Suche Abenteuer mit/für/in...

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Grüß euch,

benötige mal (wieder) ein wenig Hilfe der Schwarmintelligenz.
Meine Gruppe ist in Breitenbruck, gerade aus Greifenfurt raus und auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Wir spielen gerade gegen 1000BF. Langfristig ist Phileasson das Ziel, aber ich muss ja noch ein paar AP "unterfüttern" ;)

Gibts da zufällig was Schickes, was ich einstreuen kann in der Gegend? Gerne auch kostenlose ABs die man leicht ummünzen kann.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rodmalas hat geschrieben: 29.08.2018 00:39Grüß euch,

benötige mal (wieder) ein wenig Hilfe der Schwarmintelligenz.
Meine Gruppe ist in Breitenbruck, gerade aus Greifenfurt raus und auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Wir spielen gerade gegen 1000BF. Langfristig ist Phileasson das Ziel, aber ich muss ja noch ein paar AP "unterfüttern" ;)

Gibts da zufällig was Schickes, was ich einstreuen kann in der Gegend? Gerne auch kostenlose ABs die man leicht ummünzen kann.



Der Wolf von Winhall würde sich anbieten :)
Oder eines der anderen frühen ABs. Muss man halt etwas aufpolieren :)
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Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Die Frage ist, ob du dich bei den Abenteuern an die zeitlichen Vorgaben hälst, also wirklich etwas altes spielen willst. Der Weg vom Greifenfurtschen nach Thorwal wird euch wahrscheinlich direkt über Nostria/Andergast führen, oder würden deine Helden sogar untenrum über den Greifenpass wandern? Nur in letzterem Fall könntest du Abenteuer spielen, die zeitlich um 1000 BF angesiedelt sind, z.B. die alten Havenaabenteuer. Für Greifenfurt und Andergast gibts leider nur neuere Abenteuer, für ersteres eigentlich fast gar nichts...

In Greifenfurt selbst wäre das Kurzabenteuer "Geisterstunden" aus Rückkehr zum Schwarzen Keiler möglich.

Für Nostria und Andergast gibt es aber mittlerweile recht viele Abenteuer, die sich auch gut auf dem Weg erleben lassen und die nicht unbedingt zeitlich gesetzt sind:
- Schlachtfest aus Flüstern der Wälder
- Im Bann des Eichenkönigs
- Ogerzähne und Hühnerdiebe aus Verwunschen und Verzaubert
- Stille Wasser aus Skaldensänge
- Fischerfest aus Feenstaub und Fabelwesen
- Begeisterter Neuanfang
- Die Zuflucht und der Fluch von Burg Dragenstein (hier müsste ein neuer Gegenspieler gefunden werden, da der eigentliche 1000 BF noch nicht da ist - denke, das ist aber machbar)

Theoretisch könntest du auch Abenteuer örtlich umplazieren: Soweit ich mich erinnere, muss Tage des Namenlosen nicht ortsgebunden in Tobrien stattfinden, auch Der Erbe von Kranick aus Rückkehr zum Schwarzen Keiler oder Der Reigen der 5 Schwestern aus Fluch vergangener Zeiten oder Drachentöter aus Stadtstreicher oder zwei Abenteuer aus Dämmerstunden können irgendwo gespielt werden

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Thorgrimma hat geschrieben: 29.08.2018 09:23Die Frage ist, ob du dich bei den Abenteuern an die zeitlichen Vorgaben hälst, also wirklich etwas altes spielen willst. Der Weg vom Greifenfurtschen nach Thorwal wird euch wahrscheinlich direkt über Nostria/Andergast führen, oder würden deine Helden sogar untenrum über den Greifenpass wandern? Nur in letzterem Fall könntest du Abenteuer spielen, die zeitlich um 1000 BF angesiedelt sind, z.B. die alten Havenaabenteuer. Für Greifenfurt und Andergast gibts leider nur neuere Abenteuer, für ersteres eigentlich fast gar nichts...

In Greifenfurt selbst wäre das Kurzabenteuer "Geisterstunden" aus Rückkehr zum Schwarzen Keiler möglich.

Für Nostria und Andergast gibt es aber mittlerweile recht viele Abenteuer, die sich auch gut auf dem Weg erleben lassen und die nicht unbedingt zeitlich gesetzt sind:
- Schlachtfest aus Flüstern der Wälder
- Im Bann des Eichenkönigs
- Ogerzähne und Hühnerdiebe aus Verwunschen und Verzaubert
- Stille Wasser aus Skaldensänge
- Fischerfest aus Feenstaub und Fabelwesen
- Begeisterter Neuanfang
- Die Zuflucht und der Fluch von Burg Dragenstein (hier müsste ein neuer Gegenspieler gefunden werden, da der eigentliche 1000 BF noch nicht da ist - denke, das ist aber machbar)

Theoretisch könntest du auch Abenteuer örtlich umplazieren: Soweit ich mich erinnere, muss Tage des Namenlosen nicht ortsgebunden in Tobrien stattfinden, auch Der Erbe von Kranick aus Rückkehr zum Schwarzen Keiler oder Der Reigen der 5 Schwestern aus Fluch vergangener Zeiten oder Drachentöter aus Stadtstreicher oder zwei Abenteuer aus Dämmerstunden können irgendwo gespielt werden


Super Aufzählung. Hatte die "zeitlosen ABs" vergessen :)


Je nach dem, wie man "Spoilern" möchte, könnte man vermutlich noch "Quelle der Geister" und "Ein Traum von Macht" einbauen.
Vor allem letzteres hat schon einen direkten Bezug zu den Hochelfen und geht recht Zeitlos *grübel*
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kullerkaefer
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Ungelesener Beitrag von kullerkaefer »



Hallo zusammen
Vorweg, bitte Spoilert das vorgeschlagene Abenteuer nicht. Da ich selbst einer der Spieler sein werde. Ich versuche auf diesen Weg ein geeignetes Abenteuer für einen Spieler zu finden, welcher sich als Spielleiter versuchen will.

Das Abenteuer sollte wenn möglich den Spielleiter "an die Hand nehmen und führen".
Wenn möglich, sollte das Abenteuer in 1-2 Sitzungen abgeschlossen sein. Also nicht mehr als insgesamt ca. 10-12 Stunden gehen. Vorzugsweise ein Oneshot AB.

Folgende Abenteuer kommen leider nicht mehr in Frage: Efferdors Fluch (Schade, hätte ich geahnt das bereits so früh einer der Neulinge sich zum Meistern anbietet wäre das hier perfekt gewesen), Der Schwarze Turm, Über den Greifenpaß, Hexenreigen, Offenbarung des Himmels


Wenn sie Spaß am leiten hatte und weiterhin Interesse besteht wird Sie die Spielsteinkampagne leiten, vorerst will sie einfach "mal rein schnuppern" bevor solch ein Kampagnen Band begonnen wird.

Edit: Es dürfen natürlich auch Inoffizielle kostenlose Abenteuer vorgeschlagen werden.

Ort/Region: Vorzugsweise Mittelreich, aber auch andere Orte sind möglich. Wie Andergast, Nostria und auch Aranien.
Zeit: Gerne Zeitunabhängig, sonst nach JdF
Art des Abenteuers: Kein Stadt AB (zu viele NPCs), sonst offen.

Charaktere
Mittelländischer Schaukämpfer/Gaukler
Mittelländischer Mechanikus
Hügelzwergischer Wirt
Al'Anfaner Seekriegsmagier


Vielen Dank & Gruss

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »


DSA5: "Verräter & Geächtete" ist ein super Band für Einsteigermeister und das erste Abenteuer der Anthologie spielt in Greifenfurt, passt also auch von der Region.
DSA4: "Die Weisse Berg" Kampagne dauert leider zu lange, aber "Die Quelle der Geister" ist ganz solide und für Einsteiger geeignet.

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Tiyadan
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Ungelesener Beitrag von Tiyadan »

Festlichkeit und Ogerwanst aus Pfade nach Aventurien sollte sich an einem Abend machen lassen, spielt in Andergast.
Zitat aus der wiki-aventurica:
Ein wirklich sehr einfaches Abenteuer, dass man in sehr kurzer Zeit durchspielen kann. Trotz der Einfachheit gefällt mir die Geschichte sehr gut und die Ausgestaltung ist ebenfalls gut gelungen. Die Anforderungen an die Spieler und die Helden sind nicht sehr hoch und dennoch klingen die wichtigen Aspekte von DSA an. Als Lückenfüller oder eben für Einsteiger ideal geeignet.

Torian
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Ungelesener Beitrag von Torian »

Ich suche ein Abenteuer für Einsteigercharaktere DSA4.1, das nicht unendlich lange dauert und für neue Spieler*innen in Aventurien Lust auf Mehr macht.
Zuletzt geändert von Torian am 05.09.2018 17:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Torian hat geschrieben: 05.09.2018 17:20Ich suche ein Abenteuer für Einsteigercharaktere DSA4.1, das nicht unendlich lange dauert und für neue Spieler*innen in Aventurien Lust auf Mehr macht.
Bitte Farbe nicht vergessen. Ich nehm mal 8000FF

Oft angepriesen ist hier die Spielsteinkamapgne, wobei ich die tatsächlich nur teilweise gelungen finde.
Frage ist auch immer: Was für Helden hast du dabei und was für Abenteuer mögen deine Spieler. Für die
einen macht ein spannender Krimi total Bock auf mehr... bei anderen lösen Rätsel brechreiz aus.

Vielleicht kannst du da ja Infos nachreichen.

Eine schöne Option für Neulinge ist "Geisterstunden" in "Rückkehr zum Schwarzen Keiler".
Ist ein recht einfacher Plot, der je nach dem wunderbar erweiterbar ist. Auch "Begeisterter Neuanfang" ist zu empfehlen.

Gibt sicher noch andere, aber Preisfrage bleibt: Komplexer Plot mit vielen Herausforderungen die Lust auf mehr machen
oder einfacher Plot, der komplizierte Sachverhalte ausblendet und Lust auf mehr macht, weil man noch mehr entdecken möcht.

(Geisterstunden kombiniert hier, je nach Auslegung des Plots und etwaiger Erweiterungen, beides recht schön
Man lernt Magie kennen, gibt Grusel, aber auch Humor und einen Detektivplot zu lösen :)
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Torian
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Ungelesener Beitrag von Torian »

Wolfio hat geschrieben: 05.09.2018 17:37
Torian hat geschrieben: 05.09.2018 17:20Ich suche ein Abenteuer für Einsteigercharaktere DSA4.1, das nicht unendlich lange dauert und für neue Spieler*innen in Aventurien Lust auf Mehr macht.
Bitte Farbe nicht vergessen. Ich nehm mal 8000FF

Oft angepriesen ist hier die Spielsteinkamapgne, wobei ich die tatsächlich nur teilweise gelungen finde.
Frage ist auch immer: Was für Helden hast du dabei und was für Abenteuer mögen deine Spieler. Für die
einen macht ein spannender Krimi total Bock auf mehr... bei anderen lösen Rätsel brechreiz aus.

Vielleicht kannst du da ja Infos nachreichen.

Eine schöne Option für Neulinge ist "Geisterstunden" in "Rückkehr zum Schwarzen Keiler".
Ist ein recht einfacher Plot, der je nach dem wunderbar erweiterbar ist. Auch "Begeisterter Neuanfang" ist zu empfehlen.

Gibt sicher noch andere, aber Preisfrage bleibt: Komplexer Plot mit vielen Herausforderungen die Lust auf mehr machen
oder einfacher Plot, der komplizierte Sachverhalte ausblendet und Lust auf mehr macht, weil man noch mehr entdecken möcht.

(Geisterstunden kombiniert hier, je nach Auslegung des Plots und etwaiger Erweiterungen, beides recht schön
Man lernt Magie kennen, gibt Grusel, aber auch Humor und einen Detektivplot zu lösen :)

Das sind bislang noch unbeantwortbare Fragen. Beinahe alle Teilnehmer*innen sind DSA und Rollenspiel Neulinge. Alle sind sehr gesellschaftsspielaffin. Ich denke mal Rätsel lösen ist ja per se Lust-auf-mehr-machend. Wenn die Regeln noch nicht sitzen und mensch nicht genau weiß, wie er/sie sich in einer Rollenspielwelt verhalten soll, muss es jedoch halbwegs trivial bleiben.
"Geisterstunden" zieh ich mir auf jedenfall mal rein, schon mal vielen Dank!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Torian hat geschrieben: 05.09.2018 17:44 Das sind bislang noch unbeantwortbare Fragen. Beinahe alle Teilnehmer*innen sind DSA und Rollenspiel Neulinge. Alle sind sehr gesellschaftsspielaffin. Ich denke mal Rätsel lösen ist ja per se Lust-auf-mehr-machend. Wenn die Regeln noch nicht sitzen und mensch nicht genau weiß, wie er/sie sich in einer Rollenspielwelt verhalten soll, muss es jedoch halbwegs trivial bleiben.
"Geisterstunden" zieh ich mir auf jedenfall mal rein, schon mal vielen Dank!


Geisterstunden hat halt den massiven Vorteil im Vergleich zu "Begeisterter Neuanfang", dass zwar Magie vorkommt, man jedoch
nicht gleich davon erschlagen wird (Mindergeisterplage, Trollschamane, etc sind doch etwas... magischer ;) )
Da ist ein Magier oder Scharalatan der eine Spukheimsuchung vorgaukelt doch eher was ;)
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Torian
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Ungelesener Beitrag von Torian »

Wolfio hat geschrieben: 05.09.2018 17:50
Torian hat geschrieben: 05.09.2018 17:44 Das sind bislang noch unbeantwortbare Fragen. Beinahe alle Teilnehmer*innen sind DSA und Rollenspiel Neulinge. Alle sind sehr gesellschaftsspielaffin. Ich denke mal Rätsel lösen ist ja per se Lust-auf-mehr-machend. Wenn die Regeln noch nicht sitzen und mensch nicht genau weiß, wie er/sie sich in einer Rollenspielwelt verhalten soll, muss es jedoch halbwegs trivial bleiben.
"Geisterstunden" zieh ich mir auf jedenfall mal rein, schon mal vielen Dank!


Geisterstunden hat halt den massiven Vorteil im Vergleich zu "Begeisterter Neuanfang", dass zwar Magie vorkommt, man jedoch
nicht gleich davon erschlagen wird (Mindergeisterplage, Trollschamane, etc sind doch etwas... magischer ;) )
Da ist ein Magier oder Scharalatan der eine Spukheimsuchung vorgaukelt doch eher was ;)


Korrekt, danke dir! :) Probier ich aus!

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vanDyck
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Ich suche ein (etwas längeres) Abenteuer welches als Abschluss für eine Reihe von Athologieabenteuern (aus Elfen-, Feen-, evtl. Zwergenanthologiebänden und unter Barbaren) dienen soll. Idealerweise wär das Abenteuer im Norden und für eine Gruppe die schwerpunktmäßig gut in der Wildnis und im (Fern-)Kampf ist geeignet. (Auelfischer Kämpfer, halbelfischer Söldner/Schütze, Tierkrieger (Otter), Einbrecherin (Magiedilletant) und Zwergischer Prospektor). Die Helden haben fast alle als neue Charaktere angefangen und werden wohl nicht mehr ca. 3000 AP erreichen.

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Wolfio
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vanDyck hat geschrieben: 09.09.2018 21:27Ich suche ein (etwas längeres) Abenteuer welches als Abschluss für eine Reihe von Athologieabenteuern (aus Elfen-, Feen-, evtl. Zwergenanthologiebänden und unter Barbaren) dienen soll. Idealerweise wär das Abenteuer im Norden und für eine Gruppe die schwerpunktmäßig gut in der Wildnis und im (Fern-)Kampf ist geeignet. (Auelfischer Kämpfer, halbelfischer Söldner/Schütze, Tierkrieger (Otter), Einbrecherin (Magiedilletant) und Zwergischer Prospektor). Die Helden haben fast alle als neue Charaktere angefangen und werden wohl nicht mehr ca. 3000 AP erreichen.



Welche Abenteuer bzw Anthologien hast du denn geplant bisher?
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vanDyck
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Bisher gespielt sind "Tod eines Geschichtenerzählers" aus Feenstaub und Fabelwesen aus dem wir gerade "Das Fischerfest" spielen, "Das Lied der Weide" aus auf Elfenpfaden, auf jeden Fall werde ich wohl noch "Hauer und Horn" aus unter Barbaren spielen und warscheinlich auch aus diesem Band Feuer und Eis. Falscher Feind aus den Elfenpfaden ist auch noch eine Option. Aus diesen 3 Anthologien und zusätzlich evtl. Kar Domadrosch werden ich wohl noch das ein oder andere weitere Abenteuer spielen, aber weiter ist noch nichts genaues geplant.

Scapha
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Hallo allerseits,
auch wenn ich bisher immer ganz gute Ideen hatte, hapert es für das nächste Abenteuer meiner Truppe ein wenig an selbigen. Daher versuche ich mal eure unermessliche Schwarmintelligenz zu Rate zu ziehen.
Meine Truppe hat sich gerade quasi in zwei Hälften a 4 Spielern gespalten, weshalb damit zu rechnen ist, dass einige einen gänzlich neuen Helden erschaffen. (DSA 4.1 btw.)
Mit großer Wahrscheinlichkeit werden sich ein Magier und oder Geweihter darunter befinden, das heißt das Abenteuer darf ruhig ein paar Kniffe aufweisen, mit denen auch ein übernatürlich Begabter Schwierigkeiten hat. Ansonsten lässt sich der Schwierigkeitsgrad ja recht mühelos an die Heldenstufen anpassen.
Meine Spieler finden für gewöhnlich großen Gefallen an allem, was über den "Standardplot" hinaus geht, nebst Characterplay, Sidequests und anderen schönen Dingen. Also darf das Szenario durchaus auch etwas offener gehalten sein. Eine Kampagne wäre allerdings für den Moment zu üppig. Um einen Hinweis zu geben, was bisher gut ankam: begeistert waren sie zum Beispiel von "Rollende Würfel, doppeltes Spiel" (A184.1), hier vor allem aufgrund der schönen "Real-life"-Komponente des Labyrinthspiels, und dem bisherigen Verlauf der Simyala-Kampagne.
Also kurzum, ich suche nach Abenteuern, die ein bisschen außergewöhnlicher sind und trotzdem genügend Möglichkeit für kreatives Spiel bieten.
Ich würde mich freuen, wenn der eine oder andere eine gute Idee hat und stöbere derweil schon einmal selbst.
Beste Grüße

R. Farrerson
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Ungelesener Beitrag von R. Farrerson »

Scapha hat geschrieben: 09.10.2018 20:04Hallo allerseits,
auch wenn ich bisher immer ganz gute Ideen hatte, hapert es für das nächste Abenteuer meiner Truppe ein wenig an selbigen. Daher versuche ich mal eure unermessliche Schwarmintelligenz zu Rate zu ziehen.
Meine Truppe hat sich gerade quasi in zwei Hälften a 4 Spielern gespalten, weshalb damit zu rechnen ist, dass einige einen gänzlich neuen Helden erschaffen. (DSA 4.1 btw.)
Mit großer Wahrscheinlichkeit werden sich ein Magier und oder Geweihter darunter befinden, das heißt das Abenteuer darf ruhig ein paar Kniffe aufweisen, mit denen auch ein übernatürlich Begabter Schwierigkeiten hat. Ansonsten lässt sich der Schwierigkeitsgrad ja recht mühelos an die Heldenstufen anpassen.
Meine Spieler finden für gewöhnlich großen Gefallen an allem, was über den "Standardplot" hinaus geht, nebst Characterplay, Sidequests und anderen schönen Dingen. Also darf das Szenario durchaus auch etwas offener gehalten sein. Eine Kampagne wäre allerdings für den Moment zu üppig. Um einen Hinweis zu geben, was bisher gut ankam: begeistert waren sie zum Beispiel von "Rollende Würfel, doppeltes Spiel" (A184.1), hier vor allem aufgrund der schönen "Real-life"-Komponente des Labyrinthspiels, und dem bisherigen Verlauf der Simyala-Kampagne.
Also kurzum, ich suche nach Abenteuern, die ein bisschen außergewöhnlicher sind und trotzdem genügend Möglichkeit für kreatives Spiel bieten.
Ich würde mich freuen, wenn der eine oder andere eine gute Idee hat und stöbere derweil schon einmal selbst.
Beste Grüße



Hallo Scapha,
bei "ungewöhnlichen" Abenteuern denke ich an:
Turm über Kopf - Helden landen einem Magierturm/einer Minderglobule. Der Turm kippt um, womit die Schwerkraft auf einmal zur Decke zeigt.
Wenn Ketten brechen - Zeitanomalien in Lowangen, deren Beseitigung die Kooperation mit den Orks erforderen dürfte.
Das Vergessene Volk - lässt sich mit Startpunkt Lowangen gut damit verknüpfen. Ein Einblick in die seltsame Völker des Orklands und die Pläne des Aikar Brazoragh.
Orkengold - ist ähnlich Ork-fokussiert, und in Firuns Flüstern kann man unter Umständen eine komplett orkische Heldengruppe führen.

Edit: Fremde Gefährten bringt die Helden in Zusammenarbeit mit Goblins, Yetis und Achaz.


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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Hallo zusammen,
außer Finrun Isahaegl und der Rest meiner Rasselbande, ihr lest schnell was anderes!


Ich komme gerade in die Verlegenheit, eine kleine Kampagne um Boron/Marbo zusammenzustellen. Mein Ansatz besteht darin, dass es zu jedem "Aspekt" Borons jeweils ein Abenteuer entlang einer Pilgerroute geben wird - und die meisten gehen mir auch recht leicht von der Hand:
- Dunkelheit: Ein Abenteuer mit einem komplett lichtlosen und unbeleuchtbaren Dungeon unter Punin (und hier werden die Marbiden eingeführt und eine unverständliche Karte ausgegeben)
- Tod: Kloppen mit Untoten, weil ein bisschen kloppen zwischendurch die Krieger glücklich macht bei Sancta Boronia, wo es Hinweise gibt, was man mit der Karte anfangen kann
- Schlaf/Traum: Hier setzte ich das Abenteuer "Pfade des Zwölfgöttlichen Bundes" aus der Sammlung "Pfade des Lichts" in Mhanadistan ein, das icht nur in einem Traum spielt, sondern auch den Aspekt des "Seelen zur Ruhe schickens" noch mitnimmt - und hier erfahren sie, von welchem Punkt aus der Weg auf der Karte beginnt
- Vergessen: Das Finale der Kampagne in Fasar und dem geheimen Kloster Keshal Laila, bei dem sich die Helden mit echten, falschen und fehlenden Erinnerungen herumschlagen und nur gewinnen können, wenn sie selbst bestimmte Erinnerungen aufgeben und erhalten die Belohnung, wegen derer sie die ganze Pilgerpfad antreten - Kontakt zu den Kindern der Nacht


Im Grunde bin ich eigentlich schon ganz zufrieden mit meinen Ideen, aber mir fehlt ein wichtiger Knackpunkt, bei dem ich die Schwarmintelligenz um Hilfe bitten möchte: Der Aspekt Schweigen/Ruhe. Einerseits habe ich gerade keine Ideen, um ein Abenteuer zu schreiben, das sich um dieses Thema dreht, noch dazu muss es auch den Anfang der Kampagne darstellen und daher in Havena oder Umgebung spielen, da die Helden nun einmal von der Boronsinsel in Havena aus aufbrechen werden.
Für Hinweise auf Abenteuer, die sich dahingehend adaptieren lassen, oder auch Ideen, was man selbst so dazu entwerfen könnte, wäre ich sehr dankbar!

Viele Grüße
Svalja

PS: Ach ja, Erfahrungsgrad-technisch ist alles offen, in der Gruppe trifft sich der 10.000 AP Magier mit dem 1.000 AP Gaukler, und keiner stört sich dran, den Schwierigkeitsgrad passe ich schon entsprechend an.

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Amina
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Zum Aspekt Schweigen / Ruhe in der Nähe von Havena fällt mir zwar kein Abenteuer ein, aber vielleicht könntest Du etwas mit meinen Assoziationen anfangen: Ruhig ist es auch unter dem Wasserspiegel, schweigen muss man da auch, ein Unterwasserabenteuer ist etwas, das gut zu Havena passt. Man könnte hier diese Heilige der Efferd- und Boronkirche einführen, Skt Liallella, eine Neckerin (glaube ich), Schutzheilige der Ertrunkenen, es könnte vielleicht darum gehen, die Seele eines Ertrunkenen in ihre Hände zu übergeben.

Es gibt außerdem diese eine stumme geheimnisvolle Händlerin in Havanna (obwohl die in Wirklichkeit nicht so nett ist, wenn ich mich recht erinnere).Da müsstest Du mal in der Regionalspielhilfe "Am Großen Fluss" schauen.

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Amina
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Ich suche bis nächsten Freitag ein Szenario oder eine Mini-Idee für einen One-Shot.

Szene: Eine zwergische Schachtfegerin (mit Berufsstolz) als Gast auf der Amazonenburg Yeshinna.

Was ich brauche ist eine Idee, was die Zwergin dort oder im Umfeld erleben könnte, ein bisschen was zum Knobeln, eine Kampfsituation, das reicht schon. Zur Not findet sie in einem seit Jahren nicht genutztem Keller einen Schröter oder eine Riesenassel, aber vielleicht habt ihr ja bessere Ideen.

Danke, Amina

Nimmerland
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Es passt vielleicht nicht ganz zum Thema Stille (also vor allem vom Titel her), aber Totgeschwiegen ist ein wirklich schönes boronaffines AB und die Fortsetzung (Totgeboren) legt noch einen dicken Zahn zu. Sehr düstere und stimmungsvolle Abenteuer

Edit: Danke @Tiger fürs meistern:)


Das klingt wiederum nach einem Auftritt der Schurken und Schergen oder der Grenzgänger, auch wenn das enge setting vielleicht nur eine Begegnung zulässt. Was ich kürzlich als Gegner losgelassen habe, war eine dämonisch verzerrte und sehr intelligente Riesenamöbe mit rot leuchtendem 'Zellkern', die sich sehr gut verstecken - und ihr Futter ohne Schlaf langsam aber stetig verfolgen konnte. Außerdem sind Geister aller Art immer sehr interessante Gegner, die nicht nur regeltechnisch viele Möglichkeiten haben, sondern auch oft ohne Kampf und storytechnisch sehr stimmungsvoll 'besiegen' lassen (Lösen einer letzten Aufgabe, Finden und Zerstören eines Ankerobjekts, borongefällige Bestattung).
Unheil angerichtet.

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Amina
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Ungelesener Beitrag von Amina »



Danke, Nimmerland, es wird ein Geist, dafür habe ich schon einen Hintergrund. (Bauernbursche, der seine "Freundin" auf der Burg besuchen wollte und leider in einen tiefen Schacht fiel, Knochen werden dort von der Zwergin beim.. Schachtfegen .. gefunden. ) Prima Vorschlag!

Liscom
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Ungelesener Beitrag von Liscom »

Hallo liebe Forengemeinde,

ich suche derzeit ein nettes kleines Abenteuer für meine Heldenrunde und weiß nicht so wirklich, wo ich anfangen sollte.
Erst einmal soll es im Mittelreich, insb. Darpatien spielen. Am liebsten wäre mir wohl ein Dungeonabenteuer, das man gut in 8 - 10 Stunden durchspielen kann. Die Heldengruppe besteht aus 4 Helden im Bereich von jeweils 5000 AP in DSA4.1, aber ich habe auch nichts dagegen ältere Abenteuer zu nutzen. Kann mir jemand helfen?

Nimmerland
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Ich finde ja Die Nacht der geifernden Mäuler cool ~ aber den Spielenden nicht den Titel verraten;)
Unheil angerichtet.

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Rodmalas
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Grüß euch,

ich such zu später Stunde ein paar Anregungen aus bisher bestehenden ABs.
Und zwar geht es mir darum, das die Helden einen gewagten Ausbruch durchspielen sollen. Es sollte nicht zu einfach sein, sondern auch ein wenig Köpfchen erfordern. Ich werde es sowieso anpassen für meine Zwecke, also dürft Ihr auch gerne alte Werke o.Ä. mit aufführen.

Kurzum ich suche was Richtung "Prisonbreak" mit ner Note Magie dazu :P

R. Farrerson
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Ich hätte zum Thema Ausbruch folgende Vorschläge:
Einmal generell die Kategorie Fluchtszenario und andererseits konkret das Hotel Esquirio, das quasi einen aventurischen "escape room" darstellt.

Ähnlich gibt's noch bei Land Unter! die Flucht von einer versinkenden Insel und bei Durch die Minen von Umrazim eine aventurisierte Flucht durch die Hallen Morias.


Faras Damion
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Nachdem mir die neue Havena-Box sehr gut gefällt, überlege ich eine kleine Havena-Kampagne zu basteln.

Daher die Frage, welche alten Abenteuer ich mir dafür anschauen sollte. Das Wiki listet eine ganze Reihe auf:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Have ... /Abenteuer

Welche davon kennt ihr, die
A) recht gut zeitlich in die Jetztzeit verlegbar sind?
B) empfehlenswert sind. Die Bewertungen sind teilweise sehr gut, aber da scheint mir z.T. viel Nostalgie dabei zu sein.

Danke! :)

Orban
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Post gelöscht, da Frage erledigt.

kingofkong
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Ungelesener Beitrag von kingofkong »

Bin gerade dabei eine Krypta/unterirdische Kultanlage zu entwerfen und würde mir dafür gerne Inspiration bezüglich der vorhandenen Räume und deren Beschreibung holen. Gibt es da ein paar passende Abenteuer?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Sie mal in die Anthalogie Grabräuber am Mhanadi. Gespielt habe ich jetzt nur Begraben unter Staub, da erkundet man eine alte (halb verschüttete) Tempelanlage.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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