Abenteuer zur Wiederkehr des Finstermanns

vmoeller
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Abenteuer zur Wiederkehr des Finstermanns

Ungelesener Beitrag von vmoeller »

Hallo,

Spoilerwarnung für die gesamte Kampagne Von eigenen Ganden!

Ich wollte an dieser Stelle mal eine Idee meinerseits zur Kampagne Von eigenen Ganden vorstellen, die ich gerade leite.
Die Gruppe hat das erste Finstermann-Abenteuer hinter sich und rechent so weit ich weiß tatsächlich nicht unbedingt mit einer baldigen Wiederkehr diese Antagonisten. Auch seine Abschlussvision am Ende des Kampfes haben meine Spieler kaum zu deuten gewusst. Das heißt, ich habe das Gefühl sie gut auf die Rückkehr des Finstermanns vorbereiten zu müssen. Außerdem finde ich, dass das Material zur Rückkehr des Finstermanns in Von eigenen Gnaden genug Material für einige spannende Spielstunden bietet. Hinzu kommt noch, dass der krönende Abschluss der Kampagne eigentlich auch einen schönen Trommelwirbel verdient.

Deshalb hatte ich die Idee, die Rückkehr des Finstermanns mit einer Trilogie aus drei kleinen Abenteuern vorzubereiten. Die Abenteuer sollen sich über das Jahr zwischen den Namenlosen Tagen verteilen und die Spieler nach und nach daraufhin weisen, dass die Bedrohung durch den Finstermann nicht gebannt ist und sie sich auf den finalen Kampf vorbereiten müssen. Größtenteils sind die Abenteuer auch nur detaillierte Ausarbeitungen der vorbereitenden Hinweise aus VeG aus dem 5. Abenteuer.

Konkret möchte ich hier nur die Idee zum ersten der drei Abenteuer vorstellen. Ziel des Abenteuers soll es sein die Nachfolgen der ersten Begegnung mit dem Finstermann darzustellen, tiefer auf die dämonische Natur des Finstermanns einzugehen und außerdem mal ein schönes Detektivabenteuer in Zweimühlen zu liefern.

Aber jetzt erstmal zu der (sehr groben) Idee: Jargold Blütenstätter war seit jeher eine der Frohnaturen von Zweimühlen. In der Nacht des Schreckens (Angriff des Finstermanns auf Zweimühlen) starb jedoch seine Frau, was dem Wirt mehr zusetzte als er nach außen hin zeigte. Er fras die Wut auf sich, die Götter und die neuen Machthaber in sich hinein und begegnete in seinen Träumen immer wieder einem untoten Abbild seiner Frau. Eines Nachts tauchte eine dunkle Gestalt in Jargolds Traumreich auf und machte ihm ein Angebot...

Kurzum: Jargold wird zum Paktierer und erhält von Thargunitoth den Auftrag ein Unheiligtum in Zweimühlen zu errichten (entsprechendes Paktgeschenk), um dort eine Bastion für den später wiederkehrenden Finstermann errichten zu können. Um im Keller seines eigenen Hauses den Samen für ein Unheiligtum legen zu können, muss Jargold 7 Menschen opfern.

Damit hätten wir den Hintergrund für eine Entführungsserie in Zweimühlen sowie die darauffolgenden Nachforschungen der Helden, die letztendlich zu Blütenstätters Taverne führen. Im Keller gibt es dann ein klassisches "rettet die Ritualopfer"-Finale und den Kampf gegen einen oder mehrere niedere Dämonen, die Jargold zur Seite stehen. Jargold kann fliehen und flüchtet in der Nacht zum Friedhof von Zweimühlen außerhalb der Stadtmauern. Dort findet das emotionale Finale des Abenteuers statt. Jargold wird am Grab seiner verstorbenen Frau von den Helden gestellt und berichtet ihnen letztendlich von der nahenden Wiederkehr des Finstermanns. Eigentlich ist es vorgesehen, dass die Helden den Wirt mit einem Appell an dessen Vernunft/Götterglaube usw von seinem Vorhaben abbringen.

Alles in allem: Ein Detektivabenteuer in Zweimühlen, ein Kampf gegen Dämonen im Keller der Taverne und letzlich die Ankündigung der Rückkehr des Finstermanns.

Das ist jetzt alles extrem grob formuliert und vor allem der Detektivteil muss dann gut ausgearbeitet sein, aber dennoch würde ich gerne wissen, was ihr von der Grundidee haltet. Es ist natürlich ein altbekanntes Konzept, wird aber meiner Meinung nach durch den dichten Bezug zur Kampagne (der jetzt hier noch nicht ausreichend dargestellt werden konnte) aufgepeppt. Hättet ihr Ideen oder Kritik an der Idee? Worauf sollte man achten?


Danke schonmal für eure Antworten

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Wow, ich hab mir ja schon fiese Sachen für meine Spieler überlegt (spielen ja auch grade VeG, sind Mitte Rahja, die erste Begegnung mit dem Finstermann steht also bevor...) aber Jargold Blütenstätter, den ich bisher eher so als "Helden-Fanboy" dargestellt habe, zum Tgt-Paktierer zu machen, das ist hart. Ich werde mir mal überlegen, ob ich das auch übernehme... :devil:

Soweit du das beschreibst klingt das für mich nach einer interessanten Geschichte, was mir spontan einfallen würde, worauf du achten solltest: wenn du den Keller entwirfst, und Jargold soll mit hoher Sicherheit fliehen können, dann guck, dass er dazu auch die Möglichkeit hat. Grade in einem Keller, wenn es nur eine enge Treppe gibt, die hinunter/hinaus führt, kann ganz schnell mal dicht gemacht werden. Und manche Heldengruppe mag auch daran denken, auch eine Flucht durch einen Hinterausgang von vornherein zu verhindern. Dann sollte man ihnen das auch gönnen. So wie unser G7-SL:
Spoiler
Im Endkampf war geplant, dass sich Liscom per Transversalis auf das Dach des Turms zurückzieht. Der SL hat die Zauberprobe mies gewürfelt (oder gepatzt) und einer unserer Kämpfer konnte ihm (Liscom, nicht dem SL) dadurch den Todesstoß versetzen. Spätere offizielle Sprachregelung: "...ist durch einen missratenen Transversalis verunglückt."
Und Jargold irgendwelche Sondergimmicks zu geben, damit er garantiert unververletzt rauskommt oder sowas, ist halt bißchen arg viel Railroading. Daher als alternative Idee, die sich dann aber mit dem versteckten Unheiligtum etwas beißt: Die Opferung soll auf dem Boronanger stattfinden, um diesen erneut zu entweihen, aber er muss warten, bis die Sterne passend stehen / eine Wolke das Sternbild Rabe verdeckt oder ähnliches, so dass die Dämonen unter Zeitdruck erledigt werden müssen und dann kann man Jargold immer noch zusammenbrechen und sich ergeben lassen, wenn er merkt, dass es aussichtlos ist.
Andere Sache, die mir grade einfällt: Tgt-Dämonen sind soweit ich mich erinnere ausnahmslos körperlos aber können mit dem Geist von sterblichen ganz tolle Dinge anstellen. Man könnte das Hotel zum Gruselhaus mit Alptraumwelten umgestalten. Das habe ich mal mit einem Morcan in Die Gesichtslose gemacht. Erst die SCs von einander trennen und dann einzeln mit ihren größten Ängsten konfrontieren.

Wenn der Wirt paktiert hat, braucht er übrigens einen Exorzismus, um seine Seele zu retten, und zumindest bei den Praioten endet der standardmäßig mit einem Freudenfeuer, während die Boronkirche Nekromanthie (falls die erfolgreich stattgefunden haben sollte) mit Beerdigung bei lebendigem Leib bestraft...
Wenn man den NSC also nicht ganz verheizen möchte, könnte man auch überlegen, dass er (noch) nicht paktiert sondern von einem Tgt-Dämon besessen ist oder manipuliert wird. Das könnte man ihm als Minderpakt auslegen oder ihn sogar ganz als Opfer sehen und einige Monate Buß-Dienst auf dem Boronanger kombiniert mit einem Schweigegelübde könnten dann schon als Strafe ausreichen, vielleicht als Abschluss eine Pilgerreise nach St. Boronia (wo dann eine von Boron gesandte Vision den nächsten Hinweis geben könnte...).

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Würde es mir überlegen, ob so etwas relativ alltägliches reicht um zum Paktierer zu werden. Wenn ja, würde es eben bedeuten, dass Paktierer verdammt häufig sind.

vmoeller
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Ungelesener Beitrag von vmoeller »

@Na'rat
Ich finde, dass ein Paktierer in dieser Situation in Zweimühlen sogar gut passt. Folgenden Gründe:

1. Zweimühlen war vor der Eroberung durch die Helden ein Ort der Thargunitoth. Mit dem Einführen der zwölfgöttlichen Ordnung hat der Erzdämon somit einen wichtigen Einflussposten in der Wildermark verloren. Da finde ich es erst einmal sinnvoll, dass Thargunitoth Bestrebungen hat Zweimühlen zurückzugewinnen.

2. Zweimühlen ist auch durch den Angriff des Finstermanns gezeichnet. Frau Blütenstätter starb halt nicht durch etwas alltägliches, sondern durch die Hand eines Daimoniden der Thargunitoth.

3. Thargunitoth nimmt sich Jargold an, weil er eben ein froher, liebenswürdiger Bürger Zweimühlens ist. Alle vertrauen ihm, er hat Kontakte zu vielen Leuten (um später die Opfer auszuwählen) und es würde für die Helden und die Gemeinschaft halt einen schlimmeren Schlag darstellen, wenn grade Jargold sich den dunklen Mächten zuwendet.

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Was soll denn durch die Opferung der Leute bewirkt werden?
Statt dass er sie selbst opfert, könnte er doch alternativ ein paar Schattenwandler im Keller haben, die er mit Opfern füttert. Diese könnten dadurch immer stärker werden, um dem Finstermann später als Hauptleute seiner Armee zu dienen, wenn der grosse Sturm auf Zweimühlen kommt.

vmoeller
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Ungelesener Beitrag von vmoeller »

@Lorlilto
Danke für den Tipp mit dem Morcan. Hatte ich zwar auch schon auf dem Schirm, das mit dem Gruselhausaspekt hört sich aber echt gut an.

Ich hatte jetzt Folgendes geplant:
Abenteueraufhänger: Es verschwindet ein Bürger Zweimühlens spurlos (am besten jemand der den Helden nahesteht).
Abenteuerverlauf:
1. Die Helden stellen Nachforschungen an. Mehrere Fährten stellen sich als Sackgassen heraus, letztendlich führt die Spur zu Blütenstätters Gasthaus.
2. Im Haus laufen die Helden in eine Falle. Geplant ist, dass ein Morcan die gesamte Gruppe in einen Schlafwandelähnlichen Zustand versetzt. Während die Helden einen Alptraum durchleben und sich verschiedenen Traumgefahren stellen, führt der Morcan sie durch die Stadt (es sollte in dieser Szene Nacht sein) und letzlich zum Friedhof vor den Stadttoren. Cool wäre es, wenn die Helden dabei Parallelen zu ihrem Traum und der Wirklichkeit ziehen können: So könnten sie im Traum ein schweres Tor öffnen während sie im Schlafwandel auch die Stadt verlassen.
3. Auf dem Friedhof der Stadt kommen die Helden zu sich. Neben sich sehen die Helden nicht nur die Entführten sondern auch Jargold Blütenstätter. Dieser bereitet ein Opferritual vor, um den Friedhof zu entweihen. Die Helden werden Jargold dann in einem Kampf stellen.

Die Frage ist halt, ob es im Bereich des Möglichen liegt, dass ein Morcan die ganze Gruppe in einen gemeinsamen Alptraum führt.

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Nur warum tut der Morcan das, er bringt die Helden dahin, was letztendlich dazu führt, dass der Plan verhindert werden kann.

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Exakt die Frage von streuner74 habe ich mir auch direkt gestellt:
Was du beschreibst ist ein plotbasierter Aufbau, der deine SCs auf einer bestimmten Spur von A über B nach C führen soll. Plausibler wäre ein situationsbasierter Aufbau, bei dem du dir überlegst, was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen (als eine Art Zeitstrahl) und dann die Antagonisten auf die Einmischung der Helden reagieren lässt. Dann müssen die Helden nämlich selber den Weg nach C finden, und wenn sie dabei B überspringen
Man könnte sich überlegen, dass der Morcan allgemein Opfer zum Boronanger führt, dann müssten die Helden sich aber aus eigener Kraft aus der Beeinflussung befreien bevor sie selbst geopfert werden. Oder sie besiegen letztlich den Morcan im Hotel und finden dann Hinweise (Notizen, Wandgekritzel oder sonstiges) die sie in Richtung Boronanger lotsen.
Oder eine ganz andere Möglichkeit für das Finale: die Helden erwachen aus ihren Alpträumen gefesselt (und entwaffnet) im Ritualkreis auf dem Boronanger und müssen Jargold nun überzeugen, von seinem Vorhaben abzulassen. Das würde von der Stimmung her auch zu der späteren Erlösung des Finstermanns passen.

Ach, und wenn ihr einen Ritter in der Gruppe habt: bitte lass ihn mittels Alptraum gegen eine der Windmühlen kämpfen (die im Traum als Riese erscheint...) :lol:

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