Wie bringt Ihr eure Charaktere als Gruppe zusammen ?

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Mysticus hat geschrieben:@Matthias:
Ich kann es kaum glauben, Räuber 6:1 auf den Helden. Wenn das ein Meister mit mir macht, dann packe ich meine Sachen, gebe ihm einen Spruch und fahre nach Hause. Hat keinen Zweck. Das würde jeder so machen, der nicht auf einen Meister angewiesen ist. Und das ist glücklicherweise keiner mehr bei uns.
Dieses Zitat werde ich gegen dich verwenden! :devil: :devil: :devil:


Naja, nichtsdestotrotz ist der Einstieg nicht grade das beste, ein DSA-Veteran wird auch 6 Strauchdiebe austricksen können (jeder Schelm hätte die vorgeführt) :wink: .
Naja, manchmal verbiegen wir auch etwas die Chars, da wird vom Spieler plötzlich interesse an dem ach-so-bekannten Westtor gefordert, an dem alle anderen warten. Aber was solls, meist wird sowas dann zum running gag, und solange alle Spaß haben, ist doch alles ok!

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

gestern abend bei der Rollenspielsitzung habe ich erfahren, dass wir ne neue Runde starten wollen, mit mir als erstem Meister.

Wir haben noch grob die Modalitäten der Runde geklärt, sprich: in erster Linie werden Zwölfgöttergläubige angesprochen, wir spielen grob gesagt die "guten". Das bedeutet für alle Exoten (Elfen, Fjarninger, Waldmenschen, Trollzacker), dass sich deren Spieler selbst überlegen müssen, ob ihr Charakter dauerhaft in so einem Setting funktionieren kann.
Denn ich bin es leid, bei jeder Gelegenheit den aventurischen Hintergrund zu verbiegen, nur damit ein Spieler-Exot seinen Auftritt bekommen kann.
Und bei dieser Gelegenheit habe ich gleich hinzugefügt, dass sich jeder der Charakter selbst überlegen muss, wie er zum Startpunkt (wir peilen Fasar an) gekommen ist.

Chris

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Vor einiger Zeit mussten wir leider ein Abenteuer abbrechen, weil unser meister zum längeren Auslandsaufenthalt aufgebrochen ist.
Für zwischendurch sollte es dann "Reise zum Horizont" geben, mit einer eigens kreirten Heldengruppe, die schon mit höherer Stufe beginnt.

Ich habe ihnen noch mitgeteilt, daß es wünschenswert wäre, wenn sie sich Helden generieren, die
a) einen Grund haben, mit ins Güldenland zu segeln
b) die in Betracht kommen, mit auf die Expedition genommen zu werden

Tjaja, was ist dabei heraus gekommen:
Eine Kurtisane, ein Bergmann, ein Stammeskrieger der Miniwatu

Argh.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

hihi, fantastisch! Da muss ich bei meinen Spielern wohl auch noch ein wenig aufpassen (obwohl sie sehr für die klassische Kombo: Metzler-Zauberer-Jäger-Streuner zu haben sind :) )

Chris

Ancoron Fuxfell

Ungelesener Beitrag von Ancoron Fuxfell »

Wenn 6 zu 1 nicht reicht, dann mach 10 zu 1 draus. Wenn's immer noch nicht reicht, dann schießen die einmal mit Bögen, bevor sie in den Nahkampf gehen. Nach der Wunden-Regelung dürfte der Kampf entschieden sein. Und der Elf kriegt 'n Betäubungsschlag.

Übrigens sagt der Anführer nicht Geld her und stellt sich dabei direkt vor den Helden. Wer ist denn so blöd? Und selbst wenn der Anführer tot ist: Es lebe der neue Anführer.

Meldorian
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Ungelesener Beitrag von Meldorian »

Also das grösste Problem ist doch sicherlich, dass die Helden erstmal alle am gleichen Ort sein müssen. Wenn der eine ein Gjalskerländer und der andere ein Utulu ist, dann muss man sich da schon was einfallen lassen. Allerdings ist es meiner Meinung nach vor allem Aufgabe der Spieler, ihren Charakter in etwa in geographische Näher des ersten Abenteuers zu bringen.

Wenn die Helden jedoch alle am gleichen Ort sind, dann ist alles weitere doch relativ einfach. Man muss nur eine Notlage herbeiführen, die nach ein paar prinzipiell hilfsbereiten (und sei es gegen Bezahlung oder zur Befriedigung ihrer Neugier), tatkräftigen Frauen und Männern verlangt.

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Zum 6:1 oder 10:1: Es gibt wirkliche viele Möglichkeitem, dem zu entgehen. Ein "Dunkelheit" is wirklich sehr schnell gezaubert, oder ein Transversalis - 3 Aktionen, was ist das schon. Aber das ist ja auch Nebensache.

Ich versuche es als Meister so zu handhaben, dass sich die Helden am besten schon vor Stufe 1 kennen. Zumindest ein paar.

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Larix Sohn von Lorgosch
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Ungelesener Beitrag von Larix Sohn von Lorgosch »

ich finds ganz schoen wenn man sich wirklich kennen lernen muss und der meister dann geschickt was einfaedelt

*lob an dirion lowanger ( ders glaub ich letzt mal gemacht hat) fuer seine fähigkeiten mohas in eine helden gruppe zu bringen :D *

wir ham sie aus den fängen von sklavenhaendlern befreit und meine wenigkeit und der herr Thorwaler wollten sie auch just sofort wieder verkaufen :)

Ahron
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Ungelesener Beitrag von Ahron »

Also Ich werde in nächster Zeit ein ähnliches Problem mit der Zusammenführung haben, und habe mich dazu entschlossen dafür komplett ein eigenes Abenteuer zu schreiben, da sich ansonsten alles ein wenig in die Länge zieht, wenn man sich erst kennenlernen muss und dann auch noch 60 Seiten Abenteuer dazu kommen.

Die Heldengruppe ist da auch wieder so inhomogen, dass hier viele wahrscheinlich sagen werden "Die bekommst Du nie zusammen" (zumal es zum Schwert und Stabler ja schon mal eine andere Diskussion gab. Mit dabei währen

1. gjalskerländer Tierkrieger (Bär) - mein Charakter
2. Thorwaler Tagelöhner / Schmuggler
3. Norbardische Fernhändlerin (als Kundschafterin)
4. Schwert & Stabler
5. Krieger (weiss ich noch keine Details)
6. Eine schöne der Nacht (aus Gareth)

So. Nun zu den Ideen zur Zusammenführung:

1. Einer der Gruppe wird desöfteren einen Traum haben, indem ein Bär vorkommt. Erst wird der Bär immer recht gefährlich wirken und der Charakter eher Angst haben, und erst wenn mehr und mehr von dem Traum klar wird (er/sie wacht immer später aus dem Traum auf und so komplettiert sich das Bild) wird klar, das der Bär nicht feindlich ist - bis dahin gab es aber noch kein Treffen mit dem Tierkrieger

2. Der Schwert & Stabler hat aus seiner Historie die verzweifelte Suche an seiner vorlerenen/verschwundenen Liebe.

3. Der Krieger wird sich irgendwo mit dem Schwert und Stabler zusammen tun (auf dem Weg), weil die wohl am leichtesten zusammen können

4. Die Schöne der Nacht hat evtl. die Informationen für den Schwert & Stabler wo seine Liebe das letzte mal gesehen wurde (evtl. durch Verwandtschaft usw. mal sehen) und reist mit, das sie eine Hexe ist, muss sie dem Schwert und Stabler ja erst mal nicht auf die Nase binden.

5. Der Tagelöhner / Schmuggler (meines erachtens am bestern kompatibel zum Tierkrieger) ist auf Schmuggelreise

6. Die Norbardin ist auf Fernhandelsreise

7. Der Tierkrieger ist von seinem Schamanen ausgeschickt, die Welt zu erkunden um sich seinem Odun würdig zu erweisen und Erfahrung zu sammeln.

Die einzelnen Anreisen werde ich wohl mit den Leuten einzeln spielen, d.h. ein einzelner Abend (praktisch Soloabenteuer) oder so ... ist zumindest mal die Planung

Zusammentreffen die ganzen auf einer Burg im Bornland ein, auf der sie durch einen Schneesturm auch erst mal festsitzen. Der Wirt ist eine Hehler/Händler und somit interessant für Schmuggler und Händlerin. zusätzlich hat er Informationen für den Schwert & Stabler.

In der Anreise wird durch den Schneesturm wohl noch die Schöne der Nacht (ist halt Kälte nicht gewohnt) kurz vor dem Erfrierungstod noch vom Tierkrieger gerettet, der diese durch tagelange Beobachtung während seiner eigenen Reise als "Schamanin" erkennt.

Wenn alle so grob angekommen sind, wird dann wohl der Wirt einen widrigen Tod erleiden, und der Händlerin noch Geld schulden, den Schmuggler versucht haben, und die Informationen für den Schwert und Stabler mit in sein Grab genommen haben (nicht vor einer Lautstarken diskussion) ... im Grunde sind einige verdächtig, und alle sitzen fest. :devil:

Da haben die dann erst mal Zeit sich lieben und hassen zu lernen.

Das ganze hat starke Anleihen aus "Herz aus Eis" wovon ich aber bisher nur die Rückseite gelesen habe, und den Rest werde ich mir zusammen spinnen.

So .. das waren jetzt wahrscheinlcih mehr Details als die meisten wollten, aber im Grunde wollte ich nur sagen, das ich versuche die Einführung ins Abenteuer einzubinden, und auf die Charaktere abzustimmen. Je stärker die eigentliche Abneigung, desto tiefer muss die Bindung laufen. Kleinere Streitigkeiten in der Gruppe sind meines erachtes auch ein bisschen Salz in der Suppe (solange es nicht ausufert). So lange es zum Beispiel immer den besonnenen Krieger gibt, der den Schwrt & Stabler davon abhält den Schmuggler auszuliefern, weil diesem ihm sein Leben verdankt. usw.

Die Räuber-Idee finde ich soweit auch nicht schlecht, aber ich würde diese nur einmal verwenden.

Gruß
Ahron

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Raziel
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Ungelesener Beitrag von Raziel »

zum Thema Räuber und 6:1 unterzahl, ich weiß nicht wie das bei euch ist, wir spielen Helden und Helden lassen sich nicht einfach ausrauben, denn auf das würde es doch dann hinauslaufen oder?

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Normal wollt ich nichts mehr sagen, aber 1) Ich bin nicht mein werter Vorredner (Nicht meine Wortwahl ;))

1) Ich war und bin nicht angepisst
2) Ich habe die Idee nie bei den selben Spielern angewendet sondern hier und da auf Cons gemeistert.
3) Bisher hatte nie jemand das Gefühl der Spieler "verarscht" worden zu sein. Klar will ich ein "Ergebnis" (nämlich die "Festnahme" besagter Helden) erzielen.
4) Ich gebe zu das ich das Szenario praktisch nur für DSA3 angewandt habe, da waren die Nullstuften Magiebegabten nie das Problem. Nach DSA4 ist das sicher härter geworden, aber ich halte es nicht für unmöglich einen Erststufigen magiebegabten mit REALISTISCHEN Mitteln zu übertölpeln bzw zu überwinden.

Matthias

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Raziel
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Ungelesener Beitrag von Raziel »

Ja aber eins vergisst du, du kannst sowas nur mit unerfahrernen Charackteren machen und erwarten das das gut geht.
Wenn du ne erfahrene Gruppe vor dir hast,m werden die krieger um ihre lieblings Schwerter fürchten und sich die nicht einfach so wegnehmen lassen. und wenn du nen höherstufigen Magier hast, kannst du es eh meistens vergessen.
Banbaladin auf den Anführer und fertig ist. Oder ein Horriphobus, oder Somnigravis oder oder oder ...Motoricus Fesselfeld!

Haldan von Schergen
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Ungelesener Beitrag von Haldan von Schergen »

Um dem 6:1 10:1 Diskusionen und ob möglich oder nicht und ach mein Charakter kann dem Widerstehen mal etwas an Nahrung zu nehmen.

handelt es sich bei den Charakteren um Stufe 1 Charaktere ( ist ja meistens der Fall, wenn sich ALLE Charaktere noch cniht kennen ) so langen sehr wohl eine kleine Gruppe Räuber die ebenfalls unerfahren sind aus ( ganz gleich um welche Art von Charakter es sich handelt , obwohl manche eben nciht überfallen werden würden aber das wurde heir schon gesagt )

handelt es sich um höherstufige Charaktere ( so wie scheinbar der Zwerg von "Larix Sohn von Lorgosch" ) so nimmt man als Meister eben Räuber der selben Stufe, und auch auch dann hat der "Herr Zwerg" keine Chance ( sind schliesslich NSC´s und wenn der Meister es so möchte, haben die eben entsprechende Fertigkeiten ). Es ist IMMER so, das eine gegenerische Gruppe im Verhältnis von 6:1 gegen einen Charakter gewinnen wird, solange es der Spielverlauf erwartet. ( selbst die PG haben da keine Chance, wenn der Meister dies möchte )

Es geht in diesem Thread ja schliesslich nicht um die Diskussion, warum eine "Zusammenführung" nicht sinnvoll sein sollte. Es geht darum, WIE ihr sie zusammenführt. Und da hat jeder Meister sein rezept. Dieses hat mich interessiert.


@ Dirion
Die Räuber hätten aber vielleicht Ausweichen 3 /gezieltenStich / und Schlafgift ;)

wie mans dreht, der Charakter hat null chance ;)


greets
HvS

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Raziel
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Ungelesener Beitrag von Raziel »

ich kann nur sagen es hägt von der Art dr Gruppe und den Charackteren ab wie eine Einführung ist oder nicht. ist es eine komplett neu Gruppe oder kommt ein neuer Char ineine alte Gruppe in welchen Regionen spielt es, was ist die natur des abenteurs das sich anschließen soll und und und und.
Da gibt es viel zu viel Faktoren um sowas stilisieren zu können.

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Abdul ben Dschinni
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Ungelesener Beitrag von Abdul ben Dschinni »

Eine nette Art, ein Abenteuer einzuleiten, ist, direkt im Hauptteil zu beginnen (z.B. die Helden in der Wüste -vielleicht sogar während des Sandsturms), dies aus der Sicht der Helden zu beschreiben und dann mit "Wie ist es dazu gekommen?" in eine Cut-Szene überzuleiten, die in der Vergangenheit spielt.
Diese sollte in kurzen Zügen entweder das gesamte Zueinanderfinden der Helden und die Anwerbung umfassen oder auch nur Teile davon. In der Vergangenheit kann man durchaus einiges ausspielen (bestimmte Verhandlungen etc.), während unwichtige Szenen (erste Gespräche der Helden, Einkaufen etc.) ausgespart oder zumindest stark gekürzt werden können.
Dies spart sehr viel Zeit und orientiert sich stark an der eigentlichen Handlung des Abenteuers und vermeidet unnötige Längen. Dies ist besonders für Spiele auf einer Con recht wichtig, wo sich zwangsweise die Helden zuerst einmal treffen müssen, aber die Spielzeit doch stark begrenzt ist. Diese Form der Einleitung setzt also mehr auf spannende Handlung und weniger auf Ausspielen von Rollen.
Zudem ersetzt diese Art der Einleitung recht gut eine - wenn wir mal ehrlich sind - doch recht langweilige Kennenlernszene, die nur von vorsichtigem Vortasten, höflichen Anfragen etc. besteht. Dies fällt den Spielern auch nicht auf, da sie sich gleich bei der Problemstellung profilieren können (Zusammentreiben der Kamele, Hinkauern, Paniker beruhigen etc.), was sie zusammenschmiedet. Die Spieler lernen also die Helden letztlich durch deren Aktionen und Verhaltensweisen kennen, nicht durch bloße Aussagen und Gespräche. Dadurch wirkt alles sehr viel plastischer. Das Minus an Rollenspiel während der Kennenlernszene kann also hier - allerdings mehr handlungsbetont - ausgeglichen werden.
Diese Form der Einleitung überspielt zudem noch kleine logische Fehlerchen, warum sich ausgerechnet diese Helden zusammengeschlossen haben. Auch dies fällt nicht weiter auf, weil wenig Gedanken an die erste Kennenlern-Szene verschwendet werden, wo das "Warum sollte ich mich mit einem Kerl wie dem da abgeben?" eine bestimmende Frage ist. Da die eigentliche Handlung bereits nach dem Kennenlernen spielt, hat sich jeder Held bereits entschlossen, die anderen Helden als Kameraden zu akzeptieren (oder zumindest zu tolerieren). Dies wird zwar vom Meister vorgegeben, greift aber gar nicht mal so tief in den Handlungsspielraum der Spieler ein, da die Vorgabe ja eine unabdingbare Voraussetzung dafür ist, gemeinsam das Rollenspiel zu spielen (also genau diese Entscheidung der Helden von den Spielern quasi als Spielvoraussetzung verlangt wird).


Abdul, mit einem Vorschlag, den er immer öfter einsetzt

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Comto Risparmio di Verroaziona
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Ungelesener Beitrag von Comto Risparmio di Verroaziona »

Nun, hier gibt es mehrer Ansätze, wie man das Zusammentreffen arragieren kann.

Wenn es nicht die Taverne oder sofort auftauchende Räuber sein sollen dann stehen einem noch massig andere Mittel zur Verfügung.

Ich nenne hier nur ein paar Beispiel:

1. In einer stark belebten Gasse befinden sich gerade alle zukünftigen Helden. Sie brauchen sich noch nicht mal zu kennen. Da die Geräuschkulisse sehr hoch ist, hört man die heranbrausende Kutsche nicht. Der Kutscher ist so skrupellos und fährt jeden über den Haufen, der nicht schnell genug wegkommt. Leider sind die Helden ebenfalls betroffen.

Hierbei würde ich es so arrangieren, daß ca. die Hälfte verletzt würde und die Hilfe der anderen bräuchte. Sollte es sich um Helden handeln, dann werden sie auch ohne zu zögern helfen. Alle anderen hätten in der zukünftigen Gruppe, wo jeder auf den anderen angewiesen ist und sich auf diesen verlassen muß, nichts zu suchen. Da die Kutsche samt Fahrer entkommen ist, geht es daran den Flüchtigen zu suchen, nachdem man 1-2 Tage mit der Pflege der Verwundeten verbracht hat. So kann ein schlimmes Ereignis die Gruppe zusammenschweißen.

2. Ein gewisse Anzahl der Helden sitzt in einer Kutsche und ist auf dem Weg irgendwo hin. Irgendwann fährt die Kutsche durch ein Schlagloch und die Achse bricht. Die Helden müssen zu Fuß weiter. Es sind noch etliche Meilen bis zur nächten Stadt. Des Abend treffen sie auf eine Karawane, wo sich die anderen Helden drin befinden. So lernt man sich am Lagerfeuer kennen.

3. Die Helden sind in einer Taverne eingekehrt. Lernen sich aber nicht da kennen, sondern erst auf einem Schiff, von dessen Mannschaft sie verschleppt wurden, weil das Schalfgift im Essen von niemand bemerkt worden ist. Schließlich nützen zukünftige Sklaven nur dann etwas, wenn man sie nicht direkt verprügelt.

4. Die Helden befinden sich gerade auf der Durchreise in einem Dorf, was ein großes Fest zu Ehren eines Bürgers veranstalltet. Plötzlich taucht der Baron auf und unterbricht die fröhliche Runde. Er braucht mehrere tatkräftige Personen, da seine Frau entführt worden ist und er alleine nichts gegen die Entführer ausrichten kann.


Bei allen diesen Beispiel sind die Helden schon dort wo sie hin müssen, nämlich an Anfang der Entstehung einer Gruppe. Wie sie dort hingekommen sind, läßt sich bestimmt im Nachhinein mit einer plausiblen Geschichte konstruieren. Doch um die braucht der Meister sich eigentlich keine Gedanken mehr zu machen. Die kann jeder Spieler für sich selber schreiben, denn er kennt den Ort von wo er aufgebrochen ist und den Ort, wo er sich momentan befindet.

Für den Meister ist es um so schwieriger, die Gruppe zusammen zu führen, je näher er den Einstieg eines einzelnen Charakters an dessen Herkunftsort verlegt. Darum schlage ich die Divise vor, daß man die Helden direkt zum Ort der Zusammenkunft bringt und darum eine gute Geschichte baut.

Kratistos
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Ungelesener Beitrag von Kratistos »

Nun ich glaube das Thema ist zwar glaub ich fast durch,aber ich muß da auch noch was dazu beitragen!Ich bin da Haldan von Schergens` Meinung,aber auch regeltechnisch hat der arme, einzelne Held keine Chance (es war ja auch von Anfängern die Rede!)

1.Das Räuberpack hat durch seine Überlegenheit einen INI-Bonus von 4 Pkt. ,AT-Bonus von 1 Pkt.,

2.Der überfallene Held muß sich leider mit einem Abzug von 2 Pkt. auf seine Parade rumschlagen,und hat es schwer auszuweichen,wenn es ihm nicht sogar unmöglich ist.

Außerdem wer sagt denn an einen Zwerg wagt sich keiner ran,da
das kleine Volk ja im Allgemeinen als recht geizig gilt,oder ist ,haben sie wohl auch immer ihr ganzes Erspartes bei sich (so sehen das ein Haufen Leute jedenfalls)!Und die Waffen die so ein Krieger dabei hat sind ja auch ne Menge wert!
Man muß ja nicht gleich gegen ihn kämpfen,vorallem wenn es doch ein super erfahrener,300 Jahre alter,Kampfzwerg ist.Eine freundliche Einladung zu nem Bräu,mit einem kleinen "Schuß" versehen und der Kleine lieg erst mal flach!

Außerdem finde ich die Idee mit den Räubern gar nicht so schlecht!Bringe die sich nicht kennenden Helden in eine Extremsituation und nehme ihnen die Möglichkeit wegzulaufen.Besonders bei so unterschiedlichen Charakteren ist die Gefahr groß ,daß nach kurzem "Betasten" die Wege schnell wieder auseinandergehen!Bei der Kerkerversion kann sich jeder ein wenig an der Befreiung beteiligen,so kann sich auch jeder Held auszeichnen und den anderen beweisen das er nützlich ist!

Sollte dies die Gruppe noch nicht zusammenschweißen,könnte sich dann noch herausstellen das die gesammte Ausrüstung und vielleicht auch Kleidung schon an eine dritte Person weiterverkauft wurde!
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