch aufgrund seiner Präsenz in den Illus).

Umreißt Eure Archetypen-Kandidaten kurz und fügt am besten noch bei, welche Kombination "Rasse – Kultur – Profession(Variante)" am geeignetsten sein könnte. Es sollte einigermaßen deutlich sein, auf welche erzählerische Funktion die Figur ausgelegt ist. Zum Beispiel:

"Ein grauer Magier mit Interesse an echsischen Geheimnissen, einer deutlichen körperlichen oder psychischen Macke (z.B. lichtscheu?) und einem eher praxisbezogenem Sprüchekanon mit einigen metamagischen Einsprengseln.
Z.B.
Mittelländer – Mittelreich/Bornland – Akademie Neersand.
Oder
Tulamide – Tulamidische Stadtstaaten – Akademie Khunchom.
Der wäre Kandidat für das Erste Zeichen."


Berücksichtigt werden Vorschläge, die bis zum 09.11. gepostet werden.

Schoene Gruesse,
Anton Weste

Benutzeravatar
Whyme
Posts in topic: 1
Beiträge: 4796
Registriert: 07.09.2003 19:33
Wohnort: Hermannsburg
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Okay. Ich hab nochmal kurz in die Abenteuer geschaut, um zu schauen, wie der Anfang nochmal war. Ist halt schon ne Weile her....

Kurzbeschreibung:
Ein Rondrageweihter aus Weiden, Knappe der Göttin, der nur noch wenige Questen erfüllen muss um die Weihe zum Ritter der Göttin zu erlangen. Das macht den Einstieg in die Kampagne recht einfach, später dürfte die Weiterverfolgung der Angelegenheit wohl eine "Ehrensache" sein.

Mittelländer - Mittelreich (Weiden, evtl. Landadel) - Rondrageweihter

Aus eigener Erfahrung mit der Kampagne kann ich sagen, dass ein Rondrageweihter sehr gut zur Stimmung passt und dort auch gut gespielt werden kann. Wie lange er überlebt, ist allerdings eine andere Sache...

Whyme

P.S. Die Idee, der Kampagne Archetypen beizulegen, finde ich Klasse! Wir hatten damals zwei Spieler, die keine für die Kampagne passenden Helden hatten und wären für sowas wie Archetypen dankbar gewesen.

Benutzeravatar
Amat von Lowangen
Posts in topic: 2
Beiträge: 1537
Registriert: 28.08.2003 12:41
Wohnort: Köln

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Ein Schwarzmagier.
Kurzbeschreibung
Absolvent zu Mirham wäre der echsischen Geheimnisse wegen optimal. Vom Forschungsdrang getrieben, optimaler Kandidat für das erste Zeichen und die späteren Versuchungen, einigermaßen anfällig. Einer von im Idealfall zwei "zwielichtigen" Charakteren bei den Spielern, der andere sollte ein Dieb oder ähnliches sein.

Tulamide - Südaventurien - Magier (Mirham)

Benutzeravatar
Herr M.
Posts in topic: 1
Beiträge: 31
Registriert: 29.08.2003 01:11

Ungelesener Beitrag von Herr M. »

Also ein weidenscher Charakter wäre wohl tatsächlich von großen Vorteil (zumindest in den ersten beiden Abenteuern), und da würde wie Whyme bereits richtig angemerkt hat, etwas rondrianisches wahrhaftig gut passen.

Desweiteren recht gut vorstellbar in meinen Augen wären in etwa:
-Ein/e Boroni (vielleicht aus dem almadischen, würde gut zu den Illustrationen passen)
-Ein/e Graumagier/in (wäre nicht so leicht in Versuchung zu führen wie ein Schwarzmagier und nicht so fanatisch wie ein Weißmagier)
-Ein Zwerg (ein paar Abenteuer sind in dieser Hinsicht wie geschaffen [z.b. Siebenstreich])
-Ein Druide oder eine Hexe (recht Naturverbunden und wahrhaftig prädestinierte Träger des Wandelnden Bildes)

Zur Herkunft: Mindestens einer der Charaktäre sollte aus dem tobrischen kommen -> ermöglicht wahrhaftig dramatische Szenen bei der Invasion (mein Druide, der aus Ysilia stammte war wirklich entsetzt als er von der Invasion erfahrte)

Lustig das Amat einen mirhamer Schwarzmagus erwähnt: So einen hatte ich auch dabei. Das gute war, daß Mirham ja gegen die Borbaradianer sind, das schlechte allerdings, daß Schwarzmagier einfach zu manipulierbar sind wenn es um Macht etc geht (konnte dieses Problem aber recht gut lösen, was aber auf einem anderem Blatte steht). Zudem paßt er nur in eher spezielle Gruppen.

Benutzeravatar
Elwin Treublatt
Posts in topic: 1
Beiträge: 1356
Registriert: 27.08.2003 00:20
Wohnort: Braaanschwaaag

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Ich würde - zugegeben, etwas exotisch - folgende Kombo vorschlagen:

Mittelländer - Garetien (Siedlerstädte des Nordens) oder Bornland - Fahrender Händler:
Beim Einstieg kann er durchaus selbst mit der einen oder anderen MI aufwarten, er könnte zunächst als "Informant vor Ort" dienen und könnte durch seine Erfahrung einen Jack-of-all-trades repräsentieren. Eigentlich ist die Kampagne zwar etwas zu hoch für ihn, aber durch seine Gewitztheit, Ortskenntnis und Improvisationsgabe kann er den "Hohen Herren" (also Geweihte, Krieger oder Magier) einige wertvolle Dienste leisten.
Zeichen: Viertes vielleicht?

Ein Tobrier sollte mMn auch auf jeden Fall dabei sein.
Ein Boroni ist sicherlich auch reizvoll, andererseits hätte auch ein Efferd-Geweihter durchaus seinen "großen" Auftritt im Laufe der Kampagne. Von den offensichtlichen Ratschlägen Praios/Rondra/Phex gehe ich mal ab.
Interessant wäre sicherlich auch ein tobrischer Firun-Geweihter, der nämlich beide Wünsche vereinen würde. Oder ein Druide, als "Hüter der Macht" hielte ich ihn für ideal. Zeichen: erstes oder zweites.

Generell ist die Kampagne aber ideal für klassische "Helden", also für Krieger, Rondrageweihte und Magier. Eventuell ein Magier aus Ysilia? Oder ein tobrischer Krieger? Aber bei dessen Verpflichtungen könnte es vielleicht besser sein, ihn gleich für das erste Zeichen auszuwählen.
Sicherlich wäre auch ein Magier aus Perricum eine gute Wahl.

Zweitens: mir erscheinen 3500 Start-AP insgesamt etwas wenig. Aber dazu lieber ne private Diskussion.

Gruß
Chris

Nick-Nack

Ungelesener Beitrag von Nick-Nack »

Für das vierte Zeichen den obligatorischen Phexgeweihten - aber bitte richtig! Am Anfang ein Intrigant aus Vinsalt
Mittelländer, Horasreich (Stadt mit großem Tempel), Geweihter des Phex (Intrigant)
aber dann nach einigen Jahren mit einer Gauklertruppe losgezogen, und dort als Seelsorger und Rechtsbeistand geholfen, samt einer handvoll Einbrüche (ein SC mit Heilkunde Seele kann in der Kampagne der Gruppe den Allerwertesten retten). Bei der Reise hat er einige Verbindungen angehäuft, die er dann in der Kampagne auch nutzen kann (schonmal passend ausgewählt, aber natürlich auch "unwichtige").
Die Herausforderung, die auf keinen Fall zu kurz kommen darf, besteht darin, dass der Phexerl irgendwann merkt: Hey, die Hand klaut auch von meinen Kumpanen/von Hilflosen und Schwachen/...
Und dann gibt es endlich mal einen Träger des vierten Zeichens, der Gewissenskonflikte hat, aber trotzdem die Macht voll einsetzen kann.

Nimiro Elessedil
Posts in topic: 2
Beiträge: 4
Registriert: 23.09.2003 11:10
Wohnort: Aachen
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Nimiro Elessedil »

Für das zweite Zeichen würde sich eine Halbelfische Legendensängerin anbieten. (Mit Vorteil zweistimmiger Gesang und Vollzauberer)

Sie hat bisher ihre Aufgabe darin gesehen zwischen Elfen und Menschen zu vermitteln. Wer wäre geeigneter auszuziehen, wenn beide Völker dem selben Feind gegenüber stehen.

Benutzeravatar
Zinkhal Sohn des Tiuri
Posts in topic: 2
Beiträge: 4
Registriert: 20.10.2003 08:54
Wohnort: Saarland

Ungelesener Beitrag von Zinkhal Sohn des Tiuri »

Eine Amazone.
Sie könnte aus Kurkum kommen oder einer anderen Amazonenfeste (ist eigentlich egal). Sie könnte auf einer Pilgerreise nach Donnerbach sein und von den Ereignissen in Weiden überrascht worden sein. Danach bekommt sie dann eine rondrianische Eingebung sich weiter mit diesem Problem zu beschäftigen.

Perfekt für das 3. Zeichen (weil der Konflikt einfach grandios sein wird... *fg*)

und ausserdem möchte ich ihr Gesicht sehen wenn ihre Königin stirbt und Kurkum fällt.
Hier gibt es vieleicht das Problem das sie das Ende der Kampagne nicht miterleben wird, da Amazonen doch sehr konservativ eingestellt sind und sie mit Sicherheit nicht fliehen will wenn es mal nötig ist. Aber das ist wiederrum eine schöne Aufgabe für die Mitstreiter sie zu überzeugen auch mal was einstecken zu können.


Ein zwergischer Mechanicus dem in Weiden seine wunderbare Waffe kaputt gegangen ist Meisterinformation: bei dem Ritual um Borbarad wieder auf Dere zurückzuholen (200-300 Dukaten) und er will jetzt nur noch Rache für seinen Schatzzzzz ( Waffe war ein Erbstück von seinem Grossvater, der hatte mit dem Zwergenspalter schon einen Drachen erlegt). Dies ist ein eher alternativer Beweggrund, aber für einen Zwerg doch ausreichend.
Braucht auf jeden Fall den Nachteil Rachsucht zwischen 8 und 12

4. Zeichen für unseren kleinen Bergfreund

Noch was klassisches. Ein Magier vom Konzil der Elemente, ein arroganter Feuerelementarist. Wird von der Akademie ausgesendet um weitere Anzeichen zu finden für die Prophezeiungen.

1. Zeichen

P.S. tut mir einen gefallen... Bitte keinen Elfen als Archetyp, ich kann sie einfach nicht leiden.

Danke

Möge Angrosch alle vor dem Zorn Borbarads beschützen
Zinkhal Sohn des Tiuri

Benutzeravatar
Mysticus
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 2
Beiträge: 3246
Registriert: 23.08.2003 12:12
Wohnort: Tarmstedt
Geschlecht:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Hallo Anton,

ich möchte dich kurz auf diesen Thread verweisen, in dem Kritik zu der Idee der Archetypen bzgl. der G7-Kampagne angebracht wird: Projekt "Suche Archetypen für die 7G-Kampagne".

Mysticus

Nimiro Elessedil
Posts in topic: 2
Beiträge: 4
Registriert: 23.09.2003 11:10
Wohnort: Aachen
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Nimiro Elessedil »

@Zinkhal

Andere mögen Zwerge nicht. :wink: Man kanns nicht allen recht machen.
Ich und wahrscheinlich viele weitere hätten gerne einen elfischen Archetypen. Und ich finde es etwas arrogant zu verlangen sie wegzulassen, weil du sie nicht magst.

Benutzeravatar
Alariel
Posts in topic: 1
Beiträge: 2
Registriert: 18.10.2003 21:19
Wohnort: Köln
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Alariel »

Dem schliesse ich mich an. Wenn Du keinen spielen magst, dann ist das Dein Met... äh... Bier, aber andere durchaus.
Irgendwas, das die Vernunft behalten kann, muss in die Archetypen - und da gibt's nunmal nichts anderes als Elfen... :devil: :wink:

Benutzeravatar
Adanos
Posts in topic: 4
Beiträge: 3139
Registriert: 26.08.2003 23:40

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Andere mögen Zwerge nicht.
Ja, wer hat mich hier gerufen?

Nun, ich wollte noch anmerken, dass wohl ein bis zwei Geweihte bei den Archetypen sein sollten, nicht unbedingt der obligatorische Ronni, der hätte oft wohl auch wenig Überlebenschancen.

Sehr gut wäre ein Phexgeweihter in Händlerkonfiguration, der kann dann nicht nur Informationen sondern auch Ausrüstung besorgen.
Für ihn gibt es natürlich das 4. Zeichen.

Auch gut wäre ein Draconiter, sehr passend für die Vampirplage in Weiden, vielleicht ist er später auch auf der Suche nach seinem getöten Kollegen? Magiebegabt sollte er auch sein und dann das erste Zeichen tragen.

Von den Naturerfahrenen Chars würde ich eine Maraskanerin vorziehen aleine wegen Pforten des Grauens. Da kann er die Gruppe sehr schön weiter bringen. Am besten wäre es, wenn sie sich auch mit den Rebellengruppen auskennt. Wie wäre es mit einer Maraskanschen Hexe?
Sie trägt dann das zweite Zeichen.

Brauchen wir also noch einen Kämpfer. Nehmen wir einen Al'Anfanischen Gladiator, ein sehr guter Träger des 3. Zeichens. Nicht so weichgespült wie ein Krieger, sehr passend für das 3. Zeichen eben.

Zum Schluß noch einen Kämpfer, der als Anführer der Gruppe fungieren kann. Gut wäre ein klassischer Krieger, sagen wir mal ein Bronnjart aus dem Bornland.
Der kriegt dann wohl oder übel das 6. Zeichen.

Aber für diese Kampagne brauche ich natürlich meinen eigenen Helden.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Ich weiß gar nciht wo das Problem ist. Das einfachste wäre die klassische Gruppe Schlechthin. (die ersten vier davon gehören zu der klassischen Gruppe)
  1. Krieger Weiden, Balhio?
  2. Magier Grau, Lowangen oder so?
  3. Elf/Elfe Tara, Wanderen, Zauberweber?
  4. Zwerg, Xorlosch?
  5. Tulamide (vieleicht ein Phexgeweihter, dann kann man den Archetyp aus G&D übernehmen)
  6. Throwaler, Pirat, Jahrmarkskämpfer, Seeman....
  7. Und als allerletztes ein Horasier, Taugenix? oder irgenwas Geselschaftlichereres als der Rest der Gruppe.
Damit denke sollte es gut funktionieren und da man nicht immer 7 Leute zum Spielen hat und 7 schon eine recht grosse zahl ist, kann man da hin un her schieben. Und an sich dürfte genug Spannungen in der Gruppe selbst geben, aber auch Genug vernunft um die G7 zu überstehen, ausser der Throwaler erschlägt den Horasier, woraufhin der Krieger dann den Thorwaler von hinten umhaut, der Zwerg das durcheinander nutzt und auf den/die Elfe/n schieß und umgekehrt, der Thulamide dem Magier den Stab klaut und dieser den Krieger verdächtigen, dann in einen Pilz verwandelt, der Elf dann bei dem versuch den Zwergen abzuschießen den Thulamiden trift, und dann am Bolzen des Zwergen krepiert., und dann auch noch den Magier mit seiner axt umhaut, weil dieser aus Blei kein Gold machen kann....und das alles in einem AB, dann sollte man mit seiner gruppe nochmal darüber reden, ob man wirklich etwas längerfristiges spielen möchte.

Benutzeravatar
Abdul ben Dschinni
Posts in topic: 1
Beiträge: 121
Registriert: 12.09.2003 13:42
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Abdul ben Dschinni »

Ich würde folgende Gruppe vorschlagen:

1) Mittelländer / Mittelreich (Weiden, Landadel) / Krieger (Baliho)
- der obligatorische rechtschaffene Kämpferchar wie er zu einer klassischen Heldengruppe gehört
- kein Rondrageweihter, da dieser die Handlungsmöglichkeiten der Gruppe ziemlich stark einschränken würde; darum ein Krieger, um zumindest mehr Platz für nicht ganz moralisch einwandfreie Taten zu machen
- kein Knappe bzw. Ritter, weil ein Krieger als Char einfach klassischer ist
- Weiden deshalb, weil das einen idealen Einstieg für AoE und UG bietet
- keine tulamidische Kultur, da die Kampagne doch eher in den mittelländisch geprägten Adel hineinragt (ich hatte selbst einen tulamidischen Krieger unter meinen Helden, der sich unter den ganzen mittelländischen, bornischen o. horasischen Adligen irgendwie nicht wohl gefühlt hat)
- ein Char für einen Spieler, der gern einen strahlenden Helden hätte
- deshalb keine körperlichen Einschränkungen, sondern eher Vorteile wie Zäher Hund (um wirklich heldenhafte Taten auch zu überleben)
- Arroganz
- kein Kampfrausch, um das 3. Zeichen nicht zu entwerten, das ja auch etwas in diese Richtung darstellt
- Kandidat für das 3. Zeichen

2) Mitteländer / Mittelreich (Küste) / Magier (Ysilia)
- der obligatorische Magier wie er zu einer klassischen Heldengruppe gehört
- grauer Magier, um möglichst ein weites Charakterspektrum abzudecken (wenn der Meister doch lieber einen extremeren Magier haben will, kann er ihn ja ohne großen Aufwand oder Änderung der anderen Gruppenmitglieder austauschen); für Archetypen ist eher die goldene Mitte zu wählen; insbesondere verbietet sich für einen Weißmagier eigentlich jede Beschäftigung mit echsischer Magie (LZS, Bastrabuns Bann etc.) von vorn herein (das sollte man dem Spieler nicht nehmen)
- Tobrier, um dramatische Verlustszenen anzulegen
- Ysilia, weil das einfach eine gute Gelegenheit ist, diese mittlerweile vernichtete Schule einzubauen
- kein vorgegebenes Interesse an echsischen Geheimnissen; das würde ich dem Spieler überlassen, um seinen Weg nicht allzu sehr vorzuzeichnen
- dafür eher mehr auf Hellsicht ausgelegt (damit die Gruppe auch die ganzen Vorkommnisse verstehen kann); durchaus auch Kampfmagie für die harten Kampfszenen
- könnte ich mir recht obrigkeitshörig vorstellen (Autoritätsgläubig), Neugier
- evtl. Nandusgefälliges Wissen
- eher ein Wissenschar, der aber auch in Richtung Kampf ausbaufähig ist
- Kandidat für das 1. Zeichen

3) Halbelf / Svellttal oder Bornland/ Kundschafter u. Magiedilettant
- möglicher Fernkämpfer
- Wildniskundiger; kein Maraskaner, um nicht zu viel von PdG zu entwerten
- ein Char für Elfenfreunde, ohne die typischen elfischen Nachteile und Einschränkungen (und deshalb leichter zu spielen); evtl. sogar nahezu menschliches Verhalten möglich; auch dieser dieser Char ohne großen Aufwand und sonstige Änderungen in der Gruppe vom Meister durch einen echten Elfen zu ersetzen
- Magiedilettant (in Richtung Ausdauer, Bewegung und Geschwindigkeit)
- evtl. Gefahreninstinkt
- Notfallkandidat für das 4. Zeichen, wenn er auch etwas auf Handwerk ausgelegt ist

4) Mittelländer / Yaquirien (Almada, Stadt mit Tempel) / Hesindegeweihter (Satori oder Draconiter)
- der obligatorische Geweihte für die geweihte Unterstützung
- eine weitere Erkenntnisquelle für die Heldengruppe (die Gruppe sollte die ganzen magischen Verwicklungen schon verstehen können)
- Almadaner, um eine weitere (siehe 6) Annäherung an den tulamidischen Raum zu bringen; auch sinnvoll im Hinblick auf RV
- Neugier
- evtl. Nandusgefälligiges Wissen
- Kenntnisse in Sternkunde (weil diese in der Kampagne doch ziemlich unterstützt werden; es wäre schade, diese Deutungen immer nur aus dritter Hand zugänglich machen zu müssen)
- Mittelding zwischen Sozial- und Wissenschar; sollte aber auch einigermaßen wehrhaft sein
- Kandidat für das 2. Zeichen

5) Ambosszwerg / Ambosszwerge / Söldner (Leibwächter)
- der klassische Kampfzwerg schlechthin
- Zäher Hund ist wohl Pflicht; hohe KO und KK
- kein Krieger (Xorlosch), um keine Probleme mit PdG zu provozieren (und dass ein Xorloscher über seinen Schatten springt, halte ich für sehr gekünstelt - schließlich weiß er es aus der zwergischen Geschichte ja besser)
- macht in Kombination mit Kundschafter und Streuner unmoralische, illegale etc. Taten möglich
- der Char für Zwergenliebhaber und kampfbegeisterte Spieler
- Kandidat für das 6. Zeichen

6) Tulamide / Tulamidische Stadtstaaten / Streuner
- Sozialchar, der aber für eine so kampfbetonte Kampagne nicht zu schwach ist
- kein Phexgeweihter, um nicht zu viel (im Hinblick auf das Zusammenfinden der Gruppe in AoE sogar unglaubwürdige) "Geweihten-Power" einzubringen; ich könnte mir aber durchaus eine Spätweihe im Verlauf der Kampagne vorstellen (dazu müsste der Char allerdings schon beio Beginn sehr phexnah sein)
- Tulamide, um auch dieses Volk einzubringen; sinnvoll im Hinblick auf BB
- wahrscheinlich recht abergläubisch und goldgierig
- Gefahreninstinkt
- Kandidat für das 4. Zeichen; schlechter auch für das 2. Zeichen

Alles in Allem wäre diese Gruppe zwar recht Mittelreich-lastig, was aber nicht schlecht ist. Borbarads Rückkehr betrifft ja vor allem das Mittelreich (insbesondere Weiden, Maraskan, Tobrien, auch RV und Siebstr spielen größtenteils im Mittelreich), da sind passende Helden nicht schlecht. Horasier, Al'Anfaner und Thorwaler habe ich genau aus diesem Grund nicht genommen.

Grundsätzlich sollte die Gruppe einen gewissen Standard umfassen, also eher oft gespielte Chars enthalten, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Aus diesem Grund halte ich z.B. einen Krieger, einen Magier und einen Kampfzwerg für Pflicht.

Wenn ich immer lese, dass mit den herkömmlichen Standards gebrochen werden müsste (siehe weiter unten), dann muss ich dem widersprechen: Es geht um Archetypen, typische Helden, so wie sie sich jeder vorstellt, so dass man ohne lange nachzudenken losspielen könnte. Natürlich ist es viel spannender, einen nicht so gewöhnlichen Helden zu spielen, aber wer das nicht möchte, wird sich eh selbst einen Helden zusammenbasteln und nicht einen vorgefertigten nehmen. Also auch wenn Gladiator, Bewahrer oder Ifirn-Geweihte ganz tolle Helden abgeben würden, würde ich klassische Helden, zumindest wenn es um Archetypen geht, vorziehen.


Abdul, der sich wünscht, er hätte damals so gut planen können (aber wie auch, wenn nicht alle Abenteuer zu kaufen waren)
Zuletzt geändert von Abdul ben Dschinni am 06.11.2003 16:00, insgesamt 5-mal geändert.

Benutzeravatar
Hamil ben Tulachim
Posts in topic: 1
Beiträge: 76
Registriert: 27.08.2003 00:11
Wohnort: Wien/AUT

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Hamil ben Tulachim »

Adanos hat geschrieben:Brauchen wir also noch einen Kämpfer. Nehmen wir einen Al'Anfanischen Gladiator, ein sehr guter Träger des 3. Zeichens. Nicht so weichgespült wie ein Krieger, sehr passend für das 3. Zeichen eben.
Und um 900 der 3.500 AP zum Kor-Geweihten gemacht, das wäre dann der optimale Träger für das dritte Zeichen.

Chris_im_Netz

Ungelesener Beitrag von Chris_im_Netz »

Vorbemerkung:

Ich denke, dass die Helden auf jeden Fall alle sehr wehrhaft sein sollten, von ihnen wird einiges abverlangt, keiner sollte wirklich hilflos sein, wenn er von der Gruppe getrennt wird...


Doch hier schon die erste Ausnahme, der potentielle "Heiler" der Gruppe

Elfischer Bewahrer
(meine absolute Idealbesetzung für die Kampagne)

=> Liebe zur Schöpfung, aktiver Überbringer des Erbfolgerwillens der
Elfen, versucht Kleinkrieg zu vermeiden und möglichst effektive Bündnisse zu Schaffen, die über den notwendigen Konflikt hinaus Frieden und Leben bewahren können => Träger des zweiten Zeichens!


Außerdem könnte er über die Fähigkeit zum Traumwandern (AoE....),
jegliche Heilkunde und Heilzauber als notwendigster Backbone der Gruppe dienen.
Dieser Chara ist die Ausnahme für die Wehrhaft-Bedingung, denn
ich denke, dass auch das zweite Zeichen wenig kriegerisch veranlagt ist.

Spielertyp: steht nicht auf Kämpfen, aber Beschützertypus, moralisch, Magie ohne Magier sein zu müssen.

Bethaner Kampfmagier

=> Weißmagier, Dämonen verpönt, gute Reputation und Bildung,
Kampfkraft angemessen für die Bedrohungen der G7-Kampagne,
in der Zwischenzeit, evtl. vor Rohals Versprechen kann er das Arkane Institut Kuslik besuchen und dank seiner guten Reputation im Horasreich dort aktiv mithelfen bei der Forschung, als Erstes Zeichen natürlich maßgeblich an der Erforschung von Kraftlinienmagie beteiligt.
Statt Kuslik wäre da auch Punin möglich....
Bei Interesse an Elementaren Kräften könnte er beizeiten auch das Konzil für ein Zweitstudium nutzen um sich fürs letzte zu rüsten, nachdem er
es in Rohals Versprechen zum ersten Mal besucht hat...
Alternativ auch als Träger Rohals Kappe

Spielertyp: Spieler mit Hintergrundwissen von Aventurien, moralisch, schätzt wehrhafte Charas, muss nicht unbedingt den hochintellektuellen Magier spielen müssen.

Dieser Typus hat sich bereits bei mir zweimal in dieser Kampagne bewährt.


Gjalskerländer Tierkrieger

=> Kontakte zu den Gjalskern kann als Auslöser oder Zusatzmission für das Erscheinen der Kriegsmammuts eingebaut werden, als Träger des Himmelswolfes bietet sich vor allem der Wolf als Odûn an.
Der Gjalsker ist außerdem rein kriegerisch auch eine Bereicherung seine barbarische Natur und die Neutralität zu den Echsenmenschen lässt ihn sicher auch bei der Begegnung mit den Echsen von Maraskan sehr schnell zu Freunden werden, seine Ausdauer könnte sich auch für das Dritte Zeichen auszahlen.
Mit den Trollen könnte er ebenfalls aufgrund de Entwicklungsstandes gut klar kommen.
Es wäre außerdem möglich, dass er Kontakt zu Druiden hat, die mit
seinem Stamm Kontakt haben und als alleingänger könnte er sich
durchaus mit solch einem angefreundet haben. Auf die ein oder
andere Weise könnte er dadurch auf die Elementare Schändung
aufmerksam geworden sein, mit dem Bewußtsein, dass diese nicht
ein Übel irgendwo weit weg ist, sondern auch ihn und den Stamm
betrifft.

Spielertyp: Spieler ohne Hintergrundwissen von Aventurien sehr gut möglich, unerfahren eventuell. Hält nicht viel von Elfen und will trotzdem einen Naturburschen spielen.

ein zwergischer Archetyp sollte einen der folgenden Ansatzpunke treu bleiben:
- für Spieler mit wenig Hintergrundwissen, da für die Zwerge in der Kampagne nicht allzuviele Haken und Ösen untergebracht sind.

- für unerfahrene oder wenig phantasievolle, evtl Gelegenheitsspieler ist ein Zwerg sehr einfach darzustellen, das generell typische Bild liegt fast nie absolut falsch.

- ein Interesse an Mechanik wäre gegen Ende sehr interessant, er könnte einen Prototyp einer Waffe zur letzen Schlacht mitbringen oder maßgeblich als Richtschütze mithelfen.

- Drachenkampf-Akademie-Abgänger sind theoretisch auch im Kampf gegen Karakilim ganz passabel einsetzbar...
Ein solcher Charakter könnte natürlich auch als Träger des Dritten Zeichens eine interessante Krise in seinem Leben erleben und in dem Wissen, dass er diese neue Kraft als verbündeten Brauch ins letzte Gefecht leiten....

Ein Draconiter, Golgarit oder Rondrianer wäre natürlich als klerikale Ergänzung der Gruppe äußerst praktisch.

Draconiter wegen der äußerst starken Bindung an Hesinde und auch Nandus, der über gute Kontakte zur Informationsbeschaffung in den Bibliotheken verfügt, denn die dürften in der Kampagne Gold wert sein!
(Nandusgeweihte fände ich zu unpassend, ein Lehrerchara passt nicht in die Kampagne, außerdem müssen die Helden ja erfahren das Hesinde ja im Prinzip eine (ehemals) Echsiche Göttin ist und als ob der Glaube nicht noch mehr erschüttert werden könnte, die Tatsache, dass Borbarad ein Sohn Nandus ist, das kann weniger tapferen Herzen schon den Glauben brechen....lieber den Draconiter)

Golgariten würden wegen all den Untoten, Borbarads neuer Verkörperung auch passen.

Rondrianer muss man, glaube ich, kaum Begründen, das tun die Rondra-Fans besser als jeder andere: Siebenstreich, Donnersturm, die Tjoste, Raidri, alles Dinge, die einen Rondrianer faszinieren können und für den passenden Spieler ein paar Sternstunden bedeuten kann.

Alternativ zum Rondrianer, was Abdul ben Dschinni schon vorgeschlagen hat war ein Weidener Adliger Abgänger der Kriegerakademie von Baliho,
ich würde allerdings aus dem Krieger einen Ritter machen!
Ein also bereits zum Ritter geschlagener Adliger hat eventuell noch schönere Bindungen zum Adelshaus und könnte eventuell auf den Vallusischen Weiden als Zwischenabenteuer tatsächlich eine interessante Erfahrung machen, auf jeden Fall wäre dieser Ritter dann ein Kandidat für das Erste Zeichen (sollte der Träger desselben sterben könnte das Zeichen auf ihn übergehen...) aber auch genauso kann er sich als drittes Zeichen durch seinen ehrenhaften Kampfstil erringen.

Den Vorschlag für einen Tulamidischen Magier halte ich auch für sehr gut, in Verbindung mit Bastrabuns Bann, dem ersten Zeichen, evtl. auch seiner Artefaktkunde (Drachenei Akademie) wäre eine eingehende Untersuchung der Schwerter von Maraskan nur allzu interessant. Er selbst könnte Referent für das Projekt "Bastrabuns Bann" in Rohals versprechen sein....

Das vierte Zeichen halte ich für ein Problem, denn seine Zuteilung ist nicht gerade einfach, von Barden halte ich in der Kampagne nur etwas, wenn sie das geschehene tatsächlich umwandeln und damit die Menschen wachrütteln können, das kann nicht jeder Spieler....
Diebe sind nicht soo wehrhaft also auch etwas problematisch, ich würde aber mal sagen, dass jemand aus dem fahrenden Volk allemal in dieses Schema passen würde, so er in Staub und Sterne bei Gauklerfest teilnehmen kann, eventuell könnte man sogar eine Wahrsagerin und Gauklerin einfädeln, die auch die für die Kampagne wichtigen Prophezeihungen und Sterndeutungen vornehmen kann, geleitet vom magischen Handschuh, der dem Gott der Sterne und der Nacht Phex affin gegenüber steht wäre das auch eine schöne Sache, (die Sterne kommen meiner Meinung nach viel zu kurz für viele Spieler).


Sorry, wenn ich das jetzt noch Missbrauche mit dem Thread:
Ich finds toll, dass ihr die Kampagne neu auflegt!
Lasst ihr auch Modifikationen im Kampagnenverlauf zu?
Ich persönlich werde Domna Saya Briefkontakt mit Liscom halten lassen, durch den meine Charas erst auf ihn und ihren "gemeinsamen" Plan ihren Herren in diese Sphäre zurückzurufen aufmerksam werden.
"Adlerbanner" wird für mich also als Einstieg ins Einstiegsabenteuer dienen.
Ich habe gehört, "Grenzenlose Macht" lässt eine Alternativdeutung des dritten Zeichens zu, kann also Pforte des Grauens ersetzen, die Infos dazu stehen bei http://borbarad-projekt.de/.
Da die ganze Sache nicht ausufern soll, einfach mal mit Ja oder Nein antworten, das reicht mir schon. :)

Benutzeravatar
Zinkhal Sohn des Tiuri
Posts in topic: 2
Beiträge: 4
Registriert: 20.10.2003 08:54
Wohnort: Saarland

Ungelesener Beitrag von Zinkhal Sohn des Tiuri »

@Nimiro

Hey das darfst du alles net so eng sehen.
Es sollte nicht arrogant daherkommen, ich necke die Baumfi**** eben gerne :devil:

Und ausserdem sind es ja wohl die Elfen die immer arrogant sind. :wink:

also nicht böse sein.

Möge Angrosch auch die Elfen vor der borbardianischen Flut beschützen
Zinkhal Sohn des Tiuri

(zumindest ein paar von ihnen, sonst kann ich gar keinen mehr ärgern :lol: )

Pheldagriff
Posts in topic: 1
Beiträge: 46
Registriert: 30.08.2003 13:12

Ungelesener Beitrag von Pheldagriff »

nur mal als Anreiz

einer Zusammenstellung von bereits vorhandenen Archetypen eben die 3.500 AP verpassen

Omjaid ibn Haschnabah

Ungelesener Beitrag von Omjaid ibn Haschnabah »

I. Mutiger und hitzköpfiger Krieger/Kämpfer der nicht mit körperlichen, sondern seelischen/geistigen Mängeln zu kämpfen haben wird (Arroganz, Jähzorn, Voruteiles gegen Echsen,etc.). Außerdem der in einer ideelen Welt aus Heldentaten und Ruhm lebt (heißt aber nicht dass er zu solchen Taten nicht selbst fähig ist) die er selbst einmal vollbringen will und so im "normalen Leben" ein wenig ungeschickt ist (Unfähigkeit Handwerkstalente). Dafür besitzt er neben seinen sonst guten körperlichen Fähigkeiten eine Besonderheit ( Beidhändig, Balance, Zäher Hund, Kampfrausch, etc.).
Tulamide - Tulamidische Stadtstaaten/Mhanadistan - Krieger aus dieser Region oder Schüler eines per. Lehrmeisters
Mittelländer - Mittelreich/Weiden(Greifenfurt) - Akademie Schwert und Schild
Zeichnung:3.

II. Schweigsamer Elf. Sehr still und zurückgezogen der nur langsam Kontakt zu seinen Mitstreitern aufnimmt. Von seiner Sippe wegen einer Untat ausgeschlossen die er nun tilgen möchte. Im guten Verständnis mit Tieren (Tierfreund) und praxisbezogener Jäger und Wildniskenner. Lebt nach dem Gesetzt des Stärkeren. Zeigt auch jedem seine anscheinende Überlegenheit.
Auelf(Waldelf) - au-/waldelfische Sippe - Wildnisläufer
Zeichnung: 1. oder 2.

III. weltoffener Magier der mit unglaublichem Wissensdurst an allen magischen Phänomenen interessiert ist. Gute Verbindung aus praktischen und theoretischen Zaubern. Sehr ausgefallene Weltansichenten/Philosopien(Einbildung?) dafür auch für alle neuen Ideen zugänglich. Ehemaliges Missgeschick bei Zaubern das er beseitigen will (Artefaktgebunden, Ängste, Stigma;etc.).
Thorwaler - Thorwaler - Schule der Hellsicht zu Thorwal
Mittelreicher - Mittelreich(nördliche Siedlungsgebiete) - Akademie zu Riva (beide Varianten; am besten frei gekauft oder in Ungnade gefallen)
Zeichnung: 1.

IV. tollkühner Zwerg der die üblichen Charakterzüge der Angroschim aufweißt. Stur, sehr eigenwillig, Goldgierig,... aber auch ein guter Kumpel, wenn es drauf ankommt. Hat die üblichen Makel eines Zwerges wie Platzangst, Vorurteile vor Geschuppten, lustig ist auch wenn er nicht ganz so gut richt (übler Geruch). Ein typischer Zwerg halt.
Ambosszwerg - Ambosszwerg - Akademie zu Xorlosch
" -Mittelreich - Söldner aus Uhdenberg
Zeichnung: 3. ggf. wenn er noch handwerklich begabt ist z.B. Armbrüste baut

V. heißblütige Tochter Satuarius: arrogant, eitel und rachsüchtig, wie die Damen halt mal so sind. Sehr emotional. Deshalb würde sich ein emotinaler Grund der Queste anbieten(z.B. bekannte Hexe lebt in der Nähe der Vorkommnisse von Alptraum ohne Ende, Vertrauter von dort nicht zurückgekehrt, etc.). Die Hexe muss selbst einen dunkel Anteil in sich tragen. Dehalb muss sie den Kampf zwischen Gut und Böse auch in sich austragen
Mittelreicher - Yaquirien (Horasreich) - Schöne der Nacht
entsprechend für Schöne der Nacht aus Aranien, tulamidischen Raum, Almada oder Weiden
Mittelreich - Yaquirien (Horasreich) - Schwester des Wissens
Zeichen: 1. oder 2.

VI. ausgefuchster, flinker, wortgewandter, trickreicher, sich anpassender, verlogener, liebenswerte Gauner. Nimmt aus oberflächlicher Provitgier an dem Unternehmen teil. In Wirklichkeit ist er aber davon überzeugt, was er nie eingestehen würde und dies auch versucht zu überspielen. Typische Nachteile wie z.B. Golgier, Schulden, Arroganz, Gesucht.

Mittelreiche - Südaventurien(südliche Stadtstaaten) - Dieb
Tulamide - tulamidische Stadtstaaten/Aranien - Einbrecher
Mittelreich - Garetien(Pilgerstädte/An wichtigen Handelrouten) - Streuner
für alle gilt : vielleicht auch Spätweihe des Phex schon erhalten oder Angestrebt. Auch eine nicht erkannte und bekannte magische Begabung kann hier schlummern.
Zeichnung: 4. oder 2., wenn als Art charismatischer Hochstapler oder charismatischer Dieb, etc. gespielt wird der sich aus Gefahrensituationen versucht mit seinem Charm zu entfernen (wenn es bei den jeweiligen Situationen/Gegnern möglich ist)

Omjaid ibn Haschnabah

Ungelesener Beitrag von Omjaid ibn Haschnabah »

Ups hab das 6. Zeichen vergessen. Dies kann noch beim Krieger oder Zwerg angehängt werden.

Sorry

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Mein (selbst getesteter) Vorschlag:
Mittelländer, Mittelreich, adliger Golgarit.
Mein Golgarit (nach DSA3, also geweiht, wäre hier optional) hatte eine "Krieger"-Hintergrundgeschichte, war weitläufig mit dem Haus vom Berg verwandt nd hat das dritte Zeichen bekommen.
Er stellte in der Gruppe sowohl einen Kämpfer als auch den Geweihten als auch den respektierten "gesellschaftlichen" Adeligen, der die chaotische Heldengruppe in erlauchten Kreisen vertrat. Deswegen besonders im zweiten/dritten Abenteuer ideal!

Alrik vom Berg

Ungelesener Beitrag von Alrik vom Berg »

Vertaue auf unsere damalige Gruppe, die die Campagne durchspielte:

Jost von Kremso, ein Rondra-Geweihter aus Donnerbach
Salandrions Donnerzunge, ein auelfischer Legendensänger
Orik Starkadson ein thorwalscher Seefahrer
Torben Trondeson ein olporter Magier aus der Halle des Windes
Zolthan Galdifei ein Magier aus dem Kampfseminar in Andergast
Xandros Garje ein Hüter der Macht aus dem Bornland
Hamar ben Rafid, ein novadischer Karawanenführer
Vito von Elkfurthen ein Ritter aus dem Bornland

Chris_im_Netz

Ungelesener Beitrag von Chris_im_Netz »

Wir sollten vielleicht mal eine Elementare Frage beantwortet bekommen:

Wenn wir Archetypen suchen, warum nehmen wir nicht die aus den Boxen?
Archetyp bedeutet doch, das absolute Standardbild zu nehmen, oder? In dem Sinne könnte man nach Pheldagriff Vorschlag und den Vorgaben "Krieger, Magier, Elf, Zwerg" folgende Archetypen nehmen:

Den Donnerbacher Rondrianer, den tulamidischen Magier, den Auelfischen Waldläufer, die horasische Einbrecherin und den Amboßzwergischen Söldner.

Das sind meiner Meinung nach wirkliche Archetypen, sie passen zu den Bildern einigermaßen und damit wäre der Fall geklärt.

Mein Einwand dagegen:
Archetypen sind nichts anderes als die ganz normale Gruppe Retortenhelden, für die eine so außergewöhnliche Kampagne, naja, zu außergewöhnlich ist. Folglich müsste man außergewöhnliche Charaktere nehmen, also keine Typen sondern detypisierte Charaktere.

Ich will jetzt kein pervertiertes Zerrbild solcher Charas sondern aus den typischen Konstellationen mal den Nicht-Standard wählen, der doch irgendwie Standard ist.

Wir behalten den Elfen, Zwergen, Kämper, Magier sowie obligatorischen Zwielichtschara eurer Wahl und verändern sie, vertauschen die Rollen etwas....damit fallen sie aus dem Rahmen und wären meiner Meinung nach mit der entsprechenden "Abnormität" gesegnet, die sie zu bemerkenswerten Querdenkern und Querlebern, denen man zu Anfang schon aufgrund ihrer Rolle nicht wirklich abkauft was passiert.

Vorschlag also:
Elf - kein Waldläufer, kein primärer Bogenschütze, Zauberweber oder Bewahrer, vielleicht auch Kämpfer(Speere z.B.)
Zwerg - kein Haudrauf, vielleicht ein Mechanikus der maßgeblich am Fernkampf teilnehmen könnte.
Kämpfer - kein Powerfighter sondern eher in Richtung Schwertgeselle, recht viel in Richtung Gesellschaft orientiert.
Magier - kein verstaubter Formelwälzer, was handfesteres, praktisches, also Kampfmagier, Kapermagier, irgendwas daher.
Zwielichtschara - kein Straßendieb, der alles fürs Überleben tut, sondern, ein Phexgeweihter, der ein gewisses Maß an Ehre kennt.

Damit würden wir einen gewissen Rahmen halten ohne das erwartete, immer gleiche, abgedroschene Bild zeichnen zu müssen.

Was haltet ihr davon, zumindest der Idee? :)

Gulmond
Posts in topic: 1
Beiträge: 4834
Registriert: 27.08.2003 16:58
Wohnort: Münster

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Es sollen ja möglichst die Abenteuerarchetypen sein, die man in den Innenillus der Abenteuerhefte sieht.

Bob Radar
Posts in topic: 1
Beiträge: 1
Registriert: 03.11.2003 21:38

Ungelesener Beitrag von Bob Radar »

Also ich halte Archetypen für die 7G Kampagne durchaus für sinnvoll.
Für den Fall, dass ein "persönlicher" Held stirbt (und die Wahrscheinlichkeit ist ziemlich hoch) hat man so schnell passenden Ersatz, ohne erst wieder bei Null anfangen zu müssen.

Meine Vorschläge:

Der Wildnischarakter: eine Elfe, die schon einen gewissen Bezug zu den Menschen hat, und der das Wohl der Welt am Herzen liegt.
Passend ist da die Kombination Auelfe - elfische Siedlung - Bewahrerin
Sie könnte Trägerin des 2. Zeichens werden.

Der Zauberer: selbstverständlich eine Magierin, am besten eine Hellseherin, da die Stimmung der Kampagne oft auf der Entschlüsselung diverser Artefakte und magischer Vorgänge beruht. Ob der hohen körperlichen Herausvorderungen sollte sie auch ein wenig robust sein.
Passend ist wohl Thorwaler - Thorwal - Magierin der Schule der Hellsicht zu Thorwal
Sie währe die Richtige für das 1. Zeichen.

Der Kämpfer: ein Mann, groß von Gestalt und Körperkraft, ein eher etwas "barbarischer" Krieger mit schweren Waffen und einem geradlinigen Ehrgefühl.
Passend währe Thorwaler - Thorwal - Krieger aus Thorwal
oder Mittelländer - Zyklopeninseln - Krieger aus Hylailos
Für ihn kämen das 3. und das 6. Zeichen in Frage.

Der Gesellschaftsfähige: auch Gentleman-Kriegerin genannt. Eine Adelige, vorzüglich aus dem Mittelreich, die durch ihren (Sozial)Status auch bei höhergestellten Gehör findet. Sie bewegt sich im Kampf so sicher wie auf höfischem Parkett.
Passende Kombination ist Mittelländer - Garetien (städtischer Adel) - Kriegerin aus Eslamsgrund
Sie könnte Kandidatin für das 2. oder das 3. Zeichen sein.

Der Stadtkundige: ein Tulamide, der sich bestens mit dem unteren Ende der Gesellschaft auskennt. Wortgewandt und mit einem Hang zur "spontanen Güterumverteilung".
Passend ist Tulamide - tulamidische Stadtstaaten - Geweihter des Phex (Beutelschneider)
Er währe genau richtig für das 4. Zeichen.

Der Handwerker: natürlich ein Zwerg, ein Meister der Basteleien und als Angroschgeweihter mit göttlicher Rückendeckung gesegnet. Ein robuster Charakter mit einer großen Portion Willensstärke (Sturheit).
Passende Kombination ist Amboßzwerg - Amboßzwerge - Geweihter des Angrosch (Hüter der Wacht)
Bei ihm währe wohl das 6. Zeichen gut aufgehoben.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Ich denke, daß Chris_im_Netz da einen wichtigen Punkt anspricht, der meiner Meinung nach auch eng mit der Kritik in manchen Foren verbunden ist. Ein vorgeschlagener Charakter sollte zwar insofern generisch sein, daß er eine bestimmte Rolle in der Gruppe ausfüllt, aber auf keinen Fall ein wandelndes Klischee sein. Ich denke, daß die "Krieger, Magier, Elf, Zwerg, Streuner"-Kombi im klassischen Zuschnitt niemandem hinter dem Ofen hervorlocken würde.
Es wäre also die Kunst gefragt, die klassischen Klischees so elegant zu brechen, daß eine Mehrzahl sie für spielbar (noch bodentständig) hält und gleichzeitig als spielenswert (interessant) erachtet. Der Klassiker mit Pfiff sozusagen, bei dem man noch genügend Freiheiten für eigene Ideen hat.
Dazu muß der jeweilige Held dann noch zu einem Zeichen passen. Für mich klingt die Quadratur des Kreises dagegen einfach ;)

Was ich quasi als spielbaren Bruch mit den Konventionen betrachten würde:

Eine Ifirn-Geweihte für das zweite Zeichen.
Ifirn-Geweihte werden meiner Erfahrung nach kaum gespielt. Sie sind aber hochgradig spielbar - insbesondere nach DSA4. Zudem paßt die Charaktersisierung sehr schön auf den vermittelnden Charakter des zweiten Zeichens.
Wenn der Vorteil Viertelzauberer nicht für die Ifirn-Geweihte "verboten" wäre (aus welchem Grund auch immer, *maul*), hielte ich eine halbelfische Ifirngeweihte für eine ungewöhnliche Idealbesetzung (die zudem zur Elfe aus Unsterbliche Gier passen würde). Einerseits zwischen den Menschen und den alten Völkern stehend, anderseits zwischen Menschen und Göttern vermittelnd, tolerant usw. usf.
Und je nach geschmack des Spielers könnte sich der Charakter in unterschiedliche Richtungen entwickeln....

Aufgrund des Verbots ist dieses Konzept möglicherweise nicht gerade ideal, mag aber verdeutlichen, was ich meine... :lol:

Benutzeravatar
Mandrion
Posts in topic: 1
Beiträge: 1098
Registriert: 29.09.2003 19:54
Wohnort: Nelson, Neuseeland
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Mandrion »

Vorschlag für den Kämpfer:

-> Garethischer Söldner (Kor-Geweihter). Mit einer der düstersten noch spielbaren Charaktere, normal nicht Archetypengeeignet da Korweihe nicht von Anfang an möglich ist - aber da die Archetypen hier ja schon ein paar AP bekommen haben sollten, wäre das möglich. Damit hätte man einen Geweihten und einen Kämpfer in der Gruppe, der auch noch für das dritte Zeichen gut geeignet wäre, weil er nicht notwendigerweise Vorurteile gegen Echsen hat (deswegen kein Tulamide), keinen "selbstmörderischen" Ehrenkodex wie beispielsweise ein Rondrageweihter (der das Ende der Kampagne kaum erleben würde) aber dennoch nicht völlig ohne Ehrbegriff (wenn auch mehr auf Mut und Stärke zentriert). Und als Kor-Geweihter sollte er das Ehrkonzet eines Leviathan, und damit das eines Kr'Thon'Ch-Anhänger besser nachvollziehen können, als die meisten anderen Charaktere.

-> Ein druidischer Mehrer der Macht aus Garetien, vielleicht einer tobrischen Stadt (Warunk oder Ysilia), der eine leichte Tendenz zum Hüter der Macht hat (ohne dass dafür Modifikationen an der Profession vorgenommen würden). Durch die latente Machtgier, den Sinn für Übernatürliches und das Bewusstsein uralter Traditionen gut für das erste Zeichen geeignet und noch dazu als Tobrier ab einem gewissen Zeitpunkt mit zusätzlicher, persönlicher Motivation ausgestattet.

-> Ein Brillantzwergischer Taugenichts, Einbrecher oder auch Phexgeweihter. Mal weg vom Klischeezwerg, und zugleich ein sehr geeigneter Kandidat für das 5. Zeichen.

-> Ein Thorwalscher Skalde. Braucht man nicht viel zu erklären, und als Träger des zweiten Zeichens dürfte er gut geeignet sein. Evtl. kann man ihm auch noch Viertelzauberer und Prophezeien geben, dann erleichtert das dem meister so einiges (Düstere Vorahnungen unterbringen etc.). Und wenn man ihm als Rasse "Halbelf" mitgibt, hat man auch einen Elfen untergebracht...

Die drei letzten Zeichen würde ich eher den jeweiligen Meisterpersonen vorbehalten - das 6. kann zwar ein Spielerheld übernehmen, aber in der folgenden Aventurischen Geschichte wird doch oft davon ausgegangen, dass das ein gewisser Herr trug, gegen den Waldemar der Bär klein aussah...

Artistenschuster
Posts in topic: 1
Beiträge: 70
Registriert: 15.10.2003 00:37
Wohnort: Niedersachsen
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Artistenschuster »

Hier meine Vorschläge - streng nach den Bildern in den alten Bänden:

1. tobrische Magierin der Bannakademie Ysilia, die damit nicht nur in der Nähe der ersten beiden Abenteuer aufgewachsen ist, sondern im Verlaufe der Kampagne natürlich auch stark persönlich motiviert sein dürfte. Neben dem Merkmal Antimagie sollte dabei auch die Hellsicht (und Schaden) nicht vernachlässigt werden. Die Maga sollte durchaus praktisch orientiert angelegt werden, ihre Neugier dürfte Ansatzpunkte für Verführungen bieten. Als Zeichen empfiehlt sich das 1. sowie ggf. das 5.
Entsprechende Bilder in: GM, BB, RV

2. eine auelfische Legendensängerin aus einer Siedlung in Weiden (etwa Oberlauf des Finsterbach oder Rathilmündung), die aufgrund der relativen Nähe zu den Menschen schon vor Beginn ihres Abenteurerlebens Kontakt zum Menschenvolk gehabt haben dürfte. Mit dem Bogen ist sie auch hinreichend wehrhaft. Ihr Einstieg in AoE und UG dürfte aufgrund ihrer eigenen Herkunft aus Weiden leichtfallen. Dazu sollten die Geschehnisse Betroffenheit wecken. Ihre Zeichen könnten das 2. und/oder evt. das 6. werden.
Entsprechende Bilder in: AoE, UG, PdG, RV

3. Weiblicher Fähnrich aus Aranien, evt. Gft. Elburum, keineswegs derart geradlinig wie eine Rondrianerin und dennoch mit hohem Verantwortungsbewusstsein und hoher Kampfstärke ausgestattet. Ihre Bezüge zur Kampagne werden vor allem die Aussicht auf den Schutz der Heimat durch Bastrabuns Bann, der Abfall Orons sowie der Aranienplot in Siebenstreich sein. Ihre Zeichen könnten das 3., das 6. und das 7. sein.
Entsprechende Bilder in: AoE, GM, BB, RV, 7str

4. Brillantzwergischer Mechanikus oder Goldschmied aus den Beilunker Bergen, der sich zudem mit der Armbrust leidlich zu wehren weiß. Prägend für ihn könnte seine Goldgier sein. Seine persönlichsten Momente innerhalb der Kampagne dürfte er in Goldene Blüten und Siebenstreich erleben. Seine persönliche Motivation zum Ende hin dürfte des drohenden Falls der Heimat wegen enorm sein. Für ihn wären das 4. und das 6. Zeichen passend.
Entsprechende Bilder in: AoE, PdG, BB, RV, 7str

5. Boroni/Golgarit aus dem Kosch nahe dem Hauptkloster Garrensand, der vielleicht schon über Hintergrundwissen oder Verbindungen zu Rohezal verfügt. Er wäre der geweihte Beistand der Helden und besonders im Kampf gegen Untote eine Bank. Die Möglichkeit der Waffenweihe mag ihn noch wertvoller machen. Je nachdem ob der Spieler ihn im folgenden eher geistig oder kämpferisch anlegt, mag er sich für das 1. oder das 3. Zeichen empfehlen, dazu das obligatorische 6..
Entsprechende Bilder in: UG

6. Thorwalscher Entdecker/Völkerkundiger aus Waskir, der entgegen seinen Landsmännern mit der See wenig anzufangen weiß. Daher hat er es sich zur Aufgabe gemacht, die von Thorwalern bislang wenig beachteten weiten Landstriche des inneren Kontinents zu bereisen. Auch ihn treibt vor allem die Neugier. Im Verlaufe der Kampagne mag er dazu den Weg zur Hesinde-Weihe finden. Alles in allem dürfte der Char als All-Rounder angelegt werden, der wohl einiges Wissen aufweist, sich aber auch mit der Axt zu wehren weiß. Je nach Ausrichtung könnten ihm die so unterschiedlichen Zeichen 2 oder 3 zufallen, auch das 6. vermag ihm verliehen werden. Sollte sich der Char sehr stark zum Kämpfer entwickeln, könnte ihm evt. sogar das 7. Zeichen zufallen.
Entsprechende Bilder in: UG, GM, PdG

Weitere passende Charaktere - die sich meistenteils jedoch bereits auf die Archetypen der Regelboxen zurückführen lassen - wären ein Phex-Geweihter (entweder aus dem Tulamidenland mit besonderem Bezug zum Feqz-Kult und den Echsen, oder aus Drol mit Bezug zur Roten Keuche), der abgesehen vom 3. und 7. Zeichen eigentlich sogar alle anderen tragen könnte, oder ein tulamidischer (Elementar-)Zauberer, dem besondere Bezüge zu Dschelef, zu Bastrabuns Bann und der Drachenei-Akademie sowie zu Drakonia zukämen.

Gruß, Artistenschuster

P.S.: Gutes Gelingen bei der Überarbeitung

Benutzeravatar
Firunian
Posts in topic: 3
Beiträge: 42
Registriert: 03.11.2003 19:51
Wohnort: Geheim

Ungelesener Beitrag von Firunian »

Hier meine Vorstellung einer Heldengruppe wider dem Dämonenmeister:

1.: Klassischer Magier (Cover: Dunkelhaariger auf Unsterbliche Gier ?)

Mittelländer / Garetien od. Mittelreich / Magier (Punin - beide Zweige geeignet, ersterer wegen des Pentagramma als Hauszauber und des hilfreichen Dschinnenruf, der Zweite wegen der Merkmale)


Die puniner Magier sind natürlich als Wissenssammler bekannt und haben auch Erfahrungen mit dämonischen Entitäten, die auch die Exvocatio (Pentagramma) beinhalten.
Ein erfahrener Magus mit nicht nur theoretischer Erfahrung kann sich mittels Ignifaxius oder Paralysis gut seiner Haut erwehren und ist durch Analys, Odem und ausgeprägter Magiekunde eine wichtige Unterstützung.
Denkbar wäre hier ein ein faselnder Magietheoretiker, der manchmal schon etwas zu schlau für seine Umwelt ist und mit Neugier, Arroganz, Eitelkeit und Gutem Gedächtnis eine (wenn auch nicht selten lästige) Bereicherung darstellt. Hier ist natürlich der Stubenhocker sehr verbreitet und muss ab und an vor körperlichen Schäden in 'freier Wildbahn' bewahrt werden. Er sollte als gefestigter Magier über eine Feste Matrix verfügen.

Eindeutig ein Kandidat für das Rubinrote Auge.

2.: Kampferprobter Abenteurer (Cover: Alptraum ohne Ende / Pforte des Grauens)

Thorwaler / Thorwaler (ggf. auch Binnenland) / Seefahrer oder Söldner


Der klassische rothaarige Thorwaler, wie man ihn sich vorstellt. Flügelhelm, Skraja und Rundschild, Schneidzahn im Gürtel. Die Skraja vielleicht vor der langen Fahrt mit Runen versehen, vielleicht beherrscht er es sogar mit seinem Blut die Runen wieder zu aktivieren. Er ist ein Rauhbein, beherrscht von der Swafskari (auslöser JZ oder Verletzungen) und ein erfahrener Abenteurer, zu Lande und zur See. Die langen, geflochtenen roten Haare und der Bart umfassen das wettergegerbte Gesicht des Hünen.

Er wäre geeignet das Mal des Leviathan zu tragen, vielleicht auch Graufang.

3.: (Rondrageweihte) Amazone (Cover: Alptraum ohne Ende / Pforte des Grauens / Bastrabuns Bann !?)

Mittelländerin / Amazonenburg (meine Empfehlung wäre Kurkum) / (Rondrageweihte) Amazone


Über diese ästhetischen Kämpferinnen muss man kaum etwas sagen, wilde, göttinnengefällige Kämpferinnen, die sich durch Mut und ehrhafter Aufopferung auszeichnen. Ausser einer gewissen Arroganz und Vorurteilen gegenüber Männern sollte man nicht zu stark 'würzen'. Obwohl sich natürlich Vorteile wie 'Gutaussehend' oder eine Begabung (Reiten) anbieten.

Hier ist ebenfalls das Leviathanszeichen sehr gut geeignet.

4.: Zwergischer Goldsucher

Zwerg (Erz oder Brilliant bevorzugt) / dito (Lorgolosch !?) / Prospektor (Goldsucher)


Ein typischer Abenteurer, der seine Haut stets teuer verkauft und vielleicht mit seiner Zwergennase hilfreich sein kann. Auch sein Wissen über den Bergbau kann man evtl. gut ausspielen. Eine Augenklappe könnte sich ganz gut machen, das würde das zukneifen eines Augen beim einschätzen von Edelsteinen 'ersetzen'. Er sollte den Zwergenschlägel oder Felsspalter sehr gut beherrschen. Seine Profession bringt es mit sich neue Adern zu entdecken, somit ist er gut geeignet in die Welt hinaus zu ziehen und auch in den Bergen zwischen Weiden und Tobrien soll es reiche Vorkommen geben ...

Der Zwerg empfiehlt sich in meinen Augen für Graufang und die 'Firnglänzenden Finger'. Geschuppte wird er wohl nicht mögen ...

5.: Der Elf (ggf. weiblich)

Auelf (auf keinen Fall Firnelf) / Elfische Siedlung / Zauberweber


Ein Zauberweber sollte meiner Meinung nach Antimagie/Hellsicht betreiben oder durch Eigenschaft/Form die Gruppe unterstützen. Dieser 'Elfenmagier' wäre eine gute unterstützung im Kampf gegen die dämonischen Mächte. Einen klassischen Wildniselfen sollte die Gruppe nicht mehr benötigen, da der Prospektor und der 'Abenteurer' diesen Part übernehmen können, zumal er im widrigen Dschungel evtl. grössere Probleme hätte sich 'einzustimmen'. Trotzdem würde ich diesen Elfen nicht zu weit entfremden und auch Naturtalente heraufsetzen. Klassische Elfenzauber sollte er beherrschen, Armatrutz, Fulminictus, Blitz dich find und vielleicht als kleiner Bonus auch Solidirid oder einen der Leiber. Sinnig wäre auch die KL zu erhöhen um 'Simultanzauberer' zu aktivieren. Trotz der Elfischen Siedlung sollte er Weltfremd sein, genügend Vorteile bringt ein Elf ohnehin von Haus aus mit, daher sparsam sein, vielleicht 1-2 Begabungen für Zauber. Körperlich könnte sollte man ihn nicht einschränken, das wäre bei einem Stubenhocker und einem Einäugigen zuviel. Eher ein Wesen der Nacht oder Körpergebundene Kraft wäre hier passend, oder auch Mindergeister.

Der intuitive und charismatische Elf wäre ein guter Träger des 'Wandelnden Bildes'.

6.: Der Heimlichtuer (Cover: Der dunkelhaarige auf den Covern von Alptraum ohne Ende und Unsterbliche Gier !?)

Mittelländer oder Tulamide / Wenn man einen Weidener einfügen will wäre das eine gute Gelegenheit, oder man wählt einen Aranier / Streuner (ggf. mit Frühweihe des Phex)


Ein Streuner, der sich über die Grenzen seiner Stadt hinausgewagt hat oder ein (Freund der) Mada Basari, der von lohnenden Schätzen im Norden erfahren hat und den es in die weite Welt gezogen hat. Vielleicht hat der 'Grossvater' des Dämonenmeisters ihm auch eine Vision gesandt !? Eine gewisse Erfahrung im Kampf sollte er mitbringen, jedoch eher als Kundschafter und listiger Joker der Gruppe fungieren. Glück oder eine Begünstigung des Schicksals würde ich empfehlen, zudem natürlich die 'Tugend' der Goldgier. Neben dem Thorwaler wohl der weltoffenste und ungebundenste Charakter dieser Gruppe. Getrieben nur von dem Drang sich einen besonders guten Platz am Firnament zu sichern. Trotz allem sollte er nicht unstet sein oder körperlich behindert sein. Eher würde sich Rachsucht anbieten, vielleicht Angst vor dem Meer. Es wäre auch möglich Prophezeien mit Medium zu kombinieren, was man sicherlich kaum erwarten würde, aber für gute Rollenspielelemente sorgen dürfte.

Für einen derartigen Helden bietet sich natürlich das Zeichen der 'Firnglänzenden Fingern' an.


Um das Klischée etwas zu lockern kann man alternativ auch eine andere Figur einbauen, hier ein Vorschlag:

Norbardin / Norbardensippe / Hexe (Tochter der Erde) (Cover: Unsterbliche Gier)

Natürlich wäre auch eine Seherin von Heute und Morgen denkbar (und weniger auffällig), oder gar eine Tochter der Erde, die ein Rabentier zum Vertrauten gewählt hat, doch derartige Exoten mögen wenige. Die heilenden Hände sind meist wertvoller als die Gabe der Prophezeiungen, deshalb die Wahl der Schwesternschaft. Durch Verwandlungen (Form) kann die Hexe natürlich auch im Kampf oder in anderen Belangen hilfreich sein. Sie kann beinahe jeden Charakter ersetzen, lediglich den Magier sollte man belassen, auch die Amazone würde ich beibehalten. Der Besen sollte dringend durch einen Wander(kampf)stab ersetzt werden. Denkbar wäre auch eine 'Jägerin', die ihren Bogen zum Fliegen verwendet, so es notwendig wird. Die Hexe sollte sehr zurückhalten sein, voreingenommen, vielleicht auch Vorurteile (gegen beteiligte Gruppenmitglieder) hegen. Vegetarierin wäre ebenfalls denkbar. Ob man die Hexensträhne als Stigma einbauen sollte ist wohl eher Geschmackssache. Weltfremd (Städtisches Treiben ...) halte ich für eine echte 'Wildnishexe' für empfehlenswert. Dafür wäre dann aber Eigeboren, ein früher oder machtvoller Vertrauter einer Gezeichneten würdig.

Als Zeichen wäre natürlich das 'Wandelnde Bild' angebracht.

Diese Variante habe ich vorgeschlagen, da es (irdisch) recht viele Elfen- und Zwergenhasser gibt, die nur eine der beiden Rassen haben wollen. Wenn die Gezeichneten (Spielerhelden) keine volle Gruppe bilden kann man aus dieser Liste als Meister eine passende Ergänzung rauspicken und als NSG (Nichtspieler-Gezeichneter) an die Seite der Helden stellen.

EDIT: Der 'Heimlichtuer' sollte durchaus kein reiner Phexgeweihter sein, der Streuner bietet sich wegen seines Gefahreninstinkts an. Ic
Zuletzt geändert von Firunian am 09.11.2003 17:55, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Adanos
Posts in topic: 4
Beiträge: 3139
Registriert: 26.08.2003 23:40

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Das 6. zeichen ist ja bekanntlich schwierig unterzubringen (finde ich jedenfalls).

Ich denke dass sich als Trägerin für die Herzsplitter des Himmelswolfes Graufang am besten eine Nivesische Schamanin eignen würde.

Also Rasse: Nivese, Kultur: Nivesenstämme, Profession: Kaskju.

Einzubauen wäre sie auch nicht unbedingt schwer. Die Geister sprachen zu ihr, dass Winter kommen werden, die zwei Winter dauern, doch das Schicksal ihres Volkes hängt von ihr ab. Sie muss in den Süden wandern in die Lände der Jänak. Alles scheint jedenfalls auf den Himmelswolf Graufang herauszulaufen, so sprechen die Zeichen. Das mag die Schamanin in Furcht versetzen, aber noch schlimmer wird die Zukunft sich gestalten, wenn sie den Himmelswolf nicht finden kann.
Ausserdem wäre dies interessant, weil sie dann als einzige bereits einen Teil der Zukunft kennen würde (Graufang betreffend), aber zu Beginn wird ihr keiner Glauben schenken. Dass sie am Ende doch Recht hat sorgt für einen Aha-Effekt.
Und Bilder von ihr sind bereits in G&D vorhanden. :wink:

Gesperrt