Es beginnt: Alles steht und fällt mit dem Anfang

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans » 22.04.2018 18:29

Ich grüße euch! :)

Ich hatte gestern nachmittag ein interessant negatives Erlebnis - und würde gern wissen, wie ihr es macht. V.a. besser macht. Zur Geschichte: Wir spielen gerade ein Team aus 4 Personen, die sich schon länger kennen und inzwischen 5 Abenteuer in Südaventurien hinter sich habe. Ein Spieler wollte nicht mehr und hat seinen SC getauscht. Herauskam ein - in Kooperation mit dem Meister gebauten - Arroganz 10 erzkonservativer Erzzwerg & zahlenmystiker. Erzkonservativer Erzzwerg.... Hihi! :lol: Unsere Gruppe besteht ansonsten aus einem Golgarithen, einer halbmagischen Scharlatanin und meinem halbelfischen Heiler.
Dieser Zwerg wude nun seit 1 1/2 Spieltagen gespielt, hatte keinerlei Anschluss an die Gruppe, keine gemeinsamen Hobbys, Interessen, etc. Also die Zusammenführung wurde gesprengt. Wir haben dann abgebrochen und es sein lassen - und lieber so noch Spass gehabt und gequatscht. Werden dass jetzt definitiv verändern.

Also wir kriegen dass schon hin. Meine Frage ist eher aus diesem Negativen entstanden: Wie organisiert ihr das Zusammenwachsen der Gruppe? Die gemeinsame Grundmotivation? :grübeln: Danke für die Antworten,wir freuen uns über viele Ansätze. :devil:
Ich würde es auch schön finden, wenn ihre eure negativen und positiven Erfahrungen posten wollt.

Wichtig: Mir geht es nicht um das eingehen auf das Beispiel. mir geht es um allgemeine Antworten und Geschichten.
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 22.04.2018 19:15

Bei uns habe ich beim Leiten und möglichst auch beim Spielen immer darauf geachtet, dass die Helden "zusammen gehörten". Über ihre Verpflichtungen, Herkünfte, Bios etc. war es von mir in festen Runden immer die Vorgabe, dass die Spieler ihre Helden als Teil dieser ganz bestimmten Gruppe bauten. Sie mussten sich kennen und vertrauen.
Wenn also der Elenviner Beherrschungsmagus mit der Hexe loszog, dann war vorher geklärt, dass die sich kannten, sympathisch fanden und ein gewisses Maß an Verständnis für die Lebenswelt und Bedürfnisse des anderen hatten.

Wo das nicht gelang (und es gelang oft genug nicht), gab es immer wieder diese "Warum gebe ich mich eigentlich mit diesen Typen ab?"-Momente, die bestenfalls die Immersion stören.

Ein Hilfsmittel, das oft gut geklappt hat, war, den Helden den Abenteuerauftrag schon vor dem Start zu geben. "Ihr seid die Verwandte, Lehnsleute, Dienstleute bzw. Untertanen von Graf X und werdet von ihm beauftragt, einer undurchsichtigen Sache nachzugehen, die sich im Norden seines bevorzugten Jagdgebietes zugetragen haben soll. (Und jetzt baut euch passende Helden dazu!)" Damit war dann klar: Gemeinsamer Auftrag, unbestrittener Auftraggeber. Das führte dann meist zu (sehr schönen) 1-2 Jahres Kampagnen mit Themengruppen, wo die Helden dann am Schluss "fertig" waren und für die neue Kampagne andere Helden gemacht wurden.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 22.04.2018 20:40

Früher (also wirklich früher, als die Jahreszahl noch keine 2 vorne dran hatte) haben wir einfach Charaktere erstellt und drauflosgespielt. Der Zusammenhalt in der Gruppe ergab sich durch den gemeinsamen Willen der Spieler, zusammen Abenteuer zu erleben, hier färbte also die Einstellung der Spieler auf die Charaktere ab. Es kam zwar durchaus zu Konflikten zwischen den Charakteren, aber die wurden von der genannten Spieler-Einstellung überlagert und dementsprechend relativ zügig gelöst.

Mittlerweile (naja, um genau zu sein auch schon seit über 10 Jahren) achten wir schon bei Gruppengründung auf die Zusammenstellung der Charaktere. Beide Gruppen, in denen ich spiele (und leite), sind eher "grau" ausgerichtet, wobei es da deutlich unterschiedliche Schattierungen gibt.

In der Tulamidengruppe (2 Chirakah-Waldmenschen, 6 Tulamiden / Aranier) haben wir einen gemeinsamen Feind (eine übernatürliche Wesenheit, die die Charaktere in ihren Traumbann ziehen will). Neuankömmlinge in der Gruppe werden schwuppsdiwupps in den Fluch dieser Wesenheit integriert und kriegen so einen gewissen Motivationsschub. Es wird aber grundsätzlich darauf geachtet, neben dem Mirhamer Schwarzmagier keinen grellweißen Beilunker aufzunehmen oder dem Straßenköter-Gladiator keinen Rondrageweihten an die Seite zu stellen. Bislang kamen dauerhaft ein khunchomer Streuner, eine mhanadistanische Haindruidin und ein rashduler Dschinnenbeschwörer dazu.

Die andere Gruppe ist im Kern als Teil einer thorwalschen Ottajasko gestartet (mittlerweile sind alle Charaktere Mitglieder der Ottajasko). Auch hier war von Anfang an klar, dass al'anfanische Sklavenjäger, garether Praiosgeweihte oder horasische Stutzer nichts in der Gruppe verloren haben, und so wurden auch die Charaktere erstellt - alle aus Thorwal oder Andergast. Der einzige Exot ist mein brabaker Streuner, der ins thorwalsche Exil fliehen musste. Bisher kam nur ein Norbarde hinzu, der mit dem Herkunftsort Waskir flugs eingemeindet wurde.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe » 22.04.2018 21:20

Amaryllion hat geschrieben:
22.04.2018 20:40
Zusammenhalt in der Gruppe ergab sich durch den gemeinsamen Willen der Spieler, zusammen Abenteuer zu erleben
Wir machen das immer noch so. Denn das ist meiner Meinung nach der aller wichtigste Punkt. Die Spieler sollen einen Charakter erstellen, der grundsätzlich irgendwo gewillt ist mit anderen Personen näher in Kontakt zu kommen und zu bleiben oder 'keine egoistischen Arschlöcher'. Der Rest ergibt sich. Ein gemeinsamer Punkt wie oben schon genannt ist natürlich schön, aber wenn man als Spielleiter mit den Spieler ihre Wunschcharaktere etwas ausarbeitet und durchgeht, dann findet sich meist irgendwas.Auch für eine Gruppe aus Praiot, Hexe und Derwisch.

Unser letzter Neuzugang wollte unbedingt eine festumer Magierin zu spielen, weil Anfängerin Rollenspiel, Anfängerin DSA, Aventurien belesen und sich ins Bornland verliebt. Der verbiete ich den Wunsch dann nicht nur, weil wir eine Tulamidenrunde haben. Ohne viel vom Hintergrund zu wissen, hatte sie sich entschieden, dass sich ihr Charakter für Edelsteinmagie interessiert. Schon hatten wir einen Grund für eine Forschungsreise in den Süden, ach und die anderen SCs haben einem gewissen Hilbert mal als Wüstenführer ausgeholfen. Schon fand sich ein gemeinsamer Einstieg.

Also es muss nach meiner Erfahrung nicht zu strickt oder gleich eine Themengruppe sein, wenn die Spieler gemeinsam spielen wollen.

Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 23.04.2018 01:37

Ich lasse meine Spieler im Allgemeinen auch eher spielen wen oder was sie wollen, solange es irgendwie gruppenkompatibel ist. Falls bei den Charakteren keine Eigenmotivation zur Zusammenarbeit zu erwarten (oder erkennen) ist, überlege ich mir externe Faktoren, die zumindest mal die Gruppe 1-3 Abenteuer zusammenhalten lassen. Sehr praktisch sind dafür natürlich Nachteile wie "Verpflichtungen" ("Du kümmerst dich da jetzt drum, und zwar gemeinsam mit dieser Person hier, und ihr werdet zusammenarbeiten und euch nicht in den Rücken fallen, sonst kriegt ihr beide Probleme."), "Schulden" ("Ich hätte da ein lukratives Angebot...") und ähnliches. Wenn man dann ein paar Gefahren gemeinsam überstanden hat kann man leichter irgendwann den Punkt erreichen wo es plausibel ist zu sagen, dass man aus purer Verbundenheit weiter gemeinsam durch die Gegend zieht.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 23.04.2018 12:02

Wir hatten mal folgenden Einstieg in eine ganz neue Gruppe, mit teils einander unbekannten Spielern:

Jeder durfte sich ohne Einschränkungen einen Charakter erschaffen, wie er es wollte. Und jeder Charakter erhielt im Rahmen seiner Hintergrundgeschichte einen Erbschein und die Motivation, zur Testamentseröffnugn zu gehen (Neugier, Pflichtgefühl, Schulden, familiär Verpflichtung... )
Und traf da die anderen. Und die Gruppe erbte dann gemeinsam ein Haus bzw. ein Geschäft und musste nun zusehen, was sie damit anfängt - und das ging nur einstimmig. Verkauf betreiben, das Erbe zurückgeben?

Und während man darüber noch verhandelte und sich dabei kennenlernte, passierten erwartungsgemäß "unerwartete" Dinge und das Abenteuer begann.

Und daraus ergab ich gleich das nächste und das übernächste, man einigte sich unterdessen auf einen gemeinsamen Betrieb des Ganzen (mit eingesetztem Geschäftsführer), was dann durchaus auch mal "geschäftliche" gemeinsame Aktionen nötig machte, man gewann dadurch einen gewissen Ruf und bekam mehr gemeinsame Aufträge, und so kam eines zum anderen.

Die Gruppe war extrem unterschiedlich, das funktionierte aber gut.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar » 23.04.2018 12:24

Amaryllion hat geschrieben:
22.04.2018 20:40
Früher (also wirklich früher, als die Jahreszahl noch keine 2 vorne dran hatte) haben wir einfach Charaktere erstellt und drauflosgespielt. Der Zusammenhalt in der Gruppe ergab sich durch den gemeinsamen Willen der Spieler, zusammen Abenteuer zu erleben, hier färbte also die Einstellung der Spieler auf die Charaktere ab. Es kam zwar durchaus zu Konflikten zwischen den Charakteren, aber die wurden von der genannten Spieler-Einstellung überlagert und dementsprechend relativ zügig gelöst.
Das wäre eigentlich auch meine Wahl.
Und was spricht gegen schwelende Konflikte in der Gruppe, die dann auch hin und wieder mal ausgespielt werden?
So ein wenig Reibereien untereinander sind doch auch das Salz in der Suppe. Nicht nur freundschaftliches Necken, sondern auch mal ein handfester Streit über unterschiedliche Ansichten.
Klar muss man sich auch wieder zusammenraufen, aber wenn die Spieler wollen, dann klappt das auch.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 23.04.2018 12:49

Exar hat geschrieben:
23.04.2018 12:24
Und was spricht gegen schwelende Konflikte in der Gruppe, die dann auch hin und wieder mal ausgespielt werden?
Grundsätzlich nichts, aber wenn der erzkonservative Erzzwerg, um "richtig" gespielt zu werden, eigentlich nie Kompromisse eingehen kann, und der Bannstrahler desgleichen, während der Schwarzmagier offensiv auf seinem Recht auf Freie Foschung (TM) beharrt - :P - werden die Konflikte schnell zum eigentlichen Thema und alles andere zur Nebensache.

Da sind wir dann bei "wenn die Spieler wollen". :)

Manchmal denke ich auch, es ist auch eine Frage des Könnens. Und wenn die Spieler bei ihrer Rolle keine Abstriche machen können (oder wollen), dann muss die Gruppe wohl so zusammengestellt werden, dass die alle miteinander ihre Rollen ausspielen können, ohne dass es zu solchen Blockadekonstellationen kommt.

Es geht aber auch anders:

Wir hatten mal einen Al'Anfaner Agenten in einer Gruppe, deren physische und moralische Führungsgestalt (gespielt von mir) zu der Zeit ein Thorwaler war... der gute Mann hielt sich verständlicherweise etwas bedeckt über seine wahre Herkunft... - er kam mir etwas zweifelhaft vor, verhielt sich aber insgesamt hilfreich und nicht unangenehm, also ließ ich das erstmal auf sich beruhen und hatte nur sicherheitshalber ein halbes Auge auf den. ;)

Und als das Ganze irgendwann rauskam, steckte die Gruppe soo tief in Schwierigkeiten, dass nun wirklich keiner Zeit für solche kleinlichen Grundsatzdiskussionen hatte. Man war aufeinander angewiesen, man half sich gegenseitig aus der Patsche, und der gute Mann ging anschließend letztlich seiner Wege und wir unserer - ohne persönlichen Groll, aber doch der Überzeugung, dass das ausgeglichene persönliche Verhältnis sich auf Dauer mit räumlicher Entfernung nur verbessern kann. :P

Und ich hatte nicht den Eindruck, damit meinen Charakter zugunsten des Abenteuers verraten zu haben.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Skyvaheri
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Es beginnt: Alles steht und fällt mit dem Anfang

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 23.04.2018 14:49

Ich gebe mal meine beiden persönlichen High- und Lowlights zum Thema "Gruppenzusammenführung" bzw. Charakter-Motivation zum besten:

Das Highlight:
In unserer Warhammer-Runde haben wir einmal alle als "Jugendliche" aus demselben Dorf gestartet. Die Chars waren allerdings "normale" Einsteiger-Charaktere. Einziges Zugeständnis war, dass man nach der ersten Karriere in jede beliebige andere wechseln durfte.
Erlaubt waren beim Start nur Karrieren (=Professionen), die man in einem Dorf auch plausibel unterbringen konnte. So startete der zukünftige Nahkämpfer als Holzfäller, der zukünftige Kundschafter als Jäger, die zukünftige Hexe als Schankmagd, nur der zukünftige Priester startete als "Priesterlehrling", da im Dorf ein geeigneter Tempel war.
Der Zusammenhalt unserer Charaktere bei all den schlimmen Erlebnissen (Warhammer!!!) die dann im Leben folgten, war maximal und jeder wäre für die anderen gestorben - und sind sie am Ende (bis auf die Hexe) auch - um ihr Dorf (und die Hexe) vor dem Chaos zu retten. Trotz allem Schlimmen was gerade meinem Char widerfahren ist, denke ich an diese Gruppe besonders gerne zurück. :oops:

Das Lowlight:
Für ein Rollenspielwochenende bei einem "legendären" SL war ich mit meiner Streunerin angemeldet. Mein Einstieg ins AB war, dass mein Char aus dem Horasreich nach Havena kam, weil sie "gehört hätte, dass dort ein gefährlicher Schwarzmagier sei, auf den ein Kopfgeld von 1000 D ausgesetzt sei". (Dieser Schwarzmagier war der Erzfeind der Chars der übrigen Spieler). Soweit so gut. Nun kommen aber ein paar Charakter- und Abenteuer-Hintergründe zum tragen, die diesen Einstieg als echtes lowlight klassifizieren:
1. Jene Streunerin ist sehr phexgläubig und strebte zu diesem Zeitpunkt eine Spätweihe an
2. In einem vergangenen AB wurde sie unverschämt reich, so dass sie in keinster Weise auf 1.000 D Kopfgeld angewiesen ist
3. Sie liebt die "phexische Herausforderung" - da gehört das "zur Strecke bringen eines sehr gefährlichen und ihr völlig unbekannten Schwarzmagiers" nicht dazu
4. Vor Ort in Havena stellte sich dann heraus, dass jener Schwarzmagier gar nicht in der Stadt war
5. Für den eigentlichen Plot sollten die Helden dann einer jungen Händlerin (mit nicht aufdeckbarem Geheimnis) helfen und nach gutem alten DSA1 Stil völlig selbstlos agieren, nur weil sie gerade mal da waren und ja nichts Besseres zu tun hatten
6. Einige unglückliche Patzer bei Mitspielern (Schreckensproben) bzw. Glückswürfen bei mir, führten dazu, dass ingame meine Heldin lange Zeit glauben musste, ihre Mitstreiter seien "Pfeifen"

Und das ausgerechnet mit einer "Keine Leistung ohne Gegenleistung"-motivierten-Heldin. Herzlichen Dank... :angry: Dieser unpassende 08/15 Einstieg (zusammen mit den unglücklichen Würfen) hat mir einen Großteil des Spaßes an dem AB versaut, weil ich andauernd die innere Haltung meiner Heldin verbiegen musste, "um das Richtige (TM) zu tun", während ich vor mir sah, wie sich meine Heldin fragt: "Warum bin ich hier? Warum gebe ich mir das? Mit diesen Pfeifen etwas völlig wahnsinnig gefährliches zu machen, von dem ich nichts habe und das mich auf meinem Weg zur Spätweihe auch 0 weiterbringt"?

Der Abschuss war dann, dass sich während des ABs u.a. herausstellte, dass es teilweise um Schmuggel geht... ... mit ein wenig Nachdenken und Lesen des Charakterbogens hätte man aus dem Nachteil "Verpflichtungen Diebesgilde Kuslik" auch den Einstieg: "Fahr nach Havena, krieg raus, warum unsere Schmuggelprofite sinken und stell die Ursache ab" machen können - und alles wäre geritzt gewesen... und von einem "legendären SL" hätte ich genau dies erwartet...

:grübeln:

Sky
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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar » 23.04.2018 14:58

Rhonda Eilwind hat geschrieben:
23.04.2018 12:49
Exar hat geschrieben:
23.04.2018 12:24
Und was spricht gegen schwelende Konflikte in der Gruppe, die dann auch hin und wieder mal ausgespielt werden?
Grundsätzlich nichts, aber wenn der erzkonservative Erzzwerg, um "richtig" gespielt zu werden, eigentlich nie Kompromisse eingehen kann, und der Bannstrahler desgleichen, während der Schwarzmagier offensiv auf seinem Recht auf Freie Foschung (TM) beharrt - :P - werden die Konflikte schnell zum eigentlichen Thema und alles andere zur Nebensache.

Da sind wir dann bei "wenn die Spieler wollen". :)
Wenn die Spieler wollen, dass den ganzen Nachmittag die Fetzen fliegen und alle daran ihren Spass haben (inkl. Meister).
Wieso nicht, ich hätte da nix gegen einzuwenden. :)
Klar, das eigentliche Abenteuer verzögert sich dann vielleicht auf die nächste Sitzung, aber damit muss man leben.

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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans » 23.04.2018 17:46

Exar hat geschrieben:
23.04.2018 14:58
Rhonda Eilwind hat geschrieben:
23.04.2018 12:49
Exar hat geschrieben:
23.04.2018 12:24
Und was spricht gegen schwelende Konflikte in der Gruppe, die dann auch hin und wieder mal ausgespielt werden?
Grundsätzlich nichts, aber wenn der erzkonservative Erzzwerg, um "richtig" gespielt zu werden, eigentlich nie Kompromisse eingehen kann, und der Bannstrahler desgleichen, während der Schwarzmagier offensiv auf seinem Recht auf Freie Foschung (TM) beharrt - :P - werden die Konflikte schnell zum eigentlichen Thema und alles andere zur Nebensache.

Da sind wir dann bei "wenn die Spieler wollen". :)
Wenn die Spieler wollen, dass den ganzen Nachmittag die Fetzen fliegen und alle daran ihren Spass haben (inkl. Meister).
Wieso nicht, ich hätte da nix gegen einzuwenden. :)
Klar, das eigentliche Abenteuer verzögert sich dann vielleicht auf die nächste Sitzung, aber damit muss man leben.
Ich weiß, was du meinst und finde das auch gut Differenzen zu zeigen. Nur im speziellen fall : Man kann schlichtweg dann nicht weiterspielen, weil man keinen Grund hat, noch den anderen Char zu ertragen. Also wenn ich jemanden kennenlerne mit dem ich mich nach 15min nur noch angifte, werd ich das Weite suchen(3 mal im Leben passiert, reicht mir). Im Spiel(je nach Situation und Spielart) vielleicht auch noch mit dem Zweihänder, der Kalaschinkow, der Beretta, dem Lichtschwert, meinen Diebesfingern, Illusionen oder dem Eisstrahl Überzeugungsarbeit leisten. Aber nicht noch mehr Zeit mit dem Klotz am Bein verbringen.

Sobald man ne Gruppe hat, darf´s gern etwas scheppern. Da stimm ich dir zu. ;) Nur ist halt gerade miene Frage wie du und jeder Leser zu der funktionierenden Gruppe gekommen seid? :ijw: :wink:
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 23.04.2018 18:49

Die meisten Probleme gehen von Spielern aus, und nicht von deren Helden. Aber klammern wir das einfach mal aus...

Das Korsett einer von vorneherein "funktionierenden" Heldengruppe ist einfach sehr hilfreich, damit ein Held gar nicht erst Motivationsschwierigkeiten bekommt. Man setzt sich zusammen und stimmt sich gemeinsam ab: "Warum sind wir zusammen" Vom SL gelieferter äusserer Druck ist immer nur ein Notnagel, weil der Druck dauernd aufrecht erhalten werden muss...

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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar » 23.04.2018 19:32

Beans hat geschrieben:
23.04.2018 17:46
Sobald man ne Gruppe hat, darf´s gern etwas scheppern. Da stimm ich dir zu. ;) Nur ist halt gerade miene Frage wie du und jeder Leser zu der funktionierenden Gruppe gekommen seid? :ijw: :wink:
Denkfehler meinerseits, du meintest im Vorfeld. Ok, das ist natürlich ein ganz anderer Schnack. :wink:
Es kann natürlich nicht gleich zu Beginn richtig scheppern, sonst würde man ja gar nicht erst gemeinsam losziehen, da gebe ich dir recht.

Ich würde da auf jeden Fall einen Teil der Verantwortung auch auf die Spieler abwälzen.
Sie müssen sich überlegen, ob es klappt, ob das eine Zukunft hat und im Zweifel etwas am Helden anpassen.
Es könnten sich z.B. 2 Spieler eine gemeinsame Vorgeschichte ihrer beiden Charaktere überlegen.

Oder spricht etwas dagegen, die Spieler miteinzubeziehen?

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 24.04.2018 08:32

Ich glaube der Punkt ist hier einfach: Wenn die Spieler mit Charakteren um die Ecke kommen, die so gebaut sind, dass sie (wie @Beans treffend bemerkt hat) überhaupt gar keinen Grund haben, gemeinsam loszuziehen, dann muss man ihnen diesen Grund zum Einstieg eben geben und dafür entsprechend Zeit und Mühe aufwenden. ,-)
Eine Gruppe aus lauter "gegensätzlichen" Dickköpfen schweißt man am besten durch äußeren Druck zu einer Gruppe zusammen... ;-)

@Exar Da spricht überhaupt nichts dagegen! :)

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 24.04.2018 10:34

Jadoran hat geschrieben:
23.04.2018 18:49
Vom SL gelieferter äusserer Druck ist immer nur ein Notnagel, weil der Druck dauernd aufrecht erhalten werden muss...
Ach, ich weiß nicht... - wenn die Spieler eigentlich zusammen spielen wollen, und nicht nur jeder seinen ganz besondern, individualistischen Charakter präsentieren, ergibt sich das Zusammenspiel nach dem äußeren Druck durch gemeinsame Erlebnisse vielleicht irgendwann von selbst.

Und damit auch das, was Exar meinte, nämlich, dass sich die Charaktere verändern.

Trotzdem kann es evtl. SC-Kombinationen geben, wo man auf Dauer merkt, auch wenn die Spieler gut zusammenspielen, funktioniert das auf Dauer gruppenintern nicht oder ergibt keinen Sinn. Wie beim dem Al'Anfaner Boron-Akoluthen und Agenten aus meinem obigen Beispiel, der vorübergehend von einer langjährigen Mitspielerin gespielt wurde. Der passte gut in das Abenteuer/die Kampagne und hatte eine gute Motivation, vor Ort mit der Gruppe zusammenzuarbeiten... aber darüber hinaus eben eigentlich nicht. Weswegen man nach Abschluss des Ganzen ohne Groll getrennter Wege ging. Also - die Charaktere. Die Spielerin blieb uns erhalten und spielte wieder ihren vorherigen Charakter, der vorübergehend "anderswo beschäftigt" gewesen war.

Das war nicht von vornherein so geplant gewesen, man hätte das durchaus anders handhaben können. Es passte so aber einfach besser.
Exar hat geschrieben:
23.04.2018 19:32
Oder spricht etwas dagegen, die Spieler miteinzubeziehen?
Nein, erstmal gar nichts... ist halt die Frage, wie gut das funktioniert.

Und das hängt, wie @Jadoran ja auch schreibt, eher von den Spielern ab als von den Charakteren.

Ein Spieler, der eigentlich mit den anderen zusammenspielen will, wird hoffentlich auch einen Achaz-Kristallomanten oder zwergischen Erzpriester so "konfigurieren" oder anlegen, dass er grundsätzlich auch mit anderen Charakteren zusammenspielen kann - und nicht ständig schon aufgrund seiner Grundcharakteristiken auf Konfrontationskurs ist.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Exar » 24.04.2018 12:53

Rhonda Eilwind hat geschrieben:
24.04.2018 10:34
Ein Spieler, der eigentlich mit den anderen zusammenspielen will,
Das setze ich einfach mal voraus. Warum sonst sollte man Rollenspiel mit anderen Mitspielern betreiben?
Klar, manchmal müssen dann auch Kompromisse getroffen werden, so ist das eben im zwischenmenschlichen Zusammenspiel.
Wer seine Vorstellungen mit Gewalt und ohne Rücksicht durchdrücken möchte, kann doch auch gleich ein CRPG spielen. :wink:

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 24.04.2018 13:03

Exar hat geschrieben:
24.04.2018 12:53
Das setzte ich einfach mal voraus. Warum sonst sollte man Rollenspiel mit anderen Mitspielern betreiben?
Das hab ich mich manchesmal auch gefragt. ;)

Bei dem einen oder anderen, der mir über die Jahre begegnet ist, hätte die Antwort aber durchaus "Weil Angeben oder "gut Aussehen" ohne Publikum langweilig ist", lauten können. ;)

Und wer extrem großen Wert auf "Immersion" und das Ausspielen der gewählten Rolle legt, empfindet "Kompromisse, die so ein SC als Nicht-Abtenteurer wohl nie machen würde", uU einfach als "falsch", und für den ist dann ein Spiel, in dem die Konflikte der SCs untereinander jedes Abenteuer gar nicht erst entstehen lassen, authentischer und richtiger als das klassische "Ich lass man Fünfe gerade sein", zu dem sich andere Spieler bei sehr bunt gemischten Gruppen evtl. verpflichtet fühlen, bis man sich besser kennt.

Aber wenn das so ist, und das, als absolut "authentisches" Spiel, ohne dem RL geschuldete Kompromisse, das Spielziel eines Spieler ist - wäre es schlau von ihm, besonders auf eine von vornherein vorhandene grundsätzliche Gruppentauglichkeit des Charakters zu achten, sonst wären wir wieder bei der Situation, wo keiner weiß, warum er die anderen eigentlich begleiten oder gar unterstützen soll.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Exar » 24.04.2018 13:12

Rhonda Eilwind hat geschrieben:
24.04.2018 13:03
Aber wenn das so ist, und das, als absolut "authentisches" Spiel, ohne dem RL geschuldete Kompromisse, das Spielziel eines Spieler ist - wäre es schlau von ihm, besonders auf eine von vornherein vorhandene grundsätzliche Gruppentauglichkeit des Charakters zu achten, sonst wären wir wieder bei der Situation, wo keiner weiß, warum er die anderen eigentlich begleiten oder gar unterstützen soll.
Oder sich von vornherein über seine Vorlieben austauschen und passende Mitspieler finden, die ebenfalls auf absolut "authentisch" stehen.
Ich vermute der verbohrte Hardcorespieler wird auf Dauer nicht glücklich werden in einer Gruppe, wo der Rest einfach nur Freude am Rollenspiel haben will.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 24.04.2018 13:22

Will er doch auch... :P

Aber auch da hast du Recht, Reden hilft meistens (wenigstens etwas).

Wenn er allerdings Gleichgesinnte gefunden hat, tun auch mE die gut daran, jeweils auf zumindest im Ansatz gruppentaugliche Charaktere zu achten - zumindest, wenn sie wirklich Abenteuer spielen wollen und nicht "nur" ihre Rollen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri » 24.04.2018 13:57

Hm den besten Anfang/Start mit einer Kampagne hatten wir, als wir ein großes gemeinsames Treffen gemacht haben zur Charaktererstellung.

Ich hab ganz grob vorgestellt, was ich vermute, was in meiner kampagne passiert (ich war der Meister^^) und die anderen haben vorgestellt, was für Charaktere sie gerne spielen würden. Dann haben wir gemeinsam überlegt, wer wen schon kennt, wer vielleicht schon Verbindungen zu NPCs hat und und und.
Waren halt dann auch mal locker 8h Charaktererstellung :lol:

Da hat alles dann ganz gut geklappt und sich selbst zusammen gefügt und die Gruppe hat sehr gut harmoniert.

Den schlechtesten Start hatten wir....
In der oben genannten Gruppe.
Den hat wirklich die ganze Gruppe gut harmoniert? Nein.
Ein Spieler meinte, Arroganz eines Magiers auch auf die Gruppenmitglieder auszuweiten, weit mehr als ich erwartet hätte. So sehr, dass schon nach einer Stunde Spielzeit klar war, dass es eigentlich keinen Grund gab, ihn mit zu nehmen.
Was schlimmer war, war dass er bereits nach kurzer Zeit beschlossen hatte, alle Geheimnisse der Gruppe mit mächtigen NPCs zu teilen in der Hoffnung auf extra Belohnungen für sich.
Dummerweise war die Kampagne eine Werwolfjagd in einer bereits recht stark infizierten Stadt (insgesamt 20 Werwölfe in verschiedensten Gesellschaftlichen Positionen), wodurch die Werwölfe stets wussten, was ihre Jäger vor hatten... hätte die Kampagne fast zerrissen, da die anderen ihn auch nicht verstoßen wollten aus der Gruppe, da man ja laut Char-erstellung eigentlich befreundet war ^^'

Habe mich mit dem Spieler zusammen gesetzt nach 3 Abenden (auch er war nicht so zufrieden mit dem Status Quo :grübeln: ), und wir haben beschlossen, dass sich der Magier den Bösen anschließt und er mit einem neuem Char kommt. Im 4. Abend ist er dann über gelaufen & hat seinen zweiten Bogen ausgepackt :lol:
Im 6. und 7. Abend (dem Finale) konnte dann sein neuer Char seinen alten Praios' endgültiger Gerechtigkeit zuführen, dass fanden alle Mitspieler ziemlich cool, so ein Duell zwischen altem und neuem Charakter

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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar » 24.04.2018 14:21

Fiieri hat geschrieben:
24.04.2018 13:57
Hm den besten Anfang/Start mit einer Kampagne hatten wir, als wir ein großes gemeinsames Treffen gemacht haben zur Charaktererstellung.
Ich hätte jetzt auch angenommen, dass diese Variante vielleicht nicht "Standard" ist, aber doch zumindest häufiger gemacht wird.
Ja, man muss dann zwar damit rechnen, dass es den ganzen Tag dauert und man am ersten Termin nicht mit der Kampagne starten kann, aber vom Ablauf her gefällt mir das am besten.
Besonders der Meister sollte immer anwesend sein bei der Charaktererstellung.

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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans » 24.04.2018 23:20

Exar hat geschrieben:
24.04.2018 12:53
Rhonda Eilwind hat geschrieben:
24.04.2018 10:34
Ein Spieler, der eigentlich mit den anderen zusammenspielen will,
Das setze ich einfach mal voraus. Warum sonst sollte man Rollenspiel mit anderen Mitspielern betreiben?
Klar, manchmal müssen dann auch Kompromisse getroffen werden, so ist das eben im zwischenmenschlichen Zusammenspiel.
Wer seine Vorstellungen mit Gewalt und ohne Rücksicht durchdrücken möchte, kann doch auch gleich ein CRPG spielen. :wink:
Also ich frag mich das jedes mal. Und ich habe deutlich mehr Mist gesehen, als mich Positives überrascht hat(sie letzte Woche). Für mcih ist es immer überraschend, dass zwar Gruppen daran denken wie ein char an den Ort kommt. Aber nicht den Schritt davor bedenkt: Wie kommt man ins AB und warum möchte man es spielen? :lol: Und ich merke: meist ist es gar nicht Bösartigkeit die dann zu den Katastrophen führte, sondern mangelnde Social skills, siehe meine Beispiele.

Meine Fails: Einmal bei mir. Hab einen Elfen in einer funktionierenden Gruppe anfangen wollen. Dachte okay, zauberweber mit Axxel, starkem Balsam und MK Eigenschaften klingt ganz gut. Und ich liebe ja Buffer. Was kam raus beim 1. Abend: Die lang schon bestehende Gruppe besteht u.A. aus einem Lowangener Eigenschaftsmagier und einer halbelfischen Donnerbacher. :???: :angry: :???: Mene schön Xiliel, völlig sinnloser Char...

2. Beispiel - selber Meister, andere Leute. Geplant war das doch sehr bekannte AB der Unersättliche, also gegen Xeraan. nach 2 Abenden beschweren sich der Gaukler und der Hügelzwerg über die AB-Motivation, weil sie hätten ja keine + kein Gruppenfeeling. Obwohl jeder das AB grob kannte(wohin, gegen wen + 2 Chars waren bekannt). Kein Interesse an der Geschichte, der Zwerg Anti12 usw. Wir haben nicht mehr mit beiden Leuten gespielt...

Positive Geschichte war total spontan: tulamidin trifft meinen Magier(Buffer der Gruppe YEAH!), finden raus beide in Punin geboren. Haben gesagt, wir sind Sandkastenfreunde und der 3. Char kannte uns zu verschiedenen Zeiten("meinen Char" als Jungmagier kurz vor dem Abschluss, die tulamidische Scharlatanin als wild-diebische 16jährige^^). Meister war erst verwirrt, dann fand er´s cool. :lol: Der Zwerg wiederum kannte den 3. Char weil er mit dem Vater von ihm schon befreundet war. Für die Leute hab ich ich jeden AsP Heilung auch zum pAsP gemacht. ;)
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 25.04.2018 01:10

Exar hat geschrieben:
24.04.2018 14:21
Besonders der Meister sollte immer anwesend sein bei der Charaktererstellung.
War er hier ja anscheinend (siehe Eingangspost), und es hat trotzdem nichts genutzt...

Ich überlege gerade, wie es bei meiner allerersten Gruppe war...

Das war ja noch DSA 1 - es wurden also Eigenschaften ausgewürfelt, und dann geschaut, was man draus macht. Beim ersten Mal haben wir nur die Charaktere geschafft, obwohl es damals noch gar nicht so viel zu schaffen gab... :D

Der SL hatte sich dann vorher schon mal einen Charakter erstellt, für ein Solo-Abenteuer, und wir sagten dann, der und mein Charakter seien zusammen in ihre Heimatstadt Havena gereist, weil es sicherer war... und er hat sie dann ein paar Abenteurern dort vorgestellt, von denen er wusste, dass sie Verstärkung brauchten... - und das waren Leute, die er nun wieder einige Zeit vorher in einer Kneipe kennengelernt hatte.

- Das war aber an sich Nebensache. Für uns war klar, wir spielen zusammen, egal was kommt. Konflikte der einzelnen Charaktere untereinander kamen erst deutlich später auf, als alle sich so weit entwickelt hatten, dass klar war, an welchen Punkten sie nie zusammenkommen würden.

In die zweite Gruppe bin ich so hineingekommen, dass ich einen SC übernommen habe, der schon da war und einfach so mitlief. Der war quasi schon dabei und fühlte sich wegen der vergangenen ABs den anderen verbunden. Da war es also einfach.

Einmal hat sich ein SL besonders viel Mühe gemacht. Er hat mit jedem Spieler den SC separate erstellt und ein bis zwei kleine ABs gespielt, bis sich die Spieler schließlich getroffen haben und gemeinsam weitergezogen sind. Das war nett und hätte klappen können... nur waren leider die beiden Mitspieler (also, noch wer und ich) im Spiel miteinander nicht so kompatibel. Der eine war ne Rampensau und spielte das System (AD&D) schon länger, während ich (mit Regeln bin ich ganz schlecht) noch ganz viel nachschauen und fragen musste... da hatten wir beide keinen Spaß dran. Er, weil ihm alles viel zu langsam ging und von mir kein Input kam,und ichm, weil mir alles viel zu schnell ging und der alle ABs quasi blind und im Alleingang gelöst hat.

Den Anfang der vierten habe ich ja schon beschrieben (das Modell mit der Erbschaft).

Einmal (noch zu Schulzeiten) ging das Ganze völlig in die Hose. Ein paar Freunde und Bekannte wollten eine wirklich große Sache spielen, eine Schatzsuche, bei der zwei Gruppen gegeneinander spielen sollten, mit zwei Spielleitern und ein oder zwei Leuten, die hin und herliefen und Infos austauschten. System war Rolemaster, meine ich. Oder MERP. Ich wurde sozusagen als Mitspielerin für die zweite, die Gegenspielergruppe rekrutiert. Jeder konnte sich einen Charakter machen, den er wollte.
Ich wollte gern eine Frau spielen, weil ich nunmal eine bin... das kam nicht so gut an, das "machte" man bei denen eigentlich nicht.

Ich bekam dann eine Magierin, die wertetechnisch wohl so etwas wie "herausragendes Aussehen" hatte. Das hatte ich nicht bestimmt, das hatte sich erwürfelt.

Ein anderes Gruppenmitglied spielte einen südländischen Barbaren, und als der hörte, Frau, herausragendes Aussehen, in seiner Gruppe, fiel dem nichts besseres ein, als: "Frau? - Top-aussehend? - Ich schleppe sie ins Nebenzimmer und vergewaltige sie, schließlich bin ich ein Barbar!" :rolleyes:

Das war zwar irgendwie als Witz aufgezogen, aber leider kam der Gutste von dem Trip gar nimmer runter.

Irgendwann meinte dann der SL genervt: "Hey, ihr seid als Gruppe schon so und so lange gemeinsam unterwegs. Meinst du, das wäre noch so, wenn du ihr sofort an die Wäsche gegangen wärst?"

Antwort: "Egal. Wahrscheinlich ist sie mir schon hoffnungslos verfallen, weil ich sie schon so oft vergewaltigt habe! Ich bin ein Barbar! Barbaren vergewaltigen Frauen. Da ist eine Frau. Ich will tun, was Barbaren mit Frauen nunmal tun! Ich hab nur Klugheit 22 (von 100) - mehr ist nicht."

Wir haben an dem Abend im Grunde nichts spielen können, weil der Spieler irgendwie so gar nicht mit einem weiblichen Charakter klarkam. (Ich musste auch relativ früh nach Hause, war aber tatsächlich in dem Moment nicht soo traurig darüber).

Ich war - auch wenn das nie 'ausgespielt' wurde und bei überdrehtem Geblödel blieb - massiv irritiert von der ganzen Aktion. Es kam nie zu einer zweiten Runde in dieser Besetzung, was für den Charakter irgendwo schade war, aber für mich nicht so...

(Und ich habe danach jahrelang in Runden, wo ich die Mitspieler vorher nicht kannte und die Mehrheit Männer waren, grundsätzlich männliche Charaktere gespielt, damit mir das nicht nochmal passiert.)

Edit: Was ich mit den letzten zwei Beispielen sagen oder noch einmal bestätigen wollte (gestern war es wohl schon zu spät dafür :D ), war, dass auch die Anwesenheit und aktive Mitwirkung des Spielleiters bei der Charaktergestaltung nicht immer gewährleisten kann, dass dann im Spiel auch wirklich alles rund läuft.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

KingCarl
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Ungelesener Beitrag von KingCarl » 25.04.2018 17:45

Es gibt m.E. auch sehr gute Einstiegsabenteuer, die die Helden auf "natürlichem Wege" zusammenschweißen, indem sie die Helden in eine besondere Situation bringen und somit eine Zusammenarbeit erzwingen. Beispiele:
- Herren von Chorhop (Helden werden unabhängig voneinander versklavt und landen auf dem gleichen Sklavenschiff, werden anschließend vom gleichen Herren gekauft)
- Kanäle von Grangor (Alle tot außer den Helden)

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 26.04.2018 11:04

Ich finde, dass man eigentlich jedem Charakter eine Möglichkeit geben kann, in einer Gruppe zu funktionieren.
Der Praiosgeweihte kann sich doch in vermittelnder Rolle sehen und davon überzeugt sein, dass er Gladiator und Södner schon auf Dauer vom rechten Weg überzeugen kann - wenn er sie nicht sofort mit seiner Verbissenheit vergrault.
Der tulamidische Dämonologe findet vielleicht besondere Freude daran, mit dem dogmatischen Weißmagier zu ziehen, um den zwischendurch immer wieder an die Grenzen seiner Moral zu bringen und ihm vorzuführen, wie unsinnig seine Dogmen manchmal sind, während der Weißmagier sich vielleicht nähere Informationen zu Dämonen erhofft, die in der weißen Gilde rar sind, mit denen man das Übel aber besser bekämpfen könnte und außerdem muss ja jemand dabei sein, der darüber wacht, dass diese finstere Gestalt keine Gesetze des CAs überschreitet.

Sind jetzt nur platte Beispiele, aber man bekommt jeden Charakter, den man nicht mit dem Label „gruppenuntauglicher Soziopath“ erstellt, auch integriert. Und wer in einem Gruppenspiel einen gezielt gruppenuntauglichen Charakter erstellt, der darf sich auch nicht wundern, wenn er nicht mitspielen kann.

Man kann natürlich auch beim Dungeoncrawl den vollkörpergelähmten Wirt spielen, der seit einem Unfall nicht mehr aus dem Hospitz kommt - aber dann kann man eben das Dungeoncrawl nicht mitspielen. Das ist einfach Sabotage des Spiels und 100% ein Problem auf Spielerebene.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 26.04.2018 12:21

Firnblut hat geschrieben:
26.04.2018 11:04
Der tulamidische Dämonologe findet vielleicht besondere Freude daran, mit dem dogmatischen Weißmagier zu ziehen, um den zwischendurch immer wieder an die Grenzen seiner Moral zu bringen und ihm vorzuführen, wie unsinnig seine Dogmen manchmal sind,
Er könnte aber auch einfach Freude und Interesse an magietheoretischen Diskussionen haben, den Weißmagier persönlich schätzen und respektieren (wenn auch für etwas weltfremd halten) und ihn an gar keine Grenzen führen wollen... ;)

Denn man ehrlich - warum sollte er das tun wollen? - Ich dachte, gerade die Schwarzmagier predigen extremen Individualismus und dass ein jeder nach seiner Fasson selig werden dürfen sollte... wenn der Weißmagier das nur innerhalb seiner abgesteckten Grenzen tun möchte, ist er - vielleicht - zu bedauern, aber wenn er kein Dummkopf ist, muss man davon ausgehen, dass er eine bewusste Entscheidung getroffen hat, und dann soll er doch...

(So lange er nicht seinerseits den Schwarzmagier zu missionieren versucht... )

--

Edit: Übrigens funktioniert das auch mit erzkonservativen Zwergenpriestern

Einen solchen hatten wir dereinst (allerdings in einer AD&D-Runde). Unter die Menschen war er gekommen, weil er irgendwo die Lösung eines Problems in seinem Volk suchte, was dieses allein nicht bewältigen konnte. Von dem wussten die anderen SCs anfangs nicht einmal, dass er Priester war, weil er die Religion, über die er auch mit "Nichtzwergen" nicht sprechen durfte, aus der Interaktion komplett heraus ließ.

Er war einfach ein sehr zurückhaltender, etwas brummiger und kurz angebundener Zwerg, der sich immerhin bemühte, nicht unhöflich zu sein und ohne Verstoß gegen seine Gebote durch die Menschenwelt zu kommen. (Was sicherlich ab und an dadurch erschwert wurde, dass er nicht darüber reden durfte, also bestimmte Entscheidungen nicht gut erklären konnte - Lügen wollte er auch nicht - aber letztlich nicht unmöglich war.)

Das ähnelte übrigens in seiner Ausprägung stark dem Verhalten, das ich selbst live und in Farbe bei einem älteren Gastwissenschaftler aus Saudi-Arabien beobachten durfte, den man heute wohl als mindesten extrem konservativ oder sogar als religiösen Fundamentalisten bezeichnen würde.

Der war es anfangs beim ersten Aufenthalt in D nicht gewohnt, mit Frauen überhaupt anders als in knappen Anweisungen zu sprechen, am liebsten aber auch das nicht. Einfach, weil sich das für ihn nicht so gehörte. Unglücklicherweise war er im Labor von Frauen umgeben, und die mussten ihn in die Methoden einarbeiten, die er nachher mit zurück nehmen und vor Ort den Studenten und Laboranten beibringen sollte.

Ich glaube schon, dass ihm das innerlich Bauchschmerzen bereitet hat - aber es war nicht zu ändern, und der Mann war weder dumm noch an sich unfreundlich. Und er hat letztlich einen Weg gefunden, wie er für sich annehmbar und ohne Gesichtsverlust durch den Alltag gekommen ist, ohne alle anderen (Frauen inklusive) vor den Kopf zu stoßen.

Ich glaube, der hat uns alle einfach aus seinem Wertesystem ausgeklammert . Wir haben uns nachher zB oft und ausführlich unterhalten und ausgetauscht, und er fand es durchaus spannend, wie hier in Deutschland das Familienleben so abläuft. - Trotzdem hätte er das, was ich so machte und wie ich so lebte, seiner Tochter später mit Sicherheit im Leben nicht erlaubt. Auch wenn mein Leben nach deutschen Maßstäben da schon ein eher gesetzes ohne größere Grenzwertigkeiten war...

Fazit: Das geht. Reale Menschen machen das. Und SCs - auch fundamentalistische und Hardliner - können das auch. Vielleicht nicht immer, und nicht immer gleich gut. Aber ich würde sagen, es ist ein Trugschluss, dass ein "konsequenter" Charakter mit hehren Grundsätzen überall anecken muss, um diese "angemessen" auszuspielen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Cifer
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Es beginnt: Alles steht und fällt mit dem Anfang

Ungelesener Beitrag von Cifer » 26.04.2018 14:14

Jup, dieses "Vorführen" kann teils extrem auf die Nerven gehen. Ich habe in einer Runde einen Praiosgeweihten mit einem Krieger, einem (lange Zeit getarnten) Phexgeweihten, einem Hexer, einer Elfe und einem Hochstapler gespielt. Der einzige, der wirklich Probleme machte, war der Hochstapler, der ja eigentlich als angeblicher Adliger mit dem Praioten am leichtesten auskommen sollte - aber der Ansicht war, sich regelmäßig darüber ereifern zu müssen, wie viel einfacher doch alles wäre, wenn man mal ein paar mehr Gesetze brechen könnte.
Der genauso lichtscheue Rest der Gruppe hat einfach still und leise um mich herum agiert, wie es ihnen passte und wir hatten annähernd nie ein Problem miteinander.
Exar hat geschrieben:
23.04.2018 14:58
Wenn die Spieler wollen, dass den ganzen Nachmittag die Fetzen fliegen und alle daran ihren Spass haben (inkl. Meister).
Wieso nicht, ich hätte da nix gegen einzuwenden. :)
Klar, das eigentliche Abenteuer verzögert sich dann vielleicht auf die nächste Sitzung, aber damit muss man leben.
Das ist halt die Frage – oftmals beziehen solche Streitigkeiten ja nicht die ganze Gruppe mit ein. Der dämlichste Fall ist dann, dass zwei Charaktere in halbwegs abgeschiedener Umgebung miteinander streiten, während es für den Rest der Gruppe keine plausible Möglichkeit gibt, dazuzustoßen oder sonst irgendwas zu tun (weil sie z. B. sich schon zur Ruhe gelegt haben oder irgendwelche längerfristigen Aufgaben angehen, die aber outgame mit zwei Würfelwürfen abgehandelt sind).


@Topic
Ich erstelle bevorzugt Gruppen zusammen, wahlweise mit oder ohne gemeinsamer Hintergrundgeschichte, aber auf jeden Fall mit Absprache unter den Spielern, damit gesichert ist, dass ihre SCs sich zumindest soweit leiden können, dass ich sie nicht über ein grundlegendes Maß hinaus zusammenhalten muss. Was gemeinsame Hintergrundgeschichten angeht, habe ich mir zuletzt ein paar Fragen ausgedacht, die schnell Verbindungen unter den SCs schaffen. Bei der aktuellen Runde, wo die SCs seit Kindertagen zusammen aufgewachsen sind, war das zum Beispiel "Wem von euch ist ein Unglück passiert, dass der Gemeinschaft bis heute im Gedächtnis geblieben ist? Und wer hat das wieder ausgebügelt?"
Freiheit aus Schmerz.
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