Pimp my Eroberungsszenario

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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myrkur
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Pimp my Eroberungsszenario

Beitrag von myrkur » 28.12.2017 21:23

Hallo,

Ich darf kommenden Samstag mal wieder Spielleiter mimen und brauche mal ein paar Ideen zur Abenteuerplanung, weil ich etwas auf dem Schlauch stehe.
Ich hab eine kleine aber feine Thorwaler-Themengruppe, die ich in den Konflikt mit dem Horasreich steuern will.
Vorläufiges Ziel der Kampagne wird es sein die beiden Abenteuer "Stunde der Rache, Teil 1 &2" zu spielen und das ganze am Ende mit "Die dunkle Halle" abzuschließen.

Die Gruppe besteht aus:
Storkad: Nostrier thorwalscher Abstammung, der gerne ein richtiger Thorwaler werden möchte.
Kari: ist schon richtiger Thorwaler, nämlich Schiffszimmermann der eine handvoll Runen kennt.
Fuchsen: Ein nivesischer Söldner (Schütze), schlitzäugig, opportunistisch und wahnsinnig Treffsicher.
Andor: ein beeindruckend männlicher Gjalsker-Tierkrieger mit dem Odûn Vielfraß.


Angefangen habe ich die Gruppe mit der Jandra-Saga aus der Anthologie Skaldensänge.
Daher stammt auch der Dauer-Begleit-NSC Arngrimma, die soetwas wie die "rechtmäßige Erbin" der namensgebenden Jandra ist. Die war in ihrem Haerad nie so richtig glücklich, obwohl sie deren Yaldingra (Anführerin) geworden ist, also haben die Helden sie kurzerhand mitgenommen und versuchen seitdem sie zu thorwalisieren (inkl. Meeresangst-Therapie) und die Sturmvogelottajasko wiederzubeleben.
Tierkrieger Andor ist als Leibwache mitgekommen.

Im Anschluss an die Saga hab ich sie mit dem Szenario "Die rote Frenja" schhon ein wenig an den Hintergrund des Konfliktes herangeführt.

Um etwas inGame-Zeit verstreichen zu lassen hab ich dann das Abenteuer Ballsport, Gold & Mordkomplott bespielt, dessen Hintegründe die Helden nicht ganz aufklären konnten.
Ballsport, Gold und MordkomplottAnzeigen
Der Mörder und Organisator des Imman-Wettbetruges, der nostrische Botschafter Goldböckl
konnte aus Thorwal fliehen und hat sich Richtung Süden abgesetzt- Aufgrund seines Wappens auf einem wichtigen Beweisstück, war aber klar, dass er es war.

Jetzt möchte ich die Helden Richtung Kendrar schicken, das zu Beginn des Konflikts in die Hände der Nostrier fällt, um Hetmann Eldgrimm bei der Rückeroberung zur Seite zu stehen und dabei den Flüchtigen dingfest zu machen, der in Kendrar untergekommen sein soll.

Ich habe mir die Zusammensetzung der nostrischen Armee schon überlegt und werde die Kämpfe aber wohl episodenhaft in der Stadt austragen lassen, statt das ganze strategisch mit ganzen Einheiten abzuhandeln.
Wahrscheinlich kann ich allein mit der Kämpferei schon den Spielabend ganz gut füllen, und meine Spieler wären mir vermutlich nichtmal böse; nach dem kampfarmen Detektiv-Abenteuer zuletzt sind die schon ganz heiß drauf, mal wieder die Äxte sprechen zu lassen.
Aber irgendwie fehlt mir eine gute Idee das ganze Ausgangsszenario mit Leben zu füllen.
  • Welche sinnvolle Rolle kann ich den Helden während dem Gefecht um die Stadt zukommen lassen?
    Sie werden die Stadt ja wahrscheinlich gemeinsam mit einer nenenswerten Menge an thorwalschen Rekkern stürmen, wobei die strategischen Details der Schlacht größtenteils im Nebel des Krieges verborgen bleiben.
    Dennoch sollen die Helden das Gefühl haben, etwas entscheidendes beigetragen zu haben.
  • Wie könnte ich es anstellen, dass die Helden an den Botschafter herankommen, der sich plausiblerweise mit dem Führungsstab der Nostrier rumtreibt, und gleichzeitig den restlichen Führungsstab entkommen lassen?
  • Fallen euch Dinge ein, was man außer der reinen Kämpferei noch an diesem Spieleabend tun könnte?
    Ich habe daran gedacht, das ganze etwas rollenspielerisch aufzupeppen, indem ich Storkads Bruder auf Seiten der Nostrier kämpfen lasse und die sich dabei über den Weg laufen. Oder eine Szene einzubauen, in der Arngrimma sich hitzköpfig in Schwierigkeiten bringt, sodass Andor bei einem Leibwächtermoment glänzen kann.
    Habt ihr weitere Ideen?
Sorry, dass ich auch so als last-minute Kreativität missbrauche. ;)
Ich habs vorher echt versucht aber mehr als das ist mir nicht eingefallen. Ich bin wirklich ein bisschen blockiert...

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Na'rat
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Beitrag von Na'rat » 28.12.2017 21:51

Ohne Belagerungsgerät und Tross kann man es getrost vergessen eine Stadt + Zitadelle (oder was in Thorwal als sowas durchgeht) einzunehmen. Außer man setzt auf Verrat, den man besser von langer Hand vorbereitet, oder rennt sich, jähzornig wie der Thorwaler nun mal ist, den Kopf blutig. Sich auf die Blödheit der Garnison zu verlassen ist wohl eher nicht.

Ein paar mehr Details zur feindlichen Garnison, den eigenen Kräften, der Ausgangslage, der Motivation der Beteiligten, dem gewünschten Grad an Magie und Realismus, dem gewünschten Grad an Thorwalerverherrlichung und nostrischer Unfähigkeit wären durchaus hilfreich

So lassen sich dann mal ganz banale Sachen einbringen, thorwalsche Dschinne denen die Verteidiger hoffnungslos ausgeliefert sind, jähzornige Teilzeiträuber (mit dem Nachteil Jähzorn versehene Piraten) die mal so richtig befreien und dabei gleich alte Rechnungen begleichen, taktisch sinnvoll eingesetzter Umweltmagie (die Magie zu Nostria hat den besseren militärisch nutzbaren Sprüchekanon als die zu Andergast) gegen einen notorisch abergläubigen Menschenschlag, Verteidiger die mal lieber alles abschlachten und anstecken als es und sich selbst einer jähzornigen Meute zu überlassen usw.

Verteidiger die bis zum letzten kämpfen, weil sie wissen dass sie keine Gnade zu erwarten haben, sind richtig, richtig harte Gegner, insbesondere wenn sie verschanzt und vorbereitet sind. Sind Thorwaler, so herrlich sie auch offiziell dargestellt werden, für vieles bekannt, nicht aber für ihre Milde oder ihren Langmut.
Die klassische Heldenaufgabe wäre es da die Verteidiger zum Abzug und die Angreifer vom Massenmord an Verteidigern und deren Sympathisanten abzuhalten.
Könnte witzig werden, wenn man nicht mal auf gemeinsame Götter schwören kann. Jetzt wo Thorwaler im Rest der Welt als Ketzer gelten und die Nostrianer gerne wollen, dass die Thorwaler auf Praios einen Eid leisten. Auf Rondra und Efferd könnte man sich vielleicht verständigen, aber was hält der Swafnierpriester davon, der gerade seinen und den Einfluss seiner Kirche schwinden sieht. Die Efferdgeweihte den ganzen Kram plötzlich an Bedingungen knüpft, wie einen neuen Tempel. Wo kriegt man einen Rondrageweihten her, der die ketzerischen Raubmörder zur See für ehrfähig hält?
Nur mal ein paar spontane Gedanken.
Zuletzt geändert von Na'rat am 28.12.2017 21:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 28.12.2017 21:55

Falls Storkad aus der Stadt stammt, könnte ihm doch der Auftrag gegeben werden, die Stadt mit seinen Begleitern im Vorfeld schon mal auszuspähen und den Verteidigern in den Rücken zu fallen, indem er die Verteidigungsanlagen sabotiert. Oder gleich den Botschafter zu entführen. Dabei sollten den Helden ihre thorwalschen Hintergründe natürlich Probleme bereiten - die Helden klingen eher nach Haudraufs als nach sozialen Chamäleons - aber in Nostria könnte gerade der Fettnäpfchenhürdernislauf im Vorfeld der Schlacht eine interessante Möglichkeit mit einbringen.

Storkads Familie sollte dabei auf jeden Fall einbezogen werden. Das gibt Optionen zur Enttarnung, zum Bruderzwist, aber auch zu innerem Zwiespalt. Der Rest der Truppe sollte Probleme haben, Storkad auf Linie zu halten, bevor der seinen Verwandten in Nostria im Vollsuff den ganzen Plan erzählt...

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Baal Zephon
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Beitrag von Baal Zephon » 28.12.2017 22:25

Hängt sehr davon ab was du deinen Spielern bieten willst, echte klassische Wikingerüberfälle gingen eher selten gegen befestigte Stellungen, wobei Krendar wohl eher weniger gut befestigt sein sollte da es erst vor kurzem besitzer gewechselt hat (Ist auch die Frage wie, wenn die Bewohner die Thorwaler hintergangen und die Nostrier rein gelassen haben, sind die Verteidigungsanlagen weitestgehend in takt, mussten die Nostrier stürmen sieht die Sache womöglich anders aus)
Fakt ist, die Sache muss schnell gehen, Belagerungen funktionieren im notorisch kleinen Aventurien weniger, spätestens in 2 Wochen sammelt das Nostrische Bann, ein einhalb Monate nach Beginn der Belagerung (und das ist noch keine sonderlich lange Belagerung) spätestens ist Nostrischer Ersatz da.

Auf thorwaler Seite würde ich eher das Umland plündern und möglichst grausam zurichten (ja, ja immer schlecht wenn die Spieler merken dass Krieg nicht gerecht ist und die weiße Torwalerweste geht flöten) damit die Städtische Garnison gezwungen wird zur Hilfe der entfernten Dörfer zu eilen. Das könnte dann ein Platz für die Helden sein, die angreifenden Nostrischen Ritter und Waffenknechte möglichst lange zu beschäftigen und dem Rest der Truppen erlauben die Stadt überraschend (per Nebel, mit Runenmannschaft und Magische-Elementarer Unterstützung) zu überfallen und zu besetzen. Dann können die Helden entweder die Nostrier zurückschlagen oder sich halt idealerweise geordnet zurück ziehen.

Passende Szenen bei einer Erstürmung: Einen Turm der ein Nest Langbogenschützen (Nostrier und Andergaster sind mit dem Ding notorisch gut) enthält stürmen, eventuell mit darin befindlicher Magierin die einem das Hochkommen per Umweltmagie richtig hässlich macht.
Das gezielte gefangennehmen von Nostrischen Edlen um dann den gesuchten Faloten heraus zu Pressen wäre auch eine Option.
Wie Na'rat schon schreibt, man sollte auch Geweihte auf Nostrischer Seite haben und als Primärziele für die Helden anbieten, kommt selten vor das man mal auf der falschen Seite von Thalionmels Schlachtgesang ist.
Überhaupt sind Kommandoaktionen da das Richtige. Dass müssen nicht immer Schleich aktionen sein, dass kann durchaus das durchbrechen gegnerischer Linien sein um wichtige feindliche Kraftverstärker aus zu schalten. zB. die Praiosgeweihte die einem sonst die Magier Bannverstrahlt und einem so eine wichtige taktische Resource abschneidet.

Die Nostrier können außerdem gerne auch mit Feen im Bunde sein, da könnte man auch bei der Anlandung am Strand interessante Probleme auftauchen lassen wenn die Nixen und Necker anfangen die Thorwaler zum Spielen mit ins Wasser zu nehmen (aka zu ersäufen)

Je nachdem wie gewünscht dass ist hat das ganze gerade für Stokards Spieler enormes Charakterplay Potential, fast schon einer kleinen Solositzung würdig mMn wo das ganze thematisiert werden kann. Er kann hier das Zünglein an der Wage sein und versuchen das diplomatisch an zu gehen. Er sorgt dafür dass man die Walwütigen nicht loslässt, versucht zu verhandeln und vielleicht Traviageweihte (die von Beiden Seiten akzeptiert werden) als vermittler zu gewinnen.
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Beitrag von Na'rat » 28.12.2017 23:00

Viel interessanter dürfte sein, wie die Thorwaler beim ersten Mal die Stadt genommen haben. Der Trick funktioniert sicher kein zweites Mal und die Verteidiger sind nach der Pleite sicher besonders auf der Hut. Ob sich in einer nostrischen Stadt welche finden die wieder unter thorwalscher Besatzung leben wollen ist auch so eine Sache. Verrat oder Handstreich scheidet also eher aus.
Belagerung, zumal ohne Gerät, auch, da machen die Nostrianer die Thorwaler eher früher als später platt.
Bleibt der Sturmangriff, gegen einen verschanzten und vorgewarnten Feind. Warum genau machen die Thorwaler das jetzt noch mal genau?

Die Umgebung brandschatzen um die Verteidiger rauszulocken und die Angreifer mit Beute zu versorgen ist an sich eine total gute Idee. Nur sitzen die Verteidiger am längeren Hebel, die sitzen auf gut gefüllten Magazinen und brauchen nur auf den Entsatz zu warten oder darauf dass die Meute wieder abzieht. Das klappt nur, wenn der Kommandant der Garnison durch rumsitzen mehr verliert als er durch aushalten und der anschließenden Vernichtung der Thorwaler gewinnen kann.
Verlieren täte natürlich vor allem der einheimische Adel. Nur ist der nach dem ersten Verlust der Stadt überhaupt noch eine nennenswerte Größe, hat diesen überhaupt überlebt?

Militärisch dürfte für die Thorwaler nur bei taktischer Brillanz ein Blumentopf zu gewinnen sein. Es müsste also eine politische Lösung her oder man veranstaltete Psychospielchen mit den Verteidigern und hofft darauf, dass die einen entscheidenden Fehler machen. Am Erfolgversprechendsten scheint mit eine Mischung aus Psychospielchen und politischen Winkelzügen was zu machen zu sein.
Man könnte man demonstrativ den Thorwaler raushängen lassen, für die eigenen Thorwaler aber auch für die Verteidiger. Eine schöne Drohkulisse aufbauen während man gleichzeitig mit jemanden redet der in der Hackordnung über dem lokalen Kommandanten steht.
Fragt sich nur, was man dem dann bietet.
Klassische Verhandlungen, so von Adel zu Adel, funktioniert ja bei Thorwalern nicht. Da die ja von sich selbst behaupten keinen Erbadel zu haben und dabei tatkräftig ignorieren, dass sie seit drei Generationen von der selben Familie regiert werden. Interessant dürfte auch sein, wie man nach erfolgreicher Verhandlungen, nach betonten thorwalsch sein die eigenen Thorwaler unter Kontrolle bekommt, die ja nicht wirklich Beute machen konnten.

Den thorwalschen König könnte man auch noch mit reinbringen. Hat der echt ein Interesse an einem Krieg mit Nostira? Der böte sich als prima Sündenbock an, wenn man dann doch nicht plündern darf.

Kurz, wie komplex soll es werden?

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Beitrag von Curthan Mercatio » 28.12.2017 23:07

Interessant könnte auch ein moralischer Konflikt sein, gerade wenn ihr eher düster spielt. Storkad möchte ein richtiger Thorwaler sein - das kann auch einmal bedeuten, die örtlichen Tempel im Umland zu plündern und den Bauern ihre dringend benötigten Vorräte wegzunehmen. Eine für die Helden wichtige Person fordert hier kompromisslose Plünderungen, sonst steht er als Weichei aus dem Süden da. Natürlich gäbe es auch die Chance, es nur so aussehen zu lassen. Aber dafür brauchen die Helden Hilfe von jemandem, der sie dann auffliegen lassen kann...

Funktioniert natürlich nur, wenn die Thorwaler bis jetzt schon differenziert dargestellt wurden und nicht als raubeinige Helden.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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myrkur
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Beitrag von myrkur » 29.12.2017 00:25

Also zur Ausgangssituation:
Normalerweise schätze ich zwar einen etwas düstereren Stil schon, und so sehr ich Thorwal mag, find ich die offiziellen Jubelwikinger auch eher nervig, dennoch wird es ohne ein gutes Quäntchen nostrischer Unfähigkeit wahrscheinlich nicht gehen.

Das Umland zu brandschatzen wäre unter normalen Umständen sicherlich eine gute Idee. In diesem Fall ist das Umland aber größtenteils noch thorwalsch besiedelt und Kendrar war das erste Ziel, das die Nostrier sich wieder unter den Nagel gerissen haben, sie haben die Gunst der Stunde genutzt, die durch die Abwesenheit von Hetmann Eldgrimm und dem Großteil seiner Rekker entstanden ist, weil die Nachricht von einer nahenden horasischen Flotte gehört haben und denen auf den Zahn fühlen wollten, wobei sie ohne viel Federlesens versenkt wurden.
Die Stadt dürfte sich also mangels Verteidigern schnell ergeben habe, zumal die Sympathie der Bewohner wankelmütig ist.
Da gibt es sicher einige, die sich immer noch als Nostrier fühlen und den Groll gegen die Besatzer hüten, und andere die sich mit den neuen Herren arrangiert haben, zumal der Tribut an die Eldgrimm Ottajasko womöglich geringer ausfällt, als der Zehnt, den man an den nostrischen Adel zu entrichten hatte und die Thorwaler eventuell gar so eine Art Mitspracherecht für die Bürger im Stadtrat (Hjalding, wie auch immer es heißt) zulassen könnten.
Also egal ob Nostrier oder Thorwaler grade die Stadtherren sind: man hat es mit ungeklärten Loyalitäten zu tun.
Die Bürger die offensichtliche Kollaborateure der Thorwaler waren, haben die Nostrier, wenn sie nicht direkt hingerichtet wurden, wahrscheinlich einfach aus der Stadt geworfen (weniger Münder, die Vorräte wegessen) aber so einfach lässt sich das sicher nicht bei allen Bewohnern klären.
Das seh ich als einen möglichen Ansatzpunkt für die politische Intrige, da könnten die Helden nachbohren.
Wobei es richtig ist, dass meine Helden eigentlich eher das direkte Vorgehen schätzen und eher weniger subtil agieren.
Aber dennoch hat mir der Vorschlag gut gefallen, nur vielleicht besser für eine andere Heldengruppe.

Zurück zur Belagerungssituation:
Da die Nostrier aktuell eben nur die Stadt beherrschen und nicht das Umland, könnten umgekehrt sie sich gezwungen sehen Ausfallaktionen zu machen um die Vorräte aufzustocken. Das wäre eine Idee, wo die Helden dazwischenfunken könnten, um dann vielleicht sogar unter falscher Flagge, im nostrischen Wappenrock in die Stadt zu gelangen. (Obwohl die Tarnung halt nicht viel hergibt, die Streitmacht ist so klein, dass man sich vermutlich sogar untereinander kennt und eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass man auffliegt sobald man vor der Torwache steht, und die eben erkennt, dass man ja gar nicht der Sau-Alrik vom Sumpfranzenhof ist, sondern ein mieser Betrüger. )

Zu den Verteidigungsanlagen:
Kendrars Befestigungen sind aber relativ marode, da vor den Thorwalern viel Geld an die Krone geflossen ist, wegen der ständigen Zwiste mit Andergast und danach die Thorwaler sich auch nicht groß drum geschert haben, in Thorwal hat mans ja nicht so mit großartigen Befestigungsanlagen.
Ganz ohne Belagerungsgerät könnte es aber in der Tat schwierig werden, es sei denn die Helden schaffen es in die Stadt und könnten den anstürmenden Thorwalern einfach die Tore öffnen. Eine andere Idee, an die ich gedacht habe, wäre einen der in Südthorwal vorkommenden Trolljarle zu überreden sich zu beteiligen, der könnte dann einfach ein zwei Findlinge auf die marode Mauer schmeißen, das sollte für eine anständige Bresche reichen.
Den Troll dazu zu bringen sich einspannen zu lassen könnte wieder eine Heldenaufgabe darstellen...

In erster Linie geht es jetzt auch nicht unbedingt darum, eine hieb- und stichfeste Militärsimulation zu haben. Grad was die Logistik und Co angeht bin ich durchaus bereit auch größere Plotlücken zu verschmerzen, auf solche Dinge legen meine Spieler eher weniger wert, zumal sie nicht die Charaktere haben, die da groß Erfahrung haben und sowohl Ausgang als auch Zeitrahmen grob vom Metaplot vorgegeben sind, der eben einiges an nostrischer Unfähigkeit voraussetzt.
Es geht eher darum, die Rückeroberung über die Bühne zu bringen, mit thorwalschem Sieg und meinen Helden dabei was zu tun zu geben, damit es eben nicht nur historisches Sightseeing ist.

Also ich werde wohl sicher dabei bleiben Storkads Bruder irgendwie einzubauen. Grade um ein wenig die menschliche Seite des Krieges reinzubringen. Dazu gefällt mir die Idee gut auch allzu kampfwütige Thorwaler etwas zu bremsen.
Auch die Sache mit den Kommandoaktionen gefällt mir gut, ein oder mehrere Türme mit Langbogenschützen wird sich finden lassen.

Wie meine Spieler das am Ende angehen ist eh schwer vorherzusagen, also wird viel Improvisation verlangt sein.
Wenn ihr noch mehr gute Gedanken habt, aber trotzdem gerne her damit. ;)
Je mehr Ideen ich lese, desto leichter fällt es mir die nachher bei Bedarf einzubauen, bis jetzt waren ja schon einige gute Gedanken dabei.

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 29.12.2017 01:22

Also so wie du mir das schilderst, würde ich das nicht unbedingt als Sandbox aufziehen, sondern eher als eine Serie von Herausforderungen. Die Sandbox lohnt sich eher, wenn die Helden das Sagen haben und sich für den strategischen Aspekt intessieren. Da würde ich das Ganze eher als eine Serie von Herausforderungen umsetzen, die sich aufeinander auswirken.

Zu Beginn haben die Helden zum Beispiel zwei Optionen: Entweder sie versuchen einen Troll zur Hilfe zu überreden (ich finde die Idee toll), oder sie starten eine Kommandoaktion. Das ist ihre Wahl.

Wählen sie die Trolle, lässt sich gut die eine oder andere Überraschung einbauen. Kennst du bzw. die Spieler das spiel Witcher II? Da gibt es einen Troll, der durch den Tod seiner Frau durch Menschenhand zum Alkoholiker geworden ist und deswegen Ärger macht. Mit dem Troll als "Belagerungsgerät" erfolgt der Angriff bei Tag auf eine marode Mauer.

Oder sie wählen die Kommandoaktion. Dabei müssen sie gemeinsam mit gerüchteweise noch verbliebenen Thorwalerfreunden das Tor öffnen. Doch können die Helden diesen wirklich trauen? Und wer will die Helden nur in eine Falle locken? Und vielleicht kommt es dann noch zu unvorhergesehenen Schwierigkeiten, wenn etwa das Tor so alt ist, dass es ohne eine langwierige Prozedur gar nicht geöffnet werden kann. Dann heißt es, das Torhaus so lange zu halten, bis das Tor offen ist. Hier erfolgt der Angriff bei Nacht durch das Tor.

Dann kann man zum Beispiel den Turm mit den Langbogenschützen gut einbringen, der aus taktischen Gründen eingenommen werden muss - oder vielleicht auch nur eine besondere Trophäe enthält. Der Turm ist natürlich bei Nacht leichter zu erstürmen, weil man sich leichter anschleichen kann (-> Konsequenz der Entscheidung). Haben sich die Helden beim Sturm auf die Stadt gut angestellt, bekommen sie auch noch Unterstützung von anderen Thorwalern. Sonst sind sie auf sich allein gestellt. Spannender wird es natürlich noch, wenn die Helden dabei Zeitdruck haben. Vielleicht steht der Sturm in Flammen, und wenn sie nicht schnell genug sind, geht die Beute in Flammen auf? Der Brand kann durch einbrechende Böden, Rauch und Verwirrung auch für zusätzlichen Pepp sorgen.

Wenn sie den Turm gestürmt haben, sehen sie, wie sich ihr Erzfeind abzusetzen versucht und müssen ihn verfolgen - zum Beispiel zu Fuß durch die immer noch chaotisch umkämpfte Stadt, in der sich die Bewohner in Sicherheit bringen wollen oder in der es vielleicht sogar brennt. Die Verfolgung ist natürlich bei Tag wesentlich einfacher (-> hier ist also die Trollvariante im Vorteil) und endet damit, dass die Helden den Übeltäter schnappen.
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Vasall
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Beitrag von Vasall » 29.12.2017 01:28

Irgendwie packt mich das Thema ziemlich und die Beiträge bisher waren super.

Ich stell mir Kendrar als umtriebigen aber peripheren Handelsort vor.
Das heißt, vor Ort ist wenig wertvolles außer ein Strand und die Handelswege aus dem Binnenland die hier aufeinander treffen. Aller Reichtum ist mobil: Handelsgüter, Silber, Bernstein, Hering und Schiffe, oder so.

Mehr als Holz-Erdwall-Grabenanlagen würde ich zur Sicherung des Handelsplatzes nicht erwarten. So ist die Einnahme im Sturm mit ein paar Brandsätzen und Sturmleitern sicher machbar; erst Recht mit Magie.

Wenn die Wall-Grabenanlagen doch zu gefährlich sind können Boote von See her Sturmmannschaften in die Stadt bringen, was die Ideale Möglichkeit bietet die Helden im überschaubaren Rahmen einer Bootsbesatzung ins Geschehen einzubinden.
Der Schlachtplan sollte möglichst klar und geradlinig sein - Baal und Na'rat haben das schon super abgedeckt, finde ich.

Ich würde mir den Plan grob aufzeichnen und mehrere Alternativen und Wendungen einplanen, die eintreten, wenn die Kommandoaktionen der Helden scheitern oder triumphalen enden.

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Beitrag von Herr der Welt » 29.12.2017 09:38

Kendrar wurde schon zweimal durch Thorwaler erobert, einmal initial durch Eldgrimm Oriksson, dann zurückerobert im Zuge des Krieges mit dem Horasreich (was die Nostrier ausnutzten). Mindestens im zweiten Fall waren die Nostrier darauf gefasst - und es half ihnen nichts. Um die Verteidigung der Stadt schien es in beiden Fällen schlecht bestellt. Was die Nostrier vernachlässigten auszubauen/aufrechtzuerhalten, scheinen auch die Thorwaler ruhen zu lassen (abgesehen von ihrem eigenen Viertel gegen eine mögliche Revolte der nostrischen Stadtbewohner in der Mehrheit).
Insofern sehe ich keinen Grund, warum es nicht auch ein drittes Mal klappen sollte, es sei denn, die Nostrier hätten die Stadt wirklich lange genug in ihrer Hand, um die Verteidigung nennenswert zu verbessern. Über mehr als Gräben und Palisaden braucht man da nicht zu sprechen, eine starke Eigeninitiative der Stadt und Mittel der Krone vorausgesetzt, die normalerweise chronisch fehlen. Immerhin ist letzte Krieg mit Andergast eine Weile her.
Als Garnison genügten bislang 50 Thorwalerkrieger (je nachdem, wie da das Verhältnis zwischen echten Kriegern und Piratenpack ist). Für nostrische Verhältnisse ist das schon eine Hausnummer, kann man doch selbst höchstens ein paar hundert Bewaffnete aufstellen, die gewöhnlich genau auf der anderen Seite des Königreichs gebraucht werden. Hier nehmen wir mal einen starken Kampfeswillen bei der örtlichen Bevölkerung an, die sich von den Thorwalern ja durchaus unterdrückt gefühlt und sich in Bürgerwehren organisiert haben mögen.
Wenn man nun also die Garnison austauscht und 50 nostrische Gewappnete reinsetzt (sofern eine Rückeroberung akut befürchtet werden muss und ansonsten Friede herrscht) plus eine verteidigungswillige Bürgerwehr etwa gleicher Größe plus einigen Aufwand, die Verteidigung in kürzester Zeit unter Einbindung der Kräfte der Stadt zu organisieren, dann ist das eine Herausforderung für die Nordleute.

Ferner spielt es eine Rolle, wie die nostrischen Befreier mit den Okkupatoren, die in der Stadt verblieben sind, umgingen. Das sind immerhin ca. 350 Thorwaler, von denen der Großteil in einem eigenen Viertel lebt (wo man sich wohl noch am besten verschanzen könnte). Schon 1025 BF waren die Swafnirskinder nahe dran, blutige Rache zu nehmen für nostrischen Handstreich. Und da ging es nicht vielen Thorwalern an den Kragen. Sich mehrende Kämpfe unter den Parteien dürften die Hemmschwellen senken, so dass die Nostrier schlimmstes befürchten könnten. Wenn man an den Besatzern, die zuletzt verloren haben, auch noch ein Exempel statuierte, dann wäre die Luft richtig dick. Und umso verbissener beide Seiten um ihr Recht und ihre Freiheit kämpfen, desto mehr Konfliktpotential auf der Charakterebene kann man herausschlagen. Was heißt es denn in diesem Kampf, ein echter Thorwaler zu sein (wenn das schon so als Schlagwort grassiert)? Der nostrische Thorwaler (der aus Kendrar stammt?) ist da natürlich ein dankbares Konzept - in dem Fall evtl. auch gegen die besonders "thorwalschen" SC.

In Situationen mit größeren Gefechtsgruppen mache ich den Erfolg oder den Grad des (Miss-)Erfolges gerne davon abhängig, wie viele feindliche Kräfte die SC binden oder ausschalten können - sei es direkt durch Kämpfe, kluge Kommando-Unternehmungen, vorausgehende Sabotageakte oder strategisch-operative Planungen (soweit sie darin eingebunden sind). Da wir wohl auf keiner Seite über die zwei Banner hinauskommen, können Einzelaktionen schnell Erfolge zeitigen. Curthans Idee mit dem Turm samt Bogenschützen ist da ein gutes Beispiel. Denn wenn die Nostrier etwas haben, das ihre Feinde fürchten, dann sind es Schützen, die von überlegener Stellung aus anstürmende Feinde ins Visier nehmen können. Ihre andere überlegene Einheit, den Panzerreiter/Ritter können die Nostrier in dem Fall nicht nutzen (und werden daher auch keine in Kendrar abgestellt haben).
Feuer wurde auch schon angesprochen. Gezielte Brandanschläge sind allerdings ein zweischneidiges Schwert. Am brennbarsten dürften nämlich die Langhäuser der Thorwaler sein. Und in so einem mutmaßlich größtenteils aus Holz bestehenden Städtchen geht der rote Hahn schnell um. Außerdem dreht man damit auch über die Kämpfe hinaus mittel- bis langfristig an de Eskalationsspirale.
Ein Troll ist als Pfeilfang, Rammbock oder Nahkampfgewalt innerhalb der engen Kontingentgrenzen des streitenden Volkes sicherlich ein effektiver Bonus. Wie man andererseits die Ehrbarkeit (so es denn darauf ankommt) einer Kriegspartei einschätzt, die auf solch übermenschliches und götterfernes Schratgezücht zurückgreift, ist eine andere Frage.
Zauberrunen wurden noch nicht erwähnt: Finster- und Nebelrune können gute Dienste leisten, wenn es um den Sichtvorteil und das Überraschungsmoment geht. Furchtrunen können Verteidigungslinien schwächen. Die Orkanstimmenrunen ist geeignet, um über Kampfeslärm hinweg zu kommunizieren. Mit DSA5 hätte die Gegenseite mit dem (Ahnen-)Zeichen der Angst ein ungleich schwächeres Gegenmittel.
Kollaboration mit verbliebenen Thorwalern ist auch möglich, je nachdem, wie stark diese unterdrückt werden. Hier kann man den ihrerseits jahrelang unterdrückten und nun in Milizen geordneten Stadtbewohnern die eine oder andere Gräueltat unterschieben, jedenfalls den Falken, die ihren Traum von der wiederkehrenden Kriegsheldin in naher Erfüllung begreifen und mit Kollektivanschuldigungen gegen jedwedes Nordvolk kompromisslos vorgehen. Man sollte nur nicht allzu sehr schwarz-weiß einen Kampf mit allen Mitteln gegen die fraglos Bösen provozieren. Nostrier sind - manch andergastischen Gerüchten zum Trotz - keine Kreaturen der Niederhöllen. Und irgendwie wird man auch künftig, wenn nicht mit- so doch eng nebeneinander auskommen müssen. Da sollten die Hardliner beider Seiten gezügelt werden, was zumeist eine dankbare Aufgabe für SC ist, sofern sie nicht selbst dazu gehören.

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Beitrag von Vasall » 29.12.2017 11:01

Wenn die Nostrier da sind liegen vielleicht auch noch zwei/drei Koggen am Strand, deren Kastelle nicht zu verachten sind. Die Kauffahrer in der Stadt, die die Miliz stellen, dürften erfahrene Seebären und ausgebildete Krieger in ihren Familien haben, die das Rückgrat der Verteidigung bilden. Hinzu kommen die Nostrischen Bannertruppen, bestehend aus den Rittern und Kriegern, die die Sturmspitzen bei der Einnahme der Stadt bilden plus ihren Waffenknechten.
Also so 20-30 Panzer plus Unterstützung könnten schon in der Stadt sein. Dazu wird der ein oder andere (Kaper-)Magier durchaus plausibel, je nachdem wie magisch das Gefecht werden soll.

Jadoran
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Beitrag von Jadoran » 29.12.2017 11:14

Kendraer ist kanonmässig ein ziemliches Nest - kopfzahlmässig und auch was die Befestigungen angeht. Die beschriebenen Helden müssten eigentlich taugen, um einen der typischen Schwachpunkte einer Stadt - ein Tor - im Morgengrauen handstreichartig einzunehmen. Ausser einer kleinen Kerntruppe der Nostrier, die die Stadt zurückerobert eingenommen haben, dürfte es dort kaum kampferfahrene Verteidiger geben, denn die Thorwaler haben meines Wissens nach die Bürger nicht zu Wehrübungen herangezogen, im Gegenteil.

Eine große Herausforderung - wenn es denn echte Helden sind - ist nach der Einnahme zu verhindern, das die Sieger erst einmal ordentlich die Geburtenrate ankurbeln und Ketchup an Boden, Wand und Decke verspritzen... oder gar im Andrenalinrausch die (großteils hökzerne) Stadt abfackeln. Dann hat man nämich auf Jahre nichts mehr, aus dem man Steuern pressen kann.
Damit meine ich jetz weniger, herum zu rennen und Alrik Alrikson daran zu hindern, Alrike zu vergewaltigen, nachdem er ihren Mann und - weil gerade so gut im Schwung mit der Axt, auch gleich die Oma dazu, erschlagen hat, sondern allgemein für Disziplin. Man will schliesslich die Stadt erobern und nicht einfach zerstören.

Wenn man das Tor gebrochen hat, ist das eigentlich ein guter Zeitpunkt, Übergabeverhandlungen zu machen (Kapitulation gegen Bedingungen) - die Stadt ist dann nicht mehr zu halten.

Aber wenn ihr es gritty mögt, kannst Du natürlich auch genau so ein Massaker anrichten um zu zeigen, wie lustig Krieg für die Bevölkerung ist. Und wenn Helden sich tatsächlich im Adrenalinrausch selber aufführen wie die Axt im Walde, dann ist das eben was, was fortan zu ihrer Bio gehört.

Nach der EInnahme wird es auch kompliziert. Wie geht man mit gefangenen Rebellen um, mit in der Zwischenzeit angeblich oder tatsächlich vorgefallenen Repressionen gegen die thorwalsche Bevölkerungsminderheit oder gar thorwalschen Kollaborateuren (Alrik Arikson, der Alrike Fischkopf bei sich versteckt hat, die als Weibelin der Bürgermiliz und Aufrührerin gesucht wird, und die beide prompt verraten wurden...) etc. etc.
Zuletzt geändert von Jadoran am 29.12.2017 12:17, insgesamt 2-mal geändert.

Vasall
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Beitrag von Vasall » 29.12.2017 12:14

Aber die Bürger sind Kaufleute, Handwerker und Händler. Die müssen ihr Hab und Gut schützen und sind als Freie zur Waffe verpflichtet.

Weshalb sollten sie weniger Wehrfähig sein als die Thorwaler Bauernkrieger. Auf den Koggen fahren immer auch Lehenstreue und Waffenpflichtige der Stadt mit, hinzu kommen ggf. Söldner und Dienstritter, wenn die Ware wertvoll ist.

Also dann kann man schon am Schwierigkeitsgrad schrauben, ohne dass es unplausibel wird.

Vielleicht wurde die Rückeroberung ja von einem phexgeweihten Patrizier aus Nostria geführt. Der mit einiger Schläue die Verteidigung organisiert und sich als gewiefter Verhandler und Stratege erweist, dem die Helden beikommen müssen. Das würde die Handlung auch wieder mehr auf einen kleineren Personenkreis zuspitzen.

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Beitrag von myrkur » 29.12.2017 16:48

Vielen Dank für eure Beiträge, da sind einige gute Ideen dabei.
Wir spielen übrigens tatsächlich die Zweite Eroberung Kendrars während des Thorwal-Horwas-Konfliktes nach, falls das nicht deutlich geworden ist, und ich werde die Bevölkerung aus dem aktiven Kampf eher raushalten und nostrische Soldaten als primäre Gegner vorsehen.

Im Vorfeld der Schlacht lasse ich einen Troll ein wenig Unruhe im Hinterland stiften, den können die Helden dann für sich gewinnen und außerdem dürften sie bei einer Erkundung zu einem nahegelegenen Weiler auf einen nostrischen Ausfalltrupp treffen, der dort versuch noch ein paar Vorräte zu plündern, was die Helden dann verhindern können und mal sehen, was sie aus den Gefangenen so rausbekommen, das hilfreich sein könnte.
Wenn sie sich mit dem Troll dumm angestellt haben, haben sie hier die Möglichkeit einen entscheidenden Tipp zu bekommen, wie sie die Thorwaler Streitmacht in die Stadt bekommen können.

Wenn es dann zum Kampf kommt, bekommen sie ein paar strategische Ziele:
Torhaus, das Schützennest und je nach Laune, könnte ich mir durchaus vorstellen dass auf der Marktstraße auch eine handvoll Ritter zu Ross eingesetzt werden könnten. Und sei es nur um den Rückzug der restlichen Streitmacht aus dem Südtor zu decken.

Was die "Trophäe" angeht wird der Gesuchte sich in der Nähe der Marschallin und ihres magischen Beraters aufhalten.
Die beiden können ihn mitunter gar nicht so leiden, da er sich seine Bredouille selbst eingebrockt hat, und zudem die Wahl seiner Mittel (skrupellosen Schwarzmagier angeheuert) sich nicht mit den Ehrvorstellungen der rondragläubigen Marschallin und des Magiers der Rechten Hand vereinbaren lässt.
Wenn die beiden von den Helden in die Ecke gedrängt werden, reicht die Astralkraft des Magiers für den rettenden Transversalis dann halt leider nur noch für 2 Personen. :Maske: ... so ein Pech.

Im Grunde bleibt aber viel offen, und ich strebe ja auch einen Spielstil an, bei dem ich Kreativität und eigene Ideen der Spieler gerne aufnehme und belohne. Insofern reicht mir das als grober Fahrplan und wir werden mal sehen, was die Spieler daraus machen.
Wenn Interesse besteht kann ich gerne berichten, wie es gelaufen ist.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 29.12.2017 16:56

Wie wärs mit einem Rondrageweihten als Gegner, etwa unter den Rittern? :devil:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Beitrag von Na'rat » 29.12.2017 20:00

myrkur hat geschrieben:
29.12.2017 16:48
Wir spielen übrigens tatsächlich die Zweite Eroberung Kendrars während des Thorwal-Horwas-Konfliktes nach, falls das nicht deutlich geworden ist, und ich werde die Bevölkerung aus dem aktiven Kampf eher raushalten und nostrische Soldaten als primäre Gegner vorsehen.
Profis oder was in Nostria als so was durchgeht gegen Leute die sich normalerweise nur mit denen anlegen die sich nicht wehren können? Könnte sehr hässlich für die Thorwaler werden.

Wenn sich der Sieg der Thorwaler abzeichnen sollte, was hält die Verteidiger davon ab den ganzen Laden anzustecken? Kämpfender Rückzug gehört zu den ganz hohen Weihen der Taktik. Deswegen versucht man es entweder gar nicht oder aus dem Rückzug wird eine Flucht. Genau das wissen alle Beteiligten.
Wie professionell ist also die Garnison? Und ist ein Massaker an den Verteidigern gewünscht?

Von der Transversalisgeschichte würde ich übrigens unbedingt Abstand nehmen. Einer Person die Schuld zu geben entbindet die Kommandantin der Garnison noch lange nicht von ihrer Pflicht die Stellung zu halten. Zumal die Thorwaler ja nicht wegen dieser Person kommen, sondern um eben zu rauben, zu plündern und zu morden.

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Beitrag von Jadoran » 29.12.2017 21:51

Kendraer anzustecken macht für Nostrier keinen Sinn. Dort wohnen hauptsächlich Nostrier, wir reden hier nicht über wahnsinnige Fanatiker, die sich im Paradies wiedertreffen...

Den Transversalis halte ich für keine schlechte Idee, vor allem, wenn der Magier bis dahin recht im Hintergrund war und kein vorangiges Bolzenziel abgab. Besser noch wäre allerdings ein Abzug der Garnision unter Bedingungen: Das ist...

- ehrenhafter. Die Soldaten der Kommandantin sind keine Mooks. Ein Offizier, der seine Leute ihrem Schicksal überläßt um seine egene Haut zu retten , kann seinen SO auf 5 und weniger reduzieren...
- üblicher (und erspart das Gefangenendilema: versklaven oder abschlachten...)
- Ist eine Investition in die Zukunft. Gerade Kaufleute wissen Leute zu schätzen, mit denen man verhandeln kann. Und Kaufleute will man ja in Kendraer halten, oder?

Zielobjekt A kann ja den Absprung nicht geschafft haben, weil er frühzeitig auf eigene Faust untergetaucht ist oder mit eigenen magischen Ressourcen abhauen wollte und das die Helden verhindern können.

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Beitrag von Na'rat » 29.12.2017 22:01

Na ja, wenn man schon wegen den Thorwalern verrecken muss, dann sorgt man wenigstens dafür, dass die nichts davon haben. Die Einheimischen mögen das anders sehen, das Militär nur vielleicht. Da die Einheimischen nach den Verlust der Stadt an die Thorwaler eh keine Steuern zahlen haben sie für Nostria gerade massiv an Wert verloren.
Nebenher deckt so ein Feuerchen auch prima den eigenen Rückzug und sei es weil die Thorwaler Löschversuch für/bei ihren zukünftigen Untertanen unternehmen.

Verhandeln ist super, nur was haben die Thorwaler zu bieten und in wie weit kann man sich auf das Wort von jähzornigen, ketzerischen Eroberern verlassen? Aber der Zug ist wohl abgefahren, da der Sieg der Übermenschen scheinbar feststeht.

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Beitrag von myrkur » 30.12.2017 13:47

Na'rat hat geschrieben:
29.12.2017 22:01
Verhandeln ist super, nur was haben die Thorwaler zu bieten und in wie weit kann man sich auf das Wort von jähzornigen, ketzerischen Eroberern verlassen? Aber der Zug ist wohl abgefahren, da der Sieg der Übermenschen scheinbar feststeht.
Richtig, das tut er. Ich bin war normalerweise auch ein Fan von offenen Szenarien, aber da die Kampagne tatsächlich auf das nachspielen historischer Ereignisse angelegt ist stehen einige Dinge hier ziemlich fest.
Davon abgesehen sehe ich meine Aufgabe nicht darin den Helden Steine in den Weg zu legen, an denen sie sich die Beine brechen, sondern lediglich ihnen einige Herausforderungen zu bieten, die zwar ruhig schwierig sein dürfen, die sie am Ende aber meistern und somit meinen Spielern auch ein Erfolgserlebnis zu gönnen, das letztenendes mitausschlaggebend für den Spielspaß ist.
Sonst kriegt der SL am Ende auch keine Kekse mehr. :cookie:

Davon abgesehen: mir wäre eine Verhandlungslösung auch lieber gewesen, allerdings fällt mir aktuell keine Plot-Konstellation ein, nach der die Thorwaler die Nostrische Kommandatur derartig festsetzen könnten, dass diese sich zu Verhandlungen mit dem Feind (dessen Ehre ohnehin bezweifelt wird) gezwungen sieht, und andererseits die Thorwaler auch etwas von Verhandlungen haben, das attraktiver scheint als einfach den gesamten Führungsstab gefangen zu nehmen und Lösegeld von der nostrischen Krone zu erpressen. :grübeln:
Dazu müsste es schon eine ziemlich interessante Patt-Situation geben, die eine Verhandlungsbasis mit dem gewünschten Ergebnis ermöglicht.
Und dann kommt noch erschwerend hinzu, dass die Zielperson der Helden, wohl nur für die Helden wichtig ist, und diese nicht das Sagen bei der Sache haben, sondern Eldgrimm Orikson hier eher der Chef ist. Letzterem könnte man zwar aufgrund seiner Wettleidenschaft eine gewisse Sympathie für die Sache der Helden unterstellen (einen Wettbetrüger der niedersten Art zu stellen, und dann auch noch beim Imman, der schönsten Nebensache der Welt), aber dass er sich deshalb diesen Wicht ausliefern lässt anstatt einen sinnvolleren militärischen oder monetären Vorteil herauszuhandeln hielte ich schon für ein starkes Stück.

Wenn ihr aber noch ganz kurzfristig eine Idee habt, wie es dazu kommen könnte, gerne her damit.

Ansonsten muss ich halt bei der Transversalis-Lösung bleiben, weil mir nichts besseres eingefallen ist.
Die wird auch keinesfalls so aussehen, dass die Kommandantur dabei ihre Armee dem eigenen Schicksal überlässt. Ich habe mir das eher so vorgestellt, dass sie von einer übersichtlichen Stelle aus das Gefecht koordiniert und bei einer sich abzeichnenden Niederlage den taktisch schwierigen Rückzug mit Fanfarensignalen oder Vocolimbounterützung ihres Magiers Befehle erteilt und dabei die eigene Position vernachlässigt.
Der Transversalis dient dann dazu in letzter Minute doch noch die eigene Haut zu retten und dabei zur eigenen Truppe aufzuschließen.

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Beitrag von Jadoran » 30.12.2017 16:03

Klassischerweise hat man irdisch versucht, Sturmangriffe zu vermeiden, weil dabei die stärksten Verluste auftraten (oft im Verhältnis von 1:10 und schlimmer). Im Spätmittelalter galt grob folgende "Richtschnur" (galt nicht immer, aber sehr sehr oft)

1) ++ Die Festung ergibt sich, wenn sie eingeschlossen wird: Freier Abzug für die Garnison mit Waffen. (Die Garnisonen sind fast immer deutlich kleiner als der Angreifer - in Kendraer würde man dann also ca. 60 nostrische Soldaten samt Anhang abziehen lassen.)
2) + Festung ergibt sich, sobald die Belagerungswerke erichtet sind / Die Laufgräben eröffnet: Freier Abzug der Garnision ohne Waffen.
3) - Festung ergibt sich, sobald eine Bresche geschlagen ist / ein Tor gefallen: Es wird Gnade gewährt, keine Plünderung, je nachdem wie verhandelt wird, werden feindliche Kämpfer versklavt/in die Zwangsarbeit geschickt oder dürfen ohne Waffen abziehen.
4) -- Festung fällt im Sturm: Plünderung, ggf. free for all, "no quarter", Hinrichtung der feindlichen Anführer, sofern die nicht viel Geld wert sind.

Der Hauptvorteil bei Verhandlungen ist für die Angreifer
- das Vermeiden eigener Verluste, die beim Erstürmen einer befestigten Anage fast immer deutlich über denen der Verteidiger liegen.
- Das in die Hand bekommen intakter Befestigungswerke, bei einer Stadt dazu eines intakten Wirtschaftsfaktors.
- ein deutlicher Zeitgewinn

Die Verteidiger retten ihr Leben und einen Teil ihrer Kampfkraft. Eine verantwortungsvolle nostrische Kommandantin wird auch nicht wollen, dass Kendraer (mit seinen großteils nostirschen Einwohnern) im Sturm genommen wird und Phase 4 abbekommt.

Es dreht sich also weniger um Menschenfreundlichkeit als um nachvollziehbare, handfeste Vorteile für beide Seiten.
Bei einer Stadt mit Zitadelle wird Stadt und Festung "separat" gesehen: Wenn die Stadt im Sturm fällt, die Zitadelle sich aber anschliessend ergibt, dann bekommt die Stadt Phase 4 und die Zitadellenverteidiger Phase 1...

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