Hey,
ich plane mit einer neuen Runde eine Kampangne in den Schwarzen Landen mit dafür ausgewählten (harten) Helden.
Dafür hätte ich gerne eine Auswahl aus allen Abenteuern die es zu dem Thema gäbe.
Ich habe natürlich die augenscheinlichen wie "Schwarze Splitter", "Der Unersättliche" "Kreise der Verdammnis" schon am Radar aber gibt es vll noch in anderen Anthologien versteckte Schätze oder sehr gute inoffizielle Abenteuer oder Botenszenarien?
Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Schwarze Lande Kampangne
Schwarze Lande Kampangne
Was ist denn das Ziel der Kampagne?
Die Splitterdämmerung?
Das Jahr des Feuers?
Viele der auch von dir genannten ABs zielen ja auf das eine oder andere ab, daher wäre es ganz gut zu wissen ob du allgemein oder speziell suchst.
Neben den von dir aufgezählten kann ich nur jedem zu Blutige See raten. Brogars Blut ist als erster Einblick auch toll.
Die Splitterdämmerung sollte auch ziemlich klar sein und je nachdem was für dich alles Schwarze Lande sind fällt Kirijaka Teil 2 mit Sumus Blut da noch mit rein weil es da gegen Glorana geht.
Die Splitterdämmerung?
Das Jahr des Feuers?
Viele der auch von dir genannten ABs zielen ja auf das eine oder andere ab, daher wäre es ganz gut zu wissen ob du allgemein oder speziell suchst.
Neben den von dir aufgezählten kann ich nur jedem zu Blutige See raten. Brogars Blut ist als erster Einblick auch toll.
Die Splitterdämmerung sollte auch ziemlich klar sein und je nachdem was für dich alles Schwarze Lande sind fällt Kirijaka Teil 2 mit Sumus Blut da noch mit rein weil es da gegen Glorana geht.
Schwarze Lande Kampangne
Das Ziel ist es eine Gruppe zu haben die sich mit den Schwarzen Landen auskennt und die für die wichtigen Institutionen der Ansprechpartner ist so etwas in den SL erledigt werde soll. Begonnen wird ca. 1025/24 BF und dann irgendwann werde die Helden die Splitterbände bestreiten. Blutige See lasse ich erstmal außen vor das wäre ein Setting für sich irgendwie.
Das habe ich bisher gefunden. Es wird nicht alles und nicht in der Reihenfolge gespielt werden. Sinnvolle Ergänzungen?
A166 - Wahl der Waffen (Auf Messers Schneide) Heeresinfiltration abwehren
A093 - Schwarze Splitter (Wolfsgeflüster) Kommandoaktion in Schwarztobrien
A093 - Schwarze Splitter (Im Herz der Finsternis) Expedition u. Intrigen In Schwarzmaraskan
A093 - Schwarze Splitter (Wenn Kinderaugen staunen) Infiltration Oron
A093 - Schwarze Splitter (In Sklavenketten) Helden wurden gefangen als Sklaven in Oron
A093 - Schwarze Splitter (Der Zyklop von Neuborn) Grenzscharmützel zwischen SL und Darpatien
A103 - Jenseits des Lichts Schätze und Theater in Maraskan (Schwierig zu meistern)
A105 - Blutige See (Kampangne auf der Blutigen See)
A116 - Kreise der Verdammnis (Stadt der 100 Augen) Befreiung eines Menschen aus Yol-Gurmak
A116 - Kreise der Verdammnis (Das Letzte Banner) Evakuierung Artefakt Warunk
A116 - Kreise der Verdammnis (Alveranskommando) Suche nach Lorgolosch
A116 - Kreise der Verdammnis (Operation Perlbeisser) Rückeroberung der Grafschaft Misamund
A151 – Seelenschatten (Wenn sich zwei streiten) Erlaubte 12-göttliche Kirchen in den SL werden Ziel von Intrigen
A153 - Märchenwälder, Zauberflüsse (Eichhornschweif und Schmiedeschürze) Thorn Eisinger Schickt die Helden um bei den Feen Tobriens eine Schuld zu begleichen
A154 – Steinzeichen (Eiseskälte) Sich ausbreitende Kälte in Tobrien untersuchen
A156 – Strandgut (Chalwens Thron) Hinabtauchen in den Golf von Perricum und Untersuchung eines Angriffs dort
A182 - Feenstaub und Fabelwesen (Drei Schwüre) Kampf gegen Dunkle Feenwesen
A146 - Der Unersättliche (Letzter Kampf Xeraan)
A194 - Daemmerstunden (Die Nacht der geifernden Mäuler ) Untoter Horror in der Warunkerei
A159 - Von eigenen Gnaden (Aufbau einer Basis in der Wildermark; Kampangne vor dem den Splitterbänden)
Das habe ich bisher gefunden. Es wird nicht alles und nicht in der Reihenfolge gespielt werden. Sinnvolle Ergänzungen?
A166 - Wahl der Waffen (Auf Messers Schneide) Heeresinfiltration abwehren
A093 - Schwarze Splitter (Wolfsgeflüster) Kommandoaktion in Schwarztobrien
A093 - Schwarze Splitter (Im Herz der Finsternis) Expedition u. Intrigen In Schwarzmaraskan
A093 - Schwarze Splitter (Wenn Kinderaugen staunen) Infiltration Oron
A093 - Schwarze Splitter (In Sklavenketten) Helden wurden gefangen als Sklaven in Oron
A093 - Schwarze Splitter (Der Zyklop von Neuborn) Grenzscharmützel zwischen SL und Darpatien
A103 - Jenseits des Lichts Schätze und Theater in Maraskan (Schwierig zu meistern)
A105 - Blutige See (Kampangne auf der Blutigen See)
A116 - Kreise der Verdammnis (Stadt der 100 Augen) Befreiung eines Menschen aus Yol-Gurmak
A116 - Kreise der Verdammnis (Das Letzte Banner) Evakuierung Artefakt Warunk
A116 - Kreise der Verdammnis (Alveranskommando) Suche nach Lorgolosch
A116 - Kreise der Verdammnis (Operation Perlbeisser) Rückeroberung der Grafschaft Misamund
A151 – Seelenschatten (Wenn sich zwei streiten) Erlaubte 12-göttliche Kirchen in den SL werden Ziel von Intrigen
A153 - Märchenwälder, Zauberflüsse (Eichhornschweif und Schmiedeschürze) Thorn Eisinger Schickt die Helden um bei den Feen Tobriens eine Schuld zu begleichen
A154 – Steinzeichen (Eiseskälte) Sich ausbreitende Kälte in Tobrien untersuchen
A156 – Strandgut (Chalwens Thron) Hinabtauchen in den Golf von Perricum und Untersuchung eines Angriffs dort
A182 - Feenstaub und Fabelwesen (Drei Schwüre) Kampf gegen Dunkle Feenwesen
A146 - Der Unersättliche (Letzter Kampf Xeraan)
A194 - Daemmerstunden (Die Nacht der geifernden Mäuler ) Untoter Horror in der Warunkerei
A159 - Von eigenen Gnaden (Aufbau einer Basis in der Wildermark; Kampangne vor dem den Splitterbänden)
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 290
- Registriert: 06.08.2012 16:37
Schwarze Lande Kampangne
Dämmerstunden, die Nacht der Geifernden Mäuler, geht von einem befreiten Warunk aus und spielt nach 1032, würde also ein bischen an Anpassung erfordern.
Schwarze Lande Kampangne
Überspringt ihr JdF? Weil das ja schon deutliche Änderungen in den Machtstrukturen in den Schwarzen Landen mit sich bringt, und deine gelisteten Abenteuer sowohl vor als auch nach JdF liegen. Wenn das schon mit einer anderen Heldengruppe gespielt wurde wohl kein Problem, ansonsten könnte das etwas merkwürdig wirken, wenn die Helden diese massive Umwälzung im Mittelreich und den Schwarzen Landen nur so nebenher passiv mitbekommen.
Blutige See gehört für mich aber unbedingt in so eine Kampagne. Insbesondere auch, weil es das Setting für Bahamuts Ruf (einen der, den Meinungen hier und in anderen Rezensionen nach, besten Abenteuer aus der Splitterdämmerung) wesentlich vorbereitet. Dazu kommt, dass es (insbesondere wenn man die graue, nicht die weiße Variante spielt) für sich ein absolut großartiges Abenteuer ist. Es zwingt einen auch keiner, das Ganze auf die epische Länge auszuwalzen, die möglich ist und andere Gruppen gespielt haben. Wie viel Sandbox man zwischen Einstieg und Finale packt, ist ganz dir als Meister überlassen. Man kann die Kampagne um die Blutige Seeaber gut nutzen, um Abenteuer in den angrenzenden Schwarzen Landen geschickt zu verbinden (Maraskan, Oron, Piratenküste).
Blutige See gehört für mich aber unbedingt in so eine Kampagne. Insbesondere auch, weil es das Setting für Bahamuts Ruf (einen der, den Meinungen hier und in anderen Rezensionen nach, besten Abenteuer aus der Splitterdämmerung) wesentlich vorbereitet. Dazu kommt, dass es (insbesondere wenn man die graue, nicht die weiße Variante spielt) für sich ein absolut großartiges Abenteuer ist. Es zwingt einen auch keiner, das Ganze auf die epische Länge auszuwalzen, die möglich ist und andere Gruppen gespielt haben. Wie viel Sandbox man zwischen Einstieg und Finale packt, ist ganz dir als Meister überlassen. Man kann die Kampagne um die Blutige Seeaber gut nutzen, um Abenteuer in den angrenzenden Schwarzen Landen geschickt zu verbinden (Maraskan, Oron, Piratenküste).
- Dingleberry
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 117
- Registriert: 31.05.2016 21:14
Schwarze Lande Kampangne
Spoiler für Wolfsgeflüster und Stadt der 1000 Augen:
War für mich Grund genug Wolfsgeflüster auszulassen. Fand's auch nicht sonderlich Schade drum.
Jenseits des Lichts ist eins meiner LIeblingsAB, aber es gibt da ein paar Sachen zu berücksichtigen.
Blutige See ist richtig genial, wenn man die richtigen Charaktere hat und man gewillt ist Arbeit reinzustecken. Wir spielen das zur Zeit und ich hab meine Spieler Zweithelden bauen lassen für den grauen Teil des ABs, das verlängert die Spielzeit natürlich enorm, aber ich denke dass es das Wert war in unserem Fall.
Alveranskommando aus Kreise der Verdammnis ist IMO nicht sonderlich gut ausgearbeitet und hat besonders an einer Stelle großen Remasterbedarf.
Spoiler
Achtung, mit Wolfsgeflüster und Stadt der 1000 Augen kann es zu Problemen kommen! Nach Wolfsgeflüster sollte Yelnan von Dunkelstein die Helden recht gut kennen, dementsprechend schwer kann es sein Galottas Palast zu infiltrieren, da man dem einfach so begegenen kann und man ihm laut AB auch einfach mal anrempelt.
Jenseits des Lichts ist eins meiner LIeblingsAB, aber es gibt da ein paar Sachen zu berücksichtigen.
Spoiler
Der Teil in der "Traumwelt" ist was ganz besonderes, den Plot davon wie er im AB steht auswendig zu lernen und vorzubereiten ist kompliziert und unnötig. Mein Ratschlag wäre es sich mehr mit den Charakteren und deren Motivation vertraut zu machen, überlegen wie die Helden vorgehen könnten und wie die NSCs darauf reagieren. Ansonsten kann es auch helfen die Spielsitzungen ordentlich zu planen, dass man immer an einem Punkt aufhört von dem man aus ein großes Stück der Dramatik (ganz besonders hier trumpft Dramatik Logik) planen kann.
Alveranskommando aus Kreise der Verdammnis ist IMO nicht sonderlich gut ausgearbeitet und hat besonders an einer Stelle großen Remasterbedarf.
Spoiler
Die Ruinen von Kurkum sollten IMO mehr sein als irgendein Zwischenstopp auf der Reise, wenn man die Helden schon an den Austragungsort einer der epochalen Schlachten des Borbaradkriegs führt, sollte man da auch was erleben können und es sollte ordentlich beschrieben sein.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal
Schwarze Lande Kampangne
Dem kann ich nur zustimmen!! In der Grauen Variante, eines der besten DSA-Abenteuer, meine Gruppe hat es geliebt! Wir haben aus Kreise der Verdammnis noch "Stadt der 1000 Augen" und "Das letzte Banner" gespielt, lohnt sich schon aufgrund der Örtlichkeiten (Yol-Ghurmak und Warunk)Blutige See gehört für mich aber unbedingt in so eine Kampagne. Insbesondere auch, weil es das Setting für Bahamuts Ruf (einen der, den Meinungen hier und in anderen Rezensionen nach, besten Abenteuer aus der Splitterdämmerung) wesentlich vorbereitet. Dazu kommt, dass es (insbesondere wenn man die graue, nicht die weiße Variante spielt) für sich ein absolut großartiges Abenteuer ist. Es zwingt einen auch keiner, das Ganze auf die epische Länge auszuwalzen, die möglich ist und andere Gruppen gespielt haben. Wie viel Sandbox man zwischen Einstieg und Finale packt, ist ganz dir als Meister überlassen. Man kann die Kampagne um die Blutige Seeaber gut nutzen, um Abenteuer in den angrenzenden Schwarzen Landen geschickt zu verbinden (Maraskan, Oron, Piratenküste).
Ich würde mich auf das Mittelreich-Setting inkl. Piratenküste konzentrieren und folgende Reihenfolge empfehlen: Kreise der Verdammnis - Blutige See - dann Jahr des Feuers - Der Unersättliche - Donner und Sturm - Szenario Posaunenhall - Von Eigenen Gnaden (evtl. mit frischen Charakteren) - Mit Wehenden Bannern - Träume von Tod - Seelenernte - und Bahamuts Ruf als krönenden Abschluss. Das sind mMn die lohnenswertesten Abenteuer. Den Haffax-Plot lass ich weg oder schreib was eigenes.