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„Herr der Ranzen“ und „Durch Finsternis zum Licht“ verbinden

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Faras Damion
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„Herr der Ranzen“ und „Durch Finsternis zum Licht“ verbinden

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

In Gashok spielen zwei Abenteuer, die beide recht gut zu sein scheinen, aber ich habe keine Idee wie man sie sinnvoll gleichzeitig oder direkt hintereinander spielen lassen kann.

Vielleicht habt ihr Tipps. :)

Ich fasse zuerst die Abenteuer zusammen, wie ich sie plane.

Erinnerung zu Gashok:
Früher war das Städtchen bewohnt von prüden Menschen, die einem obskuren Glauben (dem Dualismus) anhängen mit Praios als gutem Gott und Boron als bösen Gott.
Diese Kleinstadt wird aber seit 30 Jahren von Orks kontrolliert und es aber sich viele Glücksritter angesiedelt. Es ergibt sich also ein schräger Mix aus strenggläubigen Dualisten, enttäuschten Ex-Dualisten, Huren, Gesetzlosen und Orks.

Abenteuer 1 „Durch Finsternis zum Licht“:
Meisterinformationen: Im Borontempel war jahrhundertelang ein gefährlicher Dämon eingesperrt. Als die Orks vor 30 Jahren Praios- und Borontempel zerstörten, kam der Dämon frei, richtete eine Menge Unheil an und konnte schließlich von einem Orksschamen wieder gebannt werden. Die Ruinen des Borontempels sind seitdem gesperrt. Vor zwei Jahren wurde der Dämon von Blakharaz-Paktierern endgültig befreit und rumort seitdem durch Aventurien. In Gashok blieb ein Schatten von ihm zurück, der eine Person besetzt und unauffällig Unruhe stiftet.
Die Helden kommen mit dem Auftrag nach Gashok, dort einen Funken des Praiosheiligen Ewigen Lichtes zu finden, der tatsächlich im zerstörten Praiostempel verborgen ist. Außerdem will ich als Meister, dass sie das zerstörte Banngefäß im Borontempel bergen können, da darauf der wahre Name des Dämons zu finden ist. Den brauchen sie später.
Geplanter Ablauf des Abenteuers bei mir:
- Die Helden kommen nach Gashok und bemerken Vorfälle, die vom Schatten des Dämons iniziiert wurden. Zum Beispiel wird ein Ork von einem anderen gequält. Der Folterer wird von Hunden zerfleischt, dafür muss das befreite Opfer die Praiostempelruine anzünden. Oder ein Mann will eine Hure freikaufen, die gutes Geld bringt. Der Zuhälter bittet um den Tod dieses Mannes, muss dafür einen verlassenen Orkgötzenschrein schänden.
- Da die Tempelruinen bewacht werden, müssen die Helden eine der Gruppierungen der Stadt überzeugen, ihnen zu helfen, heimlich hineinzugelangen. Im Praiostempel finden sie den Funken, im Borontempel das zerbrochene Banngefäß.
- Der Schatten des Dämons wird auf die Helden aufmerksam und versucht Menschen und Orks auf sie zu hetzen.
- Ein mögliches Finale wäre, dass die Helden gerade in den Ruinen des Borontempels stehen und eine Menschenmenge sie ertappt. Der Dämon erhebt Untote, die Menschen glauben, die Helden hätten dies getan und greifen an. Mit dem Funken können die Helden aber den Dämon enttarnen und das Blatt wenden. Aber wenn die Spieler geschickt sind, können den Dämon durchaus früher enttarnen.



Abenteuer 2 „Herr der Ranzen“:
Meisterinformationen: - Halborks sind von Menschen und Orks gleichsam unbeliebt, nur die Dualisten sehen in ihnen eine Bürde Praios' und kümmern sich um sie.
- Es gibt in Aventurien eine Pflanze "Morgendorn", die Lebewesen in Sumpfranzen verwandeln kann. Diese wächst in den Sümpfen um die Stadt. Den ältesten Strauch hütet ein Druide und dort kann die Verwandlung wieder rückgängig gemacht werden.
- Ein Tairachschamane hält die Orkbesatzer für verweichlicht und will diese auf den Weg Brazoragh zurückführen oder töten. Er hat ein Ritual entwickelt, um verwandelte Sumpfranzen zu beherrschen und will besonders Halborks verwandeln um seine "Armee" zu stärken.
- Er hat eine Menschenfrau bestochen, die Halborks in Gashok mit Parfum markiert, so dass die beherrschten Sumpfranzen diese erkennen und entführen können.
- Außerdem soll sie Menschen und Orks gegen den Druiden aufhetzten, dessen Superbusch er gerne hätte.

Geplanter Ablauf des Abenteuers:
- Die Helden erleben in Gashok einen Angriff der Sumpfranzen, die Halborks entführen.
- Eine getötete Sumpfranze verwandelt sich in einen Halbork zurückt, außerdem erfahren die Helden von weiteren verschwundenen Halborks.
- Die Helden brechen zu dem Druiden als augenscheinlichem Bösewicht auf, erlangen sein Vertrauen und erfahren die Hintergründe.
- Die Helden locken die Sumpfranzen zum Supermorgendorn, wo Druiden ein Ritual durchführen um Bann und Verwandlung zu beenden. Dabei müssen die Helden den angreifenden Schamanen abhalten.


Probleme, die ich sehe:
- Beide Abenteuer haben Vorgeschichten, die viele Wochen in die Vergangenheit reichen. Ich kann sie nicht einfach nacheinander hängen, sondern sie müssen sich überschneiden.
- Die Hintergründe sind sehr komplex, wenn ich beide Abenteuer gleichzeitig stattfinden lasse, könnte es die Spieler verwirren.
- Man könnte das Ranzenproblem dazu nutzen um das Vertrauen der Dualisten oder der Orks zu gewinnen, allerdings wäre die Helden dann tagelang aus der Stadt, was der Dämon sicher geschickt nutzen würde.
- Die Beziehung der Helden zu den Orks ist sowieso eine Gratwanderung. Wenn sie es sich verscherzen, müssen die Orkbesatzer sie verjagen oder sie verlieren Glaubwürdigkeit. Je komplizierter ich die Abenteuer mache, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass das schiefgeht und dann habe ich keinen Plan B.

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