vorweg: Aachener Runde, die gerade einen in Rot geschriebenen Reim auf einem Lederstück gefunden hat, raus hier!
Zum Thema, logischerweise voller MI zu Die Attentäter:
Da wir ein bisschen irdische Zeit überbrücken müssen, bis unsere G7-Kampagne hoffentlich wieder Fahrt aufnimmt, werde ich das klassische Abenteuer "Die Attentäter" meistern. Wir haben dafür mit einer neuen Heldengruppe aus Schwertgesellen, Brilliantzwergischem Dieb, Hexer und einem noch nicht benannten Held, weil zum Einstieg abwesender Spieler, den Auftakt angespielt, und beim ersten Auftreten des Unwohlseins/Richtungsdrangs durch den Zauberzwang als Cliffhanger aufgehört. Hier ein paar Fragen/Feedbackwunsch zu Ideen meinerseits, um das doch etwas angestaubte kontroverse Abenteuer spielbar zu machen.
1. Das Kaiser-Reto-Paradoxon
Oder: Warum braucht ein Kronprinz in bestem Alter so dringend einen Erben, dass er seine Tochter als Sohn ausgibt? Dazu gab es wohl eine längliche Diskussion im Wolkenturm, die aber inzwischen im Limbus verschwunden ist. Wenn jemand die noch aus irgendeinem Grund irgendwo gespeichert hat, wäre ich über eine PM bzw. eine kurze Zusammenfassung hier sehr dankbar. Ansonsten werde ich mich an die Setzung aus Rückkehr des Kaisers Meisterinformationen zu: "JdF": , dass Reto aufgrund einer Prophezeiung handelte, halten.
2. Der Zauberzwang und aufbegehrende Helden
Der vielleicht schwierigste Grat, der in diesem Abenteuer zu wandern ist: Was mache ich, wenn die Helden nicht einfach einknicken und akzeptieren, dass sie zu Meuchelmördern werden? Ganz schlimm finde ich die Vorschläge im Abenteuer, wie Ansprechpartner auf ein Geständnis der Helden reagieren (Pentagontempel, durch Erzwissensbewahrer Yitskok: "lol, good luck", obrigkeitshörigere Stellen: "sperrt sie in irgendeinen Kerker, aus dem man einfach raus spazieren kann"). Solche Situationen will ich auf jeden Fall vermeiden, weil da die Glaubwürdigkeit der Welt komplett zusammenbricht.
Meine Ideen:
- Sukzessiv schwerer werdende Selbstbeherrschungsproben, um dem Zwang entgegen zu handeln
- Eigenschafts- und Talentprobenerschwernisse, um das mit dem Entgegenhandeln einhergehende Unwohlbefinden abzubilden
- Im äußersten Fall komplette Kontrollübernahme über das Handeln des Helden. Ihr Unterbewusstsein weigert sich einfach, dem Befehl zuwider zu handeln. "Du warst dir sicher, den Weg zur Stadt des Lichts eingeschlagen zu haben, aber dennoch findest du dich vor den Toren der neuen Residenz wieder - wie genau du hierhin gekommen bist, liegt hinter einem grauen Schleier". Oder: "Ich wurde verflucht, den Kaiser zu töten, helft mir!" - "Zur neuen Residenz wollt ihr? Da müsst ihr dieser Straße einfach folgen. Kein Grund, mich so anzubrüllen". Ja, ich weiß, dass das ein nono für viele DSA-Spieler ist, aber ich denke, meine Gruppe wird es mir verzeihen. Auf jeden Fall eher, als wenn Autoritätspersonen informiert werden können und dann völlig erratisch handeln.
Den haHA-Slapstick-Augenblick, in die Neue Residenz einzubrechen, um den Kaiser dann dort nicht vorzufinden, werde ich nicht erzwingen. Wenn die Helden Nachforschungen anstellen, werden sie erfahren, dass der Kaiser im Bornland weilt. Nur, wenn sie sich wirklich dämlich anstellen und keinerlei in diese Richtung gehenden Fragen stellen, lasse ich sie in die Falle laufen und den Bruch planen.
4. Die Enthüllung
Das ist noch ein schwieriger Teil. Ich denke, die Helden dahin zu schubsen, dem Kaiser in seinen Gemächern aufzulauern, und dort anschließend die wahre Identität Hals aufzudecken, ist machbar. Schwierig finde ich, dass ausnahmslos niemand am Hofe Bescheid gewusst haben soll - als ob sich ein Kaiser selbst einkleidet und rüstet, und als ob nicht zumindest das unmittelbare Umfeld um das Geheimnis wissen müsste, um es bewahren zu helfen. In unserem Aventurien gibt es also eine kleine Handvoll Mitverschwörer, die um Hals Geheimnis wissen. Dazu gehören Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod (nicht anwesend, aber als ob es ein Geheimnis bei Hofe gäbe, das er nicht kennt), der zweite Hofmagus Feyamun, Hauptmann Tiro von der Löwengarde, zwei Kammerzofen, ein Knappe, und ein ungenannter Medicus. Thesia von Ilmenstein wird genauso überrascht wie die Helden, wenn sie ihrem Gast mit gezogener Klinge zu Hilfe eilt.
Hal wird den Helden dann die Geschichte und die Beweggründe Retos erläutern und sie zum Schwur auffordern wie im Abenteuer, aber ohne sein Verschwinden anzukündigen. Darauf wird mit (für die Helden vom Hofmagus mit Schlafgift versehenem) Wein angestoßen. Während die Helden wegdämmern, hören sie Hal zu seinen Untergebenen sprechen: "Ich denke, es ist Zeit, die Scharade zu beenden. Diese Gruppe Draufgänger waren nicht die ersten, die hinter mein Geheimnis kommen konnten, und es wird es noch anderen nach ihnen gelingen. Nicht alle werden wir ruhigstellen können, und der Schaden für das Reich und unser Haus Gareth wäre unvorstellbar, würde das Geheimnis publik. Brin ist inzwischen alt genug, und ein fähiger Herrscher. Er wird dem Reich ein guter Kaiser sein ..."
Die Helden erwachen am nächsten Morgen im Dorfwirtshaus, komplett ohne Erinnerungen an den vergangenen Tag (ein meisterhafter permanenter Memorabia Falsifir), aber der Zauberzwang ist weiterhin von ihnen gefallen. Ziehen sie Erkundigungen ein, erfahren sie, dass der Kaiser am Morgen quicklebendig auf ausdrücklichen Wunsch alleine ausgeritten ist. Hal wird nicht zurückkehren, und die Geschichte des Mittelreichs ihren Lauf nehmen.
Warum? Weil ich es für nicht akzeptabel halte, dass der Kaiser sein Geheimnis einfach so einer Bande dahergelaufener Abenteurer anvertraut. Der Thronanspruch Brins und die Stabilität des Reichs ist in Gefahr, plaudert nur einer von ihnen. Töten wird er sie auch nicht, das wäre zu antiklimaktisch und würde das Ehrenwort des Kaisers, die Gruppe gehen zu lassen, entwerten. Also der Zauber. Die Spieler kennen das Geheimnis Hals nun, ihre Helden nicht.
5. Der Hinweis auf den Auftraggeber
Den Hinweis auf Galotta im Auftakt habe ich absichtlich unterlassen, um den Widerstand der Spieler (nicht der Helden) gegen den Zauberbann nicht noch mehr zu pushen. Aber einige Wochen nach dem "Attentat", nachdem der Kaiser verschwunden ist, wird jeder einzelne Held einen Brief auf seinem Kopfkissen wiederfinden: "Der Tyrann ist tot. Euch hatte ich nicht im Sinne, aber ein erfüllter Auftrag ist ein erfüllter Auftrag. Ein Zeichen meiner Dankbarkeit anbei. G.C.E.G.", dazu eine von mir noch festzulegende Belohnung, die gerade so attraktiv ist, dass die Helden sie nicht verschmähen möchten, und gerade so verrucht, dass sie ein ordentlich schlechtes Gewissen bekommen, wenn sie sie behalten. Galotta glaubt den Kaiser tot, und warum nicht ein wenig Zweifel in die Herzen der Spieler und Helden sähen?
Funktioniert das so? Habe ich noch größere Logiklöcher im Abenteuer übersehen, oder neue geschaffen? Hat irgendjemand schon einmal den Ball und die anwesenden Personen auf Schloss Ilmenstein detaillierter ausgearbeitet und würde sein Material zur Verfügung stellen?
Vielen Dank!
Gruß
Dingens