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Sturmgeboren - Siedlungsentwicklung in Abenteuern

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Vasall
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Sturmgeboren - Siedlungsentwicklung in Abenteuern

Beitrag von Vasall » 23.12.2016 12:31

Hallo Leute,

wir wollen demnächst mit Sturmgeboren mal wieder zurück in normalere Abenteuergefilde.
Da wir meist klassische Heldengruppen spielen und auch nicht die größten Siumulationisten unter der Praiosscheibe sind geht uns das Tabellenverwalten wie z.B. in Sturmgeboren etwas zu weit.

Trotzdem ist das Setting klasse und wir möchten natürlich schon den Siedlungsfortschritt irgendwie am Tisch dokumentieren und beeinflussen und als Spielelement greifbar und rollenspielerisch anspielbar machen.

Daher hab ich hier mal einen Plan zum Schicksal einer Siedlung erstellt und etwas getestet.
In den ersten vier Monaten konnte ich damit ganz regulär drei bessere Bauernkaten und ein Sägewerk errichten, sowie die Motte zu einem Drittel fertig stellen. Außerdem ist die Siedlung etwas gewachsen und es gab einige Handelswaren zu veräußern. Dürfte also recht passend zum Abenteuer sein, denke ich. Was meint ihr?

Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn meine Spielhilfe mal von Leuten mit Siedlererfahrung, z.B. auch aus Uthuria, auf Fehler und Ungereimtheiten geprüft werden könnte.

Kurz noch zur Erklärung: die Leistung/Reserven/Qualitäten-Kategorien stellen eine Mischung aus verfügbarer Qualität und Quantität der entsprechenden Kategorie dar und sollten daher nur äußerst umsichtig und situationsabhängig in Quader oder Personen umgerechnet werden. Dafür skaliert das Ganze auch automatisch mit :)

Und hier die Spielhilfe:
Sturmgeboren_Schicksal einer Siedlung_sav.pdf
(148.9 KiB) 62-mal heruntergeladen

Andwari
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Re: Sturmgeboren - Siedlungsentwicklung in Abenteuern

Beitrag von Andwari » 23.12.2016 13:08

Mein prinzipielles Problem bei "Sturmgeboren" ist, sich mutwillig in ein derartig unwirtliches und abgelegenes Gebiet zu begeben. Ein Binnen-Siedlungsprojekt der Größe könnte man selbst in der Goldenen Au noch unterbringen und jeder Herrscher in den Schildlanden müsste sich danach die Finger lecken (und entsprechend gute Konditionen für die "Unternehmer" rausrücken).

Etwas irritiert mich Dein erster Zeileneintrag: Alle Zahlen gleich? Wenn man mit 75 Bauern, 15 Dorfhandwerkern und 10 anderen Spezialisten loszieht, sollte sich das bei den Leistungsfähigkeiten bemerkbar machen - und ein anders Verhältnis hieße, dass das Dorf später verhungern muss oder qualifizierte Handwerker zu "Bauer" umschulen? Je schneller man die 3/4 der Bevölkerung, die für Ernährung zuständig sind, zum "funktionieren" bringt, um so besser funktioniert das Ganze. Schön nach Maslow, erst Essen, Feuerholz usw. dann Sicherheit, viel später Party.

=> Wenn aventurische Bauern bauen, kommen vmtl. einfache Holzgebäude heraus - für Steinbauten gibt es einfach keine Expertise. Damit gleich anfangen ist mMn unsinnig, die Holzpalisade ersetzen kann man in 15 Jahren angehen. Mehr als ein paar Feldsteine unter die Ständerbalken - warum?

=> Vorräte ist natürlich, was man mitgenommen hat. Die Bauern ernten in den ersten Monaten gar nix, die ersten paar Ernten fallen mickrig aus, weil man erst mal einen Acker anlegen muss. Bis da die Feldgröße auf 100% des bewirtschaft-baren ist, dauert. Vieh mitnehmen? Man kriegt nur das über den Winter, für das noch Winter-Futter geschnitten werden kann. Also: Am Anfang diverse Vorräte, die in den ersten 1-2 Jahren schwinden.

=> Burgenbau ist was für etablierte, reiche Leute. Das besondere Risiko einers Siedlungsprojekts ist, wo hin zu ziehen wo noch nicht seit Generationen die Verteidigungsanlagen ausgebaut werden. Die mitgebrachte Fertigteile-Motte halte ich für falsch ausgegebene Ressourcen, weil insgesamt zu viel zum Start - aber wo man bei der mit Frischholz gebastelten Hütte noch akzeptieren kann, dass das nach kurzer Zeit kaputt geht, sollten Wehranlagen ordentlich gemacht sein. Heißt: In drei Jahren haben wir vllt. die Möglichkeit dafür. In diversen "alten" Dörfern gibt es nix, nur einen etwas sicherer gebauten Hof des Ritters oder halt einen festen Zaun.

Meine ersten "dauerhaften" Gebäude wären Wirtschaftsgebäude - Stall, Dreschboden, Kornspeicher. Die Wohnsituation kann hinten anstehen - alle Siedler träumen davon, demnächst großzügig zu wohnen = Kamin-beheizte gute Stube, wie der reichste Freibauer da, wo man herkommt - was nicht direkt geht.

Bzgl. Sicherheit: Die Siedlergruppe ist insgesamt deutlich wehrhafter als jedes Vergleichs-Dorf, oder? Weil Überhang an echten Kämpfern, Jägern und mutigen Personen. Das muss die fehlenden (?) freundlichen Nachbarn kompensieren.

Vasall
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Re: Sturmgeboren - Siedlungsentwicklung in Abenteuern

Beitrag von Vasall » 23.12.2016 15:31

Hallo,

lasst uns die prinzipiellen Probleme von Sturmgeboren erstmal hinten anstellen, da verfolgt jede Gruppe eigene Vorstellungen.

Und spielt ruhig mal mit den Zahlen und Anfangswerten. Das sind momentan reine Testwerte um zu sehen was das System macht.

Diese Leistung/Reserve/Qualität-Kategorien sind ja eine abstrakte Darstellung von Warenströmen und Dienstleistungen. Ich weiß auch noch nicht so genau wie die handzuhaben sind.

So kann ein erfolgreicher Wurf auf "Holzkonstruktion" bedeuten, dass eben die vorgefertigten Eichenbalken für die Holzmotte im Siedlertreck mitgeführt und erfolgreich eingebaut werden konnten. Und ebenso kann es lediglich bedeuten, dass ein Bauernhaus mit eben gespaltenen Schindeln gedeckt wurde.

Auch im Rollenspiel kann das dann anspielbar sein. Wenn z.B. die Helden jemanden brauchen, der weiß wie man das Mühlrad einer Säge konstruiert, kann das der Meister über einen Wurf auf Bauplanung testen. Ob das dann aber ein einfacher Zimmermann ist, der das schon mal beobachtet hat, oder ein bekannter Mühlenbauer, bleibt dem Meister überlassen. :)

Vasall
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Re: Sturmgeboren - Siedlungsentwicklung in Abenteuern

Beitrag von Vasall » 29.12.2016 11:46

HM, OK scheint ja nicht so von Belang zu sein.

Gibt es denn generell Tipps und Erfahrungen mit dem Einbinden der Siedlungsentwicklung in das Abenteuer geschehen?

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Herr der Welt
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Re: Sturmgeboren - Siedlungsentwicklung in Abenteuern

Beitrag von Herr der Welt » 29.12.2016 14:31

Zumindest das Problem 'warum zieht man in die weit entfernte Pampa, wenn es die Bollerheide in Weiden auch täte' lässt sich nicht nur einfach, sondern auch das Abenteuer (darauf soll es ja hinauslaufen) bereichernd lösen. Insbesondere wegen der letzten Wirkung komme ich darauf zu sprechen, da die Abenteuerprämisse ja nicht grundsätzlich in Frage gestellt werden soll.
Bodenschätze sind das erzählerisch einfachste und ein typisches Element, um Menschen an die unwirklichsten Orte zu locken. Und in Aventurien gibt es davon gerne Mal besonders wertvolle. Für 'Sturmgeboren' muss man freilich nicht gleich Endurium auspacken, aber der Goldrausch im Svellttal hat gezeigt, wie man sowas angehen kann.
Das Abenteuer wird bereichert, weil es für gewöhnlich namhafte Interessegruppen gibt, etwa die Anrainer: Weiden, Donnerbach, Uhdenberg, Bornland (insb. Finanziers aus Festum). Konflikte entstehen quasi organisch neben dem und während des Siedlungsbaus. Die Aussicht auf schnellen Reichtum ist sicherlich auch verlockender als langfristige, Generationen übergreifende Ansiedlung. Letztlich dreht sich das Abenteuer dann tatsächlich um unverhofft wertvolles Gut.

Ich hatte übrigens das, was in 'Sturmgeboren' bzgl. Siedlungsbau an Regeln präsentiert wird, eher als etwas verstanden, was man zwischen den Spielabenden, in denen ja meist eine überschaubare Zeit und Handlung angegangen wird, erledigt. Gerade wenn man keine ausdrücklich simulationistische Spielweise bevorzugt und am Ende ein Dorf rauskommen soll, das eher durch die übernatürlichen und plotbezogenen Hindernisse gefährdet ist als durch die Aussicht, dass, wenn der Wurf schiefgeht, 20% der Bevölkerung den Winter nicht überstehen (überspitzt ausgedrückt), erscheint mir das als praktikabel. Wenn dann die angehängte Tabelle den Gruppenbedürfnissen und Vorstellung aventurischer Realität entspricht, ist es auch dann gut, wenn irgendjemand sagt, dass aber im Lexikon des Mittelalters zum Thema Siedlungsbau etwas ganz Anderes stehe oder nahegelegt würde (ohne den entsprechenden Artikel gerade gegenwärtig zu haben).
Ich bevorzuge für dergleichen ja ein festgelegtes Projekt (z.B. Hausbau), für das eine bestimmte Zahl Arbeitsstunden/-tage (pro Arbeiter) sowie ein Anteil an einfachen Arbeitern, spezialisierten Handwerkern und hochspezialisierten Experten festgelegt wird. Die SC organisieren dann entweder die Leute, nutzen passende Talente, um die Arbeit zu beschleunigen, Ergebnisse zu verbessern oder notwendige Ressourcen zu reduzieren bzw. zu beschaffen, bezahlen das Ganze, überwachen es oder greifen in Notfällen ein.
Man kann sich auch an den abstrakten Regeln von ASoIaF orientieren, wo verschiedene Parameter (Bevölkerung, Verteidigung, Vermögen, Größe des Landes, etc.) einen Wert erhalten, der nach Fähigkeiten der SC und zufälligen Vorkommnissen sowie - in erster Linie - erlebte Szenarien (Inhalt des Spiels ist schließlich die Entwicklung des eigenen Adelshauses) variiert wird und bestimmte Ausgestaltungen repräsentiert: ein hoher Verteidigungswert bedeutet umso bessere Verteidigungsanlagen, ein hoher Bevölkerungswert eben viel Volk, etc.

Vasall
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Re: Sturmgeboren - Siedlungsentwicklung in Abenteuern

Beitrag von Vasall » 30.12.2016 02:04

Danke für die Einschätzung HdW.

Ja, falls das so beabsichtigt ist wie Du sagst, dass die Siedlungsentwicklung zwischen den Spielabenden ausgearbeitet werden soll, kann ich zumindest die vorgegebenen Angaben besser nachvollziehen.
Auf sowas hab ich ja gar keine Lust. :???:
Da kann ich mir ja ohne weiteres selbst einen logischen Siedlungsgang herleiten, wenn die Helden eh nicht beteiligt sind.

Da erscheint mir der Ansatz von ASoIaF praktikabler und gewinnbringender auch fürs Rollenspiel.
Anscheinend geht meine bisherige Spielhilfe dabei ja in eine ähnliche Richtung, wenn ich Dich richtig verstehe.

Grüße!

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