Abenteuer Hilfe

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Demeter
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Die Zwölfgöttlichen zum Grüße,

ich habe es mir zur Aufgabe gemacht für 4 Helden ein Abenteuer zu kreieren.
Bis jetzt läuft es sehr gut, doch nun gehen mir langsam die Ideen aus.
Die Gruppe besteht aus einem Krieger, einem Thorwaler, einem Medicus und einem Tulamiden.

Die Helden Eskotieren eine Karawane von Yoledam nach Hooningen.
Ihr letztes Abenteuer bestritten Sie in Trondsand. Als nächstes auf der Route steht Nostria.
Vielen spielt das in die Hände, mir jedoch kommt trotz „Großstadt“ keine Inspiration.

Nun wollte ich die ehrenhaften Meister und Spieler hier fragen ob jemand eine Idee für ein Abenteuer in der Stadt hätte?

Ich möchte kein offizielles Abenteuer benutzen sondern etwas Neues kreieren.

Ich danke für eure Hilfe.

Zum Gruß!

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Städte sind für Krieger wegen des notwendigerweise vorhandenen erhöhten Masses an öffentlicher Sicherheit immer etwas schwieriger. Karawaneneskorte bietet sich eigentlich für "mobile Verteidigung" an.

Was hast Du denn zuletzt gebracht? Was macht Deinen Spielern Spass. Mögen sie es eher intrigant oder direkt? Puzzeln sie gerne? Darf auch mal ein deftiger Scherz dazwischen sein? Lösen sie gerne Probleme physikalisch? Erforschen sie gerne mit etwas Jump&Run?

Woraus besteht die Karawane? (NSC und Güter)?
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Demeter
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Als letztes hatten sie es mit Anhänger des Al Afner Ordens zu tun.
Ich sage mal sie lösen Probleme auf viele Arten. Aber sind für alles offen was ich sehr gut finde.

Kämpfe sind sehr beliebt.
Die Karawane besteht aus einem Tulamidischen Händler mit Frau und Kind.
Desweiteren sind 5 Leibwachen dabei die ihm folgen. Die Ladung besteht aus Gewürzen.
Ich habe die Gruppe als zusätzliche Eskorte mitgenommen das man einen guten Einstieg hat.

Nostria ist auch nur Optional (die Gruppe weiß noch nichts)
Ich bin sehr offen für Ideen da ich eig immer Spieler war aber jetzt auch mal das meistern lernen möchte. Die Spieler sind auch sehr hilfreich und helfen mir an stellen wo ich eine Regel oder sonstiges nicht weiß.

Was würde dir den in den Sinn kommen?
Vielen Dank für die Hilfe!

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Spielt ihr zu einer bestimmten Zeit? In Unter dem Westwind (stand 1027 BF) sind ein paar Ideen zu finden, von denen einige z.B. mit der Blauen Keuche zu tun haben, der Anfang 1027 (RON-EFF) ein Viertel der Bevölkerung inklusive fast der gesamten Königsfamilie zum Opfer gefallen ist. Meist sind das m.o.w. Kriminalplots, die in Nostria aufgrund der stark unterbesetzten Stadtwache auch mal von reisenden, ehrenhaften Personen (=Krieger) und ihren Begleitern gelöst werden können.

Spontane Idee, falls du den Orden bzw. Mitglieder des selbigen, als wiederkehrenden Gegner aufbauen willst:
Es gibt immer wieder Gerüchte, dass Prinz Kasparbald, der beim Volk beliebte Enkel des Königs, gar nicht durch die Seuche gestorben sei. Jetzt taucht plötzlich jemand auf, der behauptet dieser Prinz zu sein (ist aber in Wahrheit ein Agent oder eine Marionette des Ordens). Vielleicht bittet er gar die Gruppe um Hilfe und Schutz in der Stadt. Und dann lassen sich natürlich alle Register ziehen, von (fingierten) Attentatsversuchen über öffentliche Auftritte (evtl. mit Aufrufen, die Magierin vom Thron zu stoßen) bis zu Hinweisen, dass an dem Typen was nicht stimmt.
Das ganze lässt sich dann als halboffenes Szenario gestalten: Du überlegst dir, wer alles involviert sein könnte, was deren Motive, Fähigkeiten und Vorgehensweisen sind und lässt dann deine Gruppe drauf los. Du brauchst also keinen fertigen Plot, sondern nur Hintergrundinfos.

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Oh, und noch eine weniger ausufernde Idee:
- ein Bauernmädchen aus einem Dorf eine Tagesreise entfernt bittet die Gruppe, in der Stadt nach ihrem Geliebten zu suchen, der sich kurz vor Ausbruch der Seuche in die Stadt abgesetzt hat (z.B. weil er von seinem Herrn keine Erlaubnis zur Heirat der Geliebten bekommen hat).
- der Bauernjunge hat im Chaos der Seuche die Identität eines Sohns wohlhabender Bürger angenommen (die der Seuche zum Opfer gefallen sind) und lässt es sich inzwischen bei Bier, Weib und Gesang gut gehen, um sein Gewissen angesichts der nicht nur sprichwörtlichen Leiche im Keller zu betäuben.

Demeter
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Eigentlich spiele ich 1044 aber da ich diese Information noch nicht bekannt gemacht habe kann ich die Blaue Keuche benutzen.

Die Sache mit dem Bauern gefällt mir.
Die Frage ist wie die Helden den Jungen erkennen. Und warum hat der Vater nicht erkannt das es nicht sein Sohn ist?

Mir würde dazu einfallen das der Vatwe blind ist aber der Sohn und der Bauer die gleiche Stimme haben. Der Sohn war auf reisen bevor die Seuche ausbrach des wegen kennen die Leute den eigentlichen Sohn nicht.
Nachdem die Helden die Identität festgestellt haben und weiter nachforschen finden Sie heraus das der Orden dahinter steckt. Der Bauernjunge/ Sohn hat die Möglichkeit bei der Krönung des nächsten Königs dabei zu sein. Er hat vor den nächsten könig zu töten. Damit würde das Land Bzw alles in das Chaos stürzen.

Wie klingt das?
Verbesserungen?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Krankheiten und Seuchen sind oft am Tisch deutlich unspannender als gedacht. Auch würde ein Händler nicht ohne Not in ein Seuchengebiet fahren.

Das wichtigste für die Spieler ist am Anfang eine solide Einstiegsmotivation, die erste Schwierigkeiten aushält. Ein Bauernmädchen, dem der Galan weggelaufen ist, und den man suchen soll? Da müsste schon mehr her.

Ich würde da zunächst an der Karawane ansetzen: In der nächsten Stadt wird dem Händler ein Gesetz präsentiert, welches durchreisende Händler verpflichtet, ihre Waren drei Tage lang auf dem Markt anzubieten (und natürlich Marktgebühren zu bezahlen). Währenddessen kommt es immer wieder zu Reibereien von lokalen Raufbolden in der Herberge und in Kneipen mit den Wachen und den Helden, und ein Teilder Wachen wird von einer sehr hochnäsigen und recht "einäugigen" Wache wegen Ruhestörung vorzeitig der Stadt verwiesen.
Dann gibt es einen Raubversuch an den Gewürzen - sowohl einfach durch wegtragen, aber - sofern von den Helden verhindert - nach einer Inspektion durch (wieder) die Wache durch heimliches Vertauschen (Fässertausch).
Sobald den Helden klar wird, dass das nicht nur einfache Räuber sind, die einen Weibel der Wache geschmiert haben, sondern der Wachhauptmann und der Stadtmeister das Ganze abziehen (soll der Ausländer doch klagen, höhö, der ist ja nicht mal Bürger) müssen Sie dann entweder den maßgeblichen Adligen zum Einschreiten bringen (Diplomatie, Beweise) oder bei Nacht und Nebel der anderen Seite klar machen, wie weh es doch tun kann, wenn man sich verhebt (Einschüchterung, Mensch-weg-Problem-weg).

Das wäre ein recht kurzes Ding
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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Finde Jadorans Idee auch ziemlich gut, zumal die SCs darin direkter selbst betroffen sind.

Wenn du 1044 spielst ist das für meine Ideen auch nutzbar ohne von der offiziellen Geschichte abzuweichen, dann ist der "frühere Thronfolger" halt lange weg gewesen / in Gefangenschaft / auf Abenteuer / "ihr-wisst-schon", und kommt nun nach 17 Jahren zurück, um seinen Anspruch geltend zu machen. Entsprechend gering wird man seinen Anspruch schätzen, er hätte sich ja früher melden können. Also muss er um so sympathischer auftreten, um einflussreiche Verbündete zu finden.

Oder eben beim Bauernjungen, hat er sich nach dem Tod der Bürgerlichen (bei denen er vielleicht als Knecht o.ä. eingestellt war) als deren (ebenfalls soeben verstorbener) Sohn ausgegeben (dem er auch sehr ähnlich sieht und dessen Leiche er im Keller versteckt hat) und hat inzwischen eine Familie mit einer bürgerlichen Frau gegründet. Die einstige Jugendliebe auf dem Land ist damals ganz verbittert und lässt nun nach Spuren von "damals" suchen, um ihren Frieden mit der Sache zu machen. Oder die 17-jährige Tochter der Jugendliebe möchte in der Stadt nach der letzten Ruhestätte ihres Vaters suchen, von dem sie erzählt bekommen hat, er wäre der Seuche zum Opfer gefallen.

(Soll jetzt kein Rollenspiel-polizeilicher Eingriff sein, aber ich persönlich versuche eher wenig von der offiziellen Geschichte abzuweichen, um weniger Abweichungen nachhalten zu müssen.)

Demeter
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Die Ideen sind super und ihr habt recht ich würde auch nicht in ein Seuchengebiet gehen.
Die Idee mit der Karawane das Sie bestohlen wird ist gut und auch sehr ausgereift.

Habt vielen Dank und ich werde hier weiter berichten und mit euch brainstormen.

Demeter
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Seid gegrüßt,

Dank eurer Hilfe würde es ein sehr guter abend :ijw:
Ich habe Sie in einem Dorf ankommen lassen. Nach der Ankunft und einem Abend in der Taverne fanden sie eine Karawanenwache tod bei dem Karren.
Einer der Helden erblickte am Hafen Piraten die gestohlene waren auf ein Schiff luden.
Nachdem der Krieger sich noch 4 Leute von der Dorfmiliz geholt hat (diese hab ich als „undercover“ Piraten benutzt entbrachte ein großer Kampf.
Am Ende hatten sie zwar verloren (so schlecht hab ich noch nie die Würfel rollen gesehen) aber es hat wieder viel Spaß gemacht.
Mein nächster Stopp wäre Nostria.
Nun bin ich gerade am überlegen.

Falls jemand einen Tipp oder Idee hat immer her damit :ijw:

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Für Tipps brauchen wir "Situation" :) Haben sie Gefangene? Schiffe auf einem Fluss sind zwar schnell, aber nicht uneinholbar schnell, und können auhc nur geradeaus...
Probleme an der Grenze (für Piraten wie Helden) bieten sich an.
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Demeter
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Also sie sind keine Gefangenen (hätte ich mal machen sollen). Ich hab sie über Bord werfen lassen.
Wir sind ja am Meer (Westküste) deswegen hab ich mit den Piraten leichtes Spiel gehabt. Ich hab aber den Piraten ein Fischer Boot gegeben. Das heißt sie sind nicht offensichtlich. Hab mir gedacht evtl legen Sie in Nostria an um ihre Waren zu verkaufen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Nostria ist vielleicht nicht der ideale Ort, um gestohlene Ware loszuwerden. In Thorwal, wo Piraterie zum Lebensgefühl gehört, wird damit aber niemand ein Problem haben. Das Problem ist, dass man mit einem Fischerboot nicht allzuweit übers Meer fahren kann. Daher schlage ich vor, dass du dir einfach ein Piratennest in der Nähe an einem unzugänglichen Küstenstreifen oder einem kaum benutzten Flussarm ausdenkst. Da könnte es einen Händler geben, der den Piraten die gestohlenen Waren abkauft und sie dann per Karawane nach Nostria oder sonstwohin bringt, wo man ihn als ehrenhaften Händler mit wechselndem Sortiment kennt. Das würde die Helden zusätzlich vor das Problem stellen, dass sie nicht einfach die Obrigkeit hinzuziehen können, da man ein paar Landstreichern ja nicht unbedingt Glauben schenkt.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich hab das mit der Dorfmiliz eventuell nicht ganz verstanden. Die hinzugeholte Dorfmiliz waren in Wirklichkeit Piraten? Das wird aber den örtlichen Adligen dann schon interessieren, und wäre auch ein Ansatzpunkt.
Daher war auch meine Frage, ob die Helden Gefangene gemacht haben, nicht, ob sie selbst in den Sack mussten.

Sind die Helden, nachdem Du sie so zugerichtet hast, überhaupt in der Lage, sofort wieder in den Kampf zu ziehen? Im Piratennest sind ja dann eher noch mehr als weniger Piraten...

Da ein Fischerboot einfach nur eine sehr begrenzte Besatzung und Reichweite hat, sollte das Piratennest (oder Schmugglerversteck) irgendwo in der Nähe sein.

Eine schöne Komplikation könnte sein, wenn die einzigen, die den Helden zu helfen bereit sind, von der falschen Feldpostnummer kommen: Adergaster in Nostria oder umgekehrt, und das dann zu Verwicklungen Höherenorts führt... (aber nur, wenn Deine Spieler auch gerne mal Diplomatie ausspielen...)
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Also einige der Leute aus dem Dorf (Dorfmiliz) waren mit den Piraten im Bunde? Vermutlich hatten die auch vorher den Piraten mitgeteilt, dass da reiche Fremde im Ort sind?

Dann sollten die Helden erstmal dahinter kommen, dass in diesem Dorf Piraten-Unterstützter wohnen, also ermitteln (Detektivarbeit): Wer gehört dazu? (Alle?) Wo ist der Stützpunkt, wer kauft die Waren?

Nostria hat bekanntermaßen Strandpiraten, die mit falschen Signalfeuern Handelsschiffe auf Sandbänke locken. Das könnte damit zusammenhängen. Hier in der Gegend wird halt einfach jeder ausgeraubt, den man kriegen kann. Wenn die Helden also gerade ermitteln, wer da alles drin hängt, und wo ihr Zeugs hin ist, könnte schon das nächste Piratenstück kommen: nachts Leuchtfeuer, ein Stück vom Dorf weg (die Helden sehen es nur weil sie nachts herumschlichen und Leute belauschen), ein Handelsschiff läuft auf Grund, Piraten und Dörfler rücken aus, um die Schiffsbesatzung niederzumachen, damit man bei Tag die Ladung rausholen kann bevor der/die örtliche Adlige anrückt um irgendwas zu beanspruchen.

Für Ortsunkundige im Wattenmeer gar nicht so ungefährlich, auch wegen Schlick und Flut.

zusätzlich oder alternativ könnten Hehler (Thorwaler?) per Schiff das Piratennest ansteuern, um dort Ware zu übernehmen, was sie vermutlich regelmäßig tun. Das wären dann noch mehr Bewaffnete. Aber vielleicht können die Helden Streit säen, indem sie das Hehler-Boot beschädigen, als vermeintliche Piraten unverschämte Forderungen stellen, die Hehler beleidigen oder irgendwas, was sie sich halt so ausdenken.
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Also ein paar der Stadtmiliz waren Piraten und haben denen geholfen. Keine Gefangenen. Nachdem sie den Kampf verloren haben würden Sie über Board geworfen.

Ihr seid echt der Hammer ich hätte durch eure Inspiration folgende Idee:

Sie sind in dem Dorf noch. (Ich lass sie 5 Tage ausruhen).
Der Stadtverwalter will wissen was passiert ist und nachdem er von der Miliz erfährt erzählt er den Helden das vor 2 Tagen Reisende aus Nostria gekommen sind die am Strand bei einer Höhle gefeiert haben. (Die Spieler waren angepisst und haben mir auch gesagt sie wollen Rächen. Dem Krieger würde sogar sein Schild mit Wappen geklaut :lol: )
Der Stadtverwalter gibt ihnen noch 3 Mann dann sind es mit der Karawanenwache und den Helden ca. 12 Leute.

Was meint ihr?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Die ehrenwerten Doppelverdiener bei der Miliz müssten eigentlich, wenn die Helden wieder in die Stadt kommen, schleunigst Reisepläne schmieden. Ist auch - gerade in Bezug auf @chizuranjidas Anregung die Frage, wie vertrauenswürdig der Stadtmeister ist. Denn gleich mehrere PIraten in der Truppe zu haben und "nichts davon gewusst zu haben"... kann sein... muss aber nicht. Wenn die Helden ein wenig vorsichtig sind, werden sie wohl eher den örtlichen Adligen einschalten wollen. Das mit dem "Sie sind in der einsamen Bucht zu finden, ich schicke euch ein paar zuverlässige Leute zur Hilfe mit: Bleirohr-Jonas, Drei-Klingen Belrike und Bardo den Würger... Gehet hin in Frieden" :wobble: Ich als Held wäre da sehr misstrauisch.
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Demeter
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Auch wieder war.

Ich lass die Piraten erstmal.
Und Nostria wird mir persönlich zu schwierig.

Was würdet ihr nun tun?
Jetzt steh ich Bissl am Schlauch..

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich finde @chizuranjidas Anregung bezüglich der Strandpiraten eigentlich sehr gut. Normalerweise wollen Helden ihre Kämpfe auch selber kämpfen´und nicht einen Haufen NSC gegen einen Haufen NSC führen.

Wie wäre es, wenn die Helden einen der piratigen Stadtbewohner hochnehmen können und der auspackt, wer alles mit drin steckt. Dann die Helden an das Versteck der Strandpiraten anschleichen lassen, Postenklau und ein schöner Kampf ums und im Bauernhaus.
Gefangene können dann dem Stadtmeister oder dem örtlichen Adligen übergeben werden, oder die Helden regeln das "vor Ort".
Es soll ja nur eine Etappe und keine Kampagne werden, oder?
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Demeter hat geschrieben: 12.11.2018 21:48Ich lass die Piraten erstmal.
Nee, wieso? Dein Krieger will seinen Schild zurück. Den haben die Piraten. Deine Helden müssen die nur finden und zusammenkloppen.

Lass den Stadtverwalter weg! Ihr seid in einem Dorf, hast du gesagt. Da gibt es keine Stadt und keinen Stadtverwalter. Dorfmiliz = alle waffenfähigen Dorfbewohner. Sie laufen halt zusammen wenn was ist. Einige (oder viele, oder alle) sind nebenbei Piraten.
Da gibt es keinen Stadtverwalter, der den Helden ins Handwerk pfuscht. Sowas hat ein Dorf nicht. Die müssen schon selber zusehen, wie sie klarkommen.

Alle Zeugen (= Dörfler-Piratenhelfer) sind über Bord geworfen worden, damit sie nicht reden? No problem, einer wird halbtot angeschwemmt, die Helden können ihn befragen. Der hat jetzt nix mehr übrig für seine Ex-Kumpels, die ihn umbringen wollten. Aber vielleicht hält er trotzdem dicht, in der Hoffnung, dass sie dann nicht nochmal versuchen, ihn umzulegen? Was sie aber vielleicht tun (Helden können das verhindern wenn sie ihn bewachen und da noch wen festnehmen, eine Falle stellen)?

Wo ist der Besitz der Helden hin, wo das Zeug vom Gewürzhändler? Kann man das alles noch bergen, wenn man weiß, wo das Lager der Piraten ist? Oder willst du, dass sie beim Beschützen des Gewürzhändlers völlig versagt haben und dass der Schild des Kriegers weg ist? Wenn nicht, sollten sie irgendwie das Beute-Depot der Piraten finden können.
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

ok dann würde ich es aber so machen das Sie dieses Abenteuer den standort der Piraten herausfinden.
Der Händler kann ja sagen er benötigt die wäre wieder. Nun müssen die Helden Informationen Erlangen über den Standort der Piraten.
Wie beschrieben kann ich ja es so machen das die Helden beim Informationen einholen einen Pirat an der Küste finden der verletzt ist( einer der Helden ist ja Medicus) diesen dann durch die Mangel drehen. Dann erfahren die Helden durch ihn und andere das im nächsten Dorf ein paar Kollegen von ihm sich austoben. Dort können die Helden ja unbemerkt hin und weiter Infos sammeln. Wie ist Ihnen überlassen. Am Ende erfahren Sie wo die Piraten beiheimatet sind.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Demeter hat geschrieben: 13.11.2018 07:14Der Händler kann ja sagen er benötigt die wäre wieder.
Ja sicher. Er lebt ja davon dass er das Zeug verkauft. Wenn er sich alles klauen lässt kann er einpacken.

Es läuft auf einen Kampf im Lager der Piraten hinaus, also solltest du dir schonmal überlegen, wo das ist (damit die Helden es herausfinden können, wenn sie Leute belauschen oder ausfragen), wie es dort aussieht, und wie viele Piraten dort zu erwarten sind.

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Ungelesener Beitrag von Skalde »

chizuranjida hat geschrieben: 14.11.2018 02:31Es läuft auf einen Kampf im Lager der Piraten hinaus
Oder darauf, dass die Helden genau das vermeiden möchten. Eine Piratenbande, die groß genug ist um Dörfer zu überfallen und einen eigenen Schlupfwinkel zu unterhalten, wird deutlich zu mächtig sein für jede Heldengruppe, die nicht ausschließlich aus 15k-AP-Schwertgesellen und Kampfmagiern besteht.

Die Helden sollten vielleicht eher versuchen, das Lager auszukundschaften. Vielleicht kann der Krieger sich da auch schon seinen geliebten Schild zurückholen. Und dann verdrückt man sich und schickt den Piraten die gesamte nostrianische Marine (ja, beide Schiffe) auf den Hals. Der Händler hat seine Gewürze wieder, die Helden dürfen vieleicht ein bisschen Beute behalten und bekommen die bronzene Salzarele am Band für Verdienste um die Sicherheit der nostrischen Küste.
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Skalde hat geschrieben: 14.11.2018 09:07Oder darauf, dass die Helden genau das vermeiden möchten.
Naja, aber es hieß weiter oben, dass diese Gruppe sehr gern kämpft. Da würde ich es lieber so drehen, dass aus irgendeinem Grund nur wenige Piraten im Lager sind (zB wenn die meisten gerade woanders was überfallen, oder vielleicht kann man sie weglocken), oder dass die Piraten gerade ihr Beute-Depot leeren wollen und alles zu Hehlern / einem Schiff tragen, und man kann in der Zeit die wenigen die direkt im Lager stehen überwältigen und kurz nur das Wichtigste abgreifen.

Das mit der gesamten Marine kann man ja auch als Gerücht streuen, in der Hoffnung, dass sie dann zB hastig ihr Versteck verlegen und man eine kleine Unterabteilung mit einem Teil der Beute abfangen kann, oder so.
Skalde hat geschrieben: 14.11.2018 09:07die gesamte nostrianische Marine (ja, beide Schiffe)
War das eine nicht auf dem Thuransee? Oder war das das Floß? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Demeter »

Zum Gruße,

Nach langer Zeit melde ich wieder.
Wahrlich ist aus einer kleiner Gruppe am Schluss eine Führung einer Freiherrschaft.
Mit Aufbau eines Dorfes, Steuersystems und allem was dazu gehört. Am Rande muss ich sagen war eine immer witzige und sehr neue Art mal zu spielen. Vorallem wenn der Steuereintreiber ein Charakter mit Eigenschaften wie Grausam und Gleichgültig ist, der Freiherr aber Gerecht😂

Nun ist es gekommen eine neue Gruppe zu starten ( alte Charakter LVL. 12)

Wir wollen etwas Neues starten und ich hab mit Absprache der Gruppe die Idee einer „dunkle/bösen“ Gruppe.

Beginnen werden wir im hohen Norden.

Nun die Frage an euch:
Einfach der Gruppe freihe Hand lassen oder einen Auftraggeber mit Missionen „vorlegen“?

Wie immer freue ich mich auf Antworten😊

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich würde sehr genau abklären, was unter "böse und dunkel" jeweils verstanden wird. Wollen sie GOT-mässig aufeinander los? Wollen sie einfach mal murder-hobo-mässig die Sau rauslassen? Wie steht es mit extremer Gewalt, mit Folter und sexueller Gewalt? Oder wollen sie nur mal jemanden spielen, der auch an sch selbst denkt und nciht die Tochter des Shcmiedes aus den Händen der Räuber retten geht, wenn nichts dabei für ihn rausspringt? Coleville hat dazu ein ganz nettes Video gepostet.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich hätte gesagt sprecht erst Mal ab was mit Böse gemeint ist, wie Jadoran schon vorschlägt... Und dann lass sie machen. Stell die Welt dar und Gib ihnen Ergebnisse und konsequenzen ihrer Handlungen, so weit du es darstellen möchtest. Einer meiner Spieler in einer Solo Runde begeht regelmäßig Kriegsverbrechen, ich habe ihm nur gesagt dass ich halt nicht alles Ausschildern möchte, weil mir das zu viel würde. Das akzeptiert er auch und es sorgt dafür dass er sich etwas zurück hält weil er wenig kick daraus zieht wenn seine Vergewaltigungen als "sie weint, strampelt und du hast Spaß" beschrieben werden.
Ein Herz für Dämonen!

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich schließe mich Hadoran und Baal Zephon an, klärt zunächst was "böse" bedeutet.
Die Bandbreite von "ich stehle einem Kind seinen Lutscher" über "ich lehne auch mal eine Prinzessinen-Rettungsmission ab" bis hin "ich mache selbst Blakharaz mit meiner Grausamkeit Angst" ist entsprechend groß.

Ist das geklärt, würde ich eine Aufgabe anbieten, die die Helden dann erfüllen oder ignorieren können. Ggf. ist das auf ein "guter" Auftrag und die Helden kommen infolgedessen dann auf die schiefe Bahn. zB "Haltet den pösen Nekromaten da drüben auf".
Der Magier überzeugt die Gruppe, dass, wenn sie ihm bei seinen Studien helfen, ihre eigene Untotentruppe bekommen.
Entweder ignorieren die Chars dann den ganzen Plot, gehen drauf ein oder werden Kalif an Stelle des Kalifen und somit selbst zu "Questzielen". :devil:
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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