Offizielle Abenteuer und aventurische Zeitgeschichte

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Radomir
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Offizielle Abenteuer und aventurische Zeitgeschichte

Ungelesener Beitrag von Radomir »

Hallo allerseits!
Mir geht es auf die Nerven, das immer mehr offizielle Abenteuer direkt mit den aktuellen Ereignissen verknüpft sind.
Daraus entsteht erstens das Problem, dass man sich an eine bestimmte Chronologie halten muss. Wenn ich jetzt also zum Beispiel das Abenteuer "Winternacht" spielen möchte, muss ich vorher lange nachrechnen, wann die Helden denn mit ihrem Abenteuerleben (also Stufe 1) beginnen müssen, damit sie 26 Hal (oder wann auch immer) die 10. Stufe erreicht haben. Und auf dem Weg dahin darf man dann nur Abenteuer verwenden die vor 26 Hal stattfinden
2. Finde ich es langweilig, aventurische Geschichte nachzuspielen, da man normalerweise die Ereignisse schon lange vorher aus dem Boten kennt.

Kurz: Ich finde, es sollten wieder mehr Abenteuer erscheinen, die man beliebig spielen kann. Also auf einer beliebigen Burg in der Provinz soundso zu einem beliebigen Zeitpunkt. Normalerweise sind das auch die Abenteuer mit den besten Ideen. Wenn es nähmlich so läuft: "Wir brauchen ein Abenteuer zum neuen Orkensturm und zwar schnell" dann können da schon mal ganz mittelmäßige Ergebnisse bei rauskommen.
Wie seht Ihr das?

Iber von Ask
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Ungelesener Beitrag von Iber von Ask »

Erscheinen doch: Spielsteine Kampagne, Herz aus Eis, Im Bann des Eichenkönigs, Fluch vergangener Zeit, etc. etc.

Ist also ganz gut ausgwogen. Außerdem sind die anderen Abenteuer auch sehr wichtig für Aventurien, da genau die Abenteuer, welche sich mit den aktuellen Ereignissen auseinandersetzen den besonderen Flair ausmachen. Na ja, und eigentlich sollte man bei den langen Planungsvorläufen auch guter Dinge sein, daß die Ereignisse / geplanten Abenteuer immer besser aufeinander abgestimmt werden.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Ich denke, eine gute Mischung aus beidem sollte reichen. Einerseite ist es eine Stärke von DSA, dass man mit Abenteuern die offizielle Zeitlinie vorantreiben kann, andererseits bieten universell einsetzbare Abenteuer größtmögliche Flexibilität.

Chris

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Mir genügt die Mischung, wie sie jetzt besteht, vollkommen. Ca. die Hälfte der Abenteuer ist nicht auf ein Jahr festgelegt, die anderen muss man dann grob planen. Es ist allerdings für mich immer ein Erlebnis, beim Fortschreiben aventurischer Geschichte dabei zu sein, es gibt nichts Schöneres für einen Spieler.

Mysticus

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Die Simyalakampagne ist auch nicht so festgelegt.
Klar, es ist Postborbarad, aber ob das 29 Hal oder 32 Hal spielt, ist wohl egal.

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Amazeroth
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Ungelesener Beitrag von Amazeroth »

Da muß ich Mysticus voll und ganz zustimmen, es gibt für mich eigentlich nichts Spannenderes als an der aventurischen Geschichte teilhaben zu können. Es macht doch nichts, wenn man gewisse Dinge vorher weiß und später heraus findet, daß man selber dran "schuld" ist.

Radomir
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Ungelesener Beitrag von Radomir »

Naja, anstatt in einem Krieg mitzufechten, von dem ich sowieso schon weiß, wie er ausgeht, laße ich mich doch lieber von einem originellen Abenteuer-Plot überraschen...
Zur Simyala-Kampagne: Da haben sich doch einige Leute im Forum mächtig darüber aufgeregt, daß alles total vorhersehbar gewesen sei.
Kann mir mal jemand ein Beispiel nennen, wo ein Abenteuer direkt auf Ereignisse, die auch im Boten geschildert wurden, Bezug nimmt, und einen trotzdem überrscht und einem dennoch nicht die Motivation killt, weil man ja schon weiß, wie es ausging?

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Das Fest der Schatten wird im Aventurischen Boten 58 behandelt und dennoch weiß man nach dem Lesen des Artikels nicht, was wirklich hinter den Kulissen passiert ist. Ansonsten selbstverständlich die ganze Borbarad-Kampagne und Das Jahr des Greifen I/II, Winternacht, Der Löwe und der Rabe, Tal der Finsternis, Kreise der Verdammnis usw.

Also ca. 30 Abenteuer mindestens.

Ich empfehle jedem, erst das Abenteuer zu spielen und dann die Botenartikel, sonst ist das reichlich witzlos. Deswegen bin ich auch mit meinen Boten erst bei Nr. 98 angelangt.

Meisterinformation: Die Wahrheit ist aber eher, dass ich nicht mehr hinterherkomme. *censored*

Und wer sich nicht beherrschen kann und die Boten liest, bevor er die Abenteuer kennt, wird bei uns zum Meister "verdammt". :)

Radomir
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Ungelesener Beitrag von Radomir »

Also gerade bei Rabe und der Löwe bin ich völlig anderer Meinung. Da das Abenteuer lange Zeit nach den Boten erschien, wußten meine Helden, das Tar Honak in Mherwed sterben wird und danach der Rückzug beginnt. Daher war die Motivation davor auch nicht so hoch, weil man wußte, große Erfolge sind nicht zu erzielen und am Ende gewinnen die Novadis ja eh.
Aber lassen wir das, führt auch nicht weiter.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Ich finde die fortschreitende aventurische Geschichte (die ja sogar z.T. von Spielern mitbestimmt wird) macht einen Grossteil des Reizes von DSA aus. Abenteuerplots die Irgendwo, Irgendwann spielen sind manchmal auch nett, aber das können andere Rollenspielsysteme auch.
Ich halte mich als Spielleiter grob an den offiziellen Metaplot, verdrehe hier und da aber auch schon mal eine Zahl (z.B. Phileasson, Fest der Schatten welches ja eigentlich während der 7G spielt). Die av. Boten kriegen meine Spieler nicht in die Hand (wollen sie gar nicht), wenn ich irgendwelche Informationen zu gewissen Zeiten ausspiele macht es viel mehr Spass und so kann man fasst aus jedem Boten 1 oder 2 Ereignisse in jeden Plot einbauen (z.B. zwischen Phileasson & Jahr des Greifen: 'Am Nebentisch hört ihr die Fuhrleute über die Schwarzpelze reden, jetzt haben sie schon Tiefhusen erreicht!' usw.).
Wenn mir etwas zeitlich gar nicht passt, dann haben wir für schwere Fälle 'Ersatzhelden', die nicht ganz so oft zum Zuge kommen, aber letztendlich in 'demselben Aventurien' existieren und auch einander begegnen können bzw. voneinander hören.
Z. B. das Abenteuer 'Mehr als 1000 Oger' wollte ich - auch wenn es in der original publizierten Version mMn nicht viel taugt - aufgrund seiner historischen Bedeutung (Prophezeiungen, Ort des Geschehens als zukunftsträchtiger Schauplatz und auch einfach nur als Hintergrund - für die Szene in der der Satz fällt 'oh nein, nicht noch einmal' - Spielleiter der 7G werden es verstehen) auf keinen Fall auslassen. Also habe ich den Spieler des Rondrageweihten seinen eigenen Vater spielen lassen (der ebenfalls eine Geweihter der Leuin ist), der Rest der Gruppe war dann 'normal' zusammengewürfelt, aber so bleiben die Ereignisse und Erfahrungen 'in der Familie'.

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Opa Anders
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Ungelesener Beitrag von Opa Anders »

Passend zu dieser Diskussion nenne ich jetzt mal einige neuere Abenteuer und den Zeitpunkt, zu dem sie laut Umschlag abspielen. Mich würde mal interessieren, welche dieser Abenteuer wirklich vom angegebenen Zeitpunkt abhängen und welche man eigentlich auch in jedem anderen Jahr nach der 7G-Kampagne spielen kann.

-Das Levthansband (29 n.Hal)
-Sumus Blut (29 n.Hal)
-Schwarze Splitter (ab 29 Hal)
-Zyklopenfeuer (30 n.Hal)
-Schwingen aus Schnee (30 n.Hal)
-Blutige See (30 n.Hal)
-Zeit der Ritter (31 n.Hal)
-Kreise der Verdammnis (32 n.Hal)
-Erben des Zorns (32 n.Hal)
-Das vergessene Volk (33 n.Hal)

Da ich vorhabe, einige der Abenteuer noch zu meistern, würde es mich sehr interessieren, welche Freiräume ich habe, wenn ich sie alle mit der gleichen Heldengruppe spielen möchte. Schreibt einfach mal von euren Erfahrungen!

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Opa Anders hat geschrieben: -Das Levthansband (29 n.Hal)
Das sollte irgendwann vor "Sumus Blut" spielen.
-Schwarze Splitter (ab 29 Hal)
Irgendwann.
-Zyklopenfeuer (30 n.Hal)
Irgendwann vor "Reise zum Horizont".
-Blutige See (30 n.Hal)
Irgendwann.

Iber von Ask
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Ungelesener Beitrag von Iber von Ask »

-Kreise der Verdammnis (32 n.Hal)
-Erben des Zorns (32 n.Hal)
-Das vergessene Volk (33 n.Hal)

Werden alle drei im aventurischen Boten besprochen und sind daher recht eng an die aktuellen Ereignisse gebunden.

Zeit der Ritter und Schwingen aus Schnee sind da schon recht flexibel. Ebenso die Kurzkampagne mit Levthans Band und Sumus Blut, diese kann man sehr einfach zeitlich nach hinten legen.[/list]

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Opa Anders hat geschrieben:-Das Levthansband (29 n.Hal)
-Sumus Blut (29 n.Hal)
Bei diesen beiden würde ich mich schon an die Zeit halten, nicht zu weit nach hinten schieben, denn da sind einige Sachen drin, die nicht "mal eben" im Jahr 34 spielen können.
Opa Anders hat geschrieben:-Schwarze Splitter (ab 29 Hal)
Das gleiche.
Opa Anders hat geschrieben:-Zyklopenfeuer (30 n.Hal)
Würde ich zeitnah an 30 Hal spielen.
Opa Anders hat geschrieben:-Blutige See (30 n.Hal)
Spielt zwischen 29 und 32 Hal, danach würde ich es nicht spielen.
Opa Anders hat geschrieben:-Kreise der Verdammnis (32 n.Hal)
Wird in den Boten behandelt, der Zeitplan ist fixiert. Spielt 32 Hal und dabei sollte es auch bleiben.

Den Rest habe ich noch nicht gespielt.

Mysticus

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Naja, bei Sumus Blut gibt es schon eine Unschärfe von 2-3 Jahren nach hinten.
Sind die Blagen halt ein bischen älter.

Die Simyala-kampagne habe ich zweimal gemeistert.
Einmal viel die Geschichte ins Jahr 29 Hal (also wenige Wochen nach der 3. DS) und einmal 30 Hal.

Avariel

Ungelesener Beitrag von Avariel »

Normalerweise ignorieren wir dann eben die Zeitangabe.
AUSNAHME: Wir spielen keine Abenteuer, die mit dem Lebensweg der Helden unvereinbar sind.

Bsp.: Mein Straßenräuber hat sich in seiner Jugend am Widerstand gegen die Schwarzen Lande beteiligt. Es entfallen also die G7-Kampagne sowie Abenteuer, die in den jetzigen Schwarzen landen vor ihrer Entstehung spielen.

Bsp. 2: Wir spielen gerade die Simyalakampagne, Meisterinformation: in deren Verlauf Beorn der Blender stirbt. Also entfällt die Phileassonsaga.

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Firunian
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Ungelesener Beitrag von Firunian »

Ich bereite gerade selber eine Kampagne vor und habe da einige Zeitnöte ...

Wir starten um 17 Hal in der Region Orkland/Svelttal und wollen uns über die Silkwiesen und Greifenfurt zur G7 bewegen.

Nach langer Recherche und Buchwälzerei habe ich endlich einen halbwegs brauchbaren Zeitplan zusammen bekommen, mal abgesehen davon, dass im Jahr des Greifen selbst ein wenig Unklarheit herrscht. Wie kann man gleichzeitig durch die Pampa reisen und in einer Stadt hocken ? :P

Es war schon wesentlich schwieriger Abenteuer zu finden die man vorher spielen kann. In der alten Orklandbox sind ein paar gute Ansätze, leider ist die zeitliche Einordnung da noch komplizierter, im ersten Abenteuer musste ich von Geburtsdatum und Alter eines NPCs auf die Jahreszahl zurückrechnen ...

Schade, dass es offenbar keine komplette Liste gibt wo alle Abenteuer mit Zeit(spanne) und Ortsangaben zu finden sind. Es gibt immer nur kleinere Ansätze, besonders schade ist das für die Zeit vor Borbarads Rückkehr. (War das jetzt ein Spoiler ? *g*) Denn wenn man die G7 spielen will, die ja bekanntlich ihren offiziellen Anfang im Jahre 22 Hal nimmt sollten die Helden schon 5-10 Jahre vorher ihre ersten Erfahrungen sammeln.

Gast

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Opa Anders
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Ungelesener Beitrag von Opa Anders »

Da hast du ihn auf seinen eigenen Thread verwiesen! :lol:

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

*g
Tja

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