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[MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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AntiSkiller
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von AntiSkiller » 01.08.2016 09:21

IrMel hat geschrieben:Unsere Gruppe hat letztens PV entdeckt und der Expeditionsleiter möchte nun ... "Kontakte knüpfen", zu der Regierungsschicht in PV. Nun muss ich mir wichtige Personen ausdenken. Hat jemand schon ein paar vorgefertigte Charaktere oder kann mir sagen in welchem Abenteuer ich mir welche abschauen kann?
Hast du schon mal in GH I: Porto Velvenya reingeschaut? Da sollten ein paar Personen drin stehen.
IrMel hat geschrieben:Die segeln zwar alle unter der al'anfanischen Flagge, aber die Kolonie ist nicht gleich die Flotte, also das sind ja zwei unterschiedliche Expeditionen.
Ach landet Morales und seine Expedition nicht in PV? Ist das so vom Abenteuer gesetzt oder hast du das so gemacht? Die Idee ist nämlich gar nicht mal doof. Gegen Al'Anfa hat man generell nämlich nichts in meiner Gruppe (außer das mit den Sklaven findet man nicht so cool, aber die gibt es im Bornland auch), nur Morales mag man nicht.


--------


Frage:
Bei den Expeditionen aus dem Horasreich und Al'Anfa ist relativ klar für welches Land sie Uthuria erobern und besiedeln, aber unter welcher Fahne fährt Stoerrebrandt? Unter die des Mittelreiches, des Bornlandes oder einfach nur für sein Handelshaus was keine politischen Interessen mitbringt?
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 01.08.2016 11:22

Nachtwind87 hat geschrieben:Ein Küstensegler mit Al`Anfischer Flagge taucht vor der Stadt der Helden auf
Das finde ich eine sehr gute Idee. Die Siedlung in Schwierigkeiten zu bringen und dadurch einen Kontakt durch Hilfegesuch zu erzwingen kann möglicherweise ... als Achterbahn empfunden werden. Aber wenn PV auf die Siedlung zukommt und womöglich um Hilfe bittet, ist das in meinen Augen besser.

@Antiskiller
Danke, werde ich mal reinschauen. Hmmm, ich glaube offiziell verstärkt die al'anfanische Flotte wirklich Porto Velvenya. Da wir unter al'anfanischer Flagge segeln und es keine Kolonisierung wäre, wenn wir einfach nach PV reisten, habe ich entschieden, dass meine Gruppe ihre eigene Siedlung baut. Aber ich sehe kein Problem darin, dass du das für dein Abenteuer nicht genau so handhaben kannst.
Nachtrag:
Die Suche nach der Unsterblichkeit...
... eine Expedition gen Uthuria...
Die Entdeckung des Südkontinents soll in erster Linie den Einfluss und den Reichtum seiner Familie vergrößern...
Goldo und die Granden haben die Expedition hauptsächlich mit den notwendigen Geldmitteln ausgestattet, Oderin die notwendige Kampfkraft beigesteuert. Während laut Plan die zu erwartenden Reichtümer anteilsmäßig unter allen Beteiligten aufgeteilt werden, sollen alle eroberten Gebiete dem alanfanischen Imperium einverleibt werden und Goldo seinerseits als König von Uthuria die Interessen Al’Anfas auf dem Südkontinent wahren.
(AfG S. 17)
Das hört sich für mich so an, als würden mehr Territorien eingenommen werden und mehr Siedlungen gebaut. Im Epilog hingegen (S. 112 - 114) wird nur auf Porto Velvenya und ihre Zukunft eingegangen. Also ich denke, dass du es handhaben kannst, wie du es magst. Offiziell sind sie wohl nur nach PV gereist, wobei es "nur als Ausgangsbasis für die Erkundung des restlichen Uthurias gedacht" ist.

Stoerrebrandts Nationalität ist glaube ich irrelevant. Also meines Wissens nach ist es nirgendwo festgeschrieben. Von daher kannst du es dir aussuchen oder eben weglassen. Eine freie Kolonie.

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 12.08.2016 18:09

Uiuiui seit 5 Abenden habe ich nicht mehr Bericht erstattet, das werde ich nun nachholen:

Die Helden haben den weißen Guereni erlegt und seine roten Diamantaugen analysiert. Man kann durch das eine Auge schauen und sieht durch das andere. Außerdem kann man sie mit Blutmagie aufladen und erhält eine Art Astral-Speicher. Sie kommen mit den Benboquir in ihre Siedlung und entdecken ein horasisches Schiff unweit der Küste. Sie bewaffnen ihre Schiffe und machen Jagd auf Roter Ok... auf die Horasiten. Zwei Transversali verknüpft mit zwei Ignisphaeros lassen die Segel des besser ausgerüsteten Schiffes verbrennen. Mit einem Malstrom versuchen die Horasier zu entkommen, werden jedoch eingeholt, geentert und versklavt. Mit den Gefangenen gelangt nun auch etwas böses in ihre Siedlung.
Meisterinformationen zu: "Der Schrecken der Schädelbucht": Ein Dämon hat sich bei dem Besuch der Schädelbucht in der horasischen Besatzung eingenistet. Dieser breitet sich in den Köpfen der Menschen aus und lässt sie ängstlich werden, aggressiv, gewalttätig. Immer mehr Kolonisten verhalten sich seltsam.
Im Folgenden kommen immer mehr Elemente aus dem AB Schädelbucht vor, aber ohne Hintergrundbeschreibung oder Meister Informationen. Wer das gerne noch spielen möchte und absolut nichts davon wissen möchte, der sollte meinen Post nicht weiterlesen.
Die Schiffe werden nach der Schlacht am Strand repariert. Während sich die Helden für eine geheime Späh-Mission zum Turm der Enarr bereit machen, geschieht ein Unfall an den Docks. Eine Matrosin gerät beim Umwälzen der Schiffe unter den Rumpf und wird zerquetscht. Der Expeditionsleiter, Borromeo (ein Spieler), wachte in der Nacht auf und sah sich mit einer riesen Schlange in seinem Bett. Schreiend schlug er dem Biest den Kopf ab. Als seine Leibwächter in die Gemächer stürmten, lag die Geliebte des Leiters enthauptet in dem blutüberströmten Bett. Was war dieser tückische Alptraum, der ihn seine Liebe hat ermorden lassen?
Gleich am nächsten Morgen suchte er Absolution beim höchsten Boron-Geweihten, Kartoum (ebenfalls ein Spieler), und tat alles in seiner Macht stehende, um den Bau des Boron-Tempels zu unterstützen. Er entbehrte Sklaven und Werkzeuge, die derzeit für den Palisadenbau genutzt wurden.
Am Mittag brach die Heldengruppe mit einigen Tierkriegern auf in Richung Enarr. Auf dem Weg dorthin brach am Lagerfeuer einer der Tierkrieger in Panik aus, als ihm eine Ameise über den Arm lief. Er ließ sich erst mit göttlichem Beistand beruhigen. An dem Turm angelangt, stellten sie fest, dass Enarr zur Zeit nicht da ist. Sie befreiten den alten Greis, den sie bei ihrem letzten Besuch bereits gesehen hatten, aus seiner Zelle und nahmen ihn mit. Im Erdgeschoss befand sich eine Rutsche, die der Maraskaner mit einem Seil um seine Hüfte hinunter rutschte und sich in einem Raum mit drei Sarkophagen befand. Er hielt eines der beiden Augen in der Hand; das andere war bei der Gruppe im Erdgeschoss darüber. Als das Auge zu Boden fiel und die Gruppe keine Antwort mehr von dem Maraskaner bekam, zogen sie ihn mit dem Seil wieder hoch. Er war bewusstlos, aber unversehrt. Er war vergiftet worden. Die Helden machten sich wieder auf den Rückweg.
In der Siedlung angekommen, haben sich zwei Torwachen geprügelt und einer der beiden schubste den anderen von der Palisade. Am nächsten Morgen ist der alte Greis verstorben; dies war wohl alles zu viel für ihn.
Der Boroni sah eine Kieselbucht mit tausenden grauen Gesichtern in einer Vision und auch einen Mann mit einem Löwenkopf, der ihn um Hilfe bat. Sie entschlossen sich nach dieser Bucht zu suchen. Einer der Matrosen bekam plötzlich unvorstellbare Höhenangst, als er sich gerade in der Reling auf dem Schiff im Hafen befand. Er war dort kaum herunter zu bekommen. In einer Nacht wurde Hyleiler Feuer aus der Waffenkammer entwendet und ein Mitglied der Basaltfäuste (Borongeweiht) brach in der Nacht in Panik aus. Sie war vollkommen verstört und ließ sich erst mit einem großen Kohlefeuer in der Nähe beruhigen. Jede Nacht muss sie nun mit einem hellen Licht schlafen.
Ein Mann der Benboqir nahm sich eine Axt und lief mit breitem Grinsen in seine Hütte, aus der nach kurzer Zeit ein Frauenschrei zu vernehmen war. Glücklicherweise war der Schwarzmagier in der Nähe und konnte mit einem schnellen Paralys verhindern, dass zwei weitere Frauen und der kleine Thonco starben. Der Junge, Sohn der ermordeten Frau und des Axt-Schwingers, ist seitdem verstummt. Kartoum, der Boroni, nahm den Jungen in die Zwölfgöttliche Kirche auf und unterweist ihn in den Lehren des stillen Gottes. Der Vater wurde wegen Mordes gehängt.
Die Helden haben eine Expedition gestartet um Porto Velvenya und die Kieselsteinbucht zu finden. Nach einigen Tagen trafen sie auch auf besagte Bucht mit tausenden steinernen Statuen und einem Tempel, den Tempel der Nudara. In der Ferne erspähten sie einige Menschen, die eine Statue in ihre Richtung transportierten. Genaueres haben sie nicht in Erfahrung bringen wollen. Nudara war den Al'Anfanern gegenüber aufgebracht und eher feindselig. Sie beschuldigte die Gruppe die uthurische Rose gestohlen zu haben. Außerdem habe vor einiger Zeit ein Kartharriak ihren schwarzen Stab gestohlen. Wenn die Helden diesen zurückbringen würden, würde sich Nudara erkenntlich erweisen und ihre Geheimnisse über die uthurische Rose preisgeben. Die Helden sagten natürlich zu und schmiedeten bereits Pläne, wie sie den Stab UND die Rose behalten würden, mit roher Gewalt versteht sich.
Die Schifffahrt ging weiter und sie trafen nun endlich auf Porto Velvenya. Der Hafen war gut geschützt, die Stadt mit einer Mauer umgeben, die alte Ruinenstadt war eindrucksvoll. Sie wurden von der dicklichen Grandessa in Empfang genommen und viele Velvenyare erhofften sich nun endlich wieder nach Aventurien zu gelangen. Borromeo handelte einen Vertrag aus, in dem ihre Siedlung 50 Sklaven für Metall und Nahrung tauschten im Kampf gegen die Kartharriak. P.V. hat bisher stetig ihren Tribut bezahlt. Ob sie für diesen Handel demnächst auch von ihrem Nachtherrscher angegriffen werden ist ungewiss.
Als die Helden wieder zurück in ihre Siedlung kamen, wurden in der Zwischenzeit ein Schiff und ein Lager verbrannt. Das Wrack liegt noch in der Bucht. Nur ein schwarzer Mast ragt noch aus dem Wasser empor. Der hiesige Peraine-Geweihte wurde in einem Streitgespräch getötet und zwei Kampfmagier setzten sich und ihre ganze Umgebung nach einer hitzigen Diskussion in Brand. Nur durch einen eindrucksvollen Heilungssegen konnten beide Magier von der Schwelle des Todes gerettet werden. Sie wurden später in Gewahrsam genommen.
Späher berichteten, dass eine Gruppe Benboqir, die gerade auf dem Weg zur Siedlung war, kurz vor der Siedlung von Marus angegriffen würden. Sofort versammelten sich einige der besten Kämpfer und die Helden kamen den Uthuriern zu Hilfe. Gerade noch rechtzeitig konnten sie die hoffnungslos unterlegenen Benboqir retten. Zwar ließen alle Stammeskrieger ihr Leben, doch die Zivilisten waren gerettet. In der Schlacht kämpfte ein großer Elefant auf ihrer Seite und wütete in den Marus. Nach der Schlacht entfernten die Benboqir die unzähligen Speere und Pfeile aus der dicken Haut, bis der Elefant auf einmal zu schrumpfen begann, bis nur noch ein Pärchen zu sehen war, das sich blutüberströmt in den Armen lag. Ein Tierkrieger-Pärchen! Der Magier konnte sich vor lauter Aufregung kaum konzentrieren bei seinen Heilungsversuchen. Auch der Schamane Khalimar wurde gerettet. Dieser konnte den Helden in der Siedlung mehr Aufschluss geben zu den Vorkommnissen. Meisterinformationen: Es muss ein böser Tapam in der Siedlung umhergehen. Er bot seine Hilfe an und beauftragte die Helden damit herauszufinden, von wem und von welchem Ort der Geist in die Siedlung geholt wurde. Er würde alles andere für ein Ritual vorbereiten, mit welchem dieser Geist feste Formen annehmen würde. Drei Offiziere seien von dem Geist befallen und wurden umgehend unter Arrest gestellt. Der Magier benahm sich seit kurzer Zeit ganz seltsam und sehnte sich nach den Armen wildfremder Frauen. In der Nacht berieten sich der Schamane, Borromeo und der Maraskaner über ihre nächsten Schritte. Sie kamen auf die Idee, dass alles mit den Owangi begonnen haben könnte. Die uthurische Vermählte des Magiers könne doch befallen sein. Sofort begaben sie sich noch in der Nacht zum Magierturm und klopften stürmisch an der Tür. Der Magier, offensichtlich mit seiner Frau beschäftigt, ging wütend auf den Expeditionsleiter los. Nach einer kurzen, einseitigen Schlägerei, konnte der Zauberer beruhigt werden. Dieser versicherte der Gruppe, dass er seine Frau doch bereits auf den Befall untersucht habe und es keine Anzeichen dafür gäbe.

to be continued...
Zuletzt geändert von IrMel am 20.08.2016 20:42, insgesamt 1-mal geändert.

Nachtwind87
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Nachtwind87 » 20.08.2016 20:25

WoW!
Wieder super Infos und meines Erachtens eine bis jetzige super Umsetzung für das eigene Setting der Schädelbucht. Sehr nette Idee mit den Tierkrieger Paar.
Weiter so !

Nachtwind87
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Nachtwind87 » 28.10.2016 22:35

Bei uns gibt es aktuell leider nicht viel zu berichten da sich alles im Kreis dreht und viel Diskutiert wird was zu tun ist. Wie sieht es denn bei den anderen aus?
Das Forum steht schon ein paar Tage still.

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 29.10.2016 13:58

Na dann berichte ich mal, was sich die letzten beiden Abende bei uns abgespielt hat:

Magister Sharif (der Beherrschungsmagier aus Fasar, ein SC) hat außerhalb der Koloniepalisaden beim Kräutersammeln eine junge Thorwalerin auf einer Lichtung gefunden, die sichtlich verloren und leicht verwirrt war. Die unbändige Arva (neuer SC) wunderte sich, wie sie denn hierher gekommen sei. In ihrer Heimat hat sie ein paar Steine mit bizarren, trollischen Zeichen darauf entdeckt, dann kam Nebel auf und schwupps war sie hier. "Wo bei Swafnir bin ich denn hier?!?" Sie wurde erst einmal in die Kolonie aufgenommen.
Bei Nacht haben Sharif, der Maraskaner, Arva und ein Schamane der Benboqir den allerersten befallenen Kolonisten ausgegraben, um seinen Geist zu befragen. Ohne das Wissen des Boroni (Khartoum, ein SC), sind sie auf einem mit widerwille Ungemach verzauberten Boot auf die Toteninsel (auf der der Borontempel gebaut wird) geschippert, um den Leichnam dort zu befragen. Ein kleines Feuerchen wurde entfacht, ein paar Kräuter geraucht, und schon sanken die Augen des Schamanen nach hinten und ein Geist sprach durch ihn. Said heißt der Matrose, der bei den Reparaturen der Schiffe eine Söldnerin unter den Bug geschubst hatte. Seine Aussagen führten die Gruppe zu dem horasischen Efferd Geweihten. Er habe mit ihm wohl bei der Gefangennahme (als das horasische Schiff geentert wurde) gesprochen.
Thorosch, der zwergische Kartograph (neuer SC) ist im Auftrag der al'anfanischen Universität mit bei der Expedition. In Ermangelung weiterer Entdeckungsreisen hat er sich eine kleine Brauerei aufgebaut und experimentiert nun mit allmöglichen Kräutern und Früchten. Das erste Uthoroscher Bier^TM kam bisher bei der trockenen Mannschaft sehr gut an!
Ein Schiff der Grandessa aus Porto Velvenya erreichte die Kolonie am Mittag. Sie schickte die horasischen Sklaven zurück, die sie im Austausch für Eisenerz im Kampf gegen Enarr bekam. "Diese Horasiten können ja gar nichts! Fangen ständig Streit an und wiegeln unsere eigenen Sklaven auf. Die Grandessa erwartet eine hochwertige Gegenleistung für ihr Eisenerz! Sie gibt euch drei Wochen Zeit, um der Auslieferung nachzukommen." Es wurden kurzerhand Pläne geschmiedet, Porto Velvenya anzugreifen, nachdem Enarr beseitigt sei.
Die Entsandte der Grandessa wies den Gouverneur der Kolonie auf Wilde hin, die bewaffnet in diese Richtung marschierten. Dann verließen sie die Bucht wieder. Die Helden begaben sich umgehend auf den Weg, um die Einheimischen abzufangen. Etwa zwei Meilen vor den Palisaden trafen sie dann auf die drei Banner Stammeskrieger, die sich dem Kampf gegen Enarr anschlossen. Sie wurden von drei Schamanen begleitet, die im Gespräch stets die Sätze ihres Schamanenbruders/ihrer Schamanenschwester beendeten und fast als eine Person gesehen werden können.
Am nächsten Morgen umgab die Siedlung ein gelber Nebel, welcher in den darauffolgenden Tagen immer dichter wurde. Es roch modrig und legte eine beunruhigende, götterverlassene Stimmung über die Kolonie. Die Helden fanden bereits das letzte mal heraus, dass die Wasservorräte anscheinend die Ursache für eine grassierende Krankheit seien. Daher paddelten sie mit einem Dutzend Mann den kleinen Fluss hinauf und stießen in einiger Entfernung auf einen Leichen-Damm im Wasser. Er bestand aus all den Söldnern und Matrosen, die bei dem Angriff auf Enarrs Turm umgekommen waren. Den meisten fehlten die Augen, die Zunge und das Gehirn. Nur die Götter wissen, was diese Kreatur mit ihnen angestellt hat. Der Gouverneur, Boromeo (SC), veranlasste die Räumung des Damms.
Wieder zurück in der Kolonie haben die Efferd-Geweihten mithilfe einer Liturgie das Schiffswrack gehoben, welches bei einem Anschlag in der Bucht gesunken war, als die Helden in Porto Velvenya waren. Der Täter wurde nach wie vor nicht gefasst. Das Metall und Holz des Wracks wurden verwertet.
Die Helden befragten nun die horasischen Gefangenen, auch den horasischen Efferd-Geweihten, die ihnen erzählten, dass sie zuvor Inseln erkundet hätten. Unter anderem stießen sie auf eine Insel mit einem Strand voller Totenschädel. Sie war unbewohnt und nur zwei See-Tagesreisen entfernt. Der Geweihte konnte seine Freilassung heraushandeln und erzählte ihnen im Gegenzug, wo sich die Insel befindet. Nach einer Erkundung der Insel, fanden die Helden auch den Strand und nahmen einen Totenschädel mit, den der Schamane für ein Ritual benötigte, welches den bösen Tapam manifestieren sollte, der die Siedlung schon seit Wochen tyrannisiert. In der Zwischenzeit schaute sich Arva gemütlich um, schloss Freundschaften mit den einfachen Matrosen und besichtigte auffällig häufig die leicht zu manövrierende Kogge.
Die letzten Stammeskrieger erreichten die Kolonie, über 500 Krieger befinden sich mittlerweile in der Siedlung. Die Nahrungsvorräte werden immer knapper. Der Gouverneur beauftragte einige Efferdgeweihte mit dem Fischfang auf Hochsee, um die nächsten Tage kurzfristig zu überstehen, bis weitere Nahrungsquellen erschlossen werden können.
Der horasische Geweihte sollte auf dem Deck des Schiffes freigelassen werden. Auf Befehl des Gouverneurs hin, wurde der Gefangene Geweihte an schwere Steine gebunden und über die Reling in seine Freiheit entlassen. Unglücklicherweise konnte dieser seine Freiheit nur kurz genießen, bevor Wasser seine Lungen am Grund der Bucht füllten. (Zu schade, dass "Tiergestalt" ein Gebet ist, welches eine ganze Spielrunde dauert :lol: )

Mehr dazu in zwei Wochen. Nachtwind, erzähl doch von deiner Gruppe mal ein wenig ausführlicher.

IrMel
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 01.01.2017 19:33

(Hier Weihnachts- und Neujahrsgrüße dazu denken)

Sooo, unsere Gruppe hat sich leider aufgelöst. Dennoch erzähle ich euch noch von unserem letzten Abend:

Die Gruppe hat die Beschwörung des bösen Tapam vorbereitet. Der Schamane der Wilden hat ein großes Feuer entzündet, Weihrauch benebelte die gaffende Menge, sein Tanz um das Feuer begann. Immer wieder versuchten Bewohner der Siedlung den schützenden Soldatenring um den Platz zu durchdringen - wie in Trance und Walwut. Selbst der eine oder andere Söldner schien wie besessen auf den Schamanen eindreschen zu wollen. Die Helden konnten den Schamanen in seinem Tanz beschützen, bis dieser mit einem Schlag seiner Keule in den Schädel aus der Schädelbucht eine große, übelriechende Druckwelle auslöste, die jeden von den Füßen riss. Die Siedler und Söldner, die zuvor noch versucht hatten, den Schamanen zu töten, fielen bewusstlos zu Boden. Vor dem Lagerfeuer bildete sich ein Wirbel, der den gelben Nebel über der Stadt förmlich ansog und sich zu einem riesigen, halb verwesten Geier mit lila brennenden Augen und langem, knochigen Hals manifestierte. Die Helden fackelten nicht lange und griffen sofort an. Die meisten Dorfbewohner flohen - nur ein paar wenige mutige Söldner stellten sich ebenfalls dem Kampf. Dem Zwerg erschienen untote Echsenmenschen aus dem Boden, die er sofort angriff, bis er merkte, dass er einem Zauber des Dämonen unterlag und versehentlich seinen Freunden zusetzte. Nachdem einige der Kämpfer gefallen waren, stieg der Geier mit einem starken Flügelschlag hinauf in die Lüfte, wobei sein Gefieder Feuer fing. Er landete auf dem Dach des daneben stehenden Haupthauses und setzte das Dach kurzerhand in Brand. Die Helden lieferten sich einen imposanten Kampf auf den brennenden Dachbalken, der Zwerg nahm den Vogel mit seiner Armbrust unter Beschuss.
Der Kampf dauerte lange. Es wurde an verschiedenen Stellen gekämpft, der Dämon flog von Schauplatz zu Schauplatz und die Helden versuchten ihr Bestes, die Umgebung zu ihren Gunsten zu nutzen: die Drachenzunge auf der Karracke in der Bucht wurde eingesetzt und brannte dem Monstrum das Gefieder ab; Rotzen und Hornissen wurden von den Wachtürmen an den Palisaden aus abgefeuert und der Zwerg konnte sich gerade noch rechtzeitig über die Leiter retten, bevor der Geier den gesamten oberen Teil des Turmes mit einem Sturzflug zerstörte; Beiboote auf See zwischen der Bucht und der Karracke konnten sich nur schwer gegen das Biest wehren. Letztendlich hat es die Gruppe geschafft, dem Dämon den letzten Todesstoß zu geben. Die Siedlung war befreit!
Doch gab es keine Zeit zum Feiern. Gleich am nächsten Morgen startete die Heldengruppe mit drei ihrer besten Tierkrieger eine weitere Expedition zu Enarrs Turm, um diesen zu zerstören und eventuell die Nachtherrscherin mit ihren neuen Waffen, ihren vergoldeten Schilden, den Symbolen Prajobos und dergleichen zu vernichten, während sich die Siedlung gegen ihren Angriff und einen möglichen Hinterhalt der Grandessa aus Porto Velvenya wappnet. Sie führten ihre Boote den Fluss hinauf bis sie zu der heiligen Ruine der Owangis kamen. Dort konnten sie bereits die ersten Marus - Söldner der Nachtherrscherin - entdecken. Es waren zu viele, um sie auszuschalten. Sie beschlossen die Boote zu verstecken und die Ruine zu umgehen. Immer wieder trafen sie auf Sammellager der Marus, Schwarzoger und auch des eingeborenen Stammes an der Bergkette (gerade den Namen vergessen; Die Helden haben es versäumt, diesen Stamm auf ihre Seite zu ziehen mangels Erkundungsbereitschaft und Nähe des Stammes zu Enarrs und Than-Uthors Turm). Sie hatten auch bizarre Tiere an der Leine, Affen mit langen Schnauzen. Sie sahen aus wie eine Mischung aus Hund und Affe. Da sie nur sehr wenige waren, konnten sie sich an den Söldnerlagern vorbei schleichen und erreichten Enarrs Turm.
Dort war der Abend zu Ende und wir konnten das AB leider nicht mehr zu Ende bringen :cry:

Nichts desto trotz hat es mir einen Heiden Spaß gemacht, die Kolonisierung Uthurias zu meistern =) es ist viel Aufwand, AfG zu meistern, doch hat man auch viele Freiheiten.

Ich wünsche euch noch viel Spaß mit eurer Kampagne und hoffe, hier von euch und euren Gruppen zu hören!

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 23.04.2017 20:24

Hallo Zusammen.

Nach langer Zeit poste ich mal wieder was zum Status meiner Stoerrebrandt-Expedition.

Nach viel Inselhopping sind nun meine Helden (Der Sohn Rubans, Die Geweihte Amazone, Der Ehem. Adleritter und die Magierin) bald in Uthuria, Sie werden grad schon mittels seltsamen Strömungen und Winden in die richtige Richtung gezogen.

Bei auf den Jaguarinseln haben sie eine alte Myranorwaffe von de getigerten bekommen und auch ansonsten ein paar nützliche Dinge.

Die Helden wissen, das er mind. seit Selem einen oder mehrere Saboteure an Bord gibt, die es vorallem auf die Frischwasservorräte abzielten. (Es wurden tote Schiffssratten in die Fässer geworfen.) Diese Sabotage sollte vorallem die Expedition behindern.
Bisher haben Sie keinen Hinweis auf den Saboteur, bis auf das plötzlich als sie wiedermal ankern einer der Vollmatrosen plötzlich tot mit zerfetzter Kehle im Vorratsraum lag. Die Magierin konnte zwar noch Reste magischer Aktivität an der Leiche ausmachen, jedoch untersuchte die Restspuren nicht mittels eines Analys (Was einen Einflusszauber, wenn nicht sogar mit dämonischer Komponente offenbart hätte), Jedoch bei der Untersuchung fanden sie heraus, das der Mann wohl nicht nur Agent der KGIA war, sondern wohl auch ein Krieger der sich als Matrose ausgab, bei ihm wurden ein Tuch mit toten Ratten gefunden.
Seltsamerweise forschten Sie hier nicht weiter nach, das wohl jemand die Expedition beschütze... Meisterinformationen zu: "": Das Shahane di Zeforika, die Proviantmeisterin und Belkelelpaktiererin hier eingriff aber unorthodoxe Methoden anwenden musste weil der Agent auch Ihre Identität wusste. Währenddessen bezirzt sie weiterhin die Mannschaft und sichert sich so hörige Gefolgschaft.


In der Sargassosee fanden sie einen Teil der Mittelreich-Expedition, die aber durch Humerier angegriffen wurden und im Seetang festhingen und von diesen Infiziert wurden und sich selbst angsam in Hummerier verwandelten.
Die teils verwandelten überlebenden bettelten um Hilfe, oder ihnen zumindest zu Helfen zurück zu kehren, da der Charyptoroth Fluch nur auf heiligem Boden zurückgenommen werden kann.
Aber man Entschied sich den Opfern die letzte Ölung zu geben (Unter Protest/Krawalle des Efferdgeweihten).
Die Entscheidung hat dem Expeditionsrat einiges an Unterstützung gekostet und spätestens in Uthuria werden sie hierbei die Zeche zahlen.

---

Der Anlandung wird ein Sturm vorraus gehen, den die meisten Schiffe nur stark beschädigt überstehen. Dadurch werden sie in die Drachenbucht gelotst und finden einen guten Siedlungsplatz. Zuerst werden sie anlanden und das Lager bereiten erst nach dem sie mindestens positiven Kontakt zu zwei Stämmen haben wird sowohl Nudara als auch die Bedrohung durch die Kathariak offensichtlich.

Die Reparatur der schiffe wird je nach Einsatz mind. 3-6 Monate dauern, wobei Stoerebrandt die Pfeffersäckchen nicht zurückschicken möchte.

Die Meuterei eines Teil der Mannschaft werd ich wohl improvisieren müssen, je nach dem wie die Helden sich antellen, Shahane wird aber schnell Kontakt zu den Nanshemu suchen.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von IrMel » 24.04.2017 01:47

Nenn die Drachenbucht dann aber nicht Drachenbucht; meinen Spielern hat es großen Spaß gemacht Namen zu vergeben ;)

Schöne Szene mit den Humerern!

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 03.07.2017 14:21

Hallo!

Die Helden sind nun seit einer Woche in Uthuria und sind Wagemutig durch eine verfluchte Sturmfront mit Seeungeheuern gesegelt. Hätten Sie den Sturm gemieden wären Sie näher an Asdarba und im Einflußbereich Nudaras gelandet. Da unser Käpt'n beim Segeln 7 Erfolge würfelte. (Wir nutzen ein umgeschriebenes Storyteller/WoD System) haben Sie zudem einen natürlichen Hafen gefunden östlich von Porto Velvenya - also der "Nachbarbucht". (Siehe Umgebungskarte)

Zusätzlich haben Sie angefangen zu siedeln, aber eher Zaghaft, da man teilweise den Siedlungsort für unsicher hält. Die Helden denken Nudaras Seeungeheuer sitzen vor der Bucht und somit wäre der Ort als Handelsposten. Eine fehleinschätzung. Sie müssen nämlich noch rausfinden das der Fluch Sie zu ihr führt.

Die Siedlung liegt an der Mündung des Puki-Flusses. Es wurde begonnen eine Palisade zu bauen udn Stoerrebrandt hat auch sich eine Hütte gesetzt.
- Die Karte basiert auf einer Pathfinder Stadtkarte und ich habe die komplette Stadt übermalt. ;)

Die Helden haben bisher nur bis zu den Riffdrachen rechts in der Bucht und ein wenig den Fluss das Dorf der Tschatuli gefunden. Diese waren freundlich und man hat den Tschatuli handel versprochen für Informationen. Die Tschatuli sehen die Helden als "Kinder" da sie nicht mal das Wissen von Kindern haben um im Dschungel zu überleben. Nach ungefähr 10 Tagen im Dorf blieb der tägliche Versorgungssegler aus und man machte sich auf Richtung Siedlung und fand den Flusssegler mit fiebriger Besatzung vor.

Nur müssen die Helden ihre Besatzung retten.
Dateianhänge
siedlung_unfertig.png
Die noch unbenannte Siedlungshalbinsel.
Uhthuria_Erkundung_erste _Woche.png
Umgebungskarte der Bucht.

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