Brainstorming: Kaiser Hal- / Klassiker-Kampagne (DSA3)

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Greenpen
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Brainstorming: Kaiser Hal- / Klassiker-Kampagne (DSA3)

Ungelesener Beitrag von Greenpen »

Hallo Zusammen,

nachdem ich mich als Meister lange mit der Phileasson-Saga, Borbarad, den Erben des Zorns und Blutige See beschäftigt habe, will ich nun mit meiner Gruppe in die Frühzeit von DSA eintauchen.

Sprich: Ich will ihnen einmal Aventurien zeigen, wie es vor Borbarad & Co. ausgesehen hat. Dabei wichtig zu wissen - die Gruppe mit der ich das ganze spiele kennt bisher nur Blutige See. Es sind also keine DSA-Experten, die beim Namen Raidri gleich Heureka schreien. ;-)

Mich würde mal eure Meinung / eure Ideen zu folgendem Ablauf interessieren. Findet ihr die Reihenfolge gut? Könnt ihr weitere Abenteuer empfehlen oder würdet ihr welche austauschen? Ich habe dabei auch kein Problem damit ein Post-Borbarad-AB in die Prae-Ära zu verfrachten oder Abenteuer geographisch zu verlegen (wie z.B. Zyklopenfeuer).

Grundlegende Überlegung war: Wir spielen eine klassische Kampagne, in deren Verlauf die Helden gerade auch den Kaiserhof in Gareth näher lieben und hassen lernen. Die üblichen Verdächtigen: Brin, Hal, Alara, Galotta, Dexter, Answin & Co. sollen also eine Rolle spielen, sie sollen persönliche Beziehungen zu diesen Figuren aufbauen.

Die Hauptregionen für die Kampagne wären: Der Westen (Albernia, Kosch), Garethien, Tobrien

Ich bin gespannt auf eure Kommentare. :-)

1. Wer seid ihr überhaupt / die Helden bewähren sich
  • Über den Greifenpass (1-3)
  • Der Schwarze Turm
2. Erste große Heldenfahrt
Kommen noch nicht an den Kaiserhof. Galotta und Hal sehen sie nur aus der Ferne.
Ihr Geld wird knapp. Müssen deswegen bei Stoerrebrandt anheuern, der Waren nach Thorwal verschiffen möchte.
In Thorwal: Anwerbung durch Galotta, der dort auf den Hesindedisputen weilt. Er will von Ihnen die Kartografierung des Orklandes. Sein eigentliches Interesse ist ein Geheimauftrag: Holt mir das Schwarze Auge aus Ohort. (Ich mache das dortige Auge zum Ogerauge)
  • Im Spinnenwald (1-3)
  • Der Purpurturm (1-4)
  • Der Orkenhort (2-5)
3. Langsam wird man auf sie aufmerksam
Das Übergeben des Ogerauges an Galotta eröffnet den Helden den Zugang zum Kaiserhof. Aber noch sind sie hier kleine Lichter. Das Orkland ist hier ganz weit weg.
  • Die Verschwörung von Gareth (7-12)
  • Wolf von Winhall (10-14)
  • Das große Donnersturm-Rennen (10-15)
4. Veteranen mit Rang und Namen
Bekommen den Scharlachklappentanz von Galotta live mit! Gehören nun immer mehr zum engsten "Heldenkreis" am Kaiserhof - sprich eine Stufe unter Raidri.
  • Staub und Sterne (7-12)
  • Mehr als 1000 Oger (12-16)
  • Das Fest der Schatten (8-12)


5. Rettet das Reich
  • Die Attentäter (2-4)
  • Orkensturm (kennt ihr ein Abenteuer, dass man hierfür adaptieren könnte? Ich würde nach den Attentätern die Helden gerne auch am Orkensturm teilnehmen lassen.)
6. Unsterblicher Ruhm
Ausklang der Kampagne.
  • Die Tage des Namenlosen (6-12)
  • Der Krieg der Magier (21+)
  • Das Vergessenes Volk (15-21)
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Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Hallo Greenpen!

Finde es schön, wenn noch jemand die "gute, alte Zeit" bespielen will. Ich mache das ja auch so aber bei mir liegt das zu einem daran:

.) Das ich eine so gut wie vollständige DSA 1-3 Sammlung an Abentuern habe.
.) Ich mit den Spielern (eventuell auch Helden) die Borbarad-Kampagne spielen möchte, und die ganzen umwälzenden Ereignisse einfach für die Spieler erleb und spürbar sein sollen. So wird bei mir auch Tobrien "belebter" als es das von der Abdeckung mit Abenteuern eigentlich war (einer der Charaktere stammt vom tobrischen Adel ab).

Was sich für mich aus Deiner Aufstellung jetzt nicht ganz erschließt: ist es nach "Ende der Kampagne" dann mal aus mit den Helden/mit der Runde (ganz abgesehen davon das Langzeitplanungen sowieso schwierig sind). Oder folgt dann (mit anderen Helden?) die G7 oder gar später das "Jahr des Feuers"? Weil Du ja so schön den Kaiserhof und sein Umfeld eingeführt hast und hier einige der Meisterpersonen erst ihrem finalen Schicksal zugeführt werden. Aber wie gesagt: macht vielleicht auch keinen Sinn, zu weit nach vorne zu Planen.

An Deiner Einteilung lässt sich so weit nichts aussetzen, aber ein paar Fragen, die sich mir dazu stellen:

.) Ogerauge = Satinavsauge in Ohort: wie wirkt sich das dann auf das "Vergessene Volk" aus? Wie kommt der Aikar an das Auge, das ja jetzt nicht mehr in Ohort zu holen ist? Oder läuft dass dann was anderes im Greifengras ab?

.) Verschwörung von Gareth: greifst Du hier (falls Dir bekannt/verfügbar) auf die Infos aus "Macht" und "Verrat" zurück oder spielst Du das Abenteuer wie niedergeschrieben? So oder so halte ich es für wichtig, Answin zuerst als fähigen Kanzler und Intriganten zu positionieren. Ist die Frage, wie man das den Spielern - die da ja noch abenteuernd durch die Gegen ziehen - vermitteln kann.

.) Die Attentäter: Ich mag ja das Abenteuer und die Auflösung trotz aller Schwächen und erzählerischen Probleme die daraus entstehen. Aber das Abenteuer selbst halte ich für sehr problematisch und bin echt am Überlegen, ob ich das nicht Spieler mit "Ersatzcharakteren" spielen lasse. Die Gängelung durch den Zauberzwang und auch die "Wahl" zum Schluss (Schweigen oder Tod) ist schon ein harter Brocken und für solche - dann bereits erfahrene - Helden schwer zu schlucken. Vor allem sollten solch bekannte Recken (Retter des Kronprinzen, Helden der Ogerschlacht) auch irgendwie leichter Zugang zum Kaiser erhalten. Das Abenteuer richtet sich ja an sich an Anfängercharaktere die zufällig in die Sache stolpern. Ist auf jeden Fall ein heißes Eisen!

.) Bezüglich Orkensturm: Hier ist natürlich zu förderst "Das Jahr des Greifen" zu nennen, wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob sich bekannte Recken als geheime Agenten eignen (wobei für Orks vielleicht auch eine Glatthaut wie die andere ausschaut).

Sonst bleibt - fürchte ich - nur selber basteln. Ansonsten kann ich Dir hier das begleitende Abenteuerheft aus der alten Orklandbox als Inspirationsquelle empfehlen (Abenteuer direkt im Vorfeld des Orksturms: "Eine Meute für Tiefhusen" sowie Hintergründe zum Verrat der Tjolmarer Zwerge). In einigen Boten gibt's auch Szenariovorschläge (so kann man Fürst Blasius von Eberstamm nach den ersten Schlachten gegen die Orks aus der Gefangenschaft befreien). Kann ich mal nachsehen, wo das stand.

Eine schöne Übersicht über den Verlauf des Orksturms gabs in der gleichnamigen Armalion-Spielhilfe - aber das findet sich, glaube ich - eh auch alles im Wiki.

Teilweise lässt sich auch die "Nordlandtrilogie" als Inspiration verwenden - wobei Teil 1 bei Dir aus zeitlichen Gründen wohl ausfällt. Aber aus dem (nicht ganz kanonischen) Plot um die Suche nach dem Salamanderstein in Teil 2 lässt sich etwas zur Gründung der Freischar Saljeth basteln (auch wenn das nicht so eine große Allianz aus Zwergen/Elfen wird wie im Abenteuer dargestellt.

Das Solo "Des Elfenkönigs Zaubermacht" wäre auch eine mögliche Inspirationsquelle für eine quasi diplomatische Mission im Zuge des Krieges.

.) Neben dem Orkensturm: Wofür es leider keine Abenteuer gibt ist die Answinkrise, die ich aber im Sinne Deiner Kampagne als nicht uninteressant erachte (wobei sich das ja paralell zum Orkensturm abspielt und durchaus "an den Spielern vorbei" gehen kann). Die Frage ist, inwiefern Deine Spieler selbst Entscheidungen treffen können/sollen. Spannender und sehr plausibel ist, dass die Spieler begeistert dem "Heldenkönig" Brin folgen, der sich lieber den Ork stellt als sich seinen Thron gegen Answin zu erkämpfen. Ich würde aber auch in betracht ziehen, dass die Spieler lieber gegen den falschen Kaiser Answin vorgehen (solltest Du "Macht" und "Verrat" mit einfließen lassen, könnte es natürlich auch geschehen, das die Spieler selbst zu Answinisten werden, aber das führt jetzt so weit).

Hier gibt es zumindest eine inoffizielle Aufbereitung basierend auf den Botenartikeln. Wie hieß die noch mal? Rabenfeder? Aber wie gesagt, wäre nur so eine Linie, die AUCH bespielt werden könnte.

Mal was mir so als erstes dazu eingefallen ist ;-)

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde ja auf jeden Fall die Phileqsson-Saga mit einbauen *fanwimpel schwing* , wenn das zu viel Aufwand ist tut es vielleicht auch der Löwe und der Rabe.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Wir haben das für unsere G7-Gruppe ähnlich gemacht: Wir haben sie als Erststufler gebaut (jedenfalls die meisten) und dann gemeinsam zu den größten Helden des Zeitalters werden lassen.
.) Verschwörung von Gareth: greifst Du hier (falls Dir bekannt/verfügbar) auf die Infos aus "Macht" und "Verrat" zurück oder spielst Du das Abenteuer wie niedergeschrieben? So oder so halte ich es für wichtig, Answin zuerst als fähigen Kanzler und Intriganten zu positionieren. Ist die Frage, wie man das den Spielern - die da ja noch abenteuernd durch die Gegen ziehen - vermitteln kann.
Bei uns gab es folgende Änderungen: Das Abenteuer hat ja die massive Schwäche, dass es bei genauerem Hinsehen genau einen Verdächtigen gibt. Wonach sie auf jeden Fall fragen werden, ist ein Stammbaum, in dem die Thronfolge verzeichnet ist. Fehlt im AB komplett. Ich fand den Einstieg über die sehr offensichtlichen Liedzeilen blöd; ich habe stattdessen den völlig unbekannten Barden den Helden blutig in die Arme stürzen lassen, der durfte noch Attentat ... Brin ... verhindern röcheln und war danach tot. Das Abenteuer bestand dann vor allem darin, Brin zu überzeugen und Answin zu überführen, was der Gruppe ganz gut gelang.

Während des Abschlussbanketts ließ Hal Galotta aus dem Bett holen und einen Dämonen beschwören zur Belustigung seines Gäste. Es war kein Zant sondern ein undefiniertes Dings, das einem nahe stehenden Diener das Herz rausriss und auf Hal zustapfte. Unsere Helden konnten noch ein wenig eingreifen, bevor der Dämon dann mit einem *PFUFF* verschwand. Anschließend Scharlachkappentanz.

* Orkkrieg: Jahr des Greifen 1 und 2. Die Feenwelt ist bei uns entfallen (glücklicherweise!). Stattdessen haben wir mit zwei Gruppen gespielt -- eine war während der Belagerung in Greifenfurt, die andere beim Heer mit Brin dabei. Viel davon wurde an Hand von Botenberichten vom damaligen SL selbst geschrieben. Wenn er nicht irgendwann mal das AB aufgeschlagen hätte, hätte ich den Übergang nicht gemerkt.
Eine schöne Übersicht über den Verlauf des Orksturms gabs in der gleichnamigen Armalion-Spielhilfe - aber das findet sich, glaube ich - eh auch alles im Wiki.
In der Armalion-Spielhilfe gibt es auch ein paar Armalion-Szenarien, die man stattdessen auch als Abenteuer spielen könnte.

* Wenn du den Abschluss schon Unsterblicher Ruhm nennst, dann solltest du irgendwo vor dem Orkensturm noch Staub und Sterne einbauen und die Kampagne mit der G7 ausklingen lassen. :wink:
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Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Salix Lowanger hat geschrieben: 14.08.2017 13:58
* Orkkrieg: Jahr des Greifen 1 und 2. Die Feenwelt ist bei uns entfallen (glücklicherweise!). Stattdessen haben wir mit zwei Gruppen gespielt -- eine war während der Belagerung in Greifenfurt, die andere beim Heer mit Brin dabei. Viel davon wurde an Hand von Botenberichten vom damaligen SL selbst geschrieben. Wenn er nicht irgendwann mal das AB aufgeschlagen hätte, hätte ich den Übergang nicht gemerkt.
Hier gibt's sicher für den "keine-Arbeit-scheuenden"-Spielleiter viel rauszuholen.

Salix Lowanger hat geschrieben: 14.08.2017 13:58 * Wenn du den Abschluss schon Unsterblicher Ruhm nennst, dann solltest du irgendwo vor dem Orkensturm noch Staub und Sterne einbauen und die Kampagne mit der G7 ausklingen lassen. :wink:
Staub und Sterne sind ja im Plan schon mitdrin (siehe 4: Veteranen mit Rand und Namen). Ja, das schreit eigentlich nach G7 ;-)

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Armleuchter die Assel
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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Ich wundere mich, dass dir noch keine von der Mammut-Aufgabe abgeraten hat.
Du planst 16 Abenteuer zu spielen, ob am Stück oder mit Spielleiter-Abwechslung sei mal dahin gestellt.
Es gibt viele Gruppen, die zeitlich an der G7 scheitern, deine Planung ist eigentlich gleichwertig.

An deiner Stelle würde ich von Kapitel zu Kapitel spielen.
Wenn nach den ersten beiden Abenteuern alles OK ist, zunächst Mal ein Resumee führen.
Bei positivem Ergebnis: die nächsten drei Abenteuer angehen und, dann wieder ein Resumee führen usw.
Wenn an irgendeiner Stelle die Luft raus ist, darüber sprechen und gegebenenfalls Pause machen oder direkt abbrechen.

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Armleuchter die Assel hat geschrieben: 15.08.2017 12:17Ich wundere mich, dass dir noch keine von der Mammut-Aufgabe abgeraten hat.
Du planst 16 Abenteuer zu spielen, ob am Stück oder mit Spielleiter-Abwechslung sei mal dahin gestellt.
Ich sehe jetzt nicht, was verkehrt daran sein kann, einen groben Ablauf zu planen. Von "Komplett spielbereit vor- und aufbereiten" habe ich im Thread nichts gelesen. Auch nichts von "Das wird dann gnadenlos durchgezogen, egal ob es den Spielern gefällt oder ob die Runde teilweise auseinanderbricht." :wink:

Es stimmt natürlich, das es ohnehin nur Sinn macht von Abenteuer zu Abenteuer vorzubereiten. Aber zu wissen, wo man hinwill kann nicht schaden, wenn man Meisterpersonen und Informationen die erst viel später relevant werden schon mit einplanen will. Dabei sollte man es halt nicht übertreiben, also die Informationen zum aktuellen Abenteuer mit Informationen für den zukünftigen Plot "verdecken". Das ist vermutlich - aus meinen Erfahrungswerten her - die größte Gefahr.

Ich habe z.B. geplant, mit meinen Spielern die "Rakoriumkampagne" zu spielen. Dazu habe ich die Familie eines der Charaktere zum Hüter eines liturgischen Artefakts bestimmt, mit dem die 7 magischen Kelche durch Feuer an die vorgesehenen Hüter zurückschicken kann (für Kenner der alten Klassiker: ein spielbarer Ersatz für den "7 Kelche, 7 Elche"-Spruch). Der Spieler weiß, das er irgend eine Vermächtnis seiner Familie annehmen muss, muss aber erst mal herausfinden, worum es sich handelt. In weiterer Folge gilt es dann 5 Tafeln zu finden, die wiederum auf die Nachfahren von Freunden der Familie aufgeteilt sind und die jeweils als Aufhänger für andere Abenteuer dienen und somit den Spielern stärkere Motivation mitgeben soll.

Weiters habe ich der Waldelfe der Gruppe als Hintergrund/Motivation für das Verlassen der Sippe die Suche nach einem Sippen-Artefakt - einem Kamm (wer "Die Schwarze Sichel" kennt weiß mehr - aber natürlich haben ich die Hintergründe abgewandelt).

Soweit - so gut. Aber irgendwie habe ich den Spielern die Langfristigkeit der Pläne schlecht vermittelt. Und anfangs - mittlerweile ist es ja schon mehr ein Running-Gag - hieß es dann in jedem Abenteuer: "Der böse Magier hat sicher eine der Tafeln." "Und den Kamm!". :P

Abgesehen davon: ich habe auch einen sehr groben Plan wann/welches Abenteuer kommt, lege meinen Spielern Spuren in die von mir geplante Richtung, aber lasse ihnen weitestgehend freie Hand, wohin sie dann gehen wollen. Wir haben aber immer - Real-Life bedingt - lange Pausen zwischen den Spielsitzungen, in der ich mich immer nur auf die nächste Sitzung vorbereite. Aber ich weiß grob, wo ich hin will und was ich vorher einbauen will/sollte.

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Greenpen
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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

Hallo Zusammen,

ich versuche eure Ideen mal der Reihe nach abzuarbeiten. :-)

@Ardor vielen Dank für Deine ausführlichen Vorschläge!
* Meiner Erfahrung nach kommt immer etwas dazwischen, weil es so lange dauert, aber ja ich habe auch die kleine Hoffnung, dass ich zumindest mit den Spielern (wenn nicht mit den Helden) irgendwann G7 spielen und auch beenden kann. Ich selbst habe G7 einmal bis zur vor Schluss gespielt und einemal bis Maraskan geleitet.
* Zum Ende der Kampagne: Ich glaube, dass wir nach Ende der Kampagne uns mit neuen Helden der G7 zuwenden werden oder etwas anderes spielen. Ich habe die Kampagne bewusst recht anthologie-haft gehalten, da ich als Meister in den letzten Jahren die Erfahrung gemacht habe "lieber etwas früher beenden, als ausufern lassen und nicht beenden". ;-) Deswegen habe ich in der Kampagne auch keinen großen Metaplot, sondern lose zusammenhängende Themen angebracht.
* Mit dem Ogerauge würde ich bewusst unkanonisch umgehen, da ich die Verbindung der Helden zu Galotta damit stärken möchte. Über die Auswirkungen auf das Vergessene Volk mache ich mir dann gedanken, wenn ich soweit bin.
* Bei der Verschwörung von Gareth: Danke für den Tipp - hier muss ich in die Romane nochmal rein schauen. Ich finde das Abenteuer vom Setting her eigentlich nicht schlecht, aber die Bösen sind in der Tat zu offensichtlich.
* Die Attentäter mit Ersatzcharakterren spielen lassen? Why not? Finde ich gut.
* Orkensturm: Der Hinweis auf die Nordlandtrilogie ist super. Meine erste, grobe Überlegung hierzu - während Brin die Orks militärisch abhält, werden die Helden ausgeschickt, um mögliche Verbündete Völker zu rekrutieren. Dies tun sie einmal in Thorwal (Grimmring bergen, Orkland wieder sehen) und einmal im Svelltland / Greifenfurt (Zwerge und Elfen, Aufgreifen des Pakts von Saljeth und einiger Infos aus Jahr des Greifen). Die komplette JdG-Kampange wäre mir zu mächtig. Aber aus den Ideen lässt sich dann bestimmt was machen.
* Answinkrise: Hier würde ich die Helden nur rein stecken, sofern sie auch wollen. Gibt es hierzu eine inoffizielles Szenario, dass ihr empfehlen könnt?
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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

@Eadee Die Phileasson-Saga finde ich super ;-) (hab damals die Überarbeitung betreut: http://yellowcomic.com/die-phileasson-s ... rakensang/ ) aber ich will die Klassikerkampagne bewusst übersichtlich halten. Die Saga ist ja schon ein großer Brocken.
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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

@Salix Lowanger Gute Hinweise für die Verschwörung von Gareth! Ein Stammbaum muss unbedingt rein ins AB. Ich liebe ja solche Handouts. Meine Idee für die Kampagne ist auch, dass ich eine Pinnwand im Spielraum installiere, auf der dann alle wichtigen NSCs mit Bild verewigt / angepinnt werden. Etwas in die Richtung: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/or ... 4cf024.png

Und eine schicke Ingame-Karte von Komplett-Aventurien muss noch her.
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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

@Armleuchter die Assel So werden wir es machen. Ich habe in den letzten Jahren immer wieder große Kampagnen geleitet, bei denen irgendwann die Luft raus war oder drohte zu verfliegen. So habe ich mit freunden z.B. eine Khôm-Alamada-Erben-des-Zorns-Kampagne mit über 30 Sessions bespielt. Da war es wirklich gut, dass die Kampange irgendwann vorüber war.

Bei der aktuellen Kampagne sehe ich hier mehrere Vorteile:
1. Abwechslung: Es wird nicht nur ein Thema / eine Region bespielt.
2. Vorbereitung: Da es Kaufabenteuer sind, kann ich mich auch bei der Vorbereitung etwas stärker zurück lehnen.
3. Metaplot light: Da wir keine feste Kampagne spielen, könnten wir in der Tat nach dem Orkland die Richtung ändern und woanders hin steuern. Wer weiß, vielleicht finden die Spieler den Kaiserhof ja auch total ätzend und es verschlägt uns danach nach Meridiana?

Was sind denn Deine Erfahrungen? Ab wie vielen ABs machst Du / machen Deine Spieler schlapp oder wollen was Neues sehen?
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Engor
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Ungelesener Beitrag von Engor »

Ich würde aus dramaturgischen Gründen die Reihenfolge bei "Der Wolf von Winhall" und "Die Verschwörung von Gareth" ändern. In "Der Wolf von Winhall" kann man sich Dexter Nemrod zum Feind machen. Das passt nicht, wenn die Helden vorher so einen Dienst für das Kaiserhaus geleistet haben. Und umgekehrt ist es möglicherweise ganz reizvoll, wenn sie aufgrund der missglückten ersten Begegnung in "Die Verschwörung von Gareth" den skeptischen oder feindseligen Nemrod von sich überzeugen können.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Ardor hat geschrieben: 16.08.2017 11:06 Ich habe z.B. geplant, mit meinen Spielern die "Rakoriumkampagne" zu spielen.
Du solltest überlegen, ob du das nicht mit der Drachenchronik abschließt. :wink:
Greenpen hat geschrieben: 19.08.2017 11:11@Salix Lowanger Gute Hinweise für die Verschwörung von Gareth! Ein Stammbaum muss unbedingt rein ins AB. Ich liebe ja solche Handouts.
Und noch mehr Verdächtige. Das wird allerdings einiges an Mehraufwand bedeuten.
Greenpen hat geschrieben: 19.08.2017 11:11 Meine Idee für die Kampagne ist auch, dass ich eine Pinnwand im Spielraum installiere, auf der dann alle wichtigen NSCs mit Bild verewigt / angepinnt werden. Etwas in die Richtung: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/or ... 4cf024.png
Bei dem Umfang wird eine Pinnwand nicht ausreichen. :censored:
Zuletzt geändert von Salix Lowanger am 21.08.2017 10:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Greenpen hat geschrieben: 19.08.2017 11:06 * Answinkrise: Hier würde ich die Helden nur rein stecken, sofern sie auch wollen. Gibt es hierzu eine inoffizielles Szenario, dass ihr empfehlen könnt?
Es gibt da zwei inoffizielle Szenarien:

"Wir bringen die Nachrichten" und "Frauensache". Link findest Du ganz unten: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Answinkrise.

Dann das Szenario "Rabenfedern" das ich aber jetzt auf die schnelle nicht gefunden habe.

Bezüglich Stammbaum: Haus Gareth gibt's ja im Anhang von "Herz des Reiches". Rabendmund-Stammbaum in "Macht".

Die Idee mit der diplomatischen Mission während des Orksturms finde ich gut.

Zeitlich wird's wahrscheinlich eh heißen: Orksturm ODER Answinkrise, vor allem wenn die Spieler diplomatisch im Ausland unterwegs sind.

@S@Salix : von der Drachenchronik habe ich mir nur einen Teil ("Drachenerbe" ist das, glaube ich) zugelegt, weil es dort um das weitere Schicksal der Lichtvogelexpedition ging und mich das interessiert hat, weil ich mich damals an dem - leider gescheiterten - Versuch von Hadmar von Wieser beteiligt habe, die Romane als "Shared Story" weiterzuführen. Ich habe aber nicht so viel gutes darüber gelesen und jetzt weiß ich nicht, ob das von Dir ironisch gemeint oder eine echte Empfehlung war.

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BenjaminK
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Nach unserer Einstiegskampagne haben wir irgendwann auf JdG hingearbeitet;

- Mutterglück (etwas vorgezogen, je nach Teilnehmern nicht gut für Zartbesaitete)
- Firun wählt (adaptiert auf die Zeit, Namen geändert, Story behalten)
- Vater der Fluten (ziemlich nach Buch gespielt, am Ende die erste Andeutung von Answinisten über die Statue)
- Zwischenspiel im Finsterkamm I (Baronsfamilie am Nebelstein kennen lernen)
- Totgeschwiegen (Adaptiert auf die Zeit, statt St. Banieranswacht und Vinsalt haben wir Arras de Mott und Lowangen genommen, direkt am Finsterkamm, zwischendurch mal ein Orküberfall)
- Preis des Korns (Adaptiert auf die Zeit, in Gareth brodelt es, Stimmung ist schlecht, entweder Korn für Gareth oder Liebe, Sölnderführer war wegen Entführung des alten Junkers durch Answinisten dort)
- Drachentöter (Standalone, kann überall passieren, Kampagnenzäsur)
- Answin 1 (Machtergreifung, Festsetzung von Adligen, später mit Landembargo von Perricum vom Reich abgeschnitten, damit es "zerfallen" kann)
- Answin 2 (Rückeroberung des Reichs für Brin, im Ausschnitt über Beilunk/Shamaham)
- Zwischenspiel im Finsterkamm II (Orkangriff auf Mittelreich am Nebelstein erleben und fliehen, damit die Menschen überleben und auch nach Greifenfurt kommen können, von der Ferne die Rauchsäulen über dem Nebelstein sehen)
- Jahr des Greifen

Die Spieler müssen eine Situation vorfinden, in der es glaubhaft aus ihrer Position ist, dass das Mittelreich so schwach ist, dass der Ork über den Finsterkamm kommen kann. Dafür hab ich die Answinkrise genutzt. Aber auch die muss sich entwickeln, sonst wirkt es aufgesetzt. Und zwischendurch müssen auch mal ein paar Spähmissionen der Orks auffallen, vielleicht schonmal die unterschiedlichen Orkstämme bekannt machen usw.
Dazu kommt, dass Dexter bereits recht früh als (mittelbarer) Auftraggeber bekannt war und gerade so etwas wie Korn für Gareth und darin enthaltene Verwicklungen rücken ihn in dieses Lenker-Licht.

Geendet hat AnswinII bei uns mit einem Aufmarsch vor Gareth, einem Herzog von Weiden, der die Rundhelme zwischen übereifrige Loyalisten und Gareth stellt während Helme und Brin sich etwas über die Belagerung überlegen, Dexter aber die Helden zur Festsetzung von Answin durch die neue Residenz schleust
So hab ich die Answinkrise mit eingebaut in unserer Gruppe. Das ist dann sicher nicht mehr 100% so, wie es in Spielhilfen steht, aber plausibilisiert viele Sachen. Dazu leitet sie in den Orkensturm über, den man nicht nur im JdG erleben kann. Ich hab die Helden die Thuranische Legion als Verstärkung an den Nebelstein schicken lassen, die dann aber doch zu spät kam, weil die Orks eine sturmsichere Burg im Finsterkamm gar nicht gestürmt haben, sondern einfach ein Kontingent zur Belagerung da gelassen haben, während der Großteil weiter gezogen ist und die thuranische Legion überrascht und nieder gemacht hat.
Alternativ gibt es dazu auch ein Szenario, was auf weniger Verbundenheit aufbaut, ich glaube, dass es "Bluthunde" oder so geheißen hat und einen ähnlichen Inhalt hat; Der Ork kommt über den Finsterkamm und die thuranische Legion wird aufgerieben, das Mittelreich ist entblöst.

Was die übrigen Abenteuer der Planung angeht: Ich finde, die Orklandtrilogie ist nicht schön in einer Themengruppe für den Kaiserhof in Gareth aufgehoben. Staub und Sterne hatte ich auch drin, aber eben irgendwo am Anfang, als die Helden noch Neulinge waren, die auch mal zuuuuufällig irgendwo einem Tulamiden, der seinen Sohn vermisst, helfen konnten. Bei "Unsterblicher Ruhm" muss man den Einstieg deutlich abändern bzw. fragen, "wieso sind die Garether Helden am Kaiserhof auf einmal in Mhanadistan, Khumchom oder irgendwo nahe der Gor?"
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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@BenjaminK: Echt schöne Aufbereitung der Answinskrise und gute Überlegungen!
Zuletzt geändert von Ardor am 22.08.2017 09:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Salix Lowanger
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Ardor hat geschrieben: 21.08.2017 10:13@Salix : von der Drachenchronik habe ich mir nur einen Teil ("Drachenerbe" ist das, glaube ich) zugelegt, weil es dort um das weitere Schicksal der Lichtvogelexpedition ging und mich das interessiert hat, weil ich mich damals an dem - leider gescheiterten - Versuch von Hadmar von Wieser beteiligt habe, die Romane als "Shared Story" weiterzuführen. Ich habe aber nicht so viel gutes darüber gelesen und jetzt weiß ich nicht, ob das von Dir ironisch gemeint oder eine echte Empfehlung war.
Das war nicht ironisch gemeint. Wir haben sechs Jahre (wenn auch mit Unterbrechungen) daran gespielt und viel Spaß gehabt. Ich weiß auch, dass einige Bausteine der Kampagne nicht jedermanns Sache sind. Das ist ja auch völlig OK so. Aber wenn es dir um die Geschichte des alten Echsenverschwörungstheoretikers geht, ist die DC meiner Meinung nach ein zentraler Baustein der jüngeren Geschichte.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Ardor
Na klar kann man sich mit DEM Wildnisabenteuer bei Geografen, Avesfreunden etc. empfehlen. Und sicher, die Kampagne ist auch ein Klassiker, macht an vielen Stellen Spaß (und frustriert als Klassiker auch an vielen Stellen etc.), aber es geht doch darum, eine Gruppe am Kaiserhof bekannt zu machen? Wenn sie dort für Außeneinsätze bekannt werden und immer Außeneinsätze bekommen, dann klar, dann ist das schön und sie werden die höfischen "Großwildjäger". Aber die Gruppe soll doch um die Interna wissen, soll den ganzen Mist der Von Gareths kennen lernen, Geheimnisse bei Hofe geheim halten, und überhaupt die Politik und politische Entwicklung mitbekommen, oder hab ich das falsch aufgefasst?
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

@Salix Lowanger : Ah, ok. Wie gesagt, besitz es selber nicht und habs auch nicht gelesen - geschweige den gespielt. Aber habe eben nicht so viel gutes im Forum darüber gelesen - selbst bin ich ja eher der Fanboy der früher sowieso alles gekauft und geschluckt hat. Jetzt schützen mich mangelnde Zeit, mangelndes Geld und wachsender Anspruch (durch endlich wieder selber Spielleiten statt nur zu lesen und zu sammeln) davor. Von der Grundthematik fände ich die Drachenchronik sehr interessant.

Back to Toppic, wollt noch was zu BenjaminK`s Post anmerken, hat aber was beim Senden nicht funktioniert (tja, ein PC ist immer nur so schlau wie der User...):
BenjaminK hat geschrieben: 22.08.2017 08:59

Was die übrigen Abenteuer der Planung angeht: Ich finde, die Orklandtrilogie ist nicht schön in einer Themengruppe für den Kaiserhof in Gareth aufgehoben.
Verstehe, was Du meinst, sehe das aber - vor allem in Anbetracht von Greepens Planung - anders:

.) Die Orklandtrilogie als DAS Wildnisabenteuer (ist sie zwar nicht so, wie sie im Buche steht. Aber wir haben 2017 und nicht mehr 1985 und ich unterstelle Greenpen mal, dass er da das vorhandene Potential ausschöpft) bildet einen schönen Kontrast zum späteren mittelreichzentrierten Plot.

.) Durch das Abenteuer erhalten die Helden Erfahrung und - z.B. bei den Avesfreunden und Dereographen - einen guten Ruf ohne jetzt mittelreich und Kaiserhausbezogen schon namhafte Recken zu sein, was Greenpen in seiner Planung ja schön darstellt.

.) Mit dem "Weit-hallende-Stimme" statt "Satinav-Auge" und Auftrag zu Galotta-Sache hat Greenpen ja schon einen schönen Aufhänger geschaffen.

.) Eventuell sind die Helden dann - auch wenn der Auftrag in dem Fall nicht von der Obersten Hetfrau ausgeht - schon in Thorwal bekannt (wandeln sie doch auf Hyggeliks-Spuren) was für eine spätere diplomatische Mission wie von Greepen angedacht förderlich ist.

.) Kaiser Hal, der in Tagträumen gerne vor seinen Schicksal in die alte bosparanische Zeit oder ins Kalifat entflieht hört sich bestimmt auch gerne die Wildnisabenteuer der Orklandexpedition an (könnte ein möglicher Anknüpfungspunkt bei der "Verschwörung" sein).

.) Im Orkensturm kann gerade das "Insiderwissen" der Helden über die Orks und ihre Kultur ihr Trumpf sein und der Grund, warum gerade sie mit diversen Missionen betraut werden.

Edit: @BenjaminK Oje, da habe ich beim vorigen Eintrag mehr verbockt als zunächst angenommen und aus dem vorigen Post wieder was rausgelöscht.

Stimmt, "Außendienslter"-Stempel ist ein interessanter Punkt. Da könnte allerdings die Verbindung zu Galotta, die Verschwörung von Gareth die Helden dann für mehr qualifizieren.

Edit 2: Und wenn ich mir Greenpens weitere Planung so ansehe, bleiben sie ja die Männer für Außeneinsätze und werden keine Höflinge. Aber sie sind halt dann die Leute, denen man solche heiklen Dinge anvertraut und die vielleicht mehr sind, als bloße Befehlsempfänger, sondern die auch wissen, worum es geht.

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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

Hey ho,

sehr cool, dass ihr hier alle fleißig mitdiskutiert. Bei so einem alten Thema hätte ich das gar nicht gedacht.

@Engor Du hast Recht: 1. Wolf 2. Verschwörung

@Salix Lowanger Ja das mit den Verdächtigen in der Verschwörung von Gareth wird noch ne Menge Arbeit. Aber da freu ich mich schon drauf.

@Ardor Danke für die Answin-Tipps. Ich denke wirklich, dass wir uns auf die Orks konzentrieren werden, aber wer weiß schon, wie dann (ist ja noch lange hin) die Spieler drauf sind.

@BenjaminK Schöne Variante zum Orkensturm / Answinkrise!

Zur Orklandtrilogie vs. Kaiserhof: Mein Gefühl ist, dass ich es mit dem diplomatischen / intriganten "Gelaber" am Hofe nicht übertreiben darf. ;-) Deswegen sollen die Helden - wie schon von @BenjaminK schön beschrieben - eher die Rolle von Raidri spielen: Außeneinsatz-Helden, die aber immer wieder an den Hof kommen und dadurch auch in die ein oder andere Intrige verwickelt werden.



Drachenchronik: Die offizielle DC habe ich damals auch nicht gespielt. Aber man kann sich aus Teilen der DC und den Hintergründen aus Erben des Zorns eine sehr schöne Kampagne im Bereich Almada / Khôm basteln. Gerade das diplomatische Gerangel zwischen den beiden Reichen fand ich sehr Reizvoll. Wenn man dann noch das Schicksal des Derwischordens / Shafirs mit rein nimmt und ein paar Skrechu-Agenten auftauchen lässt hat man ein schönes Gemenge. :-) Hier habe ich das mal mit meinem alten Nutzernamen aufgeschrieben (war aber noch zu Beginn der Kampagne): viewtopic.php?f=60&t=40170&p=1515924&hi ... s#p1515924
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Das "alte" Thema liegt mir persönlich sehr am Herzen, weil ich ja auch die alten Klassiker mit meiner Runde spiele. Aus heutiger Sicht finde ich das insofern spannend, weil man ja schon bei den meisten NSCs weiß, wie sie im offiziellen Aventurien noch verwendet werden. Somit weiß man besser, in welchen Rahmen man sich mit ihrer Entwicklung bewegen kann bzw. ob man sie nicht zum "Abschuss" freigeben kann (weil man ihre Entwicklung/ihren Plot in seinem Aventurien z.B. so ohnehin nicht spielen will).

Dem Thread-Titel entnehme ich, dass Du die Kampagne mit DSA 3-Regeln spielst? Das ist gut, denn da sparst Du Dir viele Unstimmigkeitsprobleme die meiner Meinung nach z.B. durch die erweiterten Möglichkeiten von Magiern und Geweihten bei DSA 4.1 (bei DSA 5 wurde da ja AFAIK zurück gerudert) bei alten Abenteuern entstehen könnten, und somit im Vorfeld bedacht werden müssten.

Prinzipiell hat der Orkensturm sicher mehr Potential für Helden zu glänzen, weil hier eher das Schwarz/Weiß-Schema greift. Und es gibt doch mehr Material dazu.

Ich sehe aber in der Answinkrise sehr viel ungenutztes Potential. Was damals einfach nur ein Gag für Briefspieler-Barone (Aventurischer Bote 37) als Folge eines anderen Gags für DAS-Spielrunden (Die Attentäter) war, hätte das Potential zu einer schönen grauen Kampagne, wo sich die Spieler für eine Seite entscheiden könnten. Damals war zwar ganz klar, wer hier gut und wer böse ist, aber mittlerweile gibt es unter der Spielerschaft ja zahlreiche "Answinisten" wie man hier im Forum sieht. Nichts zuletzt Dank der Romane von Michelle Schwefel.

Und wenn die Spieler "Die Attentäter" erlebt haben könnte es gut passieren
Spoiler
das sie Answin unterstützen, wenn sie sich mit der Raulschen Erbfolge beschäftigt haben. Den nicht nur, das Hal/Selinde nie herrschen hätte dürfen, hat Brin als Bastard von Reto und Alara eigentlich auch keinen Anspruch und Answin ist rein rechtlich gesehen wirklich der wahre Kaiser
.

Noch ein guter Grund, "Die Attentäter" mit Ersatzhelden zu spielen und auf die strikte Trennung von Spieler und Heldenwissen zu pochen.

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Michelle Schwefel hat mich auch zum Answinisten gemacht, ich geb's zu :)

Also wenn Gareth eigentlich nur Hauptsitz ist, aber eigentlich die Abenteuer mehr in der Fremde statt finden, dann passen Wildnissachen wieder. Rein aus dem Bauch heraus würde ich dann aber eher immer im Mittelreich bleiben und die Grenzen nicht verletzen. Damit ist dann die Gruppe immer innerhalb des Herrschaftsbereich des Auftraggebers unterwegs und eben keine autarke Heldengruppe, wird dafür gerne und viel eingebunden.

Was die Answinkrise angeht, da kannst du ja insbesondere bei den Außeneinsätzlern viel off screen passieren lassen. Da gehen sie irgendwo hin, kommen zurück und werden irgendwo im Gasthaus gefragt, ob sie lieber Wild oder Geflügel mögen. Immerhin sei gerade ein Konflikt zwischen Raben und Füchsen. Und irgendwann später bekommen sie dann auf die Antwort "Ich mag Geflügel!" in Darpatien nur den Knüppel mit Namen 'Hausordnung' gezeigt und gesagt, dass man solche Leute hier nicht haben wolle und sie müssen draußen schlafen oder so. Später in Gareth bekommen sie dann kurzerhand mal die Krönung und das Freibier mit. Dann kommen sie irgendwann nicht mehr nach Gareth rein, weil gerade Belagerung ist oder sowas. Das ist dann etwas stroboskopartig, aber vielleicht genau das richtige Verhältnis?
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

@BenjaminK : Auch als alter Loyalist muss ich zugeben, dass das ein schöner Ansatz ist ;-)

Hadmar von Wieser hat im "Dämonenmeister" auch schön beschrieben, wie er und Cuano von Norden kommend erst einmal herausbekommen müssen, was los ist während die Adeligen am Rande des Reichs beteuern, "Ja eh" für das Haus Gareth zu sein, während sie gegenüber Kaiser Answin ihre Treue bekunden und ansonsten abwarten die Finger still halten.

Vor allem kann es ein schönes Bild abgeben: Brin (heldenmütig, aber weder taktisch noch politisch geschickt), Haffax und Waldemar in Norden als "Kommandozentrale" gegen die erste Orkvorhut und Auftraggeber für die Helden, während um dann weiter im Süden mitzubekommen, das eigentlich schon Answin am Thron sitzt und für Almadaner, Garetier und Darpatier zu dem Zeitpunkt ganz klar Kaiser ist.

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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

@A@Ardor Jepp wir werden die Kampagne mit DSA3 spielen. In dieser Gruppe haben wir zuerst mit DSA5 gestartet und waren nicht ganz zufrieden. Zu langsam und umständig war das ganze. Dann haben wir mit der DSA5-Regeladaption eines Freundes gespielt. Die gefiel uns in sofern besser, als das die Kämpfe sehr viel taktischer abliefen. Schlussendlich haben uns aber auch hier die Regel am Rollenspiel behindert, da die Kämpfe zu langen Tabletop-Runden "verkamen".
Sprich: Jetzt kehren wir zurück zu einer älteren und einfacheren Regelversion. Das hat für mich als Meister auch den Vorteil, dass ich im Vorfeld die ganzen Gegner nicht aufwändig umbauen / adaptieren muss. :-)

@@BenjaminK: Schöne Idee mit dem niederschwelligen Teasern des Konfliktes. Das baue ich glatt ein. Ich will sowieso auch mehr Informationen durch NSCs transportieren, als in früheren Kampagnen. Meiner Erfahrung nach lohnt es sich nicht, die Helden alles zwanghaft live erleben zu lassen. Wenn man als Spielleiter nur eine kurze Geschichte erzählen will, warum dann nicht durch einen NSC. Nichts ist nerviger, als Live-Szenen für Helden zu kreieren, in denen diese dann eigentlich nichts machen dürfen / sollen.
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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

Vielleicht nochmal eine Frage in die Runde. Die unten stehenden Abenteuer hatte ich mal als Kandidaten für die Hal-Kampagne vorgesehen aber aus unterschiedlichen Gründen meist verworfen. Mich würde interessieren, ob ihr selber das anders sieht? Sprich: gibt es aus der Liste ein Abenteuer, dass ihr unbedingt doch wieder mit in die Kampagne nehmen würdet? Und wenn ja aus welchen Gründen?
  • Die Seelen der Magier (6-9)
  • Göttin der Amazonen (7-12)
  • Die sieben magische Kelche (1-4)
  • Der Zug durchs Nebelmoor (1-3)
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die 7 magischen Kelche würde ich nur dann mit rein nehmen, wenn diese Gruppe die 7G auch erleben soll, egal ob nun mit dieser Gruppe, mit einer extra Gezeichneten-Gruppe oder mit einer anderen Gruppe als Sidekick-Gruppe.

Analog dazu die Göttin der Amazonen, wenn man später irgendwann blutige See und Bahamuts Ruf spielen möchte :) (oder AnswinII "Frauensache")
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Meines Erachtens müssen die nicht mit rein. Sie schaden zwar nicht, aber wie BenjaminK richtig schreibt ist es interessanter, wenn es später auch wieder Bezüge zu zukünftigen Abenteuern gibt. "Die 7 magischen Kelche" und "Die Göttin der Amazonen" sind eher interessant, wenn man Bezug zu Stoerrebrandt herstellen will. (Um das zu verstärken kann man auch "Der Zug durchs Nebelmoor" Trallop Gorge durch Stoerrebrandt ersetzen). Mittelreich/Kaiserhausbezug sehe ich da weniger.

"Seelen der Magier" wäre auch eher für eine zukünftige 7G-Gruppe interessant.

Wie gesagt, alles meiner Meinung nach nette Abenteuer (oder zumindest mit Potential, welche daraus zu machen), aber zumindest drei davon bietet weniger Bezug zum Mittelreich/Kaiserreich als zur 7G oder Post-Borbarad-Kampagnen. Für Deine Ziele also: kann/muss aber nicht.

Am ehesten "Der Zug durchs Nebelmoor" in Phase 1 "Wer seid Ihr überhaupt". Hier kann es zu ersten Begegnungen mit Orks kommen, die irgendwo zwischen den allerorts anzutreffenden Yurach-Orkräuber und den Stammesorks des Orklandes stehen, welche die Spieler dann in der Orklandtrilogie treffen. Und wenn Du magst, kannst Du die Helden hier auch auf Hinweise bezüglich des Schwarzen Auges im Orkland stoßen lassen, womit sie Galotte erst die letzten Puzzlestücke liefern so dass er genau sie mit der Suche betraut.

Im Nebelmoor kann so einiges verborgen sein. Der Kult der "Großen Alten" (C`thuluider-Import aus dem Barbara Büchner Roman "Aus dunkler Tiefe"), der "Hier gibt es alles"-Laden des Sumpfgeistes (den ich bei mir vielleicht in einen Erd-Dschinn oder ein ähnliches Wesen umwandle, das mit allem handelt, was so über die Jahrhunderte im Nebelmoor versunken ist) oder auch Gwynna die Hex`bieten Dir die Möglichkeit im Nebelmoor alles an Hinweisen oder Gegenständen zu platzieren, dass Du Deinen Helden zukommen lassen willst.

Und wenn nicht, kann man ein nettes "Newbie"-Abenteuer daraus machen, um sich langsam einen Namen zu machen - und seis, das Trallop Gorge sie weiterempfiehlt.

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Ungelesener Beitrag von Greenpen »

Vielleicht schaue ich mir das Nebelmoor nochmal an.

Hier der Stand der aktuellen Planungen. Ich habe versucht die Berühungsflächen zwischen den Helden und später wichtigen Personen (Answin, Galotta, Dexter) nochmal zu erhöhen. Nichts ist blöder als ein NSC, der den Helden nichts bedeutet (positiv wie negativ):

1. Über den Greifenpass (1-3)
- Kampagne: Beginn in Winhall. Wollen wegen Göttlichkeitssprechung an den Kaiserhof? Raidri.

2. Der Schwarze Turm (1-3)
- Intro: Auf dem Weg nach Gareth.
- Kampagne: Abenteurer von Galotta zu einer Expedition ausgesandt, um nach den Überresten von Balphemor von Punin zu suchen, der dort seinen Sitz haben soll.
- Gareth - Bei Hofe
- Ihr kommt nicht rein.
- Dann bei Galotta (einziger Hofmagus, schon unter Reto, Maraskan-Feldzug mit Helme Haffax, Spektabilität von Elenvina).
- Im Turm „Wände haben Ohren.“ Sehr nett, Elfenkinder aber etwas unheimlich, da gedankenlesend.
- Bekommen Geld und Artefakt (Waffenbalsam) und Zauberbuch.
- Heuert die Helden direkt für Orkland-Kampagne an. Interessiert sich für Schamanismus der Orks sowie Schwarzes Auge (gibt Tipp), Karte bekommen die Thorwaler. Können ihn zu Disputen nach Thorwal begleiten.
- Answin fähiger Kanzler, kümmere mich um äußere Feinde. Dexter misstraut den Helden.
- Haffax bisher Marschall Maraskans.
- Gareth - Im Viertel
- Werden beobachtet. Alara, Answin, Galotta? Kann schon mal sein.
- Ist von der Agentur. Oder Dexter.
- Orks haben zuletzt vor 300 Jahren angegriffen.

Erste große Heldenfahrt

3. Im Spinnenwald (1-3)
- Thorwal
- Thorwalsche Dispute. Thomeg Atherion, Rakorium Muntagonus, Taphirel al Rahalan.
- Garhelts Halla: Eingeladen bei Ottajasko von Phileasson. Feindschaft mit Beorn. Hyggelik der Große und seine Fahrt mit Schicksalsklinge.
- Ändern: Mehr Orkstämme, Aikar Brazoragh als Erlöser anteasern.
- Kampagne: Auge durch Ogerauge ersetzen, Grab Hyggeliks und Schicksalsklinge anteasern

4. Der Purpurturm (1-4)
- Ideen: Rabe mit Botschaften von Galotta.

5. Der Orkenhort (2-5)
- Heimatlicher Hof
- Ausklang zuhause (1 Held hat Ritter-Vater in Weiden) in Weiden. Auch Herzog Waldemar ist dabei. (Donnersturm-Rennen)
- Answin sollte Hal gut beraten. Den alten Adel nicht vergessen. Immerhin Aranien schon weg. Gottgebung keine gute Idee.
- Reto aus anderem Holz geschnitzt. Maraskan, Prophezeiung, Bardo und Cella.
- Vor Orks warnen, die Festungen verfallen!

Bekannt im Reich
- Gareth
- Dexter belauscht. Galotta empfängt die Helden, fragt gerade nach Nahema nach. Begutachtet das Ogerauge.
- Müssen von Erfahrungen auch vor Kaiser berichten. Punkt 2 nach irgendeiner Reform, an der Answin hängt. Hal jedoch gähnt, will eher von Orks hören.. Avesfreunde und Derographen.
- Prinz Brin mit an der Tafel. Sichtlich begeistert. Haffax Marschall Darpatiens fragt interessiert nach.

6. Wolf von Winhall (10-14)
- Burg von Raidri Conchobair. Sind auf der Reise nach Havena. Albernier widerspenstiges Volk.
- Dexter das Arschloch.

7. Die Verschwörung von Gareth (7-12)
- Hal lässt sich Werwolfjagd erzählen.
- Verdächtige: Dexter (Arsch, Theokratie), Answin (Macht), Cuano (Unabhängigkeit?)
- Cui bono: Dexter wird Reichsgroßgeheimrat, Haffax Graf von Wehrheim (bisher Marschall von Maraskan und Darpatien)
- Werden Freunde von Raidri Conchobair. Bekommen Einladung zum Rennen.

8. Das große Donnersturm-Rennen (10-15)
- Werden persönlich von Raidri eingeladen. Erzählt bei einem Essen, wie er den Wagen gewonnen hat.
- Auf der Route Ogerwasser anteasern. Sowie: 1000 Oger, Weiden, Winhall
- Recherche: Donner & Sturm.

Veteranen mit Rang und Namen

9. Die Kanäle von Grangor (Grangor I) (9-12)

10. Staub und Sterne (7-12)

11. Mehr als 1000 Oger (12-16)
- Scharlachklappentanz
- Hören Nahema sei am Hofe
- Galotta immer weiter ausgestoßen, nicht mehr einziger Hofmagus.
- Sind dabei beim Scharlachklappentanz.
- Figuren: Hal, Galotta, Raidri, Helme, Thesia von Ilmenstein,
- Abenteuer: Haffax mittlerweile Reichserzmarschall.
- Teasern: Ogerwasser

12. Das Fest der Schatten (8-12)

13. Die Tage des Namenlosen (6-12)
- Tobrien schmackhaft machen.
- Themen: Namenloster, Bannstrahler

Rettet das Reich

14. Die Attentäter (2-4)
- Teasern: Orkenzug fängt vorher schon etwas an, dann Brin nach Norden, Tobrien wiedersehen.

15. Orkensturm
- Männer für die Front
- Vor allem kann es ein schönes Bild abgeben: Brin (heldenmütig, aber weder taktisch noch politisch geschickt), Haffax und Waldemar in Norden als "Kommandozentrale" gegen die erste Orkvorhut und Auftraggeber für die Helden,
- Thorwaler: Schicksalsklinge, Grimmring, Orks, Tronde
- Elfen & Zwerge: Pakt Saljeth, Sternenschweif, Zwerge, Riva, Felamia, Gilde, Greifenfurt, Greifen, Zwerwas, Orkhailigtum unter Praisos. Auch Elfeknönigs Zaubermacht.
- Gasthaus: Wild oder Geflügel.
- Herz des Reiches
- während um dann weiter im Süden mitzubekommen, das eigentlich schon Answin am Thron sitzt und für Almadaner, Garetier und Darpatier zu dem Zeitpunkt ganz klar Kaiser ist.

Epilog
- Werden in den Adelsstand befördert / bekommen feste Posten angeboten
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Greenpen hat geschrieben: 25.08.2017 09:17 - Haffax bisher Marschall Maraskans.
Falls du mit deiner Gruppe eventuell die G7 noch spielen möchtest, solltest du das nicht tun. Und bei DER Abenteuerfolge böte sich das an, es schreit geradezu danach. :wink:
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Salix Lowanger hat geschrieben: 25.08.2017 10:24
Greenpen hat geschrieben: 25.08.2017 09:17 - Haffax bisher Marschall Maraskans.
Falls du mit deiner Gruppe eventuell die G7 noch spielen möchtest, solltest du das nicht tun. Und bei DER Abenteuerfolge böte sich das an, es schreit geradezu danach. :wink:
Wieso nicht? Haffax war ja nach aktueller Quellenlage* Marschall von Maraskan bevor er Reichserzmarschall wurde. Deswegen ist er ja dann später "der beste Mann" dafür, als Fürst-Marschall auf der Insel "aufzuräumen".

Edit: * Zumindest laut den Galotta-Romanen (und er hasst es schon damals, dorthin versetzt zu werden). Im "Schwertkönig" wird das nicht direkt gesagt, nur erwähnt, das Haffax der "Marschall des Kaisers" beim Tuzakaufstand ist. Reichserzmarschall dürfte er ab 1000 B.F. sein, das er direkt auf Voltan von Rommilys folgt.

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