Havena "klein"-Kampagne

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Mol1981
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Havena "klein"-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Mol1981 »

Nebelige Grüße,

ich wende mich heute mal an das Schwarmbewusstsein um Inspiration, Rat und Kritik einzuholen. I. d. R. bin ich sonst eher der stille Leser.

Kurz zu mir und der Gruppe... Die Gruppe besteht aus mehreren MitspielerInnen welche bereit so lange wie meine Wenigkeit in Aventurien unterwegs sind als auch aus MitspielerInnen welche erst seit 2-4 Jahren DSA spielen. Ich selbst spiele DSA bereits seit etwa meinem 12/13 Lebensjahr. Inzwischen sind es dann doch schon insgesamt 24 Jahre. Aktuell spielen wir in der Edition 4.1 mit beinahe allen Regeln (lediglich Ausdauer im Kampf etc. lassen wir außen vor). An Schriftwerk ist alles vorhanden. Teilweise jedoch nur als Digitalversion.

Zuallererst aber noch... Leute, bitte alle aus der DSA-Havena Runde (alle 14 Tage/Donnerstags) draußen bleiben. Sonst bleibt der Spielspaß weg.

So...

Wie es sich manchmal ergibt, kommt es dazu dass Gruppen sich ändern. Nun ist es so, dass ich die Spielleitung dieser fröhlichen Runde übernommen habe. Da wir bereits in Havena gespielt haben, sind wir nun quasi zu den Wurzeln zurück gekehrt.

Vorgesehen ist von meiner Seite aus eine Kampagne in Havena (7 Hal). Es wird im Endeffekt ein althergebrachter Plot genutzt. Charyptoroth und das Wirken ihrer Diener in Havena. Jedoch wird es auch einen weiteren Gegenspieler der Helden geben welcher sowohl gegen die Helden als auch gegen das H´Rangar-Gezücht vorgeht. Dieser spielt quasi alle gegeneinander aus.
Genutzt werden verschiedene alte, ältere und neuere bis neue Abenteuer, zum Teil auch stark "abgewandelt". Dies auch, da die alten Abenteuer ja nicht mehr wirklich kompatibel sind mit dem aktuellen Aventurien sowie dem aktuellen Regelwerk.

Die Gruppe besteht aktuell aus einem Piraten (Veteran) welcher schon eine kleine Verknüpfung mit Stadt und Hintergrund hat. Dieser wird wohl auch der Hauptkämpfer der Gruppe werden und ggf. in Zukunft in die Richtung einer Weihe gehen. Er ist eher der Hans-Dampf-in-allen-Gassen.
Dazu gibt es eine ehemalige Gardistin der Stadt- und Hafengarde, welche ich ebenfalls, unter anderem mit der Geschichte des Piraten, im Hintergrund verknüpft habe. Sie wird eher defensiv Kämpfen. Zudem ist sie, da BgB genutzt, aktuell in der Taverne der Eltern als Schankmaid tätig. Sie hat auch die Sozial-Skills für die bürgerliche Gesellschaft.
Dazu habe ich noch einen "jungen" Einbrecher. Seines Zeichens ein Kind der Stadt und mit den Graufüchsen verbändelt. Dieser ist das Bindeglied in die Unterschicht und Unterstadt Havenas. Zudem wird er der Fernkämpfer der Gruppe sein.
Es wird wohl noch ein Zwerg hinzukommen. Dieses ist aber eher ein "Jocker" da der Spieler nicht regelmäßig Zeit hat. Zum Charakter kann ich noch nichts sagen.
Tja, 1-2 Spieler mehr wären fein... Aber aktuell konnten die sich noch nicht überzeugen lassen :-)

Wie ging es los...
Wir haben bisher einmal gespielt in dieser Heldenkonstellation. D.h. das obligatorische Kennenlernen. Habe mich für etwas neues entschieden. Die Helden haben sich nicht in einer Spelunken kennengelernt, sie waren in einer Taverne. Haha...
Die Helden wurden zuerst Zeuge einer öffentlichen Hinrichtung von mehreren Piraten (Mitglieder der "Verderbnis", unser Pirat war ebenfalls Mitglied der Mannschaft). Die Piraten wurden öffentlich erhängt usw. Die Helden konnten sich dieses Schauspiel ansehen. Die Dramatik war besonders für den Piraten gegeben, da er dort viele seiner Freunde und Kameraden hängen sah. Auch die Gardistin war mit involviert, sie hat damalig die Piraten mit inhaftiert. Der Einbrecher nutzte die Zeit um durch die Menge zu schlendern, es gelang uns ganz gut ihn und den Piraten zu einem Gespräch zu verhelfen. Man ging im Anschluss noch in die Heldenzuflucht, etwas trinken (zu diesem Zeitpunkt noch nicht eine so herunter gekommene Spelunke). Dort verblieb auch die Gardistin, jedoch kam man noch nicht ins Gespräch.
Beobachten konnten die Helden hier eine Gruppe von vier Männern, echte Tiere, die sich ordentlich die Kannte gaben. Es stellte sich heraus, dass es sich um vier Havener-Bullen handelte, welche mal die Sau raus lassen wollten. Sie wurden augenscheinlich durch drei weitere Individuen beobachtet. Als die besoffenen Bullen dann los wollten, wurden sie verfolgt. Der Einbrecher als auch der Pirat konnten die Situation schnell erfassen, erkannten auch die "Gruppierung". Die Gardistin konnte die Situation ebenfalls einschätzen und alle eilten los, das Unheil zu verhindern. In den Dunkeln der Gassen konnten sie dann ersehen, dass es zu einem Überfall kommt. Die Bullen hatten sich getrennt, nur einer wurde verfolgt und angegriffen. Dieses verhinderten die Helden, zwei der Angreifer konnten entkommen. Den Dritten nahmen sie gefangen, er musste seine Taschen leeren und die Habe vorzeigen. Dieses nutze er um sich schnell ein seltsames Gebräu einzuflößen. Zu diesem Zeitpunkt wurde er bereits als "rechte Hand" des Anführers der Nebelgreifer, einer Schmugglerbande, erkannt. Auf jeden Fall zog dieser es vor, sich selbst zu töten mit seiner Tinktur. Übrig blieb ein vergifteter Leichnahm, welcher sich optisch wie eine Wasserleiche zeigte (charyptides Gift, fröhliche AG Proben). Der Bulle entpuppte sich als Colga na Naomh. Dieser ließ sich von den Helden nach Haus geleiten, gab ihnen eine kleine Entlohnung und versprach sich zu melden um ihre Heldentat entsprechend zu feiern. Die Gardistin informierte auch noch im Verlauf die Garde über den Vorfall. Zudem traf man in den Gassen der Stadt zwei Boronis und bat diese darum sich des Leichnahmes anzunehmen. Der Bulle trat hierbei als Bürge auf.
Was hinter dem Anschlag auf den Bullen steckt und welches Gift genutzt wurde, das bleibt aktuell noch offen.

Soweit der Stand der Dinge... Wie geht es jetzt weiter?

Geplant war folgenden...
Colga lädt die Helden auf eine Fahrt auf dem Vergnügungsschiff Thetis/Rethis ein. Dieses Schiff lasse ich, inkl. netter Partygesellschaft, auf dem großen Fluss fahren. Geplant ist ein weiterer Angriff auf Colga. Jedoch gilt der Angriff gar nicht ihm, sondern es findet im heimlichen eine art Beschwörung statt. Es soll ausprobiert werden, ob ein niederer Diener Charyp. beschworen werden kann und ob der Kult bereits über ausreichende Macht verfügt. Warum Colga? Weil er die unbekannte Variable ist. Der Diener des 13. Die Anhänger Charyptoroths wollen ihn loswerden. Dieses ist Colga sicherlich bewusst, daher will er die Helden auf seine Seite ziehen und nutzt sie als seine "Freunde und Garde". Er ist quasi an Bord um die Beschwörung zu erleben, zu vereiteln oder was auch immer. Hauptsache er steht am Ende als gute Seele da. Hier plane ich ein Szenario im Sinne des Cthuhlu Abenteuers "Nachtexpress". Nur halt auf einem Schiff. Mal sehen wie ich den Zwerg da rauf bekommen...
Die Helden sollen in diesem Szenario die Beschwörung erleben und anteilig vereiteln. Zudem bietet dieses Short-Story-Adventure nettes Rollenspiel. Ich überlege, ob ich den Musiker des Abenteuers durch Delusia Pernstein ersetze. Mal sehen. Ich nutze hier eine Abwandlung der Regeln, da ich Musik mit einbringe zur Beschwörung (der Pirat ist musikalisch). Sehr zum Leid der Necker...
Die Helden sollten hiernach von sich aus beginnen Fragen zu stellen bzgl. der Angriffe auf Colga und die charyptiden Umtriebe. Dieser wird sich dann als besorgter Bürger entpuppen und erläutern dass er und "Andere" bereits seit längerem nach dem Kult suchen und versuchen diesen das
Handwerk zu legen.
Colga sollte die Helden dann zu seinem Freund Leonardo führen. Er ist ein Mäzen des Mechanikus und nutzt diesen heimlich aus. Gespielt werden soll dann "Das Geheimnis des Mechanikus" im neuen angepassten Stil. Der Adler wird dann durch eine passende Taucherglocke ersetzt. Diese sei vorgesehen, um unter Wasser nach dem Kult zu suchen. Aber dazu bedarf es noch mehr Vorbereitung. Dann würde ich noch "Deicherbe" nutzen. Ob nun in Nostergast, oder in Hvena. Am Bennain-Damm kann man auch das Szenario bespielen.
Ich bin am Überlegen ob ich einzelne Abenteuer aus der Gareth-Box als "Filler" mit einsetze. Da ich ja auch den Häuserlauf sowie die Pforten nutze... Ich werde dann im Verlauf "Seuche an Bord" mit einwerfen. Augenscheinlich wurde diese Krankheit künstlich in die Stadt gebracht. Diese Abenteuer dann in Kombination mit "Das Experiment". Jeweils als Urheber der besagte Kult. Es wird den Helden gewahr, dass das Gift, welches den Angreifer getötet hat, nur eine Vorstufe für die Krankheit war. Die Krankheit konnte man eindämmen, auch dass die Brunnen vergiftet werden würden konnte man verhindern. Colga lässt die Helden dann wissen dass das Gift von versklavten Neckern unter Wasser angebaut wird. Jetzt kommt das Abenteuer "die Taucherglocke" auf den Plan. Danach sollte es erst mal ruhiger zugehen. Kurze Szenarien oder so. Als Rache des Kultes wäre geplant, dass ich "Des Königs Banner wallt empor" für DSA adaptiere. Der Kult versucht sich in einem letzten Aufbäumen zu rächen... Was natürlich nicht gelingen wird (sonst bräuchte ich eine neue Gruppe). Die Helden vereiteln auch dieses...
Im weiteren Verlauf sollen sie dann eher Colga und seinen Machenschaften auf die Spur kommen. Ggf. sogar durch Informationen einzelner Kultisten. Wie ich das mache weiß ich noch nicht...
Die Helden werden dann ja schon einen netten Ruf haben. Ich wollte dann erst mal "Das Erbe der Mercatis" spielen. Dann haben sie wenigstens eine eigene Hütte. Die Helden werden auch immer wieder auf die beiden Boronis treffen. Diese sind häufiger in der Nacht unterwegs. Sie gehen zum Bennain-Damm um dort zu musizieren. Dieses tuen sie für einen Geist. Manchmal sieht man am Damm einen Geist im Wasser stehen, welcher sich augenscheinlich in die Fluten stürzen will. Die Boronis konnten bisher weder mit ihm richtig in Kontakt treten noch ihn exorzieren. Dieser "Jüngling am Strand" wartet wohl auf die "richtigen Helden". Da die Helden bereits einmal in der Unterwasserwelt waren, sollte dieses nun auch kein großer Aufwand mehr werden.
Ich werde im Verlauf noch die "Bettler von Grangor" einbringen. Halt als die "Bettler von Havena". Die namenlosen Machenschaften werden da erstmals vorangetrieben... wie gesagt, auch ein paar Gareth-Stadt-Abenteuer als Filler oder "das tote Schneiderlein" will ich einbringen im Verlauf. Weiter würde es irgendwann dann zu "Namenlose Nacht" (Havena Edition) gehen. Letztendlich dann die "Kanäle von Grangor" als "Kanäle von Havena". Die Rahjani würde dann im Abschluss die Verweise auf Colgas Machenschaften aufzeigen... Mal sehen ob man diesen Dingen glauben schenken mag.

Soweit erst mal... Geil, riesen Text. Sorry! Eigentlich wollte ich nicht so viel schreiben. Die Frage die sich mir stellt ist nun, Passen die Abenteuer? Was sagt Eure Erfahrung? Kann man sie so umschrieben, umarbeiten, in Havena spielen lassen? Ist der Aufwand ggf. für einzelne Abenteuer zu hoch? Oder gibt es bessere Abenteuer/Szenarien die ich nicht kenne? Habt Ihr da Ideen? Gerne auch Musikideen usw. (habe aktuell diverse Bilder, Musikstücke usw. vorbereitet).
Und wenn man schon dabei ist... Was meint Ihr? Kann das was werden? Oder eher nicht?

Vielen Dank bis dahin,

Mol
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Erstmal Zustimmung, die wall of text ist krass. Habe mich erst gewundert warum hier nach 2 Tagen noch keiner geantwortet hat, jetzt weiß ich es ^^

Ich kenne weder deine Gruppe noch die Hälfte der Abenteuer die du aufgelistet hast (ein paar wenige kenne ich schon) aber ich formuliere es mal so:
Ich sehe dass du bereits früh darauf geachtet hast die Hintergründe der Spieler miteinander zu verlinken, du hast dir eine "kleine" Plotline einfallen lassen wie du die Spieler in der Szenerie beschäftigt hältst und wie du die einzelnen Abenteuer anspielen/einbauen kannst. Du machst dir scheinbar reichlich Gedanken zu den Motivationen der NSCs (dass ist finde ich das wichtigste wenn man in einem stabilen Setting spielt statt durchs Land zu reisen).

Das alles erweckt in mir den Eindruck als ob du der Sache gewachsen bist und auch die Energie mitbringst auch die Abenteuer passend zu adaptieren die ich selbst nicht kenne.
Allerdings ist es in so einem Detailierten Setting schwer nach Rat zu fragen (du merkst ja wie lang dein Text wurde). Nachdem ich glaube dass du den Rahmen gut meistern wirst würde ich dazu raten hier im Forum eher Fragen zu "kleineren Portionen" zu stellen. Dann alle notwendigen (nur die wirklich notwendigen) Details für die Frage mit angeben, aber eben nicht der gesamte Bezug zur restlichen Kampagne. Dadurch erhöht sich die Chance dass man dir weiterhelfen kann vermutlich deutlich.

Auch ein allgemeines "welche offiziellen Abenteuer könnte man den nach Havena umsiedeln" wäre eine Frage wo viele weiterhelfen könnten, aber auch dafür brauchen sie nicht so viele Detailinformationen zu deiner Kampagne oder gar den Spielbericht zu dem bereits geschehenen.

Ich hoffe jetzt das hilft dir irgendwie weiter.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

So - ich hab's jetzt gelesen und festgestellt, dass ich den größeren Teil der älteren Abenteuer (inklusive der in Grangor spielenden) durchaus kenne und selbst gespielt oder gemeistert habe.
Und ich würde sagen, ja, die passen, und als Abschluss einer groß angelegten Kampagne rund um namenlose Umtriebe kann man die grangorianischen ABs mühelos auch nach Havena umsiedeln. Wo die spielen, ist meiner etwas verschwommenend Erinnerung nach relativ egal.

Die alten Havena-ABs waren meiner Erinnerung nach ohnehin nur sehr rudimentär ausgearbeitet, die kann man gut als Lückenfüller oder Teilgeschehnisse weiterführender Ereignisse anpassen (zB die Taucherglocke - ein solches AB mit Taucherglocke von Leonardo, der damit ein Artefakt - ein Schwarzes Auge? - aus der versenkten Unterstadt bergen möchte, gibt es mW auch schon, ich glaube sogar, im selben alten Sammelband wie das mit dem Luftschiff- Die lassen sich sicher kombinieren.)

Dass Colga na Naomh ein Anhänger des Namenlosen ist, war mir allerdings neu - ist das mittlerweile so gesetzt, oder war das deine Idee?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Mol1981
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Ungelesener Beitrag von Mol1981 »

Ja, da muss ich euch recht geben. Es ist dann doch recht viel Text und viele Informationen. Nochmals sorry...

Ich nutze die beiden Abenteuer mit Leonardo im weiteren verlauf. lediglich sein "Fluggerät" lasse ich weg und ersetze es durch die Taucherglocke. Das Abenteuer mit der Taucherglocke ist auch recht wichtig für die Story, da die Helden unter Wasser ja auch eine Plantage von Giftpflanzen stoßen sollen. Das olle Schwarze Auge lasse ich mal weg. Das muss nicht sein. Die Pflanzen werden je genutzt um das Gift herzustellen und die Stadt soll ja vergiftet werden bzw. die Bürger erkranken. Also "Seuche an Bord" und das andere, Name gerade vergessen. ursprünglich aber mit Archon Megalon als Hauptantagonist.

Hmm.. da ist mein Wissen um Havena ja nicht so gut. Das wusste ich nicht, das Colga na Naomh so bekannt ist. Auch nicht schlecht. Mal schauen was ich daraus machen kann. Für Esche und Kork ist es aber um 7 Hal noch zu früh nehme ich mal an...

Interessant wäre jetzt noch für mich, in wie weit die Abenteuer aus der Gareth-Box nutzbar sind. Gehts? Oder eher nicht? Zu sehr an Gareth geheftet oder auch in Havena anwendbar?

Hat denn jemand schon mal das Erbe der Mercatis anders verortet? Das müsste doch gehen.

Bzgl. Jüngling am Strand habe ich die Rezensionen und die Spielbewertung schon gelesen. Habt ihr trotzdem Ideen oder Szenarioideen vor Augen, die man insgesamt mit einwerfen kann?

Vielen Dank erstmal für eure Antworten
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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Die anderen Abenteuer aus der alten Havena-Box bieten sich noch an, "Nurinais Ring" und "Efferds Vergeltung". Letzteres spielt teilweise in Havena, teilweise in der Mursape, und das andere sieht im Original zumindest einen Besuch in Havena vor und kann man wohl auch völlig in die Nähe der Stadt verlegen (rein nur müsste man sehen, ich würde es eher nicht gänzlich in der Stadt ansiedeln).
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Mol1981
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Ungelesener Beitrag von Mol1981 »

Hallöchen,

ich war ein paar Tage abgelenkt.

Vielen Dank nochmal für Eure Beiträge.

@Nightcrawler
Die Abenteuer hat die Gruppe schon in alter Konstellation gespielt. Aber danke. Ich musste also erstmal Abenteuer finden welche bisher noch nicht gespielt wurden. Wir haben bereits einmal in Havena recht viel Zeit verbracht und dort einige Abenteuer angerissen bzw. auch durchlebt.
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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

Ich muss ehrlich sagen, ich habe den Text nur überflogen, aber bei Havena kommt mir immer das AB "Der Fluch des Flussvaters" in den Kopf. Das ist nämlich ein schönes Abenteuer, vor allem in Helden aus Havena.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn Du als Aufhänger (sry, schlechter Witz) am Anfang die Hinrichtung der Piraten genommen hast, würde ich da eingentlich noch mal etwas hochkommen lassen.
Gibt es noch überlebende (Ex?)-Mannschaftskameraden? Holt den Expiraten seine Vergangenheit ein, durch falsche oder richtige Anschuldigungen? Sucht ein alter Schiffskamerad vielleicht bei ihm Hilfe oder macht ihm ein Angebot für einen neuen "Job"? Oder hält ihn für einen "Verräter"? Taucht das Schiff wieder auf? Den dichten Einstieg würde ich wieder aufgreifen.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Ungelesener Beitrag von Mol1981 »

Moin,

die Piraten werden als nächstes im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern um Leonardo auftauchen. Spätestens nach dem Tauchgang wird es ein Showdown geben. Da auch einer der Piraten in der Gruppe ist, gilt es hier noch eine Rechnung zu begleichen. Als Pirat hatte ich den Haifischzahn auserkoren. Soweit ich mich erinnere, waren die Piraten in "Die Taucherglocke" ja nicht wirklich ausgearbeitet und hatte auch keine wirkliche Motivation. Jetzt werden sie eine bekommen. :-) Da die Piraten direkt mit den Okkultisten verbändelt sind, war ich auch schon am Überlegen ob ein Teil der Mannschaft das Privileg hat, mit einer "Seuche an Bord" in die Stadt zu kommen. Es war ja so geplant dass ich diese Abenteuer dementsprechend nutze. Die Chrpt. Anhänger wollen ja u.a. durch einen giftigen Krankheitserreger Unheil stiften.

Der Fluch des Flussvater... Hmm, da habe ich noch nicht reingeschaut. Hab ich auch gar nicht so auf dem Schirm gehabt. Bisher habe ich immer via Wiki und Rezi´s gesucht bzw. ausgesucht.
Kann man dass zeitlich gut anpassen? Aktuell sind die Helden ja noch 7 Hal unterwegs. Ich wollte keine zu langen Sprünge in der Zeit machen, daher hatte ich immer Abenteuer gesucht die man zeitlich gut verschieben kann oder wo die Örtlichkeit eigentlich beliebig ist. Ich werde mal reinschauen. Danke dafür...
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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller »

Vorne im Abenteuer gibt es sogar einenen Kasten oder zumindest ein paar Worte zu Anpassung der Ereignisse. Ich habe das Abenteuer damals auch nicht zur angegebenen Zeit gespielt.
Das letzte Kapitel hatte ich auch ganz weggelassen, weil es bei uns nicht gepasst hat. Man kann gutes Cherry Piking betreiben.
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Mol1981 hat geschrieben: 26.06.2018 07:32Moin,

die Piraten werden als nächstes im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern um Leonardo auftauchen. Spätestens nach dem Tauchgang wird es ein Showdown geben. Da auch einer der Piraten in der Gruppe ist, gilt es hier noch eine Rechnung zu begleichen. Als Pirat hatte ich den Haifischzahn auserkoren. Soweit ich mich erinnere, waren die Piraten in "Die Taucherglocke" ja nicht wirklich ausgearbeitet und hatte auch keine wirkliche Motivation. Jetzt werden sie eine bekommen. :-) Da die Piraten direkt mit den Okkultisten verbändelt sind, war ich auch schon am Überlegen ob ein Teil der Mannschaft das Privileg hat, mit einer "Seuche an Bord" in die Stadt zu kommen. Es war ja so geplant dass ich diese Abenteuer dementsprechend nutze. Die Chrpt. Anhänger wollen ja u.a. durch einen giftigen Krankheitserreger Unheil stiften.

Der Fluch des Flussvater... Hmm, da habe ich noch nicht reingeschaut. Hab ich auch gar nicht so auf dem Schirm gehabt. Bisher habe ich immer via Wiki und Rezi´s gesucht bzw. ausgesucht.
Kann man dass zeitlich gut anpassen? Aktuell sind die Helden ja noch 7 Hal unterwegs. Ich wollte keine zu langen Sprünge in der Zeit machen, daher hatte ich immer Abenteuer gesucht die man zeitlich gut verschieben kann oder wo die Örtlichkeit eigentlich beliebig ist. Ich werde mal reinschauen. Danke dafür...
Mir fiele als Ideensteinbruch direkt der Roman "In den Nebeln Havenas" in den Sinn, deine Handlung könnte dann als Prolog für den Roman gesehen werden und die Reste zurücklassen. So lange der Kult bei dir nicht 100%ig ausradiert werden soll.
"Das Erbe der Mercatis" lässt sich mMn recht gut einpassen. Durch den Hintergrund bedingt würde ich es allerdings eher im Umland positionieren als Land- oder Seehaus, nicht direkt in der Stadt selber.
Sofern deine Gruppe ggf. irgendwann die Stadt auch wieder verlassen soll, würde ich einzelne Paktierer oder Helden des Namenlosen entkommen lassen. Diese könnten später dann durch weitere Untaten die Helden wieder auf den Plan rufen und so eine Motivation schaffen zB nach Gareth, Festum oder sonstwohin zu reisen. Je nach angedachter Region (Wassernähe) würde ich jedoch Paktierer empfehlen, da diese nicht unbedingt so subtil vorgehen oder im Falle der namenlosen Diener solche Figuren die eine eindeutige "Handschrift" tragen. zB Geweihten der Zwölf immer die Schwurfinger abschneiden als Symbol für deren Verrat am Namenlosen oder sowas in der Art. So kämen die Helden dann auch recht schnell wieder auf den potentiellen Drahtzieher.

Ansonsten bzgl. deines Eingangsposts: Auch wenn ich nicht alle ABs die du nennst kenne bzw. einen Teil nur nach dem Klappentext oder aus zweiter Hand, würde ich sagen klingt das Grundgerüst schonmal solide und durchdacht. Gut dosiert kannst du damit von Bauerngaming bis ololo-rofl-wtf-High-Fantasy die ganze Spanne abdecken (durch langsamen Aufbau). Und sofern die Motivation der SCs gut genutzt wird, lassen sich notfalls auch unrunde Stellen gut kaschieren. Je nach weiterem Ausmaß würde ich auch erwägen, dass die Helden zweitweilig wieder in das "zivile" Leben zurückkehren und so dann weitere Motivationen hinzukommen. Etwa nach dem Fehlschlag auf dem Schiff scheint der Kult zerschlagen (zumindest für die Helden), ein halbes Jahr später zeigt sich dann dass die Helden schief gewickelt sind. Vllt findet dazwischen dann noch was kleine statt, denkbar wäre auch zB ein Schaden, der einem - für die SCs - wichtigen NSC widerfährt. Oder die Helden werden an einem Tatort erwischt, erkennen die "Handschrift" des Kultes aber keiner glaubt ihnen oder man verdächtigt sie sogar. So könnten dann auch Stadtteile wie Unterfluren dann zeitweilig mal die Heimat der Helden werden bzw. selbige - wenn bereits halbwegs in der Stadt "eingelebt" - haben dann nochmal diesen "Alles-auf-Anfang"-Moment, da viele Besitztümer ggf. nicht zugänglich sind (schließlich ist die Garde bzgl. Helden nur darin effektiv, diesen das Leben schwer zu machen ^^).

PS: Würde mich freuen ein paar Updates zu hören was besonders gut geklappt hat oder was cooler in der Planung klang als es tatsächlich dann war.
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Hallo,

ich war leider in den letzten Monaten bzgl. Arbeit und Familie etwas verhindert. Nun geht es weiter. Gespielt wurde natürlich trotzdem, jedoch nicht so häufig.

Vielen dank für die vielen Rückmeldungen und Ideen. Super das...

Momentan haben wir quasi den Prolog geschafft und sind in das erste Abenteuer gestartet. Die Char´s sind sich etwas näher gekommen, haben auch in Havena etwas Fuß gefasst. Wobei da bisher noch nicht so viel zu tun war. Aktuell spielen wir jetzt ein "altes" Abenteuer. Das Geheimnis des Mechanikus. Nur etwas abgewandelt natürlich. Die Nachtwachen werden hier schön ausgespielt, die Spieler haben viele Ideen, tolle Interaktion... und eine hohe Neugier. Naja, mal sehen wie es weiter geht. Bin noch am Überlegen ob ich mal so eine Art Zusammenfassung anfertige und irgendwie darstelle...Sonst komm ich noch selbst durcheinander.

Den Roman kenne ich tatsächlich nicht. Ich habe zwar etliche der alten Romane, aber was so in den letzten Jahren raus kam... kenne ich nicht wirklich. Es sei denn es ist eine Neuauflage. Nur der Name sagt mir nichts... :grübeln:

Das Erbe der Mercatis habe ich tatsächlich auf dem Schirm gehabt, hatte es aber vorerst verworfen. Da ich aber gerne ein wenig Horror/Gruse usw. einbringen würde, werde ich es wohl auch mitnehmen. Irgendwo müssen die Helden dann ja auch wohnen können. Umland würde da auch eher passen, das stimmt schon. Nur nicht zu weit weg. Wollte gerne erstmal in Havena und Umland bleiben. Mal schauen...

Als Antagonisten habe ich jetzt ja erstmal die Schmuggler, die Piraten und einen Kult der wahren Meeresgöttin. Namenloses hab ich jetzt erstmal noch offen gelassen. Angriffe auf Colgar lassen sich aktuell ja noch mit "seinem Interesse und Verbändelungen mit Leonardo" erklären. Das reicht erstmal. Mal sehen ob man den Namenlosen wirklich braucht.

Als kommende Attraktion wird es wohl auch erstmal ein Widersehen mit den Piraten geben. Rache muss sein! Sonst ist es ja langweilig. Und ich werde die Diebesgilden mehr einbringen. Zudem wohl auch die Meuchler der schwarzen Hand. Da im aktuellen Abenteuer ein, wie damalig benannt, "Assasine" vorkam, passt das auch schön. Richtig schön vertrackt soll das alles werden. Da der Meuchler hin ist, hat die schwarze Hand auch Gründe sich einzuschalten. Mal schauen ob die Spieler auf die Idee kommen alle gegeneinander aus zu spielen. Das wäre interessant.

Momentan habe ich eher noch ein Problem mit der Motivation unseres Diebes. Ich möchte dem Spieler gerne mehr einbeziehen, dem Char mehr Anreiz verleihen. Da sowohl die Gardistin als auch der Elf deutlich höher im sozialen Gefüge verankert sind und auch der Pirat eher dem unteren Mittelstand/oberen Unterstand angehört. Der Dieb selber ist eher... Naja, SO 1 glaube ich. Da haben selbst die Rattenfänger einen höheren Status... gefühlt :lol: Habt ihr da Ideen? Er ist von der Profession her eher der Einbrecher. Ggf. durch einen Wink der Pfex-Kirche? Das wäre mir eigentlich zu schnöde. Was meint ihr?
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Ungelesener Beitrag von Tiyadan »

Falls du Das Ferdoker Pergament greifbar hast, kannst da ja auch mal reinschauen.
Der Roman beginnt in Havena und beschreibt da ein paar Örtlichkeiten und Personen (u.a. eine Diebesbande, die ja mit dem SC konkurrieren/zusammenarbeiten/wasauchimmer kann 8-) )...

Auch von Geteiltes Herz spielt ein Teil in Havena und kann dir vielleicht mit Personen- und Ortsbeschreibungen dienlich sein.

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Nur eine Anmerkung:
Mol1981 hat geschrieben: 19.06.2018 14:37Für Esche und Kork ist es aber um 7 Hal noch zu früh nehme ich mal an...
Erstens: Ja, um die 25-30 Jahre zu früh.
Zweitens: Esche und Kork spielt nicht in Havena sondern in Hohningen. Vom Plot her lässt sich das meiner Meinung nach auch nicht gut nach Havena verlegen, da hier die politischen Gegebenheiten ganz entscheidend sind.
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Hmm... Danke, dann fällt Esche & Kork eher raus. Wäre nett gewesen um Colga nochmal mehr in den Vordergrund zu bringen und ihn "mehr zum Freund" zu machen. Naja, passt aber auch so.

Aktuell haben wir gerade eine angepasste Version von "Das Geheimnis d. Mechanikus" beendet und starten jetzt "Die Taucherglocke". Genutzt wird eher das Grundkonstrukt der Abenteuer, da in den alten Abenteuern doch noch recht viel Gedöns beinhaltet ist. Der erste Tauchgang steht jetzt an.

Leider habe ich die Gruppe nicht dazu bringen können den Magier zu verfolgen. Dieser war ja einer der Gegner aus "Geheimnis d. Mechanikus". Da hatte ich schon gehofft dass vlt. die Neugier überwiegt. Naja, mal schauen. Muss ich vlt. als Auftrag ausarbeiten...

Ich hoffe jetzt auf den neuen Havena Band. Wollte gerne ein paar Dinge daraus schonmal einbauen. Z.b. einen weiteren Meeresgott.
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Ungelesener Beitrag von Mol1981 »

So, neues Material ist unterwegs.

Hat jemand zufällig schon das Havena-Abenteuer aus der Anthologie "Verräter und Geächtete" gespielt? Himmelsfeuer heißt es soweit ich es aus dem Klappentext erlesen konnte...

Niemand? Schade...
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Styxo
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Havena "klein"-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Styxo »

Hey,

ich habe "Himmelsfeuer" selber noch nicht gespielt, aber ich hatte mir tatsächlich ein ähnliches Szenario für eine kleine Havena Kampagne überlegt. Ich teile einfach mal meine bisherigen Überlegungen und hoffe du kannst damit was anfangen :D

Dem könnte allerdings im Weg stehen, dass wir DSA5 und (mehr oder weniger) im aktuellen Havena spielen. Unsere Gruppe besteht aus einem (1) Garether Kampfmagier, einem (2) Bornländer Söldner, einem (3) Andergaster Jäger, einem (4) Horasischen Spitzel und einer (5) Havener Meuchelmörderin. Als Aufhänger habe ich dem Magier einen Auftrag der Gilde erteilt, ein Artefakt wiederzufinden, dass anscheinend in der Zoll-Bürokratie Havenas verloren gegangen ist und sich im schlimmsten Fall in der Hand von Schmugglern befindet. Der Rest hat sich ihm aus etwaigen Gründen angeschlossen (Söldner als Begleitschutz für einen, dank Magierverbot, schutzlosen Magier etc.). Der Plott-Anker der Kampagne wird ein Geweihter des Namenlosen sein, der, als Artefakthändler getarnt, den Helden als Auftraggeber/Informationsquelle dienen soll und sie damit gleichzeitig benutzt, um das Ordnungsgefüge der Stadt zu schwächen.

Erstes Abenteuer wird "Schrecken aus der Tiefe" sein. An dieser Stelle sollte gesagt sein, dass sich meine Helden kaum in der Aventurischen Geschichte auskennen und ich deshalb dieses neu aufgesetzte Abenteuer aus dem Jahr 1028 einfach ins Jahr 1041 packen werde. Die Helden werden auf der Suche nach dem verschwundenen Artefakt an den namenlos Geweihten verwiesen und dieser schickt sie weiter zu Vilai, welche eine Intrige in die Wege leitet, um selbst die Kontrolle über den Hranga/Charyptoroth Kult zu übernehmen. Sollten die Helden nicht von alleine darauf kommen, Vilai nach dem Tod ihrer Eltern zu verdächtigen, wird der Geweihte versuchen, sie auf diese Fährte zu führen. Sind die Helden am Ende erfolgreich wird der Kult durch die Verluste beider Führer und zahlreicher Kultisten extrem geschwächt werden.

Im zweiten Abenteuer "Die Molluske" soll dann der Konflikt zwischen dem Numonoru-Kult und der Efferd-Kirche geschürt werden. Der Efferd Hochgeweihte hat eine Vision über eine gigantische Molluske in der eine magische Perle (à la Krakenauge/Efferdperle) heranwächst. Nach freundlicher Empfehlung des namenlos Geweihten, werden die Helden engagiert und ein Wettrennen zwischen Schmugglern/Piraten/Kultisten/Efferdbrüdern (beliebige Gruppen auswählen) und den Helden als weitere Vertreter der Efferdkirche beginnt. Am Ende kommt es zur Konfrontation an der Molluske, in der sich die Efferdbrüder als Vertreter des Numinoru entpuppen und sich gegen den Anspruch der Efferd-Kirche und damit der Helden auf die Perle stellen. Ob es darum zum Kampf kommt oder die Helden friedlich abziehen bleibt ihnen überlassen. Der "Verrat" der Efferdbrüder an der selbigen Kirche dürfte allerdings vor allem in der Öffentlichkeit zu einigen Fragen und Zerwürfnissen führen. Am Ende sollten sowohl die Anhänger Numinorus als auch Efferds im Gesamtgefüge schwächer dastehen.
Da zu eurer Spielzeit der Numinoru Kult kaum Relevanz hatte, könnte das allerdings schwer einzubauen sein.

Als drittes Abenteuer wird "Grauen aus dem Nebel" gespielt. Die Angriffe der Necker sorgen für weiteren Unmut bei der Bevölkerung gegenüber der religiösen und weltlichen Obrigkeit. Das einzige was ich hier ändern werde ist, dass das magische Kleid der Necker nicht durch ein Versehen, sondern durch das Zutun des namenlos Geweihten in die Hände der Menschen gefallen ist und er damit die Angriffe gezielt ausgelöst hat. Mir gefällt hier das Finale des Abenteuers exzellent als Kampagnen-Finale, da unter Zeitdruck eine verherende Sturmflut verhindert werden muss. Als Endkampf kommt es dann zu einem Hinterhalt durch den namenlos Geweihten und seinen Schergen in den halb Überfluteten Gassen Havenas. Kampf im hüfthohen Wasser, Treibgut, Blitz, Donner, stürmischer Regen. Ich werde versuchen den Helden über die Abenteuer hinweg die ein oder andere Möglichkeit des Misstrauens gegenüber ihres Bekannten einzuräumen, andernfalls offenbart er sich eben unerkannt erst am Ende, um die Helden aufzuhalten und mit der Sturmflut das Vertrauen in die Obrigkeit (Efferd und Fürst) zu zerstören.

So nach meiner ganz eigenen Wall of text hoffe ich, dass du vielleicht die ein oder andere Idee mitnehmen kannst
Da wir uns immer zu sechst und in persona zum Spielen treffen, möchte ich die Kampagne auch nicht zu lang machen. Trotzdem würde ich gerne noch irgendwas in der Muhrsape einbringen. Daher wiederhole ich mal die Frage, was eure Meinungen zu "Himmelsfeuer" sind?

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Mol1981
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Havena "klein"-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Mol1981 »

Hey,

danke! Ja, zeitlich passen die neuen Abenteuer und Szenarien noch nicht so wirklich. Aber mal sehen, ggf. werde ich ein paar Zeitsprünge mit einbauen. Wer weiß, vlt. durch Feentore oder was auch immer. Wir sind jetzt auch gerade beim Umstieg auf DSA 5. Da muss ich auf jeden Fall ein paar "Kauf-Abenteuer" spielen um mich mit den Regeln bekannt zu machen. Die Char´s haben wir schon beinahe komplett fertig. Lediglich ein Wechsel erfolgte...
Die neuen Sachen habe ich mir auch ruck-zuck gezogen. Die Szenarien sind echt nett, viele Ideen entsprechen auch unseren bisherigen Wegen.
Wie bei Euch in der Gruppen, ist auch bei uns der Namenlose ein Thema. Bisher allerdings nur im Hintergrund. Wir werden sehen....
Momentan sind für uns tatsächlich aber erstmal alle Abenteuer/Szenarien in Havena interessant. Alles vor der Tür kommt dann später erst :)
"Man muss noch Chaos in sich tragen um einen tanzenden Stern zu gebären!"

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