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[MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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der.maekkel
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[MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread

Beitrag von der.maekkel » 26.01.2014 15:21

Hallo meine lieben Forumiten,

Da ich nun Anfremden Gestaden + Grüne Hölle mein eigen nenne.

Möchte ihr hier ein Patchtread eröffnen, sprich konstruktiv auf die Probleme auf "An fremden Gestaden" eingehen.

Das größte Problem ist da die nicht Enthaltende erste Anlandung und wie und was die Helden erwartet in der ersten Zeit. Hierbei darf man sich gerne am Steinbruch, der An fremden Gestaden ist bedienen. Deshalb auch alles MI.

Anwerbung & Ausrüstung der Expedition.
Das Micromanagementsystem werd ich nicht nutzen, nur dieses "Würfel auf den Ausrüstungswert System". Helden werden vor der Reise zuständig sein, gewisse Spezis anzuwerben, Sabotage zu verhindern und auch besondere Gegenstände einzukaufen. Aber die Kernplanung bleibt bei Stoerrebrandt.


PS: ICH WILL KEINE DISKUSSIONEN, DASS DAS ABENTEUER MURKSIG IST. SEID KONSTUKTIV. DANKE!

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 27.01.2014 10:33

Guten Tag!

Also ich werde hier meine Sachen wohl hinzufügen, wie wir das ungefähr gemacht hatten. Das Mikromanagementsystem zerstört teilweise einfach den Start. Es ist zu viel auf einmal, die Mitspieler sollte sich darauf einstellen und wissen das es so gesehen erst beim zweiten Abend richtig los geht.

In den Anlagen befinden sich Zwei Schiffe, welche ich grob gezeichnet hab(Vektordateien sind schrecklich, wenn man sich nicht mit auskennt). Du darfst sie gerne verwenden, vielleicht überarbeite ich sie nochmal.
-> Template einfach ausdrucken und Stift zur Hand nehmen.
Ich hab noch ne menge zum Hochladen, aber die Begrenzung von 3 Daten pro Post ist die erste Hürde :D.

Zum Verlauf des Abenteuers, je nach Gruppe, kann man das Perlenmeer im Schnelldurchlauf durcharbeiten. Finde ich persönlich aber nicht gut.
Hier würde ich schauen, was die jeweilige Gruppe schon in den Bereichen erlebt hat. So kann man vielleicht ein oder zwei kurz Abenteuer einbauen.
Die Komplette Zeitrechnung würde ich gekonnt ignorieren, das passt vorne und hinten nicht. Dementsprechend ist die Bezahlung auch irgendwie dumm geregelt. Wie im Abenteuer angegeben einfach für 3 Monate bezahlen.

Den ersten Teil würde ich sehr auf die Spezialisten eingehen, wie man sie Anheuern kann und so weiter. Auch versteh ich im Abenteuer nicht das Wettrennen, erstens ist die Anheuerung geheim, kurze Zeit später aber komplett bekannt...

Etwas komisch find ich den kauf von Artefakten, ja wir sind Helden aber hier wird man mit Artefakten beschmissen. Für High-Fantasy ok, aber ich würds reduzieren oder die Preise deutlich hoch drehen. Ich hab noch ne Artefakt-Liste für Khunchom, die werd ich demnächst mal zu Ende schreiben und Hochladen.

Der zweite Teil ist für mich das Perlenmeer (Wichtig: Treffen mit der Borongeweihte). Danach kann man sich langsam aber gut ans Buch Orientieren.

Ich würde übrigens Karten anfertigen (Globus Dere -> Bildschirm Fotografieren und ausdrucken, als Ingame-karte verkaufen, damit die Helden was in der Hand haben.)
Dateianhänge
Sikram_Leer.pdf
Template
(391.79 KiB) 283-mal heruntergeladen
Nimbus_Leer.pdf
Template zum Ausdrucken
(303.47 KiB) 204-mal heruntergeladen
Nimbus.pdf
Beispiel eines Schiffes mit Besatzung wie ich sie mir vorstellen würde
(304.69 KiB) 233-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Fjolnir3 am 27.01.2014 10:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 27.01.2014 10:45

Teil 2:
Im Anhang hab ich meine Notizen drin, und teilweise auch die Sachen aus Fremden Gestaden Kopiert bzw. mit Seitenzahl benannt.

Wie man sieht, ist dies nicht vollständig, weil wir das recht früh abgebrochen haben. (Ja zu viel nachrechnen und co.... 7G war doch interessanter :P)

Zu Bemerkung, ich habe mir Orden ausgesucht, die man Anheuern kann, jedoch mit aktuellen Wissensstand, würden die sich nicht freiwillig einfach so Anschließen.

Die Daten der Städte hab ich meist aus Wiki-Aventurica entnommen, ob sie so gesehen vollständig sind, sei mal dahin gestellt. Auch hab ich die Notizen nur für mich angefertigt, entsprechend werden dort einige ! Rechtschreibfehler drin sein. Wer will kann mir eine .PDF mit Anmerkungen schicken, ich korrigiere das gerne und lade es neu hoch.

zum 2. Anhang: Reiner Fluff und Hintergrundwissen

EDIT:
Patch-mäßig würde ich also erstmal zum Anfang hin gehen. Einfach wäre es Schiffe als Komplett-Paket zu kaufen (Also inklusive Ausrüstung), die Schiffe die genannt werden gehören Repariert, sodas man ohne Probleme lossegeln kann.

2. Die Reise durchs Perlenmeer, ich Orientiere mich erstmal an meine Zusammenfassung
  • Abfahrt von Khunchom sollte keine Probleme bereiten. Hier muss entschieden werden wo man als nächstes anfährt. (Proviant aufstocken falls nötig, bestimmte Mitglieder in anderen Städten suchen (Erfahrene Lotsen!) Seekarten und aktuelle Informationen über gefährliche Gebiete (Wo treiben sich aktuell Piraten rum?)
  • Was fehlt, sind Ereignisse, welche die Reise interessant machen. z.b. Seeblockade der Al'Anfaner oder einfache Piratenschiffe die ein anderes Schiff angreifen. Da ich nicht mehr so eingelesen bin, in An Fremden Gestaden, weiß ich nicht mehr genau was im Buch drin steht, und was ich von anderen Quellen übernommen hab,
Edit: Abenteuer.pdf überarbeitet!
Dateianhänge
Abenteuer.pdf
Überarbeitete Version
(109.41 KiB) 261-mal heruntergeladen
Seemannsausdruecke.doc
Fluff
(43 KiB) 165-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Fjolnir3 am 27.01.2014 22:40, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 28.01.2014 12:53

der.maekkel hat geschrieben:Anwerbung & Ausrüstung der Expedition.
Das Micromanagementsystem werd ich nicht nutzen, nur dieses "Würfel auf den Ausrüstungswert System". Helden werden vor der Reise zuständig sein, gewisse Spezis anzuwerben, Sabotage zu verhindern und auch besondere Gegenstände einzukaufen. Aber die Kernplanung bleibt bei Stoerrebrandt.
Die Kernplanung sollte auch bei Stoerrebrandt bleiben, er sollte das Schlusswort JA/NEIN haben.
Auch sollte er ein Plan ausgeben mit bestimmten Ereignissen für jeden Tag.
  • Tag 1: Umhören, Bibliothek nach Uthuria durchsuchen, Gerüchte und Seemannsgarn über die Überfahrt und Uthuria heraus bekommen.
  • Tag 2: Haven nach geeigneten Schiffen absuchen & Kaufen
  • Tag 3: Restauration/Reparatur von Schiffe (Ausrüstung sollte mit den Schiff direkt gekauft werden, nach Tabelle).
  • Tag 3 & 4: Kernmannschaft anheuern, erste Spezialisten aufsuchen
  • Tag 4 & 5: Spezialisten aufsuchen, erste Geldgeber aufsuchen
    etc. Drin sollten auch die im AfG beschriebenen Treffen mit Geldgebern sein.
So erhält man deutlich mehr übersicht, und es lässt sich einfacher kleine Szenarien einbauen.
der.maekkel hat geschrieben:Das größte Problem ist da die nicht Enthaltende erste Anlandung und wie und was die Helden erwartet in der ersten Zeit. Hierbei darf man sich gerne am Steinbruch, der An fremden Gestaden ist bedienen.
Zweites großes Loch ist wie bereits erwähnt das Perlenmeer. Viel zu offen, man muss sehr stark improvisieren. Jedoch ist dies eher Gruppen abhängig.
Die überfahrt selber ist ziemlich gut beschrieben, auch wenn die Route abweichen kann. Die Anlandung sind meines Wissens nach im Aventurischen Boten enthalten bzw. mit Uthars Land (?). Hier kann man wie dort beschrieben mehr Richtung Civilisation/Siedler spielen und das Land einnehmen.

Heißt eine grobe Karte aufzeichnen in Hexagonale Felder einteilen um so eine Übersicht von Basis, Ressourcen zu erhalten. Hier wünsche ich mir eine ausgearbeitete Spielhilfe (Experte sowie eine sehr einfach gehaltene Version). Die Helden sollen Heldentaten vollbringen, der Aufbau einer Basis mit Ressourcenmanagement ist Spielgruppen abhängig. Nicht jeder mag das.

Für den "Patch" würde ich aber gern am Beginn des Abenteuers anfangen.
Was benötigt Teil 1 für ein Errater/Spielhilfe?
Meiner Meinung nach nur ein paar Pläne von Schiffen & mehr möglichkeiten bei anderen Interessenten sich Spezialisten oder Gelder/Quest zu holen.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 29.01.2014 09:55

Fjolnir3 hat geschrieben: Die Kernplanung sollte auch bei Stoerrebrandt bleiben, er sollte das Schlusswort JA/NEIN haben.
Auch sollte er ein Plan ausgeben mit bestimmten Ereignissen für jeden Tag.
  • Tag 1: Umhören, Bibliothek nach Uthuria durchsuchen, Gerüchte und Seemannsgarn über die Überfahrt und Uthuria heraus bekommen.
  • Tag 2: Haven nach geeigneten Schiffen absuchen & Kaufen
  • Tag 3: Restauration/Reparatur von Schiffe (Ausrüstung sollte mit den Schiff direkt gekauft werden, nach Tabelle).
  • Tag 3 & 4: Kernmannschaft anheuern, erste Spezialisten aufsuchen
  • Tag 4 & 5: Spezialisten aufsuchen, erste Geldgeber aufsuchen
    etc. Drin sollten auch die im AfG beschriebenen Treffen mit Geldgebern sein.
Bzw. die Kernplanung würde ich als (teilweise) Metagame mit der Gruppe betreiben. Ich würde halt pro ausgewähltem Schiff kein MicroMgmt einsetzen, sondern das Stufensystem für Qualität von Ausrüstung und Mannschaft. Ich würde auch wie Du die Kernmanschaft bzw. Spezialisten anheuern als Episoden wie Du vorschlägst abhandeln.
Evtl. auch schon mit Sabotageakten der Alanfaner & Horasier bzw. Agenten.

Ich würde z.B. nach Möglichkeit auch Spezialisten die angeheuert werden nicht alle klar definieren, da zum einen die Helden auf einem Schiff reisen und eher nur Kontakt zum Kapitän der Begleitschiffe haben, so bleibt nämlich noch ein Pool an aventurischen Ersatzcharakteren, falls Helden sterben.
Fjolnir3 hat geschrieben: Zweites großes Loch ist wie bereits erwähnt das Perlenmeer. Viel zu offen, man muss sehr stark improvisieren. Jedoch ist dies eher Gruppen abhängig.
Die überfahrt selber ist ziemlich gut beschrieben, auch wenn die Route abweichen kann. Die Anlandung sind meines Wissens nach im Aventurischen Boten enthalten bzw. mit Uthars Land (?). Hier kann man wie dort beschrieben mehr Richtung Civilisation/Siedler spielen und das Land einnehmen.
Das mit den Hexagonfeldern ist eine Möglichkeit. Ich werde wohl einfach mit einer lokalen Meisterkarte und einer Entdeckungskarte arbeiten.
Weißt Du in welchem Boten??? In Grüne Hölle ist man ja schon in Porto Velvenya...
Fjolnir3 hat geschrieben:Für den "Patch" würde ich aber gern am Beginn des Abenteuers anfangen.
Was benötigt Teil 1 für ein Errater/Spielhilfe?
Meiner Meinung nach nur ein paar Pläne von Schiffen & mehr möglichkeiten bei anderen Interessenten sich Spezialisten oder Gelder/Quest zu holen.
Ich finde es bis zu Überfahrt ganz gut.
- Was mit fehlt ist in Ghurenia defintive Konfrontationsszenen mit den anderen beiden Parteien - die Gleichzeitig die "Trademarks" hervorheben sollten. Horasier - am besten ausgerüstet, Alanfaner am Kampfstärksten etc.
- Ich finde Deine Schiffspläne schon toll.
- Ich bin mit der Nudara-Szene auch nicht zufrieden vorallem mit Numinorus Fluch. Ich würde das da offen lassen das die Helden da evtl raus kommen ohne Fluch.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 29.01.2014 10:37

der.maekkel hat geschrieben: Bzw. die Kernplanung würde ich als (teilweise) Metagame mit der Gruppe betreiben. Ich würde halt pro ausgewähltem Schiff kein MicroMgmt einsetzen, sondern das Stufensystem für Qualität von Ausrüstung und Mannschaft. Ich würde auch wie Du die Kernmanschaft bzw. Spezialisten anheuern als Episoden wie Du vorschlägst abhandeln.
Evtl. auch schon mit Sabotageakten der Alanfaner & Horasier bzw. Agenten.
Ich mein natürlich das Stufensystem, aber das wird halt schnell beim Kauf abgeregelt, damit man sich damit keine Gedanken machen muss. Bei der Reperatur wird die entsprechende Ausrüstung hinzugefügt. Eine Stufe 7 Ausrüstung braucht dann halt ein Tag länger bei der Reparatur.
der.maekkel hat geschrieben: Ich würde z.B. nach Möglichkeit auch Spezialisten die angeheuert werden nicht alle klar definieren, da zum einen die Helden auf einem Schiff reisen und eher nur Kontakt zum Kapitän der Begleitschiffe haben, so bleibt nämlich noch ein Pool an aventurischen Ersatzcharakteren, falls Helden sterben.
Klar, das wird auch so im Buch beschrieben. Deswegen würd ich einige Spezialisten auch nur als Truppen von 5 Mann/Frau einbauen. Ich hab da für mich was zusammen geschrieben aber nicht hochgeladen, weil der ziemlich viel von AfG beinhaltet...
der.maekkel hat geschrieben: Das mit den Hexagonfeldern ist eine Möglichkeit. Ich werde wohl einfach mit einer lokalen Meisterkarte und einer Entdeckungskarte arbeiten.
Weißt Du in welchem Boten??? In Grüne Hölle ist man ja schon in Porto Velvenya...
Aventurischer Bote 155:
  • Uthurische Archetypen: Der Krokodil-Gesela
  • Uthurisches Bestiarium: Der Oger-Hexer
Aventurischer Bote 156:
  • Uthurisches Bestiarium: Urthurische Dryade (Nursha)
Aventurischer Bote 158:
  • Uthurisches Bestiarium: 'Tebo' und 'Ucuran' oder Greifparder,
Aventurischer Bote 159:
  • Das Land der 12.000 Götter
    Dieses Szenario dient als Ergänzung zum Abenteuer An fremden Gestaden (AfG), kann aber auch im Rahmen einer eigenen Überfahrt nach Uthuria verwendet werden. Es ist im Zeitraum zwischen dem Verlassen des Südmeeres (Kapitel II: Die Fahrt durch das Südmeer) und den Szenarien auf dem uthurischen Festland (Kapitel 111: Uthars Land) angesiedelt und thematisiert die Fahrt durch das Feuermeer und die ersten Schritte an Land.
Aventurischer Bote 160:
  • Von Insel zu Insel
    Diese Spielhilfe soll Ihnen als Ergänzung zum Uthuria-Überfahrtsabenteuer An fremden Gestaden (AfG) dienen. Sie beschreibt die wichtigsten Inseln vor der Küste Norduthurias mit Szenariovorschlägen. Im Anschluss finden Sie einen Generator für kleinere Inseln, die Sie beliebig platzieren können.
  • Uthurisches Bestiarium: Uthurischer Zilit oder Axolotl
  • Uthurisches Bestiarium: Riffdrachen
Aventurischer Bote 161:
  • Uthurisches Bestiarium: Harpunier (Seeigel oder so)
EDIT
Aventurischer Bote 162:
  • Uthurisches Bestiarium: Die Mangrovenschrate
  • Szenario: Schiffbruch mit Todrichter
    Das ist mehr ein, was passiert nach AfG ? Dort wird eine Bestie gefangen und nach Aventurien gebracht (Arena, Zirkus, etc). Eine schön ausgearbeitete Spielhilfe!
Somit sind die wichtigsten AB 159 & 160, beide sollten erst durchgelesen werden, weil man sie gut mischen kann. Dort ist auch das Beispiel mit den Hexagonalen Felder beschrieben!
der.maekkel hat geschrieben: Ich finde es bis zu Überfahrt ganz gut.
- Was mit fehlt ist in Ghurenia defintive Konfrontationsszenen mit den anderen beiden Parteien - die Gleichzeitig die "Trademarks" hervorheben sollten. Horasier - am besten ausgerüstet, Alanfaner am Kampfstärksten etc.
- Ich finde Deine Schiffspläne schon toll.
- Ich bin mit der Nudara-Szene auch nicht zufrieden vorallem mit Numinorus Fluch. Ich würde das da offen lassen das die Helden da evtl raus kommen ohne Fluch.
  • - Ghurenia kann man deutlich weiter ausbauen, auf der anderen Seite wollen alle schnell weiter. Da hast du recht.
  • - Danke ^^
  • - Die Wirkungsdauer ist zwar permanent, flacht aber nach der Zeit wieder ab (Widerspruch...). Ich weiß nicht mehr genau zu welchen Zeitpunkt der Fluch gesprochen werden soll, er sollte jedoch mittels einiger Efferd Geweihten Bannbar sein (z.b Efferd treu handeln, Großes Wunder 'Abenteuer Ende') Auch ist glaub ich der Fluch nur dazu da, die Helden zu ihr zu bringen. Sie will ja Rache an Efferia. Durch Verhandlungen kann man das Blatt ja umdrehen. Es kann auch sein das die Wirkung permanent ist, bis man zu Nudara angekommen ist. Danach kann sie immernoch den Fluch erneut wirken für ein Jahr oder so.
    Ich müsste mir das mal wieder genau durchlesen wie das Treffen selber abläuft.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 29.01.2014 11:11

Danke.
Mist jetzt muss ich erstmal diese beiden Boten irgenwo herbekommen. Narf.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 28.02.2014 17:21

Danke, ihr lieben Leute.
Die fehlenden Ausgaben habe ich nun in meinen Händen.

Wenne ich wieder Zeit habe geht es hier weiter.
Andere dürfen aber gerne auch ihre 2 Kreuzer beisteuern.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 04.03.2014 14:34

So, ich habe nun einen Großteil der Vorbereitung zu An fremden Gestaden - abgeschlossen und dabei ergaben sich zwei wesentliche Fragestellungen:

1) Warum sollten die Helden auf die Idee kommen, außerhalb von Porto Velvenya zu siedeln/ bzw. sonstgige Bestrebungen anzustellen, die die Aufmerksamkeit der namenlosen Greifen auf sie lenken?

2) Was passiert, wenn die Helden mit Nudara sprechen und einfach gute Argumente vorbringen können, die sie von einer "schwarzes Schaaf"- Theorie im Bezug auf Efferia überzeugen? Ich meine, Rache, Rache, nichts als Rache passt ja nicht zu Numinoru, sondern ist eindeutig eine Blakharaz- Entsprechung...

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 04.03.2014 16:42

Hi.

Zu 1) Ich denke es mir so, das es bis zum ersten Camp, die Helden nicht wissen ob PV noch existiert und auch wo es liegt.

Zu 2) Für mich auch einer der schwierigsten Stellen. Bin der Meinung es offener zu gestalten. Solange die Helden nicht offen mit Efferia/Al Anfa paktieren könnten Sie Nudara sogar als Verbündete haben.
Mit der Rache ist das Problemlos - Da Numinoru ja eher so mittig zwischen Efferd und Carypta steht. Auch ist ja bei Nudaras Gesellschaft Arcanzin der andere Hauptgott, und der hat gerechte Rache als Motto...

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 04.03.2014 20:51

Naja, die Helden sollen ja auf jeden Fall in die Bucht von PV getrieben werden um dort anzulanden. Es ist also eher unglaubwürdig, dass sie die kleine Stadt nicht bemerken. Zumal ja gerade für eine Hafenstadt, die den Dschungel nicht wirklich kennt, keine Landwirtschaft betreiben kann und somit auf jede Nahrungsquelle angewiesen ist, die sie findet, der Fischfang eine ideale Möglichkeit darstellt, Nahrungsmittelengpässe zu vermeiden.

Man kann ja kaum in den Supermarkt gehen ;)

Also sollten Fischerboote auffallen bzw. die Helden den Fischern auffallen... Die hoffen ja aus Nachrichten aus Aventurien.

Was Nudara betrifft: Ja, ich denke auch, dass Nudara eher einen guten Verbündeten abgeben würde, als dass sie die Helden mit dem Gedanken "der ganze Kontinent Aventurien dient dem Namenlosen!" bedenkt...

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 04.03.2014 22:24

Erste Anlandung:

Ich würde Sie erstmal irgendwo Anlanden lassen - Zur Not reicht ein Sturm die das Gros der schiffe so zu Beschädigen das Sie nicht mehr hochseetüchtig sind.
Denn so können Sie erstmal ein kleines Lager errichten selbst erkunden und dann irgendwann die Alanfaner treffen.

Nudara & der Fluch:
Da würde ich es auf die Helden ankommen lassen und vorallem davon abhängig machen wie Sie auftreten und vorallem ob Sie Efferdgeweihte haben oder sehr Efferdtreu sind. Nudara ist ja schon machtbewußt und will die Schmach von Efferia nicht auf sich sitzen lassen - immerhin hat Sie ja auch Dinge gestohlen die Sie als heilig erachtet.
Ich denke Sie wird die Helden zu einer Seite zwingen: Jagd auf Efferia und Wiederbeschaffung der Phiolen und damit eine wankemütige Verbündete oder tatsächlich Feindschaft.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 05.03.2014 09:50

Sie gründen einen Außenposten, versklaven ein paar Eingeborenenstämme und bauen eine Hochkultur auf. Dann kommt Enarr zu Besuch und wird ebenfalls versklavt :D

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 05.03.2014 10:57

Genau, Aber sag mal wie hast Du die anderen Problemfälle in AFG gelöst?

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 05.03.2014 11:22

1. Der Fluch bringt sie ja direkt zu Nudara. Das bringt sie doch eher aus der Reichweite von Port V.

Je nachdem wie sehr die Helden den Gerüchten hinterher jagen (Hier kann man ziemlich viele machen, würde gern meine Gerüchte KArten hochladen, jedoch ist da fast alles 1:1 von AfG, somit nicht hochladbar.)

Wenn sie sich mit Nudara verbünden (Was meiner Meinung nach möglich ist), kann der Fluch wieder aufgehoben werden. Sonst bietet sich in der Grünen Hölle Teil 3 eine Möglichkeit an, den Fluch zu brechen. Wenn sie unbedingt weg wollen, dann gibt es noch Dunkle Pforten, da wurde im Buch ja eins beschrieben.

Port V. kommt doch fast garnicht in den Abenteuer vor oder? Beschrieben ist die Stadt doch in Grüne Hölle I (sry, bin nicht zu hause um das nachzuprüfen).

Wegen Nahrung, im AB werden glaub ich Sachen beschrieben, wie man überlebt und wo man Ressourcen her bekommt.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 05.03.2014 13:40

der.maekkel hat geschrieben:Genau, Aber sag mal wie hast Du die anderen Problemfälle in AFG gelöst?
Gute Vorbereitung.
Ich habe mir zuerst eine Karte (die von Klabinto) genommen und darauf die Reiserouten der Horasier und die der Al'Anfaner eingezeichnet. Daraus ergeben sich Planungsgrundlagen für zwei der rei wesentlichsten Reiseabschnitte am Meer. Frei bleibt noch das Perlenmeer.
Dann habe ich mir drei Excel- Blätter geschrieben (Perlenmeer, Südmeer und Sargasso-See) und diese mit jeweils 100 Tagen zufälliger Ereignisse (aus dem Buch) befüllt.

Ich habe dann die Eckpunkte herangezogen (Treffen mit wichtigen Personen: Amira, Mariella, Klabinto, Monaden) und denen gegebenenfalls Zeiten zugewiesen, wann die anderen Expeditionen dort sind.

Jetzt entscheidet die Heldengruppe über ihre Reiseroute selbst. Welche Begegnungen dabei dann enthalten sind, ist offen.

Fix sind nur:
Start in Khunchom
Landung in Uthuria

Soviel zur Seereise.

Dann kommt der Landplot:
Zuerst habe ich mir alle relevanten Interessensgruppen angeschaut:
Khartariak, Stämme, Nudara, Xo'Arthal.
Einflussgebiete und Zielsetzungen.. Zudem wahrscheinliche Vorgehensweisen.
Als nächstes nehme ich eine Karte (Aus dem Buch, entweder die vom Anfang, oder die am Ende des Buches). Dort trage ich dann die Stämme, etc. ein und weise ihnen Gebiete zu.

Der Rest ergibt sich aus den Bewegungen der Helden (oder ihrer Nachfolger) ;)

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 06.03.2014 11:09

Treffen mit wichtigen Personen: Amira, Mariella, Klabinto, Monaden

Ich finde Marielle gar nicht so wichtig,außer das man Sie mitnimmt damit nicht die Horasier oder AA´s sie in die Finger bekommen.
Wärst Du bereit Deine Planungen der Allgemeinheit hier zu bereit zu stellen.

Bei mir sind Fix: Khunchom, Ghurenia, 1-2 Inselstops und Anlandung.

Ich hatte mir überlegt, das die Helden samt Besatzung nach PV fliehen müssen, wenn der zweite namenlose Flattermann kommt.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 06.03.2014 11:23

der.maekkel hat geschrieben:Treffen mit wichtigen Personen: Amira, Mariella, Klabinto, Monaden

Ich finde Marielle gar nicht so wichtig,außer das man Sie mitnimmt damit nicht die Horasier oder AA´s sie in die Finger bekommen.
Außer Start in Khunchom und Anlandung in Uthuria sind ausnamslos alle Ereignisse optional.
der.maekkel hat geschrieben:Wärst Du bereit Deine Planungen der Allgemeinheit hier zu bereit zu stellen.
Ja klar. Ich möchte nur noch ein paar "Schönheitskorrekturen" vornehmen ;)
Reicht es Dir, wenn ich das heute Abend hochlade?
Fjolnir3 hat geschrieben:Wenn sie sich mit Nudara verbünden (Was meiner Meinung nach möglich ist), kann der Fluch wieder aufgehoben werden.

...

Port V. kommt doch fast garnicht in den Abenteuer vor oder? Beschrieben ist die Stadt doch in Grüne Hölle I
Und Nudara dann töten, nachdem sie den Fluch augehoben hat... Immerhin dient sie ja Blakharaz (eine Schlussfolgerung, auf die die Helden theoretisch kommen können).

Dass PV im Buch völlig untergeht stört mich gewaltig! Es wäre doch absolut logisch, diese Siedlung mit Vorrang zu suchen, bevor man eine eigene gründet...

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 06.03.2014 14:52

PV ist doch in erster linie abhängig ob man sich mit Al'Anfa verbünden will.

Ich würds so machen, das man erstmal nichts von PV weiß (es sei denn, die Helden kriegen Gerüchte mit, denen sie auf dem Grund gehen).
Die eigene Siedlung kann erbaut werden, jedoch dauert dies.

Im Buch wird glaub ich erwähnt, dass der Stützpunkt ausgebaut wird und als Basislager bzw. später Stützpunkt für Alwin Störrebrandt dient. Hierbei geht es ja prinzipiell nur um ein Haven/Stützpunkt für Handelsgüter, was die Helden später machen ist denen überlassen. Jedoch sollten sie hier mehr als nur ein Zimmer haben können.

Der Vorteil von PV gegenüber den anderen Siedlungen ist, das sie Jahre voraus sind! 600+ Einwohner! Viele Häuser, sogar ein Boron-Tempel!

Das mit der Fluchtvor dem Khartariak find ich nicht so gut gelöst. Stover will ja ein Handelsposten aufbauen, und wenn der Stützpunkt nicht erbaut werden kann, war das alles für die Katz.

Bei uns ist das so, das die Helden bei erfolgreicher Erkundung, etc ein Monatlichen Lohn erhalten (100 bis 200 D pro Jahr für X Jahre + Bonus aus den ersten Gütern (10% aufgeteilt unter den Helden, dafür das sie alles Leiten). Heißt, sollten die Helden den Stützpunkt nicht erbauen können und keine Güter für sich zum Handeln gewinnen, gehen sie leer aus! Auch hängt der Bonus allein von den Spielern ab, sollten sie Blind ohne Verhandlungen ins Abenteuer eingehen, selber schuld.
Sobald die ersten Schiffe zurück nach Aventurien reisen, können die Helden machen was sie wollen. Verfeindet sind sie ja eigentlich nicht mit PV.
Den Bonus können sie sich in der Bank Gutschreiben, Grüne Hölle kann starten. (Da der Fluch die Helden ja dort behält).

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 06.03.2014 15:03

Also in meiner Runde wird es in Uthuria zuerst mal weder besondere Mengen an Geld geben, noch werden Möglichkeiten geboten sein, diese Gelder einzusetzen. Man muss einfach erstmal alles schrittweise aufbauen.

Ich habe da die Serie Terra Nova als Vorbild im Sinn. Gefällt mir eigentlich recht gut, wie das dort alles dargestellt wird ;)

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 06.03.2014 17:07

Sodala, jetzt gibt's Dateien:

Zuerst eine allgemeine NSC- Datei, mit der ich per Zufall NSC aus dem Hut zaubern kann. Die Datei ist noch nicht ganz vollständig, weil ich die Einteilung der Waffen nach Waffentalent vorgenommen habe. Somit kann es sein, dass ein dahergelaufener Wegelagerer mit einem Schwert antanzt, während ein edler Ritter einen Knüppel führt... Aber egal.

Dann gibt es eine Datei, die ich von weiter oben in diesem Thread herunter geladen habe. Meine Änderung besteht einzig im Einfügen der Seekarte (nach Klabinto) und dem Eintragen der beiden Reiserouten. Der Rest ist unverändert, stammt also nicht von mir.

Und zuletzt noch eine XLS- Liste die aus Brainstorming- Durcheinander und drei Blättern mit zufälligen Ereignissen während der Fahrt besteht. Eines für das Perlenmeer und eines für das Südmeer. Dazu noch die Nummer drei für jene Gruppen, die einen Ausflug in die Sargassosee machen.

Viel Spaß damit!
Dateianhänge
NSC- Archetypen.xlsx
NSC- Archetypen
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Abenteuer.pdf
Adaptierte Karte
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An fremden Gestaden.xlsx
XLS- Mappe
(61.12 KiB) 146-mal heruntergeladen

Fjolnir3
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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Fjolnir3 » 07.03.2014 15:04

Also die idee mit den Hexagonal Feldern finde ich immer noch klasse. Jedoch werde ich die Regeln von AB 159 abändern.

Je nach Feldart wird man 2-6 Stunden brauchen um es zu durchqueren. Sollte das Feld bekannt sein, könnte es schneller gehen. Deutliches Absuchen dauert dann schon bis zu 10 Stunden. Ich hab mir das so überlegt, man sollte eigentlich nur die Küste sehen können, wenn man in den Dschungel reingeht, erkennt man die neben angrenzenden Felder nicht und muss sich entscheiden dort hin zu gehen.
Ein paar Felder werde ich bewusst an bestimmten Feldern anlegen, andere werden wohl zufällig gezogen.

So macht das erkunden etwas mehr Spaß :D. Besonderheiten werden mit ein Marker makiert (z.b. R für Ruine oder so).

Jedes Feld werde ich so normal Abhandeln, als ob man da durchquert, so das man etwas erzählerisches was hat.

Was haltet ihr davon? Ideen?
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WP_000504.jpg

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 02.04.2014 10:08

Sagt mal, habe ich das irgendwo überlesen, oder fehlt da ein wichtiges Stück im Buch "An fremden Gestaden?"

Egal wie oft ich mir das durchlese, die Anlandung der Helden auf dem Kontinent, die Konflikte, die ersten Kontakte zu den Untertanen der Karthariak... Porto Velvenya bleibt dabei völlig unerwähnt.

Zwar landet man "in der Nähe" des "Forts", doch wird es ausgeblendet. In der Tabelle zur Vorgehensweise der Nachtherrscher steht beschriebe, dass nach spätestens zweimonatigem Bestehen des Lagers ein Vertreter der Nachtherrscherin angekrochen kommt und die Unterwerfung fordert.

Und Porto Velvenya? Hatten die je mit den Nachtherrschern zu tun? Die sind länger da, die sind zahlenmäßig auffälliger, die handeln mit allen Stämmen der Umgebung und versklaven jene, die nicht handeln wollen... Aber die Nachtherrscher "bemerken" diese verhältnismäßig große Kolonie einfach nicht...

Liegt der Fehler bei mir, oder beim Buch?
Wenn der Fehler beim Buch liegt, wie habt Ihr das gelöst? Meine Helden werden nämlich den Schlüssel zum Sieg über die Nachtherrscher in einem Fort suchen, das seit fast 10 Jahren dem Einfluss eben dieser Nachtherrscher erfolgreich widersteht... Was ja auch logisch ist.

Und dann kann ich ihnen nicht sagen: "Die haben hier noch nie etwas von solchen Nachtherrschern gehört, geschweige denn dass sie mal Kontakt zu einem gehabt hätten."

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 02.04.2014 10:39

Deshalb werde ich das PV auch weiter vom Anlandungspunkt der Helden entfernen.

Damit es nicht so naheliegend ist.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 02.04.2014 14:34

Naja, die Helden sollen ja langfristig den ganzen Nordteil Uthurias erkunden und sich dort überall mit wilden Stämmen, Numinoru- Gesindel und Nachtherrschern auseinandersetzen. Da bleibt es letztlich nicht aus, dass sie PV irgendwann finden. Und selbst wenn nicht, wird spätestens in GH 1 die Handlung da hin verlegt. Dann muss ich denen klar machen, warum PV fast zehn Jahre unbehelligt agieren konnte... Und um ehrlich zu sein: Es gibt dafür einfach keinen Grund. Die Autoren haben das schlicht vergessen.

Einzige Erklärung: Die Nachtherrscher brauchten sich nicht darum zu kümmern, weil der NL irgend etwas Anderes in dem Fort gemacht hat.

Kommt da was in GH 1-3 vor? Bitte nur mit Ja, oder Nein beantworten, weil bei der Kampagne werde ich wahrscheinlich dann Spieler sein.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von der.maekkel » 02.04.2014 15:05

Tja, ich hatte mich Seinerzeit als Berater für Kolonisierung/Conquista angeboten. Und man hat sich das halt nicht so angeguckt wie so etwas aussieht. ;)

Da ja weder PV noch die Helden groß Mobil sind ist es Okay. Man sollte es nur weiter weg voneinander legen.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 02.04.2014 15:53

der.maekkel hat geschrieben:Da ja weder PV noch die Helden groß Mobil sind ist
gerade DAS macht mich ja stutzig! Die beschriebenen Abenteuer und Nebenquesten ziehen sich im Norden Uthurias durch den gesamten, vom Vebirge eingerahmten Landstrich. Der enthält ein an drei Seiten durch ein Gebirgen (Osten, Süden und Westen) und an der vierten Seite durch das Meer abgegrenztes Gebiet. Darin schlängelt sich ein Fluss, der in gigantischer Art und Weise auf große Fläche aufgefächert ist, während der Rest einfach nur Dschungel ist.

Die Helden können (und wie ich meine Pappenheimer kenne, machen sie von allem "KÖNNEN" auch regen Gebrauch) dieses ganze Gebiet abwandern und absuchen. Eine Entdeckung PVs ist daher nur durch massiven "Meistereingriff" meinerseits möglich.

Ich glaube, ich lasse das Fort PV erstmal als lethargisch dastehen (wie es an einer einzigen Stelle auch mal kurz beschrieben wird) und in unerklärlicher, fast mystischer Handlungsunfähigkeit erscheinen. Wenn es einfach nichts zu bieten hat, machen auch die Helden einen großen Bogen darum ;)

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Zwergschlinger » 28.04.2014 06:15

@Djerun: Die Helden sind wirklich nur in der Bucht von Porto Velvenya und vielleicht 300 Meilen im Hinterland unterwegs. Das sind aber trotzdem locker 2-3 mittelreichsche Provinzen voll unwegssamen Dschungel. Lass dich nicht von den Abschlusstext bei Thanor'Uthor verwirren. Seine Festung ist nicht im Gebirge im Süden der Karte, sondern an der Quelle eines der Nebenflüsse des Samra.

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Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Beitrag von Djerun » 28.04.2014 11:02

Nun, dann hält er effektiv einen Grenzpass zum Reich der Xo Artal, oder wie? Und der Nebenfluss ist dann halt "einfach nicht in der Karte eingezeichnet?"

Ich glaube, ich mache das folgendermaßen:
Meisterinformationen zu: "Uthuria": Die Nachtherrscher bekommen große Gebiete im Norden. Alles, was von den Bergen dort eingerahmt wird. Die Helden können überhaupt nur mit einigen wenigen von ihnen überhaupt in Kontakt treten, da die übrigen zum einen selbst ihre Gebiete im Auge behalten müssen und zum anderen auf Schwächen ihrer "Geschwister" hoffend nicht besonders willig sind, in die Kämpfe einzugreifen.
Dann bekommt Than-Uthor einen Gebirgspass nördlich von Merakan zugewiesen.

Was hindert die Helden dann in der Regionalkampagne daran, über diesen - immerhin unter der Herrschaft von eben diesen Helden stehenden - Pass zur Reise nach Amakun zu nutzen?

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