DSA4 Spielsteinkampagne / Einsteiger-Kampagne

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Wolfio
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Spielsteinkampagne / Einsteiger-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hey zusammen :)


Ich biete grad meiner Festgruppe die Spielsteinkampagne an, leider hat diese ja (mal von der Hintergrundgeschichte abgesehen) doch recht
viele grobe Schnitzer.

Gruppe besteht aus:

Magier
Hexe
Scharlatan
Schwertgesellin
Rondrageweihter


Sitz nun beim 1. AB da (Alchemist) und grübel, wie ich da nicht die Sofort-Lösung "Ehrenduell" habe.
Auch würde ich die Kampagne gerne etwas erweitern und suche dafür noch gute Ideen entlang des großen
Flusses.

Jemand Vorschläge?
Gerne auch Erfahrungen zur Umarbeitung/Anpassung :)
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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Ahoi :-)

Wann genau wollt ihr spielen? Soweit ich laut Wiki weiß, ist ja nur Teil 4 der Kampagne mit einer Jahreszahl besetzt.

Sonst einige Ideen:
Am großen Fluss selbst bietet sich der Albernen-Nordmarken Konflikt an, mit allen da auftauchenden Facetten.

Des Weiteren: wie wäre es mit einer Siedlung von Ork-Nachkommen, die sich in einem der Wälder nieder gelassen haben nach dem Ende des letzten Orkensturms. Mit Nachbarn, die die Orks gerne weg haben wollen und Orks, die ganz gerne einfach in Ruhe gelassen werden wollen / sich friedlich mit den Nachbarn einigen wollen.

Falls die Spieler den Orks zu einer friedlichen neuen Siedlung verhelfen, hätte man anschließend auch immer ein Dorf, in das man mal wieder zurück kehren kann/ das als heimatlicher Hafen dient :-)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Gespielt wird auf Lange Sicht Simyala + Theatrerritter/Sternenfall.

Wir sind also Jahrestechnisch 1038 angesiedelt.

Da wir von Ferdok aus den Großen Fluss beschippern, werden meine Helden von Albenhus aus losziehen.
Sie haben gehört, dass nahe dem Ort Appelquell ein Mörder den Tempelschatz eines Efferdtempels vergraben hat (Efferdors Fluch)
und wollen diesen nun zurückholen. Zum einen um den Schatz seinen Besitzern zurückzugeben, zum anderen um dem Geist die letzte
Ruhe zu gewähren.

Bei der Suche treffen sie dann in Appelquell auf aufgelöste Eltern (Tränen, nicht Blut ;) ), die erzählen, dass Orks und Söldner ihre Kinder
geraubt hätten. Angeblich sollen sie auf Burg Sturzenstein gefangengehalten werden. Aber der Adel war doch immer gut und praiostreu.
Es gilt also: Kinder befreien OHNE (wie vom AB scheinbar vorgesehen) einen Bauernaufstand gegen den Adel auszulösen.

Mit Tempelschatz und Dank der Eltern geht es dann zurück nach Albenhus, wo "Der Händler" in doch etwas überarbeiteter Form wartet (Kurz: Mutter und Sohn sind die Drahtzieher hinter der Intrige, Händler selbst ist zu treu zu Phex um so ehrlos und unanständig den Wettbewerb zu beenden. Scheinbar sind die beiden ja auch zumindest geschäftsmäßig befreundet... sonst bekäme der Händler ja keine Einladung zu einer privaten Feier. Auch scheint er was gegen Novadis zu haben... geht aber trotzdem zum Fest...)

Da das Schiff zu dem Zeitpunkt natürlich schon weg ist, geht es dann zu Fuß/Pferd weiter. Die Helden jagen übergeordnet einen Mörder, der wohl
nach Elelnvina geflohen ist.
Dabei kommen sie dann durch das Tal von Daliseon und Norrigea. (Verlassene Zwergenbingen nahe den Ingrakuppen sind irgendwie logischer als östlich von Albenhus im südlichen Kosch ^^

Was ich mit dem Inquisitor mache, weiß ich noch nicht :/

Je nach dem würde ich die Planung halt gerne um einige weitere ABs erweitern. Gerne inoffizielle.
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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Ich habe die Kampagne selbst schon 2 mal gemeistert.
Auch ich wollte damals ein größeres Ganzes darum spinnen, denn vor allem das Finale mit der Drachin und Megalon ist dermaßen bescheuert, dass es einem alle Schalter raushaut...

Ich habe den Plot um die Drachin letztendlich komplett weggelassen.
In meiner Geschichte hat Megalon die Helden dazu missbraucht um an ein altes Artefakt zu gelangen. Die Steine dienen als Schlüssel zu einem weiteren Teil des Zwergendungeons aus dem Teil der Einsiedlerin. Um die Helden langsam neugierig zu machen hat er ebenjene Drachenaugen gepaart mir einzelnen Geschichten und Mythen verteilt immer wieder an die Helden gegeben.
Der Dungeon selbst wurde in meinem Fall von einem Uralten Wesen bewohnt (A'la Balrog aus dHdR) welcher vor Urzeiten die dort lebenden Zwerge vertrieben hatte. Megalon selbst könnte diese Kreatur zwar mit Leichtigkeit besiegen, doch warum sollte er wenn man leicht eine Gruppe junger Helden in diese Hölle schicken kann :devil:
Mitunter genialster Teil dieser so umgeschriebenen Kampagne, war ein Spieler welcher eigentlich ein von Megalon kontrollierter Gesaltwandler war und die Gruppe so langsam in den Wahnsinn getrieben hat.

Das ganze unschlüssige Brimborium hab ich teilweise weggelassen, oder eben angepasst. In der Einsiedlerin haben meine Helden nämlich z.B. die Schmiedin recht schnell, ähh naja wie soll mans nett sagen... Sumu näher gebracht (In der Gruppe war unter anderem ein anderer Druide...)

Hoffe dir hilft diese Kurzfassung zumindest ein wenig ;)

Grüße Diago
Plan A bis Z = Sturmangriff!!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Klingt auch nach ner Idee. Hast du es dann bei 4 ABs belassen? Oder kam noch weiteres an ABs dazu?

Meine Helden jagen gerade einen Kultisten/Diener/Anhänger des Namenlosen, der ihnen nach einem Mord in
Moorbrück entkommen ist. Leider fehlt ihnen nun jegliche Spur, wo er hin sein könnte. (Problem jeder Mördersuche
in einer mittelalterlichen-frühneuzeitlichen Welt: Ohne Closed Room wird es echt schwer)


Hatte vllt vor, in Sturzenstein einen ersten Hinweis aufploppen zu lassen. Die Kinder wurden bei mir vermutlich nicht
zur Generierung eines Jugendelexiers benötigt, sondern für Tests mit einem Verwandlungselexier. So muss der Alchemist
auch überleben, da nur er das Gegenmittel herstellen kann.
Da es dem alten Ritter ja scheinbar eh gleich ist, welche Mittel er wählt... ich hab gehört, da gab es eine Therme in Gareth,
wo man sich gut unterhalten und der Lust frönen konnte ;)
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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Nein bei mir kam dann im Anschluss zu den Regulären Abenteuern (aber halt angepasst).
Eben noch ein großes Abenteuer im Zwergendungeon, als Finale hinzu.

Die Thematik im Alchemist blieb bei mir gleich. War aber auch nicht wichtig, da die Helden recht frühzeitig die Burg niedergebrannt haben.
(Ja meine Gruppe war recht aggressiv... :dance: )
Plan A bis Z = Sturmangriff!!

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Megalon und die Drachin kann man doch komplett weglassen. Die Händlergeschichte lässt sich doch sicher weiter ausbauen. Der Hintergrund des tulamidischen Händlers ist doch nur sehr wage ausgearbeitet.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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