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Planung und Leiten

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Leliana Starstorm
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Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von Leliana Starstorm »

Guten Abend liebe Leser/innen

Ich leite jetzt schon zweiten gut 3 bis 4 Jahren DSA 4.1.
Ich höre von meinen Spielern an sich wenig Kritik, bin aber trotzdem der Meinung mich noch steigern zu können.
Zudem denke ich das sich manche Spieler nicht trauen einen Spielleiter zu kritisieren.
Es sei gesagt ich leite nur eigene Abenteuer und keine Bücher, weil ich mich dadurch eingeschränkt fühle (Ich möchte jetzt auch bitte keine Kommentare über dieses Thema gekommen)

Ich möchte einfach in die Runde Fragen, was eure Tipps und Tricks sind wenn ihr eigene Sachen plant und umsetzt.

Wie setzt ihr euch an die Planung ran?
Habt ihr Standartpunkte die ihr abarbeitet?
Habt ihr allgemine Tipps zum leiten?
Etc.

Vielen Dank
schon mal
eure Leliana

Jadoran
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Re: Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich plane eigentlich, ein grobes Gerüst und ein Setting im Hinterkopf, nur von Abend zu Abend, damit ich mich auch wirklich auf die Aktionen der Helden einlassen kann. Bedingt allerdings "aktive" Helden, die nicht einfach nach dem gelben Ausrufungszeichen über dem Kopf eines NSC Ausschau halten.

Kritik kriegt man eigentlich immer erst, wenn es bereits zu spät ist und jemand sauer ist, aber das ist wie in der Wirtschaft: Der normale Kunde sagt ja meist auch nichts sondern kauft einfach was/wo anders, wenn ihm was nicht passt.

Wichtig ist für mich immer, das die Helden das Geschehn des Abenteuers maßgeblich beeinflussen, auch wenn das manchmal bedeutet, dass man sich auf "Barbiespiel" oder "Selbstgemachte Probleme" als Haupthandlungsstrang einlassen muss. Aber es macht auf jeden Fall allen mehr spass, wenn die Helden in der Art herausgefordert werden, die ihren Spielern Spass macht.

Ich plane eigentlich immer "am konkreten Helden". Feinde, Verbindungen, Verpflichtungen... ich möchte, dass der Held "lebendig" wird, damit der Spieler moralische Entscheidungen mit ihm durchspielen kann ("Wie würde Alrik sich wirklich verhalten, wenn...") und nicht metagamistische Problemlösungstechniken die Immersion platzen läßt. Klappt nicht immer und macht tatsächlich auch nicht allen Spass, manche wollen manchmal auch nur 'ne Runde MMORPG am Tisch... und sich nicht Gedanken machen, warum etwas geschieht oder nicht geschieht.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Leliana Starstorm
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Re: Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von Leliana Starstorm »

Danke für die fixe Antwort :)

Ich gehe auch gerne von meinem Faden ab, hab ich an sich kein Problem mit.
Aber wenn ich nur zu grob plane, habe ich das Gefühl dass ich meinen Plot nicht zupotte kriege.

Ich würde mich halt gerne verbessern, ich weiß aber nicht wie wenn mir niemand sagt was ich falsch mache.

Weynard
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Re: Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von Weynard »

Das ist so eine Sache. Du kannst natürlich fragen "Hey, wie findet ihr das eigentlich, was kann ich besser machen?", aber da wirst du vermutlich keine befriedigenden Antworten bekommen. Alternativ besteht die Möglichkeit, dass dir deine Spieler schon beiläufig Hinweise geben, die du nur nicht erkennst.

Ich hatte z.B. vor kurzem die Situation, dass einer meiner Spieler (IT) Mist gebaut hat, was ich (IT) sanktioniert habe. Ohne bleibende Folgen, versteht sich, aber es stellte sich heraus, dass meine Spieler nicht hintergrundfest genug sind, um die Konsequenzen ihres Handelns abschätzen zu können. Das bedeutet, ich muss ihnen entweder mehr durchgehen lassen oder ihnen mehr Warnungen zukommen lassen. Kommt halt immer auf die Spieler an. Ich hätte das Problem aber auch vorher erkennen können (müssen), als der Spieler offensichtlich nicht verstanden hat, warum er denn jetzt gerade von den Schlägern des Bösewichts bedrängt wird.

Andere Dinge, die gefährlich sein können:
- "Wir könnten ja X, aber der Meister will das ja scheinbar nicht..."
- "Warum darf A das einfach so ohne Weiteres steigern, aber ich nicht?"
- Smartphone-Getippe (muss nichts heißen, bedeutet aber i.d.R. Langeweile)

elyan36
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Re: Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von elyan36 »

Ich leite meist offizielle Abenteuer, die ich aber dann an meine Vorstellungen, die der SpielerInnen und vor allem an die Helden anpasse. Über die zentralen Szene mache ich mir vorab eine Menge Gedanken; viele kleinere Szenen werden dann eher improvisiert. Bei mir haben Gruppen immer dann gut funktioniert, wenn sie nicht nur von Sitzung zu Sitzung geplant wurden, sondern es langfristige Entwicklungen gab. Das können thematische Anknüpfungen der Abenteuer sein, aber natürlich auf NSCs, der Hintergrund der SCs oder deren Ziele.

Ich finde auch, dass du deine Runde nach Feedback fragen kannst. Bei uns ist das relativ üblich und wenn man eine Weile zusammen spielt, dann sollte es da auch nicht mehr so große Hemmungen geben. Du solltest ein solches Gespräch halt sinnvoll einleiten. Was ist dein Ziel für das Feedback? Wo siehst du vielleicht selbst Probleme? Usw.
Faktisch ist dieses Feedback doch die zentrale Hilfe für Verbesserung, weil Runden sehr individuell sind.

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Sumaro
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Re: Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Formalisiertes Feedback kann dabei helfen, die Spieler zu einer Rückmeldung zu bewegen. Bedeutet, man macht klare Regeln aus, wie Feedback gegeben wird (positiv wie negativ, jeder wird aussprechen gelassen, es braucht keine Rechtfertigungen und keine "Antworten" auf Feedback, sondern man hört zu und nimmt mit, was man bekommt) und nimmt es vor allem nicht persönlich, bzw. macht es auch nicht persönlich. Damit habe ich die besten Erfahrungen gemacht.
Ich habe in einer neuen Runde auch noch den Umstand gesehen, dass ein Großteil der Spieler da sehr zurückhaltend gewesen ist, was das Feedback betrifft, aber wenn man es ein paar Mal gemacht hat, kommt die Routine rein und die Leute kommen auch mehr aus sich heraus. Es hilft dabei sowohl etwas über die eigenen Fertigkeiten und die Fremdwahrnehmung als auch etwas über die Prioritäten und Wünsche der eigenen Spieler zu lernen. Das kann das Spiel nur verbessern.

Beim spielleiten selbst kommt es bei mir massiv darauf an, was für eine Art von Abenteuer ich vorbereite. Wenn ich das Jahr des Feuers leite, habe ich andere Arten von Vorbereitung als wenn ich "Von eigenen Gnaden" spielen möchte. Letztlich aber ist das wichtigste für mich immer eine stimmige und in sich geschlossene Darstellung von Spielwelt und NSC, sowie eine starke Motivation und persönliche Einbindung der SC in die Ereignisse. Ich möchte, dass die SC, egal in welchem Kontext, ihre Spuren in der Welt hinterlassen und diese aktiv mitgestalten und diese Option gebe ich ihnen auch immer. Das bedeutet natürlich auch, sich im Zweifel vom Metaplot zu lösen und andere Dinge in den Vordergrund zu bringen, meistens aber sorgt es hauptsächlich dafür, dass man einfach andere Lösungswege zum gleichen Ziel ansteuert und dabei eben die Spieler maßgeblich den Hintergrund und die Welt prägen. So entsteht, meiner Meinung nach, die beste Kombination aus Narrative, Simulation und gamistischer Herausforderung.^^
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Sarrangril
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Re: Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von Sarrangril »

Grundsätzlich ist die Frage viel weniger "was mache ich falsch" und eher "was kann ich verbessern" ;)

Es gibt verschiedene Optionen, sich als SL zu verbessern - von einfach und schnell umsetzbar bis hin und komplex und langwierig. Die Einordnung der Punkte in die Kategorien ist natürlich diskutabel, für manch einen mag eine der vorgeschlagenen Aktionen einfach, für manch anderen schwer umsetzbar sein.

Einfach & Schnell
  • Feedback aus der Runde einholen (bereits mehrfach genannt)

    Das Spielziel der Gruppe (Spieler) besprechen - geht es um eine möglichst realistische Simulation der fantastischen Welt, Neues zu entdecken, Monster kloppen (strategisch? cinematisch?), Charakterentwicklung, ...?

    Dein Spielziel als Leiter/in damit vereinbaren - was für eine Geschichte möchtest du erzählen? Was macht dir am meisten Spaß (gut balancierte Kämpfe orchestrieren, tolle NSC darstellen, mystische Rätsel präsentieren)? Was motiviert dich, die ganze Vorbereitung auf dich zu nehmen? Und wie passt deine Vorstellung zu denen der Spieler?

    Besprechen, wohin die Spieler ihre Helden entwickeln wollen. Eine Spätweihe? Ein Kapitänspatent? Geachtetes Mitglied in der KDG? Mit dieser Info kannst du schöne individuelle Plotlines planen, die mal einen Charakter ein wenig länger ins Rampenlicht stellen. Die anderen Charaktere unterstützen dann in der persönlichen Queste, was theoretisch zu mehr Zusammenhalt führt - man wird Teil des individuellen Lebensweges.
Alleine diese Überlegungen führen meiner Erfahrung nach schon zu mehr Spielspaß, weil einfach alle wissen, was die anderen erwarten und erreichen wollen, und dementsprechend agieren können. Ich hatte erst kürzlich eine sehr produktive Sitzung mit meiner Gruppe, bei der die Spieler zusammen längerfristige Ziele für ihre Charaktere entwickelt und ausdifferenziert haben. Das ganze wurde dann mit Abstrichen als abendliches ingame-Gespräch bei Bier und Wein definiert, somit sind sich auch gleichzeitig die Charaktere näher gekommen.

Mittlere Komplexität & Aufwand
  • Bei längeren Kampagnen führe ich gerne einen SL-Ingame-Kalender, der auch schon Events in der Zukunft terminiert. Die Helden haben den Bösen Alrik verärgert? Der plant seine Rache und wird in fünf Monaten zuschlagen, wenn seine Planungen abgeschlossen sind. Damit steht dann für fünf Monate in der Zukunft diese Aktion im Kalender. Nach jeder Spielsitzung schaue ich dann, ob die neuen Aktionen der Helden irgendwelche bisherigen Planungen/Events beinflussen und wandle diese ggf. ab. Das hilft mir, eine kontinuierliche Welt zu präsentieren.

    Notizen, Notizen, Notizen! Haben diese Helden doch tatsächlich fünf verschiedene Schmieden besuchen wollen, um das beste Schwert zu finden? Und natürlich wollen sie in zwei Monaten nochmal zu Schmiede Nr. 3, weil dort ein toller Schild stand.. wie hieß der Schmied noch gleich? Ohne meine Notizen hätte ich schon längst die Übersicht über die x-Dutzend Charaktere verloren, die ich aus dem Hut zaubern musste.

    Was auch gleich zum nächsten Punkt weiterführt - keine Alriks in meiner Welt! Das habe ich mir erst kürzlich vorgenommen, daher weiß ich noch nicht, wie gut das funktionieren wird, aber: Weniges ist für mich ärgerlicher, als unvorbereitet erwischt zu werden und Alrik Mustermann aus dem Hut zaubern zu müssen, mit nichts-sagendem Namen und Aussehen. Seitdem ist ein Ausdruck von 1001 NSC (auffindbar in den Selemer Tagebüchern) immer mit dabei.

    Hausregeln. Ich habe kürzlich für mich reflektiert, was meiner Meinung nach den Spielfluss bei uns unterbricht und die Immersion stört. Heraus kam eine kleine Liste von komplizierteren Regeln, welche (noch?) zu häufig mitten im Spielgeschehen nachgeschlagen werden müssen und somit zu Unterbrechungen führen. Jetzt arbeite ich an eingängigen Vereinfachungen dieser spezifischen Regeln, die ich dann mit der Gruppe finalisieren werde. Unterm Strich versuche ich, alles zu vermeiden, was die Spieler aus ihrem Charakter reißt.

    Vorbilder suchen. Ich lerne immer gut von anderen Leuten, die das meiner Meinung nach besser können als ich. So folge ich momentan einer englischsprachigen D&D-Gruppe auf ihren Abenteuern, die auf twitch streamen und dann auf youtube einstellen. Der DM ist super und ich versuche, mir gewisse Spielzüge und Kniffe von ihm abzuschauen. Aber gerade dann, wenn auch bei dem Vorbild mal was schief läuft, lernt man viel. Führt insgesamt zu mehr Reflektion auch meines Verhaltens als SL. Überhaupt gibt es auf youtube tolle Ressourcen für Spielleiter - meist leider englischsprachig, aber das ist heutzutage ja für viele kein Problem mehr. Auch gibt es tolle Podcasts zum Leiten von RPGs, Spieledesign usw.

    Feedback von Außenstehenden einholen. Mir hilft es sehr, meinen Plot und die geplanten Aktionen mal mit außenstehenden Personen, idealerweise selbst Kenner des Systems und der Welt, zu besprechen. Schon so manches Plothole konnte ich so im voraus stopfen. Bei sehr erfahrenen Spielern in der Gruppe würde ich auch die fragen, ob sie zu so etwas bereit wären - natürlich würde ich nichts über meine Pläne für den Charakter des Spielers verraten, aber ein "Verbündeter" unter den Helden, der den Hauptplot einigermaßen kennt und von innen an der Geschichte mitarbeiten kann, dürfte sehr wertvoll sein.
Komplex & Langwierig
  • Verbessere deine Fähigkeiten als Schauspieler und Geschichtenerzähler. Vielleicht mal ein Kurs in Improvisationstheater? Sprech-Unterricht (geht natürlich auch alleine vor dem Spiegel)? Ein Kurs in kreativem Schreiben? Rhetorik? All das kann helfen, NSCs besser zu verkörpern, sich mehr auf den kreativen Input der Gruppe einzulassen und insgesamt bessere Geschichten zu erzählen. Und das ist keine für das Hobby verschwendete Zeit, auch im Beruf und im normalen Alltag helfen einem diese Fähigkeiten bestimmt weiter. Steht auch noch auf meiner Liste für "irgendwann mal" ;)

    Übung macht den Meister. Konnte ich mir nicht verkneifen, aber es ist halt ein langer Prozess, solche Fähigkeiten zu erlangen und zu verbessern. Steigerung nach Spalte E.

    Andere Spielsysteme kennenlernen.. es gibt z.B. RPG-Systeme, die ihren Fokus weitaus mehr auf kooperatives Erfinden der Welt legen und mit einem W6 und drei Charakterwerten auskommen, oder Systeme die Beziehungen und Gefühle zwischen den Spielercharakteren in den Regeln als Spielmechanik nutzen. Das allgemeine Wissen um Spiel- und Regeldesign hilft mir zu sehen, warum diese eine Sache in DSA regeltechnisch gerade so funktioniert und nicht anders, und wie sich das auf die Spieldynamik auswirkt.
..soweit meine Gedanken zu dem Thema. Es ist das erste Mal, dass ich das so in Text fasse, daher ein wenig improvisiert. Ich stehe bei dieser Reise auch noch ziemlich am Anfang und alle Leiter/innen sind unterschiedlich, sodass aus dieser Vielfalt vielleicht auch nur ein oder zwei Punkte für jemanden relevant sein mögen. Ansonsten bin ich für Diskussionen rund um das Thema gerne zu haben :)

Leliana Starstorm
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Registriert: 15.01.2014 19:48

Re: Planung und Leiten

Ungelesener Beitrag von Leliana Starstorm »

Danke euch allen.
Vorallem Sarrangril für die detaillierte Antwort.

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