DSA5 Meine erste Kampagne

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Fiora
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Ungelesener Beitrag von Fiora »

Den Zwölfen zum Gruße,
ich bin momentan meine erste Kampagne bzw. meine ersten Abenteuer am schreiben, in einer Woche ist die erste Session. Was Regeln angeht bin ich soweit vorbereitet, habe mir auch schon viele Gedanken zum Abenteuer selbst gemacht und viele Ideen gesammelt, allerdings fehlen mir auch noch ein paar; deshalb würde ich hier gerne vorstellen was ich bereits habe und mir Hilfe von euch erhoffen;

Das Opening-Setting ist in einem alten Herrenhaus. Die Spieler wachen im Gästezimmer auf, wie von einem langen Schlaf, und können sich nicht wirklich an etwas erinnern, ähnlich einer Amnesie (bis sie das "Intro" abgeschlossen haben sind Wissenstalente nicht nutzbar, und da sie sich noch nicht lange kennen erkennen sie sich auch nicht direkt; Kampfstile bzw. Muscle-Memomy ist aber vorhanden) Hintergrund des ganzen soll sein das sie mit dem Eigentümer vor kurzem auf einer Expedition waren und er dabei verstorben ist; die Abenteurer haben die Nachricht seiner Frau, einer mächtigen aber guten Magierin überbracht und verbrachten die Nacht in ihrem Haus, in dem sie sich jetzt befinden. Allerdings hat eben jene Frau versucht, mit Zaubern die Zeit zu manipulieren, um Abschied nehmen zu können (keine Ahnung ob das in DSA üblich ist bzw. ob es vergleichbare Zauber gibt); allerdings hat ein Dämon, der ihnen seit der Expedition gefolgt ist jenen Zauber manipuliert und das gesamte Haus in einen zeitlosen Zustand versetzt, in dem sich das Haus rund 3 Jahr lang befand; in dieser Zeit nährt sich der Dämon an den Unglücksgefühlen der Frau, aber da der Zauber schwächer wird ist es den Helden möglich zu erwachen; Grund dafür warum der Dämon sie nicht finden konnte war ein Schutzkreis im Gästezimmer; bevor der Dämon selber bekämpft wird muss das enorme Grundstück erkundet werden. Dabei soll zwischen 2 Zuständen des Hauses, einem von der Zeit unberührtem (dem momentanen) und einem verfallenen Grundstück gewechselt werden um Hindernisse zu überwinden; Offensichtlich kann das Haus selbst nicht verlassen werden, da im momentanen Zustand keine Aktionen der Helden Auswirkungen auf ihr Umfeld haben. Die Magierin bzw. das Haus selbst befindet sich in einem kleinen, eher versteckten Dorf; ein Suchtrupp wurde in das Anwesen geschickt um zu untersuchen was vor sich geht, so etwas wie "rastlose Seelen" sollen der erste Encounter des Abenteuers werden. Beim Boss des Intros selbst soll die Möglichkeit bestehen die Frau selbst oder den Dämon zu töten (was offensichtlich schwerer ist, aber auch belohnender). Beim Erkunden des Hauses wird das Tagebuch von der Magierin gefunden indem sie Untersuchungen bzw. persönliche Einträge verzeichnet, was den Abenteurern erstmals ein Hinweis auf deren Vergangenheit und gemeinsame Reise geben soll.
Ab hier habe ich auch Inspirationen aus anderen Kampagnen und Künsten entnommen, zum einen bin ich ein großer Gabriel Burns Fan und finde die Idee bzw. Suche nach einem Mittel das den Tod überwinden kann echt cool; zum anderen ein Abenteuer das ich in einem anderen Forum gefunden habe, wo der Hauptplot die Suche nach Pantheonsteinen ist, die der Namenlose missbrauchen will. Momentan bin ich etwas unschlüssig, wie genau ich das Abenteuer nach dem Prolog fortsetzen will, aber auch bspw. wie zwischen den Zuständen des Hauses gewechselt werden soll, denn eine Vorrichtung dafür wäre schon etwas unlogisch. Vllt. so etwas wie Risse? Die Expedition selber soll etwas mit dem Mainplot zu tun haben bzw. die Spieler dazu anregen, weiterzuforschen.
Zum Haus selber, damit ihr euch auch ein Bild vom Setting machen könnt, befindet sich wie gesagt am Ende eines kleinen Dorfes und ist von Bergen eingehüllt. Zwar erkennen die Spieler durch Fenster was außen vor sich geht, jedoch können sie nicht interagieren. Und obwohl das Wetter genial ist, dringt lediglich fahles, diffuses Licht in das Haus; es ist generell ziemlich offen und hell gebaut; ich finde die Vorstellung auch cool das "Staub in der Luft liegt" und die Farben eher getrübt sind. Beim Verlassen des Zimmers kommen sie in einen großen 2stöckigen Raum, dessen Erdgeschoss mit einem riesigen Garten bedeckt ist; ein komplettes Dach aus Glas spendet diffuses und fahles Licht, und es kommt so vor das die Schönheit des Gartens schon längst vergangen, aber künstlich erhalten ist. Jener große Raum ist komplett von Räumen und Fluren umgeben in denen Objekte/Hindernisse gefunden und Gegner bekämpft werden können; zuletzt geht es in das geheime unterirdische Labor der Magierin, wo ihre sterbende Hülle und der Dämon auf sie warten.
Was haltet ihr bis jetzt von meinen Ideen? Habt ihr selber Ideen was man finden könnte, welche Monster "logischerweise" vorkommen könnten und wie stellt ihr euch das Haus vor? (falls es jemand kennt, ich denke an das Haus der Hexe aus Lost Odyssey, in dem man Sarah findet);
Über Ideen und Vorschläge würde ich mich sehr freuen, gerne auch Kritik äußern falls etwas gar nicht konform gehen sollte.

MfG, Fiora

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde die Idee nicht schlecht, da ich gerne Mystery-Abenteuer mag. Ich gebe hier nur eine Sache zu bedenken: Verlust der Wissenstalente (wenn auch nur temporär) treffen einige Charaktere heftiger als andere. Ich denke wenn das zu lange anhält, könnten Spieler von Gelehrten und ähnlichem sich schnell zu überflüssig vorkommen, weil sie faktisch alles worin ihre AP geflossen sind, nicht nutzen können. Zum anderen stellt sich dann noch die Frage: Was ist mit Zaubern? Da macht es vielleicht durchaus Sinn zwischen den intuitiven (Hexen, Elfen) und den "kopflastigen" (Magiern) zu unterscheiden, birgt aber wieder das Frustproblem. (Das hängt stark vom Spielertyp ab, wie sehr das als störend empfunden wird)

Zauber der Zeit:
Ja solche gibt es, sind aber verdammt selten und mächtig. In 5 wurden sie bisher nur im GRW erwähnt, dass es noch das Merkmal Temporal gibt, aber das Merkmal und die Zauber nahezu unbekannt sind.
In 4.1 hatten sie noch genaure Regeln:
1) Tempo stasis - hält die Zeit an
2) Chronoautus Zeitenfahrt - Reise in die Vergangenheit
3) Immortalis - macht einen unsterblich, erfordert Menschenopfer
4) Last des Alters - lasst Opfer schneller altern
5) Gefäß der Jahre - erschafft einen Gegenstand, wodurch man selbst nicht mehr altert bis der Gegenstand zerstört ist
6) Blick in die Vergangenheit
7) Infinitum - lässt einen anderen Zauber für immer wirken
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Dingleberry
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Ungelesener Beitrag von Dingleberry »

Assaltaro hat geschrieben: 06.11.2018 14:433) Immortalis - macht einen unsterblich, erfordert Menschenopfer
Das ist nicht ganz korrekt, der Zauber verjüngt einen, man kann schon noch sterben und man braucht nicht zwingend ein Menschenopfer, die Kosten des Zaubers sind (in 4.1), aber so hoch, dass das sehr attraktiv wirkt.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ok stimmt hatte ich falsch im Kopf. Das mit dem Menschenopfer ist theoretisch nicht nötig, aber praktisch. Die AsP Kosten sind gar nicht sooo das Problem, eher die permanenten LeP. Da der Zauber ein Monat hält, wäre man da schnell am Ende der Kräfte und man opfert fremde LeP.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Um dem ganzen etwas mehr DSA-Sprech zu verleihen, würde ich das Haus als Minderglobule in den Limbus verfrachten. Der Übergang ist fehlerhaft, so dass sich Sphärenrisse bilden und wieder schließen (eine unerwartete Nebenwirkung des Zeitzaubers). Vielleicht ist - wenn die Spieler draufkommen - sogar eine Interaktion mit der Realwelt möglich, solange diese Risse offen sind. Vielleicht ist das Haus selbst in der Morgen- und Abenddämmerung wieder in der Realwelt zu finden (für ein paar Minuten halt), sonst könnte es für die Abenteuergruppe schwer sein, das Haus nach erledigter Queste zu verlassen :grübeln:

Wenn der Dämon DER Antagonist sein soll, dann würde ich den Bosskampf ans Ende des Abenteuers verschieben und die Spieler vorher herausfinden lassen, dass sich diese Sphärenverschiebungen nur beseitigen lassen, wenn der Dämon in die Niederhöllen zurück geschickt wird.
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Fiora
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Ungelesener Beitrag von Fiora »

Vielen Dank schonmal für das bisherige Feedback;
@smarrthrinn für mich stellt sich die Frage ob es dann in der Realität nicht verschwindet und so den Dorfbewohnern auffällt; die ersten Encounter sollen ja quasi ein Suchtrupp sein, der im Haus gefangen wurde; weis nicht ob das gut passt, dann gehe ich eher davon aus das ein Chronoautus Zeitenfahrt einfach zu einem misslungenen Tempo stasis wurde. Und der Dämon soll nur quasi den Prolog beenden, ich denke mal das er einfach zu einer Bewegung gehört die entweder mächtige Zauberer sucht um sich an deren Macht zu zehren oder spioniert.

@Assaltaro ja das mit den Wissenstalenten sollte sich quasi so auswirken das "körperliche" Talente bestehen bleiben, und Zauber je nachdem wie intensiv studiert auch noch verfübgar sind, ich meine Geweihte widmen ja auch ein Großteil ihres Lebens dem Training und der Lehre, ich denke ich mach es von der Fähigkeitsstufe abhängig ob Zauber/Fähigkeit verfügbar ist. Grund des ganzen ist ja das das momentane Wissen auf 0 gesetzt wird damit die Spieler selber erfahren können warum sie sind wo sie sind und sich auch quasi "zum ersten Mal" begegnen.

Ich würde mich noch über ein paar konkrete Ideen freuen was man in dem Haus platzieren könnte, das Tagebuch mit ein paar Einträgen über den Beginn des Mainplot und darüber wer sie ist und letztenendes das sie Abschied von ihrem Mann nehmen will; ansonsten halt noch ein paar coole Ideen darüber wie man das "Level" interessant gestalten kann.

Ich denke mal das der Mainplot entweder damit beginnt das man mehr Namenlosenaktivität festgestellt hat und Befragungen darauf schließen lassen das es um die Pantheonsteine geht; oder es geht um die Erforschung von Ila Alchalf, einem sagenumwobenen Elixir das selbst den Tod überwinden soll

Ich mein das Setting hat halt auch andere "Problemchen" wie z.B. das Reittiere am Anfang nicht zugänglich sind, aber ich mag meine Idee^^

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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich habe Abenteuer dieser Art schon verschiedentlich gespielt, aber nie geleitet... weil ich sie oft genug gespielt habe.

Spielern die (teuer erkauften) Fähigkeiten ihrer Helden willkürlich zu sperren (geht nicht weil sag ich so / Probe ist um 64 erschwert) will gut überlegt sein. Frage dich bei sowas immer aufrichtig, ob Du selbst mit deiner eigenen Heldin so behandelt werden wolltest. Besser ist es, wenn die Wissensfähigkeiten bitter notwendig sind, um sich einen Reim auf die Situation zu machen. Ich sehe momentan keinen Grund, sie zu "sperren".
Die Wissenstalente zu sperren drängt die Spieler zu aggressiven Lösungen. (Wenn sie nicht denken dürfen, hauen sie eben zu). Wenn das auch nicht geht, werden sie Dir die Gummbärchen wegnehmen und dir die Socke eines Hygieneabstinenzlers in den Mund stopfen, als Zeichen ihrer Wertschätzung.
Sie werden als allererstes raus wollen. Das "geht nicht" sollte durchdacht sein und sich nicht nach Spielerf***en anfühlen. Wenn sie wegen eines Abgrundes oder einer festen Mauer nicht weiter kommen ist das überzeugender als eine mystische Barriere, die aus hochangereicherten Plotonium besteht.

Manche mögen Zeitreisen, andere hassen sie. Mit den zwangsläufigen Paradoxa geschickt umzugehen ist in Geschichten einfacher als in Abenteuern. Das Ganze ist eine "Escape room Quest". Wozu ist die Zeitreise wirklich nötig?
Dreck vorbeischwimmen lassen

Fiora
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Ungelesener Beitrag von Fiora »

Naja es ist ja nicht so das sie es als Gruppe nicht schaffen könnten bzw. das sie alles verlieren, diese Amnesie endet ja auch nach dem Prolog bzw. wenn der Dämon gebannt/besiegt ist, es soll hauptsächlich darum gehen das sie in etwa ein kurzfristiges Blackout haben und sich nicht an Dinge die sie nicht ihr Leben lang studiert haben oder ihnen persönlich von Wert sind erinnern können. Die Tür selber können sie nicht öffnen da die Kraft die sie aufbringen ohne Zeit keine Leistung erbringt; falls sie bspw. versuchen sie aufzubrechen so wird dies Auswirkungen auf die Tür haben nachdem der Dämon besiegt ist (als Gag quasi).
Was ich halt dadurch erreichen will ist das die Spieler sich an den in der Vergangenheit liegenden Start des Mainplots erinnern bzw. sich die Erinnerung erarbeiten können, anstatt diese einfach nur als Einleitung dazuzugeben (ja ihr seid jetzt hier weil dies und das geschehen ist)

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Fiora hat geschrieben: 06.11.2018 23:45Die Tür selber können sie nicht öffnen da die Kraft die sie aufbringen ohne Zeit keine Leistung erbringt;
Auweia, bei solchen Spielchen würde ich aufpassen, denn wie sollen die Charaktere überhaupt aufwachen, wenn keine Zeit vergeht? Wie sollen sie sich innerhalb des Hauses bewegen, wenn keine Zeit vergeht? Damit meine ich, dass die Zeit innerhalb des Hauses sehr wohl weitergehen muss, sonst gibt es kein Abenteuer. Denn ohne Zeit kein Geschehen.
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Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino »

Zunächst gratuliere ich dir zu der Entscheidung, eine Geuppe zu leiten. Willkommen auf der dunklen Seite der Macht 😝

Das Mystery-Setting klingt im Groben gut.

Für deinen ersten Abend empfehle ich dir, dass du dich auf die ersten 5 Herausforderungen konzentrierst. Damit meine ich quasi Szenen, in denen die Helden mit einem Kampf/Rätsel/NPC/Entscheidung konfrontiert werden. Je nachdem, wie lange ihr an einem Abend spielt, werdet ihr nicht mehr schaffen. 3 bis 4 sind bei mir eher die Regel bei 4 Std. Spielzeit.

Schaue, dass jeder Spieler am Abend mal seinen Moment bekommt, in dem er/sie glänzen kann. Es gibt Spieler, die gern Erster sein wollen und vorpreschen. Pass auf, dass auch die unscheinbareren Spieler zum Zug kommen und nicht nur hinterher dackeln.

Überlege dir auch, wie du deine Spieler für gute Einfälle belohnen kannst. Z.B. Durch Hinweise oder Items. Auch „Bestrafungen“ sind selten mal nötig, um Spieler, die dich und deine Welt testen wollen, zurück auf Kurs zu holen oder Ihnen zu zeigen, dass ihre Entscheidungen auch Auswirkungen haben. Das kann ne Krankheit sein, der Verlust eines Gegenstandes usw. Bei mir bestahl mal einer am Anfang den Questgeber und raubte somit die Belohnung des Abends. Entsprechend sauer waren alle anderen am tisch.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Fiora hat geschrieben: 06.11.2018 13:34 Beim Verlassen des Zimmers kommen sie in einen großen 2stöckigen Raum, dessen Erdgeschoss mit einem riesigen Garten bedeckt ist; ein komplettes Dach aus Glas spendet diffuses und fahles Licht, und es kommt so vor das die Schönheit des Gartens schon längst vergangen, aber künstlich erhalten ist.
Wie lange werden die Helden sich in deinem Dungeon aufhalten müssen? Wenn es länger als ein Tag ist, stellt sich die Frage, ob sie essen und trinken müssen, oder ob das in deiner Globule nicht der Fall ist, und falls ja, ob sie dort irgendwas finden.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Fiora »

@smarrthrinn gedacht war es das der Zauber mit der Zeit schwächer wird und zwar noch über Objekte herrscht, jedoch nicht über Lebewesen, welche schwerer zu verzaubern sind.

@Zamino i.d.R. spielen wir so 5 Std., dann sollten 5 Encounter gut hinkommen, 1-2 Kämpfe und der Rest sollen Entscheidungen/Rätsel sein die evtl. zu Kämfpen führen (im worst-case).

Ich nehme mal an das der Prolog nur eine Session wird, weswegen die Versorgung kein Problem sein sollte; bzw. ingame nicht länger als einen Tag

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