Moralisches Dilemma - verhindern dass die Gruppe sich aufteilt

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Rothen
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Moralisches Dilemma - verhindern dass die Gruppe sich aufteilt

Ungelesener Beitrag von Rothen »

DSA-Runde aus Hassel - raus hier!

Hallo zusammen!
ich leite demnächst ein selbstgeschriebenes Abenteuer, in dem die Helden eine schwierige Entscheidung unter Zeitdruck treffen müssen, die dann Konsequenzen für den Fortgang des Abenteuers (und der Kampagne) hat. Zwei Personen(gruppen) brauchen ihre dringende Hilfe, die Zeit reicht aber nicht um Beiden zu helfen :devil: . Jetzt will ich natürlich verhindern, dass die Helden sich vor der Entscheidung drücken können.

Die Helden:
Ein Magier (Elementarist, Hesinde-Akoluth, sein Ober-Geweihter taucht in der Geschichte auf), Druidin, Hexe, 3 Kämpfer, Streunerin und evtl. ein Boron-Geweihter. Alle 3000-4000 AP, vorhanden sind u.a. Transversalis, Hexenbesen und Zauberspeicher.

Hintergrund, Kurzfassung:
Punin, 1002 BF. Nachdem in den gräflichen Palastgärten ein Zant auftauchte, steht die Akademie im Verdacht, die zu Forschungszwecken gerufenen Dämonen nicht unter Kontrolle halten zu können. Bis zur Klärung der Vorwürfe verbietet der örtliche Herrscher sämtliche Dämonenbeschwörungen in der Stadt. Für die Akademie ist das besonders problematisch, weil die Abschlussprüfungen anstehen, und einige Scholaren des Invocations-Zweigs im Rahmen ihrer Prüfung eine Beschwörung durchführen müssen.
Die Helden ermitteln in diesem Abschlussjahrgang und können die möglichen Verdächtigen relativ schnell einengen. Ein Verdacht fällt auf einen ehemaligen Scholaren, der vor Kurzem von der Akademie geflogen ist, und jetzt versucht, sein Können zu beweisen. Oder auf den verschlagenen, mysteriösen Lehrmeister für Dämonologie.
Während dieser Ermittlungen taucht der Zant ein weiteres Mal auf: diesmal hat er es auf Besucher des Hesinde-Tempels abgesehen. Nur das Eingreifen der Helden verhindert, dass es Verletzte gibt. Der Zant zieht sich zurück. Die Helden erhalten weitere Hilfe von einem Hesindepriester (ein alter Bekannter eines Helden).

Die Situation:
Kurz vor Mitternacht, in der Akademie: Die Helden finden im Büro des Magisters ein aufgeschlagenes Buch, dass die rituelle Beschwörung eines Sharbazz beschreibt - ein Dämon, der üblicherweise dafür eingesetzt wird, mehrere Zants zu kommandieren. Die Anleitung ist jedoch nicht so theoretisch-präzise geschrieben wie in Punin üblich - der Autor des Buches scheint einen traditionell-religiösen Zugang zu Dämonen zu haben. So empfiehlt er ausdrücklich die Darbringung von frischem Menschenblut als Donarium. Außerdem wissen die Helden, dass der Magister das Gebäude vor Kurzem zusammen mit einer Scholarin(hübsch, jung, etc.) verlassen hat - das übliche Opfer eben.
Parallel erreicht der Hesinde-Geweihte einen Helden mittels Göttliche Verständigung: In einer kleinen, ungeweihten Kapelle am Stadtrand verstecken sich etwa ein Dutzend Gläubige mit ihrem Priester. Um das Gebäude schleicht der Zant, nur aufgehalten vom Schutzsegen des Geweihten. Doch dieser Segen wirkt nur kurz...

Das Dilemma:
  1. Gehen die Helden sofort zum Haus des Magisters, könnten sie versuchen die Beschwörung verhinden und die Scholarin retten. Die Scholarin hat den Helden zuvor bereits geholfen und sollte bis dahin eine Freundin der Gruppe sein. Doch dann würde der Zant die Gläubigen und den Hesindepriester angreifen (und vermutlich töten).
  2. Eilen die Helden zum Hesindetempel, könnten sie den Zant vernichten und die Gläubigen (sowie den Priester) retten. Doch parallel würde der Magister die Scholarin opfern, und sie hätten es unter Umständen mit einem noch schlimmeren Dämonen zu tun (aber erstmal nur ein Todesopfer).
Meine Frage:
Das Szenario wird natürlich witzlos, wenn die Helden die Möglichkeit haben, einfach an beiden Orten einzugreifen. (Außerdem hat dann am Spieltisch immer ein Teil der Gruppe Pause, und das ist dann auch doof). Wie kann ich die Gruppe dazu zwingen zusammenzublieben, möglichst ohne allzu große Meisterwillkür? Beide Dämonen sind natürlich nicht ohne Risiko, mein erster Gedanke war am Spieltisch anzudeuten, dass beide Gegner nur gemeinsam besiegt werden könnten. Hat natürlich einen Nebengeschmack, und die Nicht-Kämpfer (Streunerin) könnten trotzdem einen anderen Weg einschlagen.
Wie verhindere ich, dass die Gruppe sich aufteilt?

Bonus-Frage: Wie hätten sich eure Helden/Gruppen entschieden? Wirkt das Dilemma stimmig, oder ist das zu aufgesetzt?

Gruß
Rothen

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Na'rat
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Moralisches Dilemma - verhindern dass die Gruppe sich aufteilt

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ähm, warum nicht einfach die örtlichen Autoritäten dazu holen? Warum lässt man das überhaupt irgendwelche Gestalten machen und nicht Praios- Hesindekirche, Stadtwache, Pfeile des Lichts usw?

Warum hat der vom Zant bedrohte Priester nicht den Vorsteher des örtlichen Rondra- oder Praiostempels angerufen?

Ist es gewollt, dass der Schutzsegen eigentlich niemanden schützt sondern, die Sache nur verzögert?

Ein Zant ist darüber hinaus nicht mal sonderlich gefährlich, wenn man nicht gerade irgendwelche Regeln rauskramen will und so ein Zant lässt sich auch vom Schutzsegen 0 beeindrucken.

Nebenher sollte man auch mal dringend an den Motiven der Beteiligten arbeiten. Irgendwelche Wildfremden zu opfern fällt leicht. Will man den Leuten, der Akademie oder dem Auftraggeber helfen. Der Akademie hilft man, in dem man ein Blutbad verhindert und anschließend den Täter still und leise aus dem Verkehr zieht. Den Opfern, kann man nicht mehr helfen, wohl aber verhindern, dass es mehr gibt, indem man den Täter in die Niederhöllen schickt.

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Merios
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Moralisches Dilemma - verhindern dass die Gruppe sich aufteilt

Ungelesener Beitrag von Merios »

Du willst die Helden also koste es was es wolle dazu bewegen auf dem einen oder anderen Weg zu scheitern. Bei einer 7 Mann Gruppe mit 50/50 Zaubererratio und vermutlich moralischen Vorstellungen wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten.
Lass sie sich doch aufteilen. Mir als Spieler würde es ziemlich stinken in diese Situation geleitet zu werden. Wenn sie sich aufteilen wollen, müssen sie halt damit rechnen, dass es schwerer wird. Zumindest der Hesindeakoluth ist praktisch in die eine Richtung gezwungen. Die Krieger haben vermutlich alle Prinzipientreue Schutz der Schwachen und kriegen daher Abzüge, wenn sie etwas anderes versuchen als alle zu retten.
Generell gönne ich jedem das seine, aber mich würde die Gesamtsituation nur frusten und keinen deut Spaß machen.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Punkt 1: Der Schutzsegen, einmal aufgestuft, kann statt LkP* SR gleich für LkP* Stunden wirken, würde den Helden also ggf. genug Zeit geben (und einem Geweihten NSC, der nicht gerade erst aus seiner Akoluthenzeit raus ist, würde ich durchaus mehr als 24 KaP zugestehen).

Punkt 2: Warum ruft der Hesindegeweihte ausgerechnet die Heldengruppe und nicht, wie bereits angemerkt, einen der Tempel zu Hilfe?

Punkt 3: Warum ist der Zant nicht direkt von jedem, der irgendwas dagegen unternehmen kann, verfolgt und zurückgeschickt worden, nachdem er am Hesindetempel in die Flucht geschlagen wurde? Warum befinden sich die Helden nachts in der Akademie, statt auf der Suche nach dem Zant zu sein?

Punkt 4: Ich als Spieler hätte in der Situation -- u. a. wegen obiger Logiklücken -- mehr Frust als Spaß, weil es wirklich den Eindruck macht, dass du auf Teufel komm raus willst, dass deine Gruppe auf die eine oder andere Weise versagt. Vor allem, wenn du dann noch künstlich verhindern willst, dass sie sich einfach trennen, um mit beiden Bedrohungen fertig zu werden (vor allem, da deine Heldengruppe deutlich größer ist als normal).

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Abgesehen von den sehr berechtigten Einwänden der Vorposter - stellen wir uns vor, die Situation ist nunmal so und die Helden können all diese Maßnahmen nicht ergreifen, was dann?

Stünde ich als Spieler vor der Situation, wäre meine natürliche Reaktion, einen Teil der Helden zu der einen, einen anderen Teil der Helden zu der anderen Situation zu schicken. Und zwar deshalb, weil ich bei beiden Situationen ungefähr einschätzen kann, wie schlimm es wird.

Ein Magier, möglicherweise Beschwörer? Ein Zant? Ich rechne mal eben, was ich brauche, um den zu besiegen und schicke genau das hin.

Wenn du möchtest, daß die Helden sich "aus guten Gründen" nicht aufteilen, dann gib ihnen nicht die Informationshoheit. Der Hesindegeweihte darf nicht von "einem Zant" sprechen, sondern nur von "vielen Augen und Krallen und Zähne". Das erfordert dann, daß sich da möglichst ALLE drum kümmern, wenn die Helden diesen Weg gehen. Wenn dann dort "nur" ein einzelner Zant wartet, dann gut - konnte man ja vorher nicht wissen.

Genauso der Beschwörer. Wenn das nur ein alter Mann ist, der nicht flott unterwegs ist, dann ist das ein einschätzbares Risiko. Genauso wenn er "zu seinem Haus" gehen möchte - da kann man einfach die Stadtwache hinschicken oder sogar mit dem Hexenbesen oder gar nur dem Vertrauten hinfliegen und eingreifen. Es beschwört sich echt schlecht mit nem Hexenschuß im Rücken. Daher auch hier: Der Beschwörer muß die Möglichkeit haben, ALLE Kräfte zu binden und äußeres Eingreifen zB Stadtwache zu teuer zu machen. Überleg dir, was dem Beschwörer vielleicht sonst noch zur Verfügung steht, hat er vielleicht Schergen (tm) angeheuert oder bereits seinen Sicherungsdämonen beschworen (ohne den kein vernünftiger Beschwörer eine größere Beschwörung anfangen sollte). Jedenfalls muß der Beschwörer einige den Helden nur sehr vage bekannte Möglichkeiten zur Verfügung haben, die erfordern, daß alle dorthin gehen. Was das genau ist, mußt du wissen, du kennst den Typen besser als wir. Ein Artefakt unbekannter Mächtigkeit? Waffenfähige Zuschauer oder Schergen? Weitere Dämonen? Die Helden dürfen nur von der Möglichkeit wissen, nicht von der tatsächlichen Kampfkraft.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Meine Meinung:
Vor allem als Meister niemals gegen die Spieler Metagamen. Für mich bedeutet P&P unendlich Möglichkeiten. Wenn der Meister diese (indem er sich ingame Sachen ausdenkt um seine OT-Entscheidung zu rechtfertigen) einzuschränken versucht, macht man für mich den besten Aspekt von P&P kaputt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Rothen
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Ungelesener Beitrag von Rothen »

Huch, scheint ja nicht gut anzukommen, meine Idee. Dann überdenk ich das nochmal. Danke schonmal für eure Ratschläge!

Wie ich zu der Idee komme:
Wir spielen momentan viele alte DSA-Abenteuer, die vorm Ogerzug spielen (Hexennacht, Göttin der Amazonen, Die Verschwörung von Gareth). Von diesen eher einfachen, geradlinigen Plots möchte ich mich abheben. Ich will weg von dem einfachen Schwarz/Weiß-Schema, in dem die richtige Entscheidung immer offensichtlich ist. Ich will weg davon, dass es einen einzigen gut vorgezeichneten Weg gibt, an dessen Ende ein im Abenteuer vorgeschriebenes Finale stattfindet. Und danach ein Happy End steht, wenn sich die Helden nicht gerade total bescheuert drangestellt haben.

Im Abenteuer vor dieser Szene dreht sich alles um die beiden Plotfäden "Der Freilaufende Zant" und "Die Pläne des zwielichtigen Magisters". Zwei verschiedene Antargonisten mit verschiedenen Plänen. Am Ende haben beide Fäden ihren eigenen Plot-Twist und ihr eigenes Finale, in denen sie aufgelöst werden. Was die Helden tun hat eine direkte Auswirkung auf die Szenen, die sie am Spieltisch erleben, nicht nur auf den Hintergrund der Spielwelt. Dazu gehört auch, dass sie evtl. nicht alle Geheimnisse rechtzeitig aufklären können, und manches erst im Nachhinein erfahren. Ich will diesen linearen Spielablauf eben aufbrechen.

Zum Abenteuer:
Die Helden werden beauftragt, weil der örtliche Machthaber sie bereits kennen (und schätzen) gelernt hat. Die Akademie ist davon auch nicht übermäßig begeistert, sie würde die Sache am Liebsten unter den Teppich kehren. Die Kirchen wollen Graf und Akademie soweit möglich raushalten, aus verschiedenen Gründen. Nur der Hesinde-Geweihte hat einen Grund, die Kirchen hinzuzuziehen. Für die Stadtgarde sind Dämonen einfach eine Nummer zu groß.

Der Angriff am Hesindetempel ist tatsächlich etwas unlogisch, streichen wir das. In der ersten Nacht taucht der Zant an einem Wohnhaus am Rand von Punin auf (in dem die Helden sich einquartiert haben), und erschreckt zwei Einbrecher. Die Helden (und ggf. weitere Gruppen) können den Zant ein Stück verfolgen - doch plötzlich ist er wie vom Erdboden verschlungen, und kann trotz intensiver Suche nicht gefunden werden (was sich erst im finalen Plot Twist erklären wird, evtl. schöpfen die Helden hier aber schon einen Verdacht). Erst in der zweiten Nacht entfaltet sich das Dilemma. Die Helden sind dann wegen ihren Nachforschungen an der Akademie, vom Aufenthaltsort des Dämons haben sie keine Ahnung (und suchen den dann auch nicht "einfach so" in der Stadt).

Die Idee mit dem Schutzsegen ist ebenfalls Mist, überzeugt. Deshalb: Die Gläubigen haben sich in der Kapelle vor den Stadtmauern eingeschlossen, der Zant streift um das Gebäude. Niemand traut sich hinaus, um Hilfe zu holen, und Passanten kommen gerade auch keine vorbei. Der Geweihte hat gerade eine Messe gehalten und schon zu viel gesegnet, um noch genug Karma zu haben. Durch den Eulen-Vertrauten der Hexe erfahren die Helden davon (den sie hoffentlich losschicken, um nach dem Dämon Ausschau zu halten). Damit ist auch der Problem mit der "Göttlichen Verständigung" weg.

Das Dilemma, v2:
Die Zeit ist knapp. Die Mauern der Kapelle werden nicht lange standhalten, und die Beschwörung des Magiers kann jeden Moment beginnen. Die Helden entscheiden frei, wie sie die knappe Zeit am Besten nutzen. Gehen sie alle an einen der Orte, haben sie gute Chancen, das Unheil dort aufzuhalten, können am anderen Ort aber nichts ausrichten. Teilen sie sich auf können sie an beiden Orten handeln, riskieren aber nicht stark genug zu sein. Natürlich können die Helden auch versuchen, weitere Kräfte zu mobilisieren (Stadtgarde, Kirchen etc.) - doch das kostet Zeit, das Risiko besteht, dass diese Gruppen (und der Held, der sie gerufen hat) zu spät eintrifft. Die Helden müssen mehr Risikos abwägen als sich zwischen Personen zu entscheiden.

Besser? Logischer? Oder immer noch Frust?

Gruß
Rothen





@Na'rat: Wessen Motive? Die der Helden? Alle Beteiligten wollen Opfer vermeiden, den Dämon unschädlich machen, und den Verantwortlichen finden (in dieser Reihenfolge). In beiden Gruppen sind auch den Helden bekannte Personen.
Einen Zant halte ich schon für gefährlich - zumindest für 3000-AP-Helden, die noch nie einem Dämonen gegenüberstanden und keine magischen Waffen oä. haben. Zumal das Abenteuer in einer Stadt spielt, wo sich der Zant mit GS 24 auch mal schnell einen Zivilisten reißen kann.

@Merios: Die Kämpfer haben keine Prinzipientreue in diese Richtung.

@Der Geier: Deine Idee ist gut, einschätzbare Gegner sind schnell langweilig.
Die Helden wissen bereits, dass es sich um einen Zant handelt. Was sie nicht wissen ist, ob es mehrere davon gibt. Darüber könnte ich die Spannung bei der Kapelle hochhalten.
Der Magier ist tatsächlich mit der Scholarin allein, und hat auch keine Wachen, Dämonen etc. bereit. Das Risiko für die Helden ist der zu beschwörende Dämon. Das Buch in seinem Büro beschreibt eine Beschwörungs-Anleitung für den Invocatio Maior, nicht für's Integra-Ritual. Das heißt wenn der einmal loszaubert, ist der Dämon Minuten später da. Und dann wird's haarig, diesen Dämon hat noch kein Spieler erlebt.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Die Kapelle ist dann aber nicht geweiht, oder? Geweihter Boden würde ja Schutz bieten. Und du bist so jetzt davon abhängig, dass die Hexe ihre Eule dorthin schickt.
Da würde ich es doch eher bei der Göttlichen Verständigung lassen, falls der Hesindegeweihte in der Kapelle und euer Akoluthen-Magier dicke Freunde sind. Könnte man vielleicht vorher ankündigen: Hesindegeweihter zum Magier: "Ach, meine Vorgesetzten nehmen meine Befürchtungen gar nicht so ernst, aber Euch, Euch vertraue ich wirklich! Ihr habt schon so viel in dieser Sache geleistet. Euch hätte ich so gern in meiner Nähe, wenn es ernst werden sollte."

Du kannst die Helden einfach in die Richtung zur Kapelle drängen, indem sie dort halt genau wissen, dass der Zant da rumschleicht, was sie auf jeden Fall abstellen können, während der Magier mit Scholarin erstmal weg ist ohne Anhaltspunnkt, wo der hin ist.

Aber das willst du ja nicht, sondern sie sollen beides für gleich gut machbar halten und sich dann entscheiden, wem sie helfen. (Nebenbei darf es dann auch keine Möglichkeit geben, dass sie zu einem der beiden Orte wen anders hinschicken, sei es Leute vom Hesindetempel, der Akademie, Golgariten oder sonstwer.)
Dafür müssten die Helden den Eindruck bekommen, dass sie beide Orte in etwa der gleichen Zeit finden können. Beim Magier mit der Scholarin sollte es also Zeugen oder andere Anhaltspunkte geben (Magier hat bekanntermaßen einen Schrebergarten daundda), wo die hin sind. Denn wenn man die stunden- bis tagelang suchen müsste, liegt es nahe, erstmal den Zant plattzuhauen, wo man sich sicher ist, das schnell zu schaffen.
Außerdem wäre es, wie schon jemand sagte, vermutlich sinnvoll, wenn die Helden in beiden Fällen nicht genau wüssten, was für und wie viele Dämonen sie dort bekämpfen müssen, damit sie eben nicht versuchen können, den einen Zant schnell umzuhauen, um dann zum anderen Ort zu eilen.

Wie verhindern, dass die Heldengruppe sich trennt? Am ehesten ein Schwur auf einen einzigen Anführer, bei dem die anderen bleiben müssen. ZB wenn der Hesindegeweihte die Heldengruppe verpflichtet, dem Magier-Akoluthen in dieser Sache beizustehen und nicht von seiner Seite zu weichen. Wäre aber schon recht einschränkend, und spaßig fände ich das mit dem eingebauten Scheitern auch nicht so wirklich.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Rettungsdilema würde ich tatsächlich überdenken. Zumindest soweit, das Du keinen 0/1 Mechnaismus hast, sondern sie sowohl eine Chance haben, beide zu retten, wie auch ihre Informationen ungenauer sind. Grundsätzlich ruft dieses "Einen müßt ihr sterben lassen, entscheidet euch", eher Trotz und Frust hervor als eine schwierige moralische Abwägung.

Es wäre verdammt auffällig für einen Puniner Magister, eine Scholarin zu verlieren. Ich würde da - wenn sie denn tatsächlich geopfert werden soll - eher eine Domestikin nehmen, die nicht so sehr vermisst wird.
Dann leuchtet mir die Beschwörung des Sharbazz nicht so ganz ein: Wozu braucht der Puniner einen Kampfdämonenbefehliger? Ein Wissens-Ausplauder-Dämon wäre da besser,
Der Puniner hätte in der Akademie den ideal gesicherten Beschwörungsraum. (liegt eh im Keller und ist schalldicht und recht ausbruchssicher)

Meine Vorschläge wären: Mehr Unklarheit und Rote Heringe...

- Die Scholarin soll nicht geopfert werden, sondern hat in Wirklichkeit was mit dem Lehrmeister. Da das natürlich an der Akademie ein No-Go ist, schleichen die heimlich raus. Und da Puniner bekanntich gesellschaftlich eher unbeholfen sind, machen sie das auf eher verdächtige Weise - unnötig kompliziert etc. und "tarnen" es zusätzlich als private Lehrstunden ausserhalb der Akademie.
- Es ist tatsächlich ein Dämon bei einer (verbotenen) Freiluft-Übungsbeschwörung entkommen, allerdings kein Zant, sondern ein Nishkakat oder ein Fliegendes Auge... Zants beschwört man nicht zu Prüfungszwecken. Tigerkatzitatzi ruft man, wenn es etwas in Stücke zu reissen gilt. Die Akademie hat das zu vertuschen versucht, während sie gleichzeitg auf "Schonungslose Aufklärung" nach aussen macht. Delinquent ist ein Scholar mit Bindestrich-Firdayon im Namen.
- Der Mord an Opfer Alrik sollte nur nach Dämonentäter aussehen, er wurde in Wirklichkeit vom Täter der Erbschaft wegen getötet, und dann so zugerichtet. Der Täter rechnet sich aus, dass die Leute, wenn sie "Dämon" hören, ausrasten und nicht mehr klar denken. Es weiss ja jeder, dass ein Dämon sich umtreibt.
- Da ein Dämon sich herumtreibt, hält eine magische Einbrecherin (Scharlatarnin) es für eine tolle Idee, mit "auftauchenden Dämonen" Ablenkung für ihre Einbrüche zu sorgen. (Nach dem Motto: Flieht in den Tempel... und lasst eure Häuser unbewacht) Das kann auch ein 2er-Team sein (Ablenkerin und Kletterin).
- Das Buch existiert tatsächlich, soll von dem Lehrmeister, der es kürzlich ausgegraben hat, allerdings als "So macht man's nicht Paradebeispiel" verwendet werden... Aber seine diesbezüglichen Notizen liegen nicht dabei, sondern die des damals gescheiterten und verbrannten Vorbesitzers... So ein Missverständnis aber auch.

Und ich würde die Helden glaubhaft verfügbare Ressourcen auch nutzen lassen. Du wirst trotzdem ebenso glaubhafte Möglichkeiten finden, ihnen Schwierigkeiten zu machen.
Zuletzt geändert von Jadoran am 04.08.2018 09:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Vielleicht auch nochmal als Hinweis: Punin hat neben dem Hesindetempel auch einen Draconiter-Hort, die Hesindekirche hat also selber ihren kämpferischen Orden vor Ort (neben den anderen Tempeln und einer Schwertgesellenschule). (Es sei denn, den gibt es 1002 BF noch nicht, das müsste man eventuell nachgucken, ich spiele in den 30ern.) Du bräuchtest also einen wirklich guten Grund, warum nicht Draconiter, Praioten und vermutlich auch die Rondrianer die Stadt durchkämmen, bis der Dämon gefasst und unschädlich gemacht ist. Und auch die Magierakademie sollte Leute auf der Suche haben, vor allem, wenn sie den Vorfall möglichst unter den Teppich kehren möchte (geht natürlich schlecht, wenn es erst mal zig Opfer gab).

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

wenn es Dir am Ende darum geht eine "harte", "realistische" Welt zu schaffen wo die Helden nicht immer als strahlende Sieger hervor gehen, dann lass sie doch trotzdem ruhig beide Handlungsstränge verfolgen, aber bei einem davon scheitern lassen? Sie könnten simpel zu spät kommen. Oder die böse Seite ist stärker als gedacht und wehrt den Angriff ab bzw. schlägt die Helden noch dreiviertel tot, wenn sie nicht fliehen sollten?
Nicht jeder Kampf muss von den Spielern gewonnen werden.

ICH würde es wie folgt machen: Härtere Gegner, dass die Chance auf einen Erfolg der Helden jeweils 50:50 ist. Sind sie besonders genial, sollen sie beide Kämpfe gewinnen dürfen. Sind sie durchschnittlich, werden sie einmal gewinnen einmal verlieren. Sind sie schlecht, verlieren sie an beiden Fronten.
(gut, durchschnittlich, schlecht schließt Würfelglück/-pech, Planung, Ideen und alles andere mit ein). So haben Deine Spieler am Ende ihre Geschichte selbst in der Hand, aber Du machst keinen Kindergeburtstag für sie wo sie nur siegend durchspazieren und gängelst sie auch nicht mit einem Ende, was schon jetzt feststeht.

Rothen
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Ungelesener Beitrag von Rothen »

Danke nochmal für eure Ideen!

Die Kapelle ist nicht geweiht, soll es aber vielleicht einmal werden. Das ist das Langzeit-Projekt des Geweihten dort. So wie ich meine Helden kenne, schickt die Hexe den Vertrauten los, um den Dämon zu suchen - dann könnte er ihn natürlich im richtigen Moment finden. Falls sie das nicht tun bleibt eben die göttliche Verständigung als Notlösung. Der Geweihte könnte ja trotzdem versuchen die Rondrianer zu erreichen - aber deren Tempel liegt mitten in der Stadt, die Helden könnten viel schneller da sein.

Draconiter gibt's 1002 noch nicht. Andere Gruppen können natürlich auch suchen, werden aber nicht fündig. Die Magier gehen davon aus, dass der Dämon wieder in den Niederhöllen ist (und ggf. neu beschworen wurde). In der Entscheidungssituation können die Helden natürlich Hilfe holen - das kostet natürlich kostbare Zeit...

@Jadoran: Hast du zufällig meine Notizen gelesen? :lol: Das ist sehr nah dran...
Plottwist 1: Im Haus des Magisters finden die Helden heraus, dass der Magister es tatsächlich geschafft hat, die Scholarin rumzukriegen. Für die Beschwörung will er nur ihr Astralenergie nutzen (per Unitatio), Opferblut spendet er selbst. Den Sharbazz wollte er rufen, um den freilaufenden Zant zu finden und einzufangen (mittels der Dämonenkontrolle des Sharbazz) - der Zant ruiniert schließlich den Ruf der Akademie. Den Beschwörungssaal kann er dafür nicht nutzen, da der örtliche Graf sämtliche Beschwörungen verboten hat, bis die Sache geklärt ist. Und das Buch war einfach die erwtbeste Anleitung, die er im Giftschrank gefunden hat.
Sind die Helden nicht rechtzeitig da, kommt ihnen der kontrollsüchtige, beschützerische Bruder des Scholarin zuvor - und erschlägt den Magister im Jähzorn. Anschließend flieht er.
Ohne den Aufpasser traut sich der nette, von der Schule geflogene Scholar endlich, ihr seine Liebe zu gestehen...

Plottwist 2: Der Zant ist tatsächlich nur eine Illusion. Nur deshalb gab es bisher auch keine Todesopfer. Ein von der Schule geflogener Scholar versuchte, mithilfe des neu erschienenen Liber Methlessa ein mächtiges Illusionsartefakt zu erschaffen. Er hofft damit wieder an die Schule aufgenommen zu werden. Die Erschaffung geht kollosal schief, und verwandelte die Hauskatze in ein beseeltes Artefakt. Nachdem der Scholar die Katze wieder eingefangen hat, versucht er das Beste daraus zu machen: Er übt den "Illusion beenden" und will bei der Kapelle als Held glänzen, der den schrecklichen Dämon gebannt hat. Die Helden können hier das Geheimnis des Dämons erfahren, und das Artefakt unschädlich machen.
Sind die Helden nicht vor Ort geht der Plan auf - er beendet die Illusion und wird als Held gefeiert. Der Hesindepriester bewirkt seine Wiederaufnahme an der Akademie. Nur bei seiner angebeteten Scholarin kann er nicht landen - ihr kontrollsüchtiger Bruder behütet seine Schwester jetzt nur noch stärker.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Schließe mich Cherries Vorschlag an, die Helden sollten nicht gezwungen werden zusammen zu bleiben sondern eher motiviert.
Wenn sie also das Gefühl haben auch stark genug zu sein um beide Aufgaben parralel zu erledigen, sollten sie sich trennen dürfen.
Der Schwierigkeitsgrad muss dadurch ja nicht runter skallieren aber wenn sie gute Ideen haben oder einfach Glück, darf sich ihr Wagemut schon auszahlen.
Umgekehrt kann es dafür passieren, dass sie in beiden Fällen "scheitern" - auch wenn das nach deiner Auflösung so klingt, als würde besagtes Scheitern sich im Falle des Zants relativieren^^. Habe in meinen ABs auch den einen oder anderen Fall, in dem sich die Gruppe nicht trennen sollte aber wenn sie wollen, dürfen sie. Die Chance auf Sieg/Niederlage verschiebt sich im Zweifel halt entsprechend.
Aber es gibt nichts frustrierenderes mMn, als wenn man zum Scheitern gezwungen wird bzw. merkt dass man den eigenen Lösungsweg aus Plotgründen nicht folgen darf...

Btw, bin in Artefaktmagie nicht wirklich bewandert aber kann ein lebendes Wesen tatsächlich ein Artefakt sein? Dachte es gingen nur Dinge?
Die Frage stelle ich wegen dieser Aussage hier:
Rothen hat geschrieben: 04.08.2018 15:20verwandelte die Hauskatze in ein beseeltes Artefakt
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Overator hat geschrieben: 06.08.2018 10:44Btw, bin in Artefaktmagie nicht wirklich bewandert aber kann ein lebendes Wesen tatsächlich ein Artefakt sein? Dachte es gingen nur Dinge?
Eigentlich nicht, aber das war eben die wissenschaftliche "Neuheit" seines Artefaktes. Für die er Anerkennung wollte. Aber seine Formel war noch nicht ausgereift, deshalb ging die Erschaffung schief, und das Artefakt machte sich selbstständig...

Scheitern ist relativ... Im einen Fall können die Helden die Zant-Illusion nicht mehr rechtzeitig aufdecken, im anderen Fall können sie den Magister nicht mehr retten. Das wissen die Helden zum Zeitpunkt der Entscheidung natürlich noch nicht, sonst wär's ja langweilig.

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Ungelesener Beitrag von Overator »

Rothen hat geschrieben: 06.08.2018 11:06
Overator hat geschrieben: 06.08.2018 10:44Btw, bin in Artefaktmagie nicht wirklich bewandert aber kann ein lebendes Wesen tatsächlich ein Artefakt sein? Dachte es gingen nur Dinge?
Eigentlich nicht, aber das war eben die wissenschaftliche "Neuheit" seines Artefaktes. Für die er Anerkennung wollte. Aber seine Formel war noch nicht ausgereift, deshalb ging die Erschaffung schief, und das Artefakt machte sich selbstständig...
Ah okay verstehe, dachte schon ich hätte da vllt. was verpasst :wink: Aber eine coole Idee an und für sich, habe einen Char für den sich das ggf. auch lohnen würde das als AB-Aufhänger zu adaptieren :devil:
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Overator hat geschrieben: 06.08.2018 11:28Ah okay verstehe, dachte schon ich hätte da vllt. was verpasst :wink: Aber eine coole Idee an und für sich, habe einen Char für den sich das ggf. auch lohnen würde das als AB-Aufhänger zu adaptieren :devil:
Gern :) Kannst dann ja hier reinschreiben was du daraus gemacht hast. Würde mich brennend interessieren!

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Overator
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Moralisches Dilemma - verhindern dass die Gruppe sich aufteilt

Ungelesener Beitrag von Overator »

Rothen hat geschrieben: 06.08.2018 12:04
Overator hat geschrieben: 06.08.2018 11:28Ah okay verstehe, dachte schon ich hätte da vllt. was verpasst :wink: Aber eine coole Idee an und für sich, habe einen Char für den sich das ggf. auch lohnen würde das als AB-Aufhänger zu adaptieren :devil:
Gern :) Kannst dann ja hier reinschreiben was du daraus gemacht hast. Würde mich brennend interessieren!
Klaro mache ich, wird allerdings noch etwas dauern, da das im Zuge des Orkensturms passieren wird und wir uns zur Zeit noch vor dem Ogerzug bewegen ;-) Aber ich gebe Laut wenn ich was ausgedacht habe (die Planung ist da schon beileibe zeitnaher^^).
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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