Havena "klein"-Kampagne

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Mol1981
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Havena "klein"-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Mol1981 » 17.06.2018 17:25

Nebelige Grüße,

ich wende mich heute mal an das Schwarmbewusstsein um Inspiration, Rat und Kritik einzuholen. I. d. R. bin ich sonst eher der stille Leser.

Kurz zu mir und der Gruppe... Die Gruppe besteht aus mehreren MitspielerInnen welche bereit so lange wie meine Wenigkeit in Aventurien unterwegs sind als auch aus MitspielerInnen welche erst seit 2-4 Jahren DSA spielen. Ich selbst spiele DSA bereits seit etwa meinem 12/13 Lebensjahr. Inzwischen sind es dann doch schon insgesamt 24 Jahre. Aktuell spielen wir in der Edition 4.1 mit beinahe allen Regeln (lediglich Ausdauer im Kampf etc. lassen wir außen vor). An Schriftwerk ist alles vorhanden. Teilweise jedoch nur als Digitalversion.

Zuallererst aber noch... Leute, bitte alle aus der DSA-Havena Runde (alle 14 Tage/Donnerstags) draußen bleiben. Sonst bleibt der Spielspaß weg.

So...

Wie es sich manchmal ergibt, kommt es dazu dass Gruppen sich ändern. Nun ist es so, dass ich die Spielleitung dieser fröhlichen Runde übernommen habe. Da wir bereits in Havena gespielt haben, sind wir nun quasi zu den Wurzeln zurück gekehrt.

Vorgesehen ist von meiner Seite aus eine Kampagne in Havena (7 Hal). Es wird im Endeffekt ein althergebrachter Plot genutzt. Charyptoroth und das Wirken ihrer Diener in Havena. Jedoch wird es auch einen weiteren Gegenspieler der Helden geben welcher sowohl gegen die Helden als auch gegen das H´Rangar-Gezücht vorgeht. Dieser spielt quasi alle gegeneinander aus.
Genutzt werden verschiedene alte, ältere und neuere bis neue Abenteuer, zum Teil auch stark "abgewandelt". Dies auch, da die alten Abenteuer ja nicht mehr wirklich kompatibel sind mit dem aktuellen Aventurien sowie dem aktuellen Regelwerk.

Die Gruppe besteht aktuell aus einem Piraten (Veteran) welcher schon eine kleine Verknüpfung mit Stadt und Hintergrund hat. Dieser wird wohl auch der Hauptkämpfer der Gruppe werden und ggf. in Zukunft in die Richtung einer Weihe gehen. Er ist eher der Hans-Dampf-in-allen-Gassen.
Dazu gibt es eine ehemalige Gardistin der Stadt- und Hafengarde, welche ich ebenfalls, unter anderem mit der Geschichte des Piraten, im Hintergrund verknüpft habe. Sie wird eher defensiv Kämpfen. Zudem ist sie, da BgB genutzt, aktuell in der Taverne der Eltern als Schankmaid tätig. Sie hat auch die Sozial-Skills für die bürgerliche Gesellschaft.
Dazu habe ich noch einen "jungen" Einbrecher. Seines Zeichens ein Kind der Stadt und mit den Graufüchsen verbändelt. Dieser ist das Bindeglied in die Unterschicht und Unterstadt Havenas. Zudem wird er der Fernkämpfer der Gruppe sein.
Es wird wohl noch ein Zwerg hinzukommen. Dieses ist aber eher ein "Jocker" da der Spieler nicht regelmäßig Zeit hat. Zum Charakter kann ich noch nichts sagen.
Tja, 1-2 Spieler mehr wären fein... Aber aktuell konnten die sich noch nicht überzeugen lassen :-)

Wie ging es los...
Wir haben bisher einmal gespielt in dieser Heldenkonstellation. D.h. das obligatorische Kennenlernen. Habe mich für etwas neues entschieden. Die Helden haben sich nicht in einer Spelunken kennengelernt, sie waren in einer Taverne. Haha...
Die Helden wurden zuerst Zeuge einer öffentlichen Hinrichtung von mehreren Piraten (Mitglieder der "Verderbnis", unser Pirat war ebenfalls Mitglied der Mannschaft). Die Piraten wurden öffentlich erhängt usw. Die Helden konnten sich dieses Schauspiel ansehen. Die Dramatik war besonders für den Piraten gegeben, da er dort viele seiner Freunde und Kameraden hängen sah. Auch die Gardistin war mit involviert, sie hat damalig die Piraten mit inhaftiert. Der Einbrecher nutzte die Zeit um durch die Menge zu schlendern, es gelang uns ganz gut ihn und den Piraten zu einem Gespräch zu verhelfen. Man ging im Anschluss noch in die Heldenzuflucht, etwas trinken (zu diesem Zeitpunkt noch nicht eine so herunter gekommene Spelunke). Dort verblieb auch die Gardistin, jedoch kam man noch nicht ins Gespräch.
Beobachten konnten die Helden hier eine Gruppe von vier Männern, echte Tiere, die sich ordentlich die Kannte gaben. Es stellte sich heraus, dass es sich um vier Havener-Bullen handelte, welche mal die Sau raus lassen wollten. Sie wurden augenscheinlich durch drei weitere Individuen beobachtet. Als die besoffenen Bullen dann los wollten, wurden sie verfolgt. Der Einbrecher als auch der Pirat konnten die Situation schnell erfassen, erkannten auch die "Gruppierung". Die Gardistin konnte die Situation ebenfalls einschätzen und alle eilten los, das Unheil zu verhindern. In den Dunkeln der Gassen konnten sie dann ersehen, dass es zu einem Überfall kommt. Die Bullen hatten sich getrennt, nur einer wurde verfolgt und angegriffen. Dieses verhinderten die Helden, zwei der Angreifer konnten entkommen. Den Dritten nahmen sie gefangen, er musste seine Taschen leeren und die Habe vorzeigen. Dieses nutze er um sich schnell ein seltsames Gebräu einzuflößen. Zu diesem Zeitpunkt wurde er bereits als "rechte Hand" des Anführers der Nebelgreifer, einer Schmugglerbande, erkannt. Auf jeden Fall zog dieser es vor, sich selbst zu töten mit seiner Tinktur. Übrig blieb ein vergifteter Leichnahm, welcher sich optisch wie eine Wasserleiche zeigte (charyptides Gift, fröhliche AG Proben). Der Bulle entpuppte sich als Colga na Naomh. Dieser ließ sich von den Helden nach Haus geleiten, gab ihnen eine kleine Entlohnung und versprach sich zu melden um ihre Heldentat entsprechend zu feiern. Die Gardistin informierte auch noch im Verlauf die Garde über den Vorfall. Zudem traf man in den Gassen der Stadt zwei Boronis und bat diese darum sich des Leichnahmes anzunehmen. Der Bulle trat hierbei als Bürge auf.
Was hinter dem Anschlag auf den Bullen steckt und welches Gift genutzt wurde, das bleibt aktuell noch offen.

Soweit der Stand der Dinge... Wie geht es jetzt weiter?

Geplant war folgenden...
Colga lädt die Helden auf eine Fahrt auf dem Vergnügungsschiff Thetis/Rethis ein. Dieses Schiff lasse ich, inkl. netter Partygesellschaft, auf dem großen Fluss fahren. Geplant ist ein weiterer Angriff auf Colga. Jedoch gilt der Angriff gar nicht ihm, sondern es findet im heimlichen eine art Beschwörung statt. Es soll ausprobiert werden, ob ein niederer Diener Charyp. beschworen werden kann und ob der Kult bereits über ausreichende Macht verfügt. Warum Colga? Weil er die unbekannte Variable ist. Der Diener des 13. Die Anhänger Charyptoroths wollen ihn loswerden. Dieses ist Colga sicherlich bewusst, daher will er die Helden auf seine Seite ziehen und nutzt sie als seine "Freunde und Garde". Er ist quasi an Bord um die Beschwörung zu erleben, zu vereiteln oder was auch immer. Hauptsache er steht am Ende als gute Seele da. Hier plane ich ein Szenario im Sinne des Cthuhlu Abenteuers "Nachtexpress". Nur halt auf einem Schiff. Mal sehen wie ich den Zwerg da rauf bekommen...
Die Helden sollen in diesem Szenario die Beschwörung erleben und anteilig vereiteln. Zudem bietet dieses Short-Story-Adventure nettes Rollenspiel. Ich überlege, ob ich den Musiker des Abenteuers durch Delusia Pernstein ersetze. Mal sehen. Ich nutze hier eine Abwandlung der Regeln, da ich Musik mit einbringe zur Beschwörung (der Pirat ist musikalisch). Sehr zum Leid der Necker...
Die Helden sollten hiernach von sich aus beginnen Fragen zu stellen bzgl. der Angriffe auf Colga und die charyptiden Umtriebe. Dieser wird sich dann als besorgter Bürger entpuppen und erläutern dass er und "Andere" bereits seit längerem nach dem Kult suchen und versuchen diesen das
Handwerk zu legen.
Colga sollte die Helden dann zu seinem Freund Leonardo führen. Er ist ein Mäzen des Mechanikus und nutzt diesen heimlich aus. Gespielt werden soll dann "Das Geheimnis des Mechanikus" im neuen angepassten Stil. Der Adler wird dann durch eine passende Taucherglocke ersetzt. Diese sei vorgesehen, um unter Wasser nach dem Kult zu suchen. Aber dazu bedarf es noch mehr Vorbereitung. Dann würde ich noch "Deicherbe" nutzen. Ob nun in Nostergast, oder in Hvena. Am Bennain-Damm kann man auch das Szenario bespielen.
Ich bin am Überlegen ob ich einzelne Abenteuer aus der Gareth-Box als "Filler" mit einsetze. Da ich ja auch den Häuserlauf sowie die Pforten nutze... Ich werde dann im Verlauf "Seuche an Bord" mit einwerfen. Augenscheinlich wurde diese Krankheit künstlich in die Stadt gebracht. Diese Abenteuer dann in Kombination mit "Das Experiment". Jeweils als Urheber der besagte Kult. Es wird den Helden gewahr, dass das Gift, welches den Angreifer getötet hat, nur eine Vorstufe für die Krankheit war. Die Krankheit konnte man eindämmen, auch dass die Brunnen vergiftet werden würden konnte man verhindern. Colga lässt die Helden dann wissen dass das Gift von versklavten Neckern unter Wasser angebaut wird. Jetzt kommt das Abenteuer "die Taucherglocke" auf den Plan. Danach sollte es erst mal ruhiger zugehen. Kurze Szenarien oder so. Als Rache des Kultes wäre geplant, dass ich "Des Königs Banner wallt empor" für DSA adaptiere. Der Kult versucht sich in einem letzten Aufbäumen zu rächen... Was natürlich nicht gelingen wird (sonst bräuchte ich eine neue Gruppe). Die Helden vereiteln auch dieses...
Im weiteren Verlauf sollen sie dann eher Colga und seinen Machenschaften auf die Spur kommen. Ggf. sogar durch Informationen einzelner Kultisten. Wie ich das mache weiß ich noch nicht...
Die Helden werden dann ja schon einen netten Ruf haben. Ich wollte dann erst mal "Das Erbe der Mercatis" spielen. Dann haben sie wenigstens eine eigene Hütte. Die Helden werden auch immer wieder auf die beiden Boronis treffen. Diese sind häufiger in der Nacht unterwegs. Sie gehen zum Bennain-Damm um dort zu musizieren. Dieses tuen sie für einen Geist. Manchmal sieht man am Damm einen Geist im Wasser stehen, welcher sich augenscheinlich in die Fluten stürzen will. Die Boronis konnten bisher weder mit ihm richtig in Kontakt treten noch ihn exorzieren. Dieser "Jüngling am Strand" wartet wohl auf die "richtigen Helden". Da die Helden bereits einmal in der Unterwasserwelt waren, sollte dieses nun auch kein großer Aufwand mehr werden.
Ich werde im Verlauf noch die "Bettler von Grangor" einbringen. Halt als die "Bettler von Havena". Die namenlosen Machenschaften werden da erstmals vorangetrieben... wie gesagt, auch ein paar Gareth-Stadt-Abenteuer als Filler oder "das tote Schneiderlein" will ich einbringen im Verlauf. Weiter würde es irgendwann dann zu "Namenlose Nacht" (Havena Edition) gehen. Letztendlich dann die "Kanäle von Grangor" als "Kanäle von Havena". Die Rahjani würde dann im Abschluss die Verweise auf Colgas Machenschaften aufzeigen... Mal sehen ob man diesen Dingen glauben schenken mag.

Soweit erst mal... Geil, riesen Text. Sorry! Eigentlich wollte ich nicht so viel schreiben. Die Frage die sich mir stellt ist nun, Passen die Abenteuer? Was sagt Eure Erfahrung? Kann man sie so umschrieben, umarbeiten, in Havena spielen lassen? Ist der Aufwand ggf. für einzelne Abenteuer zu hoch? Oder gibt es bessere Abenteuer/Szenarien die ich nicht kenne? Habt Ihr da Ideen? Gerne auch Musikideen usw. (habe aktuell diverse Bilder, Musikstücke usw. vorbereitet).
Und wenn man schon dabei ist... Was meint Ihr? Kann das was werden? Oder eher nicht?

Vielen Dank bis dahin,

Mol

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Havena "klein"-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.06.2018 11:07

Erstmal Zustimmung, die wall of text ist krass. Habe mich erst gewundert warum hier nach 2 Tagen noch keiner geantwortet hat, jetzt weiß ich es ^^

Ich kenne weder deine Gruppe noch die Hälfte der Abenteuer die du aufgelistet hast (ein paar wenige kenne ich schon) aber ich formuliere es mal so:
Ich sehe dass du bereits früh darauf geachtet hast die Hintergründe der Spieler miteinander zu verlinken, du hast dir eine "kleine" Plotline einfallen lassen wie du die Spieler in der Szenerie beschäftigt hältst und wie du die einzelnen Abenteuer anspielen/einbauen kannst. Du machst dir scheinbar reichlich Gedanken zu den Motivationen der NSCs (dass ist finde ich das wichtigste wenn man in einem stabilen Setting spielt statt durchs Land zu reisen).

Das alles erweckt in mir den Eindruck als ob du der Sache gewachsen bist und auch die Energie mitbringst auch die Abenteuer passend zu adaptieren die ich selbst nicht kenne.
Allerdings ist es in so einem Detailierten Setting schwer nach Rat zu fragen (du merkst ja wie lang dein Text wurde). Nachdem ich glaube dass du den Rahmen gut meistern wirst würde ich dazu raten hier im Forum eher Fragen zu "kleineren Portionen" zu stellen. Dann alle notwendigen (nur die wirklich notwendigen) Details für die Frage mit angeben, aber eben nicht der gesamte Bezug zur restlichen Kampagne. Dadurch erhöht sich die Chance dass man dir weiterhelfen kann vermutlich deutlich.

Auch ein allgemeines "welche offiziellen Abenteuer könnte man den nach Havena umsiedeln" wäre eine Frage wo viele weiterhelfen könnten, aber auch dafür brauchen sie nicht so viele Detailinformationen zu deiner Kampagne oder gar den Spielbericht zu dem bereits geschehenen.

Ich hoffe jetzt das hilft dir irgendwie weiter.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 19.06.2018 11:19

So - ich hab's jetzt gelesen und festgestellt, dass ich den größeren Teil der älteren Abenteuer (inklusive der in Grangor spielenden) durchaus kenne und selbst gespielt oder gemeistert habe.
Und ich würde sagen, ja, die passen, und als Abschluss einer groß angelegten Kampagne rund um namenlose Umtriebe kann man die grangorianischen ABs mühelos auch nach Havena umsiedeln. Wo die spielen, ist meiner etwas verschwommenend Erinnerung nach relativ egal.

Die alten Havena-ABs waren meiner Erinnerung nach ohnehin nur sehr rudimentär ausgearbeitet, die kann man gut als Lückenfüller oder Teilgeschehnisse weiterführender Ereignisse anpassen (zB die Taucherglocke - ein solches AB mit Taucherglocke von Leonardo, der damit ein Artefakt - ein Schwarzes Auge? - aus der versenkten Unterstadt bergen möchte, gibt es mW auch schon, ich glaube sogar, im selben alten Sammelband wie das mit dem Luftschiff- Die lassen sich sicher kombinieren.)

Dass Colga na Naomh ein Anhänger des Namenlosen ist, war mir allerdings neu - ist das mittlerweile so gesetzt, oder war das deine Idee?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Mol1981 » 19.06.2018 14:37

Ja, da muss ich euch recht geben. Es ist dann doch recht viel Text und viele Informationen. Nochmals sorry...

Ich nutze die beiden Abenteuer mit Leonardo im weiteren verlauf. lediglich sein "Fluggerät" lasse ich weg und ersetze es durch die Taucherglocke. Das Abenteuer mit der Taucherglocke ist auch recht wichtig für die Story, da die Helden unter Wasser ja auch eine Plantage von Giftpflanzen stoßen sollen. Das olle Schwarze Auge lasse ich mal weg. Das muss nicht sein. Die Pflanzen werden je genutzt um das Gift herzustellen und die Stadt soll ja vergiftet werden bzw. die Bürger erkranken. Also "Seuche an Bord" und das andere, Name gerade vergessen. ursprünglich aber mit Archon Megalon als Hauptantagonist.

Hmm.. da ist mein Wissen um Havena ja nicht so gut. Das wusste ich nicht, das Colga na Naomh so bekannt ist. Auch nicht schlecht. Mal schauen was ich daraus machen kann. Für Esche und Kork ist es aber um 7 Hal noch zu früh nehme ich mal an...

Interessant wäre jetzt noch für mich, in wie weit die Abenteuer aus der Gareth-Box nutzbar sind. Gehts? Oder eher nicht? Zu sehr an Gareth geheftet oder auch in Havena anwendbar?

Hat denn jemand schon mal das Erbe der Mercatis anders verortet? Das müsste doch gehen.

Bzgl. Jüngling am Strand habe ich die Rezensionen und die Spielbewertung schon gelesen. Habt ihr trotzdem Ideen oder Szenarioideen vor Augen, die man insgesamt mit einwerfen kann?

Vielen Dank erstmal für eure Antworten

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 19.06.2018 15:21

Die anderen Abenteuer aus der alten Havena-Box bieten sich noch an, "Nurinais Ring" und "Efferds Vergeltung". Letzteres spielt teilweise in Havena, teilweise in der Mursape, und das andere sieht im Original zumindest einen Besuch in Havena vor und kann man wohl auch völlig in die Nähe der Stadt verlegen (rein nur müsste man sehen, ich würde es eher nicht gänzlich in der Stadt ansiedeln).
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Ungelesener Beitrag von Mol1981 » 25.06.2018 10:51

Hallöchen,

ich war ein paar Tage abgelenkt.

Vielen Dank nochmal für Eure Beiträge.

@Nightcrawler
Die Abenteuer hat die Gruppe schon in alter Konstellation gespielt. Aber danke. Ich musste also erstmal Abenteuer finden welche bisher noch nicht gespielt wurden. Wir haben bereits einmal in Havena recht viel Zeit verbracht und dort einige Abenteuer angerissen bzw. auch durchlebt.

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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller » 25.06.2018 21:22

Ich muss ehrlich sagen, ich habe den Text nur überflogen, aber bei Havena kommt mir immer das AB "Der Fluch des Flussvaters" in den Kopf. Das ist nämlich ein schönes Abenteuer, vor allem in Helden aus Havena.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 25.06.2018 22:13

Wenn Du als Aufhänger (sry, schlechter Witz) am Anfang die Hinrichtung der Piraten genommen hast, würde ich da eingentlich noch mal etwas hochkommen lassen.
Gibt es noch überlebende (Ex?)-Mannschaftskameraden? Holt den Expiraten seine Vergangenheit ein, durch falsche oder richtige Anschuldigungen? Sucht ein alter Schiffskamerad vielleicht bei ihm Hilfe oder macht ihm ein Angebot für einen neuen "Job"? Oder hält ihn für einen "Verräter"? Taucht das Schiff wieder auf? Den dichten Einstieg würde ich wieder aufgreifen.

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Ungelesener Beitrag von Mol1981 » 26.06.2018 07:32

Moin,

die Piraten werden als nächstes im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern um Leonardo auftauchen. Spätestens nach dem Tauchgang wird es ein Showdown geben. Da auch einer der Piraten in der Gruppe ist, gilt es hier noch eine Rechnung zu begleichen. Als Pirat hatte ich den Haifischzahn auserkoren. Soweit ich mich erinnere, waren die Piraten in "Die Taucherglocke" ja nicht wirklich ausgearbeitet und hatte auch keine wirkliche Motivation. Jetzt werden sie eine bekommen. :-) Da die Piraten direkt mit den Okkultisten verbändelt sind, war ich auch schon am Überlegen ob ein Teil der Mannschaft das Privileg hat, mit einer "Seuche an Bord" in die Stadt zu kommen. Es war ja so geplant dass ich diese Abenteuer dementsprechend nutze. Die Chrpt. Anhänger wollen ja u.a. durch einen giftigen Krankheitserreger Unheil stiften.

Der Fluch des Flussvater... Hmm, da habe ich noch nicht reingeschaut. Hab ich auch gar nicht so auf dem Schirm gehabt. Bisher habe ich immer via Wiki und Rezi´s gesucht bzw. ausgesucht.
Kann man dass zeitlich gut anpassen? Aktuell sind die Helden ja noch 7 Hal unterwegs. Ich wollte keine zu langen Sprünge in der Zeit machen, daher hatte ich immer Abenteuer gesucht die man zeitlich gut verschieben kann oder wo die Örtlichkeit eigentlich beliebig ist. Ich werde mal reinschauen. Danke dafür...

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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller » 27.06.2018 22:14

Vorne im Abenteuer gibt es sogar einenen Kasten oder zumindest ein paar Worte zu Anpassung der Ereignisse. Ich habe das Abenteuer damals auch nicht zur angegebenen Zeit gespielt.
Das letzte Kapitel hatte ich auch ganz weggelassen, weil es bei uns nicht gepasst hat. Man kann gutes Cherry Piking betreiben.
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Ungelesener Beitrag von Overator » 16.07.2018 16:01

Mol1981 hat geschrieben:
26.06.2018 07:32
Moin,

die Piraten werden als nächstes im Zusammenhang mit den beiden Abenteuern um Leonardo auftauchen. Spätestens nach dem Tauchgang wird es ein Showdown geben. Da auch einer der Piraten in der Gruppe ist, gilt es hier noch eine Rechnung zu begleichen. Als Pirat hatte ich den Haifischzahn auserkoren. Soweit ich mich erinnere, waren die Piraten in "Die Taucherglocke" ja nicht wirklich ausgearbeitet und hatte auch keine wirkliche Motivation. Jetzt werden sie eine bekommen. :-) Da die Piraten direkt mit den Okkultisten verbändelt sind, war ich auch schon am Überlegen ob ein Teil der Mannschaft das Privileg hat, mit einer "Seuche an Bord" in die Stadt zu kommen. Es war ja so geplant dass ich diese Abenteuer dementsprechend nutze. Die Chrpt. Anhänger wollen ja u.a. durch einen giftigen Krankheitserreger Unheil stiften.

Der Fluch des Flussvater... Hmm, da habe ich noch nicht reingeschaut. Hab ich auch gar nicht so auf dem Schirm gehabt. Bisher habe ich immer via Wiki und Rezi´s gesucht bzw. ausgesucht.
Kann man dass zeitlich gut anpassen? Aktuell sind die Helden ja noch 7 Hal unterwegs. Ich wollte keine zu langen Sprünge in der Zeit machen, daher hatte ich immer Abenteuer gesucht die man zeitlich gut verschieben kann oder wo die Örtlichkeit eigentlich beliebig ist. Ich werde mal reinschauen. Danke dafür...
Mir fiele als Ideensteinbruch direkt der Roman "In den Nebeln Havenas" in den Sinn, deine Handlung könnte dann als Prolog für den Roman gesehen werden und die Reste zurücklassen. So lange der Kult bei dir nicht 100%ig ausradiert werden soll.
"Das Erbe der Mercatis" lässt sich mMn recht gut einpassen. Durch den Hintergrund bedingt würde ich es allerdings eher im Umland positionieren als Land- oder Seehaus, nicht direkt in der Stadt selber.
Sofern deine Gruppe ggf. irgendwann die Stadt auch wieder verlassen soll, würde ich einzelne Paktierer oder Helden des Namenlosen entkommen lassen. Diese könnten später dann durch weitere Untaten die Helden wieder auf den Plan rufen und so eine Motivation schaffen zB nach Gareth, Festum oder sonstwohin zu reisen. Je nach angedachter Region (Wassernähe) würde ich jedoch Paktierer empfehlen, da diese nicht unbedingt so subtil vorgehen oder im Falle der namenlosen Diener solche Figuren die eine eindeutige "Handschrift" tragen. zB Geweihten der Zwölf immer die Schwurfinger abschneiden als Symbol für deren Verrat am Namenlosen oder sowas in der Art. So kämen die Helden dann auch recht schnell wieder auf den potentiellen Drahtzieher.

Ansonsten bzgl. deines Eingangsposts: Auch wenn ich nicht alle ABs die du nennst kenne bzw. einen Teil nur nach dem Klappentext oder aus zweiter Hand, würde ich sagen klingt das Grundgerüst schonmal solide und durchdacht. Gut dosiert kannst du damit von Bauerngaming bis ololo-rofl-wtf-High-Fantasy die ganze Spanne abdecken (durch langsamen Aufbau). Und sofern die Motivation der SCs gut genutzt wird, lassen sich notfalls auch unrunde Stellen gut kaschieren. Je nach weiterem Ausmaß würde ich auch erwägen, dass die Helden zweitweilig wieder in das "zivile" Leben zurückkehren und so dann weitere Motivationen hinzukommen. Etwa nach dem Fehlschlag auf dem Schiff scheint der Kult zerschlagen (zumindest für die Helden), ein halbes Jahr später zeigt sich dann dass die Helden schief gewickelt sind. Vllt findet dazwischen dann noch was kleine statt, denkbar wäre auch zB ein Schaden, der einem - für die SCs - wichtigen NSC widerfährt. Oder die Helden werden an einem Tatort erwischt, erkennen die "Handschrift" des Kultes aber keiner glaubt ihnen oder man verdächtigt sie sogar. So könnten dann auch Stadtteile wie Unterfluren dann zeitweilig mal die Heimat der Helden werden bzw. selbige - wenn bereits halbwegs in der Stadt "eingelebt" - haben dann nochmal diesen "Alles-auf-Anfang"-Moment, da viele Besitztümer ggf. nicht zugänglich sind (schließlich ist die Garde bzgl. Helden nur darin effektiv, diesen das Leben schwer zu machen ^^).

PS: Würde mich freuen ein paar Updates zu hören was besonders gut geklappt hat oder was cooler in der Planung klang als es tatsächlich dann war.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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