Hallo zusammen!
Dieser Beitrag enthält Meisterinformationen über das AB Posaunenhall, die ich aus Gründen der Leserlichkeit nicht markieren werde. Bitte also nicht weiterlesen, wenn Ihr Euch nicht spoilern wollt.
Ich werde demnächst Posaunenhall leiten in dem die Heldengruppe im Auftrag von Rondra Kirche oder ODL eine Kommandomission nach Warunk durchführt um den Nekromantenrat zu beschäftigen, damit diese nicht den TGT Splitter wecken um einen Truppenvorstoß der Rondrianer und ihrer Verbündeter aufzuhalten. Meine Gruppe besteht aus 3 Kämpfern und 2 Magierinnen (Riva / Andergast), allesamt mit ca. 12k AP ausgestattet.
Ich suche fieberhaft nach Ideen um das ganze spannend zu gestalten. Natürlich bringt das Setting für sich schon eine ordentliche Spannung mit - die Wichtigkeit der Mission, das zeitliche Ablaufdatum der Mission, usw...
Allerdings würde ich gern etwas präsentieren das über das gewaltsame Bekämpfen zahlreicher Kleingruppen hinausgeht. Die einzelnen Deuter Thargunitoths davon abzuhalten die Oberstadt zu erreichen wird wahrscheinlich auf gewaltsames "schalten wir sie doch einfach aus, solange sie nicht wissen, dass wir hier sind" hinauslaufen. Mit Gardianum Schutz gegen Dämonen durch die Stadt wandern und alle umhauen, die nach Nekromant aussehen - zumal ja einige Ratsmitglieder bekannt sind. Klingt actiongeladen, aber nicht unbedingt abwechslungsreich.
Habt Ihr Ideen wie einzelne Geschichten ausgestaltet werden könnten? Vielleicht auch Erfahrungen wie es bei Euch gemacht wurde?
Ich freue mich!
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Posaunenhall Ideen (MI)
- Dingleberry
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- Registriert: 31.05.2016 21:14
Posaunenhall Ideen (MI)
Haben die Charaktere denn schon irgendwie Bekanntschaft mit Mitgliedern gemacht? Gibt es einen Nekromanten der besonders verhasst ist? Besonderes Drama lässt sich bestimmt erzeugen mit Morgwyn, der 11-jährigen, die würde nicht jeder Held einfach abmetzeln (zumindest hoffe ich das).
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal
Posaunenhall Ideen (MI)
Spoiler
Bei Donner und Sturm sind sie schon an den Nekromantenrat gekommen und haben einige Mitglieder getötet. Von den lebenden Mitgliedern ist den Helden keiner bekannt.
Posaunenhall Ideen (MI)
Wenn deine Spieler Spaß an ein wenig Detektivarbeit haben, könntest du sie auf eine Art Schnitzeljagd nach den Aufenthaltsorten schicken, damit es nicht nur um Kämpfe geht. Das Abenteuer beschreibt ja auch bei weitem nicht alle Nekromantenräte sondern nur die wichtigsten, da ließe sich also noch das eine oder andere weitere Ziel einbauen.
Und da ich den Eindruck habe, dass deine Gruppe mit den einzelnen Gegnern eher weniger Probleme haben wird, solltest du sie dann immer wieder vor Entscheidungen stellen, z.B. zwei No-Names abfangen vs einen wichtigen erledigen (denn an zwei Orten gleichzeitig zu sein geht mWn auch für die meisten 12kAP-Helden nicht). Und spätestens wenn der Alarm kommt würde ich versuchen richtig Zeitdruck aufzubauen, da kommt es dann auf jeden einzelnen an.
Und da ich den Eindruck habe, dass deine Gruppe mit den einzelnen Gegnern eher weniger Probleme haben wird, solltest du sie dann immer wieder vor Entscheidungen stellen, z.B. zwei No-Names abfangen vs einen wichtigen erledigen (denn an zwei Orten gleichzeitig zu sein geht mWn auch für die meisten 12kAP-Helden nicht). Und spätestens wenn der Alarm kommt würde ich versuchen richtig Zeitdruck aufzubauen, da kommt es dann auf jeden einzelnen an.
Posaunenhall Ideen (MI)
Ich glaube schon, dass die Spieler Lust auf ne Schnitzeljagd haben würden. Das einzige Problem was die Stimmigkeit angeht, sehe ich in dem Phex-Geweihten der seit Monaten in Warunk ist und all die Sachen, die die Helden nun in einer Nacht herausfinden sollen, in mehreren Monden nicht herausgefunden hat...Das würde wieder einen NSC recht inkompetent darstellen. Genauso inkompetent würden der Phexi und seine gesamte Kirche dastehen, wenn er nach wenigen Monden schon so verdorben/pervertiert/verwirrt wäre, dass er zu keiner verlässlichen Information mehr imstande wäre...Warum würde man dann so jemand labilen dahin schicken?!
Gibt es da Ideen das Problem zu umschiffen?
Hast Du konkrete Ideen für die Detektivarbeit? @Lorlilto
Meine bisherigen Ideen sind:
- Morgwyn ist mit ein paar Kultisten, Geistern und Untoten auf dem Spielplatz - von Ihrer Position im Rat weiß man nichts, aber die Armreife Rauls des Großen könnten schon auffallen
- Rauschkrautorgie bei Kunkaras Stamm, er selbst (+ Bedeckung) ist allerdings nicht in seiner Höhle, sondern im Siechen- und Beinhaus um dort ein paar Knochen zu schnitzen für ein besonders spitzes Untoten-Exemplar
- Aluris Mengreyth wird in seinem Labor Alchimika, Paraphenalia, o.ä. brauen/herstellen - ihn identifiziere ich als ein sehr leichtes Ziel, zumal die Helden ihn schon einmal angetroffen haben (sie haben damals eine Tischplatte auf seinen Paralysierten Hals gelegt, sodass diese ihn zerquetschen würde, sobald die Paralyse aufhört)
- An Tijakla könnte man verwiesen werden als Informationsquelle, doch sie wird einen Hinterhalt vorbereiten aus dem die Helden herauskommen müssen - sollte sie fliehen, weiß man zumindest schonmal von den Eindringlingen
- Talfan Delmiron wird im Bordell anzufinden sein
- Jandrim Sohn des Andrasch arbeitet in seiner Werkstatt an Plänen für das Alptraumschloss - dabei gibt es auch mal nicht-nekromantische Gefahren zu erleben, ein zwergischer Baumeister, paranoid und besessen seine Geheimnisse zu behüten --> eine Werkstatt voller Fallen
Ansonsten sehe ich das genauso wie Du @Lorlilto, Einzelne Gegner auch mit Bedeckung stellen keine großen Probleme dar. Dämonen werden mit Gardianum abgehalten und die Resistenz gegen Antimagie möchte ich eigentlich erst vom Beschwörerkreis und nach dem Alarm auspacken...
Entscheidungen sind gut, da versuche ich auch welche einzubauen. Die Häschertruppe, die gerade wieder neue Untote rekrutieren geht, während am Straßenende ein Mitglied des Nekromantenrats zu entkommen droht... Eine kleine Gruppe Gardisten in Begleitung eines Magiers, die Messerwerfen auf einen Gefesselten veranstalten um diesen nach ihrem Tod direkt wieder zu erheben...
Gibt es da Ideen das Problem zu umschiffen?
Hast Du konkrete Ideen für die Detektivarbeit? @Lorlilto
Meine bisherigen Ideen sind:
- Morgwyn ist mit ein paar Kultisten, Geistern und Untoten auf dem Spielplatz - von Ihrer Position im Rat weiß man nichts, aber die Armreife Rauls des Großen könnten schon auffallen
- Rauschkrautorgie bei Kunkaras Stamm, er selbst (+ Bedeckung) ist allerdings nicht in seiner Höhle, sondern im Siechen- und Beinhaus um dort ein paar Knochen zu schnitzen für ein besonders spitzes Untoten-Exemplar
- Aluris Mengreyth wird in seinem Labor Alchimika, Paraphenalia, o.ä. brauen/herstellen - ihn identifiziere ich als ein sehr leichtes Ziel, zumal die Helden ihn schon einmal angetroffen haben (sie haben damals eine Tischplatte auf seinen Paralysierten Hals gelegt, sodass diese ihn zerquetschen würde, sobald die Paralyse aufhört)
- An Tijakla könnte man verwiesen werden als Informationsquelle, doch sie wird einen Hinterhalt vorbereiten aus dem die Helden herauskommen müssen - sollte sie fliehen, weiß man zumindest schonmal von den Eindringlingen
- Talfan Delmiron wird im Bordell anzufinden sein
- Jandrim Sohn des Andrasch arbeitet in seiner Werkstatt an Plänen für das Alptraumschloss - dabei gibt es auch mal nicht-nekromantische Gefahren zu erleben, ein zwergischer Baumeister, paranoid und besessen seine Geheimnisse zu behüten --> eine Werkstatt voller Fallen
Ansonsten sehe ich das genauso wie Du @Lorlilto, Einzelne Gegner auch mit Bedeckung stellen keine großen Probleme dar. Dämonen werden mit Gardianum abgehalten und die Resistenz gegen Antimagie möchte ich eigentlich erst vom Beschwörerkreis und nach dem Alarm auspacken...
Entscheidungen sind gut, da versuche ich auch welche einzubauen. Die Häschertruppe, die gerade wieder neue Untote rekrutieren geht, während am Straßenende ein Mitglied des Nekromantenrats zu entkommen droht... Eine kleine Gruppe Gardisten in Begleitung eines Magiers, die Messerwerfen auf einen Gefesselten veranstalten um diesen nach ihrem Tod direkt wieder zu erheben...