Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

Quani-Queste ? Beginn ?

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Antworten
Popander
Posts in topic: 2
Beiträge: 53
Registriert: 24.06.2006 15:40
Wohnort: Tübingen

Errungenschaften

Quani-Queste ? Beginn ?

Ungelesener Beitrag von Popander »

Hallo Forumuser und Freunde des gepflegten Spiels,

ich beabsichtige demnächst die Quani-Queste zu starten, habe schon einiges gelesen und einige Ideen aber muss zugeben, dass ich noch keinen richtigen Plan habe wie ich am besten die Gruppe ins Abenteuer führe.

Gibt es geeignete Prolog-Abenteuer oder Abenteuer die eigentlich genau darauf abzielen ohne in der Quani beinhaltet zu sein ?

Die Gruppe wird aus einem Praioti, Sonnenlegionär oder Golgarit, Weißmagus aus Perricum, Waldelf sowie einem "Gelehrten Herrn" starten.

Da der Hauptgegner in der Quani ja der Dämonische Widersacher von PRA ist und der Namenlose stelle ich mir die Frage halt ob ein AB aus dieser Richtung dann nicht eben das ganze noch überfrachtet ...

Wie habt ihr es gemacht bzw. habt gute Erfahrung gesammelt ?

Viele Grüße & Danke

Benutzeravatar
Suilujian
Posts in topic: 1
Beiträge: 3362
Registriert: 04.09.2011 17:32

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Quani-Queste ? Beginn ?

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Das DSA3-Abenteuer "Die letzte Bastion" dürfte sich gut in die QQ einbauen lassen.

Als Prolog bietet sich JdF an - aber ob du dir das antun willst, einen Prolog zu spielen, der länger ist als die Kampagne?...

Faras Damion
Posts in topic: 3
Beiträge: 1372
Registriert: 11.09.2004 17:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Quani-Queste ? Beginn ?

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich glaube, "Schlacht in den Wolken" ist dramaturgisch nicht gut geeignet als Vorabenteuer. Man erlebt sterbende Greifen, mächtige Artefakte und epische Schlachten und ist dann 8 Jahre relativ ziellos und mit wenig Erfolgserlebnissen unterwegs? Ich glaube, dass wäre enttäuschend.

Ich würde gar nicht zu viele Abenteuer vor dem Verschwinden des ewigen Lichtes spielen, da man sowieso viele Ingame-Jahre mit Abenteuern fühlen muß.

Wir haben das (leicht angeändertes) "Quelle des Nagrach" als Einführung gespielt. Es beinhaltet ein Praioskloster, eine gute/böse Hexe, Paktierer (okay, Nagrach, aber immerhin) und lässt sich recht flüssig spielen. Ich könnte mir vorstellen, dass auch "Bunte Scherben" (Pilgerpfade) passt, gerade um Beilunk als wichtigen Ort der Praioskirche vorzustellen.

Vielleicht hilft dir die Liste der Abenteuer meiner Quaniosqueste. Wir sind erst 3 Jahre nach dem Verschwinden des Lichts eingestiegen.

Bisher:
Quelle des Nagrach 1030 BF Frühjahr
Intermezzo in Gareth (selbstgeschrieben) 1031 BF Sommer
Lichtsucher (Jahrbuch 1036 BF) 1031 BF Spätsommer
Von Hass und Rache (Stromschnellen, abgeändert) 1031 BF Winter
Funkenflug (Gesichtlose, abgeändert) 1031 BF Frühjahr
Selbstgeschriebenes Szenario um eine Feind 1031/1032 BF Sommer
Berge und Propheten 1032 BF Herbst
Selbstgeschriebenes Szenario 1032 BF Winter
Bunte Scherben (Pilgerpfade, deutlich verlängert) 1032 BF Frühjahr
Veritas 1033 BF Sommer/Herbst
Zerbrochen (AB 144) 1033 BF Herbst
Selbstgeschriebenes Szenario zu den Bekennern 1033 BF Winter
Schweigen ist Gold 1033 BF Frühsommer
Selbstgeschriebenes Szenario zur Reinigung von Daradors Klinge 1033 BF Frühsommer
Iudicium 1034 BF Sommer/Herbst
Durch Finsternis zum Licht 1034 BF Herbst

Geplant:
Aeternitas
Garether Konzil
Mord im Sonnenlicht
Integritas

Sonst gibt es noch die schon erwähnte ""Letzte Bastion" oder auch das ähnliche "Goldfieber" (Maskenspiel).


Ich finde ein paar persönliche Feinde auf der Gegenseite sehr spannend und würde sie sehr früh einführen. So hat man einen weiteren emotionalen Bezug, hat als Meister eine Steuerungsmöglichkeit und kann Zwischenerfolge einbauen.

Popander
Posts in topic: 2
Beiträge: 53
Registriert: 24.06.2006 15:40
Wohnort: Tübingen

Errungenschaften

Re: Quani-Queste ? Beginn ?

Ungelesener Beitrag von Popander »

Faras ? What ? Wie lange spielt ihr denn oder wie lange plant ihr ?

Wir haben leider nicht die Möglichkeit und glaube auch nicht die Motivation so lange an einer Kampagne zu spielen da mit so langer Spielzeit der Spass oft stirbt ...aber Ausnahmen gibt es bekanntlich genug.
Sonst klingt das alles ziemlich cool.

Hast du dabei besonderen Wert auf einzelne NSCs gelegt oder die Kirche bzw. die Suche nach den 4. Säulen samt Licht mehr ins Zentrum gerückt?
Ich möchte halt ungern zuviele Nebenkriegsschauplätze aufmachen da die Gefahr des verzettelns größer wird und ich als SL natürlich noch die Fäden in der Hand halten will undsie auch sogut wie möglich zuzusammenführen möchte um Aha-Effekte, Spass und Integrität zu wahren bzw. zu erzielen.

Danke erstmal für die Ideen und Hilfe
Gruß

Faras Damion
Posts in topic: 3
Beiträge: 1372
Registriert: 11.09.2004 17:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Quani-Queste ? Beginn ?

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Wir spielen Online unter der Woche Abends zwar nur 4 Stunden (wegen Technikprobleme, Rekapitulation, Verspätungen oft nur 3 Stunden reine Spielzeit) aber schaffen es fast jede Woche zu spielen. Wir spielen jetzt etwa 2 Jahre, also geschätzte 300 Stunden und werden vermutlich noch etwa ein Jahr brauchen.

Ich stimme dir aber völlig zu, dass man sich nicht verzetteln und lieber zu kurz als zu lang planen sollte, damit man nicht den Spaß verliert oder die Kampagne wegen Änderungen im Spielerleben nicht beenden kann.

Die vier Hauptabenteuer würde ich auf jeden Fall spielen, aber schon viele der Szenarien in dem Band habe ich weggelassen. Schau dir "Lichtsucher" (Jahrbuch 1036 BF) an, da hier der Konflikt Braniborier-Traditionalisten schön ausgearbeitet wird. "Berge und Propheten", "Schweigen ist Gold", "Durch Finsternis zum Licht" und "Bunte Scherben" (Pilgerpfade) fand ich sehr nett, sind aber nicht notwendig. Schau mal, ob etwas explizit zu deiner Gruppe passt. Und "Mord im Sonnenlicht" fand ich beim Durchlesen auch spannend.

Ein großes Problem der Kampagne ist der fehlende rote Faden. Das habe ich von Anfang an offen kommuniziert und gebeten mir mitzuteilen, wenn es für die Spieler frustrierend wird. Außerdem sollen die Helden in den ersten Jahren wenig herausfinden, es herrscht Verwirrung in der Kirche und die Orakel schweigen. Das ergibt schönes Rollenspiel, aber soll auf keinen Fall die Spieler nerven. Auch das hatte ich auf Spielerebene angesprochen und war dann auch kein Problem.

Ich finde die 4. Säule eher mau. Schon irgendwie okay, aber es ist nicht der Aha-Effekt, der eine Kampagne tragen würde. Daher habe ich die Suche danach zwar immer wieder erwähnt, aber nicht in den Mittelpunkt gestellt.

Dagegen hat mir sehr gut gefallen, dass hier mal nicht nur die Charaktere die einzigen sind, die die Welt retten müssen, sondern dass es eine Vielzahl von Sumyrdaluns geben muss, damit das Licht wiedergewonnen wird. Daher habe ich für mich definiert, dass die Hauptaufgabe der Helden ist, Auserwählte zu schützen und zu stärken.
So habe ich etwa ein Dutzend NPC konkret eingeführt, zu denen die Helden persönliche Bindungen aufbauen, Stärken und Schwächen kennenlernen, denen sie in Krisen beistehen, denen sie helfen Nachteile abzubauen und den Glauben zu stärken.
Das ist den Spielern trotz vielen Hinweisen, Prophezeiungen und Orakeln noch nicht klargeworden. Aber in Aeternitas will ich den Charakteren/Spielern direkt sagen, wie es weitergehen wird, weil ich es unbefriedigend finde, dass das Finale einfach so vom Himmel fällt.

Als NPCs haben ich zum Teil offizielle Charaktere wie Goswyn, Lumin Ehrwald und Lechmin eingeführt aber z.B. auch eine weitere Pilgergruppe, die die Abenteuer erlebt, die ich mit meiner Gruppe nicht spielen möchte. Es ist mir wichtig darzustellen, dass die Quanionqueste eine große Bewegung mit vielen Pilgern ist.

Zusätzlich habe ich eine ganze Reihe von Gegner genauer ausgearbeitet und immer wieder als Antagonisten vorkommen lassen. So wird der Gegner persönlicher, man kann Zwischenerfolgserlebnisse einstreuen und auch Informationen zukommen lassen, denn natürlich ahnt auch die Gegenseite irgendwann, um was es geht.

Die ersten Abenteuer waren auch fast alle im Auftrag der guten NPCs oder um Jagd auf die bösen NPCs zu machen.

Die Diskussionen innerhalb der Kirche waren immer ein Thema und es wurden auch zu einigen Streitpunkten Abenteuer gespielt (Lichtsucher, Veritas), aber richtig Einfluss hatten die Helden nur auf die Braniborierbewegung, weil ein Charakter da involviert ist.


Was ich im Nachhinein anders machen würde:
- Ich hatte auch ein paar namenlose Gegner eingeführt, auf die sich die Spieler schnell eingeschossen hatte. Namenloses wird als viel gefährlicher empfunden als Dämonisches. Ich hatte Mühe, die Spieler wieder auf Blaharaz zu fokusieren. Daher würde ich Namenloses nur gaaanz selten auftauchen lassen.
- Im Nachhinein hätte ich auch die Läuterung von Daradors Klinge mehr in den Mittelpunkt stellen können, da meine Spieler hierauf sehr angesprungen sind und gute Ideen hatten.

Edit: Hier findet sich eine fokusierte Kampagne:
viewtopic.php?f=36&t=33846#p1446905

Faras Damion
Posts in topic: 3
Beiträge: 1372
Registriert: 11.09.2004 17:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Quani-Queste ? Beginn ?

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich will den Thread nicht übernehmen, aber da mich zwei Leute per PM nach mehr Infos zu dem selbstgeschriebenen Szenarien gefragt haben, schreib ich kurz etwas darüber.

Wie üblich sind solche Szenario so improvisiert und auf die Gruppe zugeschnitten, dass es eine Menge Arbeit wäre, das vernünftig zu dokumentieren. Ich schreibe es also sehr gekürzt. Wenn euch etwas näher interessiert, einfach nachfragen.

Szenen um die Heldenfamilien:
1) Später in der Kampagne, wenn die Helden bekannter werden, wird auch der Feind auf sie aufmerksam. Um die Bedrohung plastisch zu machen, habe ich Gelder von der Praioskirche zum Schutz der Familien zur Verfügung gestellt (120 Dukaten pro Jahr und Held) und die Spieler mussten überlegen, wie sie es einsetzten, z.B. Leibwächter anheuern, Einbußen durch fehlende Handelsreisen kompensieren usw. Einen Angriff werde ich ausspielen: Der Gasthaus der Eltern eines Helden wird angegriffen und die Spieler übernehmen Eltern und Leibwächter.
2) Ich habe eine Cousine einer Heldin kreiert, die als Kind von einer Blaharaz-Sekte entführt und in den Schwarzen Landen aufgezogen wurde. Diese wurde von den Helden befreit und ist dann eine ganze Zeitlang mitgereist und musste wieder zum Zwölfgötterglauben geführt werden.


Feinde:
Ich habe einen kleinen Blaharazzirkel mit etwa 10 Personen ausgearbeitet, der vor Befreiung des Dämons immer wieder auf die Helden traf. Diese Gruppe glaubt, dass im nächsten Zeitalter Praios in die Niederhöllen und Blakharaz nach Alveran kommt. Sie residieren in Praioslob in Schwarztobrien, aber Mitglieder reisen immer wieder, um Informationen zu dem Verbleib des Saatkorns zu finden, Unheil anzurichten oder ganz profan an Geld zu kommen.
- So plündert zum Beispiel ein Gelehrter Gräber in Mhanadistan, woraufhin die Helden in einer alten Tempelanlage einen netten Dungeoncrawl erleben und etwas über alte tulamidische Gottheiten lernen.
- Oder die Helden erfahren, dass zwei Magier des Zirkels Personen mit Dämonen besessen haben und auf 13 Leute angesetzt haben. Die Liste dieser Leute umfasste einflussreiche Mitglieder der Praioskirche, aber auch unbekannte Personen auf die ich die Aufmerksamkeit der Spieler lenken wollte, z.B. Vertreter von Prinzipismus oder Braniboriertum. Außerdem waren ein paar Anhänger des Namenlosen drauf. Die Helden verteidigen einen dieser Leute (einen Praiosgeweihten mit ganz anderen Ansichten als die Helden) und seine Familie gegen die Anschläge.
- Durch Geständnisse von Gefangenen haben die Charaktere auch immer wieder Informationen zum Standort des Saatkorns bekommen, teilweise richtige, teilweise falsche.

Vorbereitung auf Aeternitas:
- Ich finde es unstimmig, dass sich unerfahrene Reisende auf eine Expedition ins Ewige Eis mit kaum mehr als ihrem Glauben gerüstet begeben, daher haben die Charaktere früh in der Kampagne Hinweise erhalten und bereiten sich drei Winter lang vor, zuerst im Mittelreich, dann im Bornland, dann in der Nähe von Glyndhaven. Das haben wir mit Miniszenarien ausgespielt: so wurden Zeiträume zwischen den Abenteuern gefüllt, man konnte spassige Tulamiden-sind-das-erste-Mal-im-Schnee-Szenen in "sicherer" Umgebung ausspielen und am Ende haben die Helden vernünftige Werte.

Nicht-Praioten-Helden:
In meiner Gruppe sind eine Hesindegeweihte und eine Phexgeweihte. Für die habe ich jeweils ein kurzes Abenteuer gespielt, um sie auch mal in den Mittelpunkt zu stellen und als Karmalqueste: "Phexens Silberkammer" und einen Teil von "Traumschatten" (von der Nandurion Webseite).

Bekenner:
Ein Held ist Braniborier und hat eine Mentoren und Freunde in der Bewegung. Da hat es sich angeboten, die Radikalisierung, die Streitereien und die Auswüchse ein bisschen auszuspielen.

Daradors Klinge:
Bei mir wurde die Klinge durch ein Superduper-Praiosritual an einen Charakter gebunden. Geläutert wurde sie, indem der Charakter sich selbst läuterte, ooc indem er schlechte Eigenschaften senke, ic indem er (und seine Freunde) sich mit seinen Schwächen und den Schwächen der Kirche beschäftigte. Geendet hat es dann in einen traditionellen, rondrianischen Zweikampf mit dem Heermeister der Rondrakirche.

Antworten