[MI] Spielbericht Orkengold

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Iwanomi
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[MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Iwanomi » 02.07.2012 13:17

Die Helden der Königsmacher-Kampagne http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=34&t=25863 schicken sich nun mit 5-6k AP an das Svelttal unsicher zu machen.

Kampagnenband Orkengold


1.Spielabend


Sternengoldrausch

Acht Monate nach dem Ende des Bürgerkrieges im Horasreich erhalten die Helden einen Auftrag Timor Firdayons. Sie sollen ein Artefakt Phexens, welches dieser im Sternenregen über dem Svelttal hat niedergehen lassen, bergen.

Die Gruppe reist also über Greifenfurt ins Svelttal, wo Sie auf einem Bergpass auf einen Geist treffen, der offensichtlich von einem Steinschlag verschüttet und erschlagen wurde. Diesem sichert man zu, seiner Schwester, zu deren Hochzeit er unterwegs war, die Nachricht seines Todes zu überbringen.

Kaum über die Berge hinweg wird die Gruppe Zeuge eines Orküberfalls und greift beherzt ein. Die Orks sind bald besiegt und die Gruppe macht Bekanntschaft mit den Überfallenen.
Ariana Meletaniem ist eine Adepta der Halle der Macht zu Lowangen und auf dem Weg dorthin. Sie bietet den Helden Bezahlung für den weiteren gemeinsamen Weg.

Es geht über das orkisch besetzte Yrramis, wo Gero bei einer zünftigen Kneipenschlägerei mitmischt und die Helden einige Duelle zwischen Ork und Mensch beobachten können, an denen schließlich auf Darion teilnimmt, weiter in Richtung Lowangen.

Man beobachtet eine weitere Gruppe orkischer Wegelagerer, die mit Gruufhais, schweren Kriegshämmern, bewaffnet sind und eine Gruppe von Bauern überfällt.
Auch hier greift die Heldengruppe natürlich ein und es kommt zum Kampf berittener Helden gegen schwer bewaffnete Orks. Diese stellen eine deutlich größere Herausforderung als die letzte Gruppe für die Helden dar, doch letztlich bleibt man auch hier Sieger.

Die Gruppe erreicht Lowangen und begleitet die Magierin noch bis zur Magierakademie, ehe man sich über Neulowangen, wo die Schwester des Geistes wohnen soll, erkundigt.
Man erfährt einige Gerüchte und macht sich mit mulmigem Gefühl auf in den Ort der Ketzer.

Hier kommt es beinahe tatsächlich zu einem Zusammenstoß, da diese den Rondrageweihten beleidigen, der sich nur schwer beherrschen kann und schließlich den Ort verlässt, an dem die Erzdämonen oder der Namenlose die Einwohner verblendet haben muss.
Dass er den Ort nicht dem Erdboden gleichmacht liegt lediglich an dem Zahlenverhältnis, das 500:1 gegen Ihn steht.

Die übrigen Gruppenmitglieder machen die Schwester des Geistes Vitus ausfindig und berichten dieser vom Schicksal Ihres Bruders, der hierauf erlöst in Borons Hallen eingeht.

Wenig später reisen die Helden weiter in Richtung Sternfeld. Einer Goldgräbersiedlung mitten im Niemandsland…


2.Spielabend


Hass ist ihr Gebet


Ohne weitere Zwischenfälle erreichen die Helden Sternfeld. Nachdem sich die Gruppe umgesehen hat, steigt man in dem Hotel Goldfeder ab. Eigentlich handelt es sich hierbei um ein Gasthaus von gerade mal durchschnittlicher Qualität.

Während weniger Tage Aufenthalt in der Goldgräbersiedlung lernen die Helden mehrere Bewohner kennen. Unter anderem die Traviageweihte Isilda von Zwerch und eine Prospektorin in Diensten des Handelshauses Stoerrebrandt namens Libia Horigan.

Nachdem sich abzeichnet, dass die Helden hier nicht weiter kommen, schaut man sich nach Möglichkeiten um, dem Auftrag Timors nachzukommen.
Hierbei lernt man einen schrägen Vogel namens „Stu“ kennen. Dieser berichtet von einer weiteren Siedlung namens Goldklamm, wo aktuell noch größere Funde gemacht würden. Er bietet der Gruppe an Sie dorthin zu führen.



3.Spielabend

Hass ist ihr Gebet


Die Helden kaufen einige Ausrüstung und Proviant ein und lernen eine Gruppe kennen, die sich die „Kralle der Macht“ nennt und ebenfalls auf Goldsuche ist.
Diese illustre Gruppe macht deutlich, dass Sie die Helden als Rivalen ansehen.

Während der fast viertägigen Wanderung nach Goldklamm wird am Lagerfeuer mit Stu regelmäßig Boltan gespielt, ehe man in dem kleinen Ort ankommt.
Die rund 70 Einwohner hausen zum Teil in Zelten und scheinen zur Hälfte aus Prostituierten und Lustknaben zu bestehen.

Die Gruppe baut Ihre beiden Zelte etwas außerhalb des Ortes auf und schaut sich um. Nach kurzer Zeit wird aber auch in dieser Siedlung klar, dass die Gruppe durch rumsitzen dem Auftrag Timors nicht nachkommen kann.
Da man keinerlei Ahnung von der Goldsuche hat, erkundigen sich die Helden und werden an Magister Lorsch, einen Magier, verwiesen.
Dieser wird aufgesucht und beauftragt eine Karte mit einem potentiellen Fundort zu erstellen.

Während die Gruppe nun auf die Fertigstellung der Karte wartet besucht man verschiedene Etablissements in dem Örtchen. Neben einigen Mitgliedern der „Kralle der Macht“, trifft man auf ein „Orakel“, sowie auf eine Gruppe von vier Schwestern, die aufsteigend groß sind und sehr großmäulig. Eine Konfrontation konnte Shafir mittels eines Silentiums verhindern.

Auch eine skurrile Traviagläubige namens Lieblinde wird in Ihrem großen Zelt besucht. Deren Geschichte über den Erhalt Ihres Altarsteines und des seltsamen Kessels bewirkt ein wenig befremden bei den Helden.


4.Spielabend


Hass ist ihr Gebet


Aufgrund der letzten Eindrücke beschließen die Helden die Travia-Andacht von Lieblinde zu besuchen. Im Anschluss daran verwickelt der Rondrageweihte Eglamor Sie in ein Streitgespräch, durch welches Sie nachhaltig abgelenkt wird.

Diese Ablenkung nutzt Shafir um den ellipsoiden Stein an der Unterseite des Ogerschädelkessels magisch zu untersuchen.
Geblendet durch den Teclador-Effekt geht Shafir wimmernd zu Boden, was das Gespräch Eglamors mit Lieblinde beendet und dazu führt, dass Man Shafir zunächst zu den Zelten der Gruppe zurückbringt.

Da Shafir fortwährend wimmert und auch nach einigen Minuten keine Besserung in Sicht zu sein scheint, beschließt Darion aktiv zu werden.
Vor den Augen der verdutzten Gefährten zieht er Shafir kurzerhand eins mit der Brechstange über den Schädel, der daraufhin Bewusstlos zusammensackt.

Nachdem er die von Ihm verursachte Platzwunde an Shafirs Hinterkopf verbunden hat, geht Darion in die Siedlung, während Eglamor und Gileach zunächst beim bewusstlosen Shafir zurückbleiben.

Nachdem Darion die Klunkerbude besucht hat, ersteigert er den nächsten Suff von Orakel-Al, was nur eine grobe Richtung eines möglichen Fundortes ergibt.
Immerhin scheint Orakel-Al tatsächlich Visionen zu haben.

Zurück bei den Zelten der Helden beginnt Darion damit oberhalb der Siedlung im Fluss Gold zu waschen, während Gileach und Eglamor den Magier des Örtchens aufsuchen um die in Auftrag gegebene Karte abzuholen.
Der eingezeichnete Fundort stimmt mit Orakel-Als Vision überein und so beschließt man alsbald aufbrechen zu wollen.
Shafir, der wieder sehen kann aber (diesmal aus bekanntem, anderem Grund) immer noch unter Kopfschmerzen leidet hat sich auf seine Art an Darion gerächt, dem derzeit ein widerwärtiger Geruch anhaftet.
Nach einigen Stunden und einem klärenden Gespräch untereinander hebt Shafir seinen Zauber allerdings auf.

Am nächsten Morgen reitet die Gruppe zunächst nach Norden, wo Sie von einem Jäger auf eine Gruppe Orks aufmerksam gemacht wird, die Wegzoll einfordern.
Kurze Zeit später begegnet man der Gruppe tatsächlich. Diese hat sogar einen Oger dabei. Aber die Orks geben sich mit ein paar kleinen Klingenwaffen zufrieden, so dass man unbehelligt weiterziehen kann.

Die Heldengruppe findet einen Weg, der ins Gebirge führt und auf einem Hochplateau endet. Hier befindet sich der Eingang zu einem verlassenen Stollen und die Helden begegnen einer magisch begabten Frau mit einem magischen Szepter.
Die seltsame, attraktive Dame mit alabasterweißer Haut und Haaren spricht extrem zischelnd und warnt die Helden vor einer Gruppe gieriger Grolme, die das Sternenmetall gefunden hätten und Sie aus dem Stollen vertrieben hat, obwohl Sie dieses lediglich habe ansehen wollen.
Auch von der Kralle der Macht kann Sie berichten. Diese sei vor kurzem hier angekommen und in den Stollen vorgedrungen.
Aus dem Stollen dringen Kampfgeräusche.

Die Heldengruppe begibt sich in die Stollen und beobachtet in einer großen Höhle in deren Mitte sich ein Krater befindet, den ungleichen Kampf zwischen den Grolmen und der Kralle der Macht.
Nachdem sich die konkurrierende Gruppe zurückgezogen hat, verhandelt man mit dieser und einigt sich auf einen gemeinsamen Angriff.
Der anschließende Kampf verläuft dank Shafirs Antimagie zugunsten der beiden angreifenden Gruppen und so erobert man das Sternenmetall.

Die Helden reiten zurück nach Goldklamm, welches die Gruppe ohne weitere Zwischenfälle erreicht. Eglamor besucht Magister Lorsch und lässt von diesem den Fund untersuchen. Bei dem Erz handelt es sich um Illuminium. Dieses ist zumindest so wertvoll, dass die Gruppe Gewinn gemacht hat.
Eglamor gibt auf eigene Kosten eine weitere Karte bei dem Magier in Auftrag. Die erste Karte hatte Gileach bezahlt.

Darion nimmt am folgenden Tag am Zielspucken teil. Der erste Preis ist ein Goldsucher-Tipp.
Tatsächlich schafft er es das Kautabak-Zielspucken für sich zu entscheiden und erhält die Beschreibung des Fundortes „Rattenloch“. Die Wegbeschreibung hierher hört sich allerdings alles andere als angenehm an.
Anschließend vergnügt sich Darion nacheinander zunächst mit Boltan-Lu in der Goldritze und später noch mit Pfirsich-Nina in der Stoßburg.

Am nächsten Morgen wollen die Helden wieder aufbrechen, da das Nichtstun in der Goldgräbersiedlung doch allen mehr oder weniger auf die Stimmung schlägt.
Zunächst holt man die neue Karte bei dem Magier ab, dessen Fundort liegt allerdings weit entfernt vom Rattenloch inmitten des Rorwhed-Gebirges.
Dieser Fundort soll zuerst untersucht werden. Hierzu lässt die Gruppe Ihre Pferde zurück auf der bewachten Weide und wandert zu Fuß ins Gebirge…

Inhalt ergänzt am 02.07.2012 13:16

5.Spielabend


Hass ist ihr Gebet


Die Helden wandern ins Gebirge und werden an einer Wegbiegung von sieben Orks aufgehalten, die Wegzoll fordern. Anders als die letzte Gruppe verlangt diese größere Mengen Gold. Ein Duplicatus Shafirs auf Gileach lässt die abergläubischen Orks jedoch zurückweichen und so geben Sie sich mit einer Handvoll Dukaten zufrieden.

Ein Mensch, der sich hinter einem Felsen in der Nähe verborgen hat, fällt den Helden zwar auf, doch kümmern Sie sich nicht weiter um diesen.

Die Gruppe überwindet während der nächsten Tage im Rorwhed-Gebirge ein Geröllfeld, sowie den Biber-Pass. Auch bemerkt die Gruppe von einer einzelnen Person verfolgt zu werden. Die Helden versuchen diese Person zu schnappen, doch geht diese Ihnen nicht ins Netz.

Nachdem die Helden noch ein Eisfeld überwunden haben, befinden Sie sich auf einem zugefrorenen Gletschersee, in dem Phexens Gaben unter dem Eis funkeln.
Nach einiger Vorbereitung machen sich Gileach und Eglamor ans Eistauchen und holen insgesamt acht Brocken eines silbrigen Erzes mit einem Gesamtgewicht von 160 Unzen aus dem Gletschersee.

Die Heldengruppe wandert am nächsten Morgen wieder zurück durch das Gebirge. Die Hindernisse des Hinweges sind leichter überwunden als zuvor und man ahnt nichts böses, als die Gruppe in einen Hinterhalt gerät.
Die Orks, die Sie auf dem Hinweg noch gegen Wegzoll durchgelassen haben, stürmen aus der Deckung heraus auf die Helden zu, die sich gerade noch zum Kampf wappnen können. Zusammen mit den Orks kämpft ein kahlköpfiger, einäugiger Mann. Derselbe, der Gileach bereits in der Klunkerbude ausgefragt hatte. Man vermutet, dass es sich bei diesem auch um den einzelnen Verfolger gehandelt haben könnte.

Die Orks sind der Gruppe zwei zu eins überlegen. Doch noch sehen die Helden dem ersten Sturmangriff gelassen entgegen. Dies ändert sich, nachdem Gileach, vom glücklichen Sturmangriff eines Orks getroffen, mit drei Beinwunden zu Boden geht und sich so das Zahlenverhältnis weiter zu ungunsten der Helden verschiebt.
Schnell wird klar, dass die Orks den Helden auch in Ihren Kampffähigkeiten ebenbürtig sind und die Helden haben alle Hände voll damit zu tun sich der wütenden Angriffe zu erwehren.
Zwar kann Shafir zwei von drei angreifenden Orks mit einem hypnotischen Wirbel ausschalten. Doch wenig später schickt Ihn der dritte Ork mit blutenden Wunden in die Bewusstlosigkeit.
Darion schafft es zwar einen der angreifenden Orks mit gezielten Stichen auszuschalten wird dann jedoch ebenfalls niedergeschlagen.
Gileach, der Dank eines magischen Amuletts wieder auf den Beinen ist, sieht sich jetzt ebenfalls drei Angreifern gegenüber und gibt einen Rückzugsbefehl.
Eglamor wehrte sich bislang ebenfalls gegen drei Angreifer, konnte jedoch nur aufgrund göttlicher Hilfe so lange durchhalten.
Nach Gileachs Rückzug, sah er für sich ebenfalls keine Möglichkeit zum Sieg mehr und zog sich ebenfalls zurück.

Nachdem Gileach und Eglamor auf unterschiedlichen Wegen Ihre Verfolger abgehängt hatten und zum Kampfort zurückgekehrt waren, hatten die Orks Ihre beiden niedergestreckten Freunde bereits ausgeraubt und waren weiter gezogen.
Eine Untersuchung zeigte, dass Darion noch im Sterben lag, während Shafir bereits den Flug über das Nirgendmeer angetreten hatte.
Mit Hilfe eines Heiltrankes konnte Darion gerettet werden.
Nach einer Zeit des Trauerns, schlugen die Helden Shafirs Leichnam in Decken ein und trugen Ihn zurück nach Goldklamm.

Zurück in der Goldgräbersiedlung beauftragen die Helden den Sargmacher für Shafir, sowie einige Burschen, die auf dem Boronanger ein Grab ausheben sollen.

Am nächsten Morgen beerdigen die Helden Ihren gefallenen Kameraden und Eglamor spricht die Totengebete für Ihn und segnet anschließend das Grab ein.

Nachdem dies geschehen ist, machen sich die Helden auf den Übeltäter aufzustöbern. Auch wird Magister Losch mit der Analyse des gefundenen Erzes beauftragt.
Hierbei handelt es sich um Mondsilber. Ein sehr wertvoller Fund.

Die Nachforschungen nach dem einäugigen Glatzkopf bringen alsbald seinen Namen heraus. Es handelt sich bei diesem um einen Waldläufer namens Tiftan Gerbhold.

Noch während die Helden sich in der Klunkerbude aufhalten kommt es zu einer zünftigen Kneipenschlägerei, ausgelöst durch die militante Traviagläubige Lieblinde, die einen Boltantisch umgeworfen hatte. Darion mischt ordentlich bei der Schlägerei mit und räumt die Klunkerbude einmal richtig auf.

Nachdem diese Schlägerei sich dem Ende nähert besuchen Gileach und Eglamor die beiden Bordelle des Ortes um noch mehr über Tiftan Gerbhold in Erfahrung zu bringen. Sie finden die meisten Damen beim Dorfbrunnen vor. Diese scheinen gerade mit der Kleiderwäsche beschäftigt zu sein.
Magister Losch, der sich in der Nähe herumdrückt winkt die beiden zu sich und bittet Sie ein gebrauchtes Unterwäschestück von einer der Huren für Ihn zu erwerben.
Gileach entspricht seinem Wunsch und kauft einer der Prostituierten Ihr Unterhemd für ganze drei Silbertaler ab und bringt es dem Magier. Magister Losch zeigt sich erfreut und bezahlt sogar zwei Dukaten dafür.

Nachdem die Helden sich in der Klunkerbude wieder zusammen gefunden haben, lernen Sie den Thorwaler Karven kennen, der angibt auf der Durchreise zu sein und sich in der Wildnis gut auszukennen.
Nach einiger Beratung bietet man Ihm an mit der Gruppe auf Goldsuche zu gehen. Er soll dann einen Anteil an dem Fund erhalten, so man denn etwas findet.

Nachdem man sich beim Krämer mit Proviant eingedeckt hat, bricht die Gruppe am nächsten Morgen auf in Richtung Nordosten zum „Rattenloch“…

Inhalt ergänzt am 25.07.2012 10:41

6.Spielabend


Hass ist ihr Gebet


Die Gruppe wandert zwei Tage lang nach Nordosten, durchquert ein Sumpfgebiet und die angekündigte Messergrasfläche.
Am Abend des dritten Tages erreicht man die Ruinen eines verfallenen Dorfes und entdeckt mehrere, alte Grabungsstellen.

Das Gileach in der ersten Nacht am Ort Alpträume hat, verwundert zunächst nur diesen. Den Tag über beschäftigt sich die Gruppe mit Ausgrabungsversuchen an den alten Grabungsstellen.

In der zweiten Nacht am Ort wird der Nachtalp „Dreifäuste“ gesichtet und Darion nimmt ersten Kontakt zu dem Geist auf. Den Tag über untersucht die Gruppe die Umgebung des ehemaligen Dorfes, jedoch auch ohne Erfolg.

In der dritten Nacht versucht Darion mit dem Geist zu verhandeln, um den Fundort des Goldes herauszufinden. Nachdem er aber nicht bereit ist bei Praios zu schwören um den Pakt zu besiegeln, kommt es zum Kampf gegen den Nachtalp, wobei dieser sich zurückzieht.
Nachdem der Tag ebenfalls verläuft, ohne dass die Helden auch nur den geringsten Teil des Schatzes, der laut dem Geist aus Gold und Silber bestehen soll, finden, beschließt man am folgenden Tag aufzubrechen.

In der vierten Nacht taucht der Nachtalp nochmals auf, kann aber ebenfalls schnell zur Flucht getrieben werden.
Am Morgen hat Eglamor einen Geistesblitz und untersucht den trüben See, der inmitten des Dorfes liegt, genauer. Er stößt am Grund des flachen Gewässers auf die skelettierten Überreste dreier Menschen, sowie auf größere Mengen Gold und Silbers.
Nachdem der Schatz geborgen wurde, beerdigt die Gruppe die Skelette der drei Schatzsucher auf dem Boronanger des Dorfes. Eglamor segnet die drei Grabstätten anschließend ein.

Während der Rückreise kommt es offen zu Missgunst und Zwietracht zwischen den Helden. Man verdächtigt sich die anderen zu übervorteilen oder tut dies sogar tatsächlich.

Zurück in Goldklamm sucht die Gruppe unverzüglich Magister Losch auf, der das Wirken eines Beherrschungszaubers auf dem Gold feststellt und der Gruppe rät das Gold zu verstecken oder zu vergraben um zu beobachten ob Ihr unnatürliches Verhalten anhält.
Aufgrund dieses Rates zieht jeder Held getrennt von den anderen los um seinen Anteil zu verstecken. In der Wildnis rund um Goldklamm gibt es nun also vier Stellen an denen das verfluchte Gold gefunden werden kann.

Nachdem sich Tags darauf tatsächlich eine deutliche Besserung bei den Helden einstellt, spricht sich die Gruppe untereinander aus um die Zwistigkeiten, die unter dem Einfluss des Zaubers entstanden sind, auszuräumen.

Man hört sich in Goldklamm um und spricht nochmals mit Magister Losch. Dieser äußert den Verdacht, dass es sich bei dem Beherrschungsspruch um einen hexischen Fluch handeln könnte.
Tiftan Gerbhold wurde tatsächlich wieder in der Siedlung gesehen. Er soll die Siedler, diese Lowanger Dualisten die per Wagentreck auf der Suche nach einer neuen Heimat hier durchgekommen sind als die Helden aufbrachen, ausspioniert haben.

Am Nachmittag gewinnt Darion das Bohnen-Wettessen beim müden Rik und erhält als Siegprämie die Information, dass der Siedlertreck angeblich einen Schatz mitgeführt haben soll und ein einzelner Zugochse mit deren Brandzeichen südöstlich von Goldklamm gesichtet wurde. Der müde Rik meint, dass dem Treck möglicherweise etwas zugestoßen sei.

Nachdem sich die Gruppe neu verproviantiert hat, bricht man am nächsten Morgen auf und folgt den Wagenspuren in Richtung Südosten. Gegen Abend findet man die schwelenden Überreste der Lowanger Dualisten. Alle Spuren deuten auf einen Orküberfall hin.
In der einbrechenden Dämmerung folgt die Gruppe den Spuren der Orks, bis man tatsächlich das Lager der Bande von Oxbrull Schlitzohr und Tiftan Gerbhold findet.
Die Helden können beobachten, wie sich die Orks sinnlos betrinken und starten Ihren Angriff als sich die Orks zur Nachtruhe gelegt haben.
Ein wachhabender Ork bemerkt den Rondrageweihten frühzeitig, der durch seinen offenen Kampfruf dafür sorgt, dass die Verteidiger auf die Beine kommen.

Es folgt ein harter Kampf, da die Orks wohl trainierte Zecher sind und aufgrund Ihrer Dämmerungssicht weniger Einschränkungen durch die Dunkelheit haben als die Helden. Aber Dank eines gezauberten Zwingtanzes von Karven behalten die Helden die Oberhand. Zwei Orks wurden niedergestreckt, während Tiftan Gerbhold gefangen genommen werden konnte. Oxbrull und drei weiteren Orks gelang es zu fliehen.
Die Gruppe erbeutet vor allem die verlorenen Ausrüstungsgegenstände Darions, sowie des gefallenen Shafir. Bargeld und eine größere Menge Cubritan und einige Schmuckstücke die vermutlich den Siedlern gehörten.
Karven gibt dem Rest der Gruppe gegenüber an ein Artefakt zu besitzen, welches seine Gegner derart tanzen lässt.

Während der Rückreise wird Tiftan verhört. Die Gruppe erfährt so, dass Guruk Goldzahn, der Häuptling der Marikai, die Ihr Stammesgebiet westlich am Hilval haben, Sternenschätze sammelt. Oxbrull und seine Orks wurden von diesem Häuptling damit beauftragt soviel zu sammeln wie möglich.

Zwei Tage später erreicht die Gruppe wieder Goldklamm. Noch am Tag Ihrer Ankunft beauftragen die Helden erneut Magister Losch damit eine mögliche Fundstelle zu extrahieren. Wie gewohnt schlägt man die Zelte etwas abseits der Siedlung am Fluss auf. Am kommenden Tag soll Tiftan abgeurteilt werden. Aufgrund der fehlenden Gerichtsbarkeit am Ort wollen die Helden selbst die Ankläger sein. Der Rondrageweihte will und soll als Autorität selbst den Richter spielen. Der Wegelagerer und Mörder Tiftan soll sich selbst verteidigen.

Während der Nacht beobachtet Darion, der gerade Wache hält zunächst einen Feuerschein, der von der Baghraz-Destille zu kommen scheint, ehe diese in einem gewaltigen Feuerball explodiert…



7.Spielabend


Hass ist ihr Gebet


Darion weckt die übrigen Helden und rennt in die Siedlung um die Löscharbeiten zu koordinieren. Die Einwohner Goldklamms rennen durcheinander wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen.
Während Karven in der Klunkerbude von einer Stichflamme erwischt wird läuft Eglamor zur Pferdeweide um einige Eimer zu holen.
Die Überreste der Destille stehen in Vollbrand und auch die benachbarten Gebäude fangen bereits an zu brennen. Die Klunkerbude allerdings erst an einer Stelle. Karven hatte hier wirklich Pech.

Orakel-Al stürzt sich mit einem Schrei auf den Lippen in die brennende Destille. Eglamor versucht Ihn noch aufzuhalten, kommt aber Bruchteile von Sekunden zu spät.
Kaum arbeitet die Eimerkette zielgerichtet daran die noch nicht brennenden Gebäude der Siedlung zu retten, als die Magierin der Kralle der Macht zuwiderlaufende Befehle gibt und die Einwohner wieder in ein heilloses Durcheinander verfallen.

Darion und Eglamor beobachten, wie eine der Huren aus der Goldritze, ein Gebäude, das noch nicht in Flammen steht, rücklings mit einem Bolzen in der Brust aus einem der Fenster im oberen Stockwerk auf die Straße stürzt.
In dem Fenster sehen die beiden kurz die Gestalt Lieblindes, die mit einer Fackel gerade die Vorhänge in dem Zimmer in Brand setzt.
Die beiden Helden rennen zu dem Bordell. Kaum sind Sie angekommen, als Sie einen weiteren Schmerzensschrei vernehmen. Eglamor stoppt bei der Frau auf der Straße um sich um diese zu kümmern, während Darion direkt weiter in das Gebäude rennt um Lieblinde aufzuhalten.

Lieblinde scheint im Blutrausch zu sein und bearbeitet den waffenlosen Darion wie eine Wahnsinnige mit der brennenden Fackel. Erst als er mehrere Treffer einstecken muss, entschließt er sich dazu seine Waffen zu ziehen.
Während des Kampfes zwischen Darion und Lieblinde hat Eglamor festgestellt, dass die Prostituierte nicht in direkter Lebensgefahr schwebt und sich ebenfalls in die, mittlerweile brennende, Goldritze begeben. Er sucht im Obergeschoß nach weiteren Bewohnerinnen des Hauses.
Karven hat sind in der Zwischenzeit zu Lieblindes Zelt begeben um dort den Kessel mit dem extrem magischen Stein zu sichern.

Eglamor schafft es tatsächlich zwei weitere, angeschossene Frauen aus dem Gebäude zu retten. Er trägt diese auf die Straße und legt Sie neben der ersten, niedergeschossenen Hure ab.
Lieblinde haucht derweil unter Darions Schwerthieben Ihr Leben aus. Nicht ohne jedoch Ihr tun im sterben zu bereuen und einen Hinweis auf die, in Ihrem Zelt befindliche, Sternengabe zu geben.

Kaum das Karven den großen Kessel in Lieblindes Zelt ausgeschüttet und an sich genommen hat, betreten drei Mitglieder der Kralle der Macht das Zelt hinter Ihm.
Glücklicherweise hat Gileach dieses bemerkt und steht mit gezückter Waffe bald hinter diesen im Eingang des Zeltes.
Die Situation droht zu eskalieren und so zaubert Karven einen Zwingtanz auf den Halbork, so das dieser anfängt wie wild zu tanzen.
Doch bevor die Waffen sprechen können tritt eine dritte Partei auf den Plan. Die vier Galton-Schwestern stehen mit gezückten Waffen im Zelteingang. Sofort weichen alle anderen etwas aus und die Schwestern treten noch ein Stück ins Zelt hinein.
Gileach versucht noch die Schwestern zu bestechen, als das ganze Zelt über Ihnen zusammenbricht.

Als man sich aus den Resten befreit hat, steht man dem müden Rik und einem halben Dutzend Bürger der Siedlung gegenüber. Diese haben Armbrüste im Anschlag und fordern Frieden.
Am nächsten Tag soll es ein Boltan-Turnier um die Sternengabe aus dem Nachlass Lieblindes geben.
Der müde Rik zieht mit der Sternengabe ab. Diese wird in der Klunkerbude aufgebaut und schwer bewacht.

Eglamor und Magister Losch versorgen die drei angeschossenen Huren, ehe sich alle wieder zur Ruhe begeben.

Am nächsten Morgen wollen die Helden zunächst Tiftan aburteilen, als Sie vom müden Rik mitgeteilt bekommen, dass Gerichtsverhandlungen in Goldklamm unüblich sind. Es werde stets zwischen den Kontrahenten direkt ausgetragen.
Er schlägt ein Göttinenurteil vor. Nachdem dies akzeptiert wurde, machen sich Tiftan und Eglamor zum Duell aufs dritte Blut bereit.

Das folgende Duell kann Eglamor verwundet und blutend knapp für sich entscheiden. Rondra wollte es so !

Nach einer kurzen Erholungszeit beginnt das Boltanturnier. Darion und Eglamor nehmen für die Heldengruppe teil. Darion dominiert dank seines Könnens und Glück im Spiel, während Hesindes Segen Eglamor deutlich besser spielen lässt als die übrigen Beteiligten.
Mühelos gewinnt die Gruppe so das Turnier, eine ordentliche Menge an Sternenmetallen und natürlich vor allem die Sternengabe.

Unverzüglich bricht die Gruppe die Zelte ab und macht sich auf nach Lowangen. Zunächst verlangt man den Pferden einen Gewaltritt ab um genügend Vorsprung zu erhalten, wodurch die Heldengruppe unbehelligt in Lowangen ankommt.





Auf Fuchspfoten


Am Stadttor Lowangens müssen die Sternenmetalle verzollt werden und die Gardisten weisen die Helden nochmals explizit auf die geltenden Gesetze und Strafen hin.
Diese Gardisten sind die ersten Bewohner Lowangens, die die Sternengabe zu Gesicht bekommen.

In der Akademie der Verformungen trifft man leider wieder nicht auf Elcarna von Hohenstein. Dieser ist noch immer abwesend. Seine Vertretung ist die junge Magistra Mayla Mondhaar.
Aufgrund des Analyse-Anliegends der Helden, werden diese jedoch an den alten, tattrigen Magister Tienan verwiesen.
Da die Gruppe vor der Tür wartet, während dieser die Analyse der Sternengabe durchführt, erhalten Sie auch direkt einen Bericht von dem, durch den Teclador-Effekt geblendeten, Magister.

In dem Artefakt wurde keine Blutmagie und kein dämonisches Wirken festgestellt. Allerdings auch keinerlei Repräsentation, was den Magister stutzig macht. Mehrere grobe Merkmale hat er festgestellt. Eigenschaften, Hellsicht, Limbus, Verständigung, sowie eine merkwürdige elementare Struktur.
Eine schriftliche Expertise erhält die Gruppe, sobald der Magister wieder dazu in der Lage ist, diese zu verfassen.

Im folgenden Gespräch mit der Magistra Mondhaar erklärt sich diese dazu bereit das Illuminium der Gruppe aufzukaufen. Das übrige Sternenmetall benötigt die Akademie nicht. Um mehr über die Sternengabe herauszufinden gibt Sie der Heldengruppe mehrere Tipps. Zum einen steht die Akademieeigene Bibliothek zur Verfügung. Der Hesindetempel der Stadt verfüge ebenfalls über eine umfangreiche Bibliothek. Und schließlich leben im Stadtviertel „Bunte Flucht“ viele weise Personen, die der Gruppe möglicherweise weiterhelfen können.
Auf die Idee der Helden hin die zweite Akademie am Ort aufzusuchen, warnt Sie die Gruppe davor, da die Schwarzmagier oftmals zu unlauteren Mitteln greifen würden und diesen daher nicht zu trauen sei.

Die Helden bedanken sich zunächst und verlassen die Akademie. Im Stadtteil Bunte Flucht steigt man im gleichnamigen Hotel ab. Ein gehobenes Haus. Aber aufgrund der aktuellen Geldsituation und den langen Wildniserfahrungen nehmen die Helden gerne diesen Luxus an. Gileach mietet sich ein Einzelzimmer, während die übrige Gruppe gemeinsam ein Vierbett-Zimmer mietet, um abwechselnd Wache halten zu können und die Sternengabe im Auge behalten zu können.

Der nächste Tag wird für allerlei Besorgungen genutzt. Im Handwerkerviertel werden Waffen und Rüstungen zur Reparatur gegeben, zerschlissene Kleidung ersetzt und einige Gegenstände erworben.
Einiges an Sternenmetall kann veräußert werden. Jedoch noch längst nicht alles. Einem Zwerg wird die Sternengabe gezeigt. Dieser kann das Material leider auch nicht identifizieren. Es scheint dem Gwen Petryl ähnlich zu sein aber anders als dieses leuchtet es ja nicht von sich aus. Er bietet vierhundert Dukaten für die Sternengabe, was die Gruppe jedoch ablehnt.

Als die Gruppe Abends im Hotel Bunte Flucht zusammen beim Abendessen sitzt, gesellt sich ein junger Mann zu Ihnen, der offenbar darüber Bescheid weiß, dass die Helden in Besitz der Sternengabe sind und der angibt über vieles gut informiert zu sein. Er bietet den Helden an seine Informationen, die er noch einholen will, gegen die Informationen, die die Helden noch einholen werden, zu tauschen.
Er stellt sich als Viburn Fellentin vor. Ein sehr phexischer Charakter, wie die Gruppe findet. Auf Vorschlag der Gruppe Ihn über den Phextempel zu kontaktieren gibt er an, dass er erfahren werde, wenn die Helden dies versuchen sollten und er werde dann den Kontakt von sich aus suchen.

Nachdem die Nacht ohne Zwischenfälle verlaufen ist, trifft sich die Gruppe zum Frühstück wieder. Eglamor soll mit der Bibliotheksrecherche beginnen, während die übrige Gruppe sich in der Bunten Flucht umschauen will…
Zuletzt geändert von Iwanomi am 25.07.2012 10:41, insgesamt 3-mal geändert.

Gorbalad
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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Gorbalad » 25.07.2012 10:45

Es gibt was Neues!

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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Cattivo von Aravanadi » 25.07.2012 10:54

Gorbalad hat geschrieben:Es gibt was Neues!

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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Iwanomi » 06.08.2012 15:16

8.Spielabend


Auf Fuchspfoten


Während sich Eglamor in die Bibliothek der Akademie der Verformungen zurückzieht begibt sich der Rest der Gruppe ins Stadtviertel Bunte Flucht.
Nachdem Karven und Darion eine Zeitlang versucht haben mit den Elfen in der bunten Flucht ins Gespräch zu kommen, brechen Sie dies ein wenig frustriert ab.

Der zwergische Geweihte im Ingerimmtempel der Stadt kann zu dem Artefakt ebenfalls keine neuen Erkenntnisse liefern und verweist an den zwergischen Juwelier Gorax, der den Helden bereits bekannt ist.

Auf dem Weg zum Phextempel bemerkt die Gruppe, dass Sie verfolgt werden. Ihr Schatten zieht sich aber direkt zurück als er bemerkt, dass die Gruppe Ihn stellen will.
Der große Phextempel befindet sich hinter der Markthalle. Nachdem man mit einem Geweihten in einem Separee gesprochen hat, kommt die Vogtvikarin persönlich zu den Helden und erzählt einige Sagen zum Sternenregen.
Dies ist zwar informativ aber wenig hilfreich bei dem ergründen des eigentlichen Zwecks der Sternengabe.

Als nächstes steht ein Besuch beim Hesindetempel auf dem Programm. Der hohe Geweihte analysiert die Sternengabe. Neben den bekannten Eigenschaften kann er Berichten, dass die elementare Kraft in dem Artefakt von einer Reinheit ist, die an die elementarer Meister gemahnt. Ohne jedoch eine klare Elementzuordnung zu haben.
Die folgende Auraprüfung des Artefaktes dauert mehrere Stunden. Anschließend ist klar, dass in dem Artefakt auch karmale Kräfte wirken.
Allerdings erhalten die Helden keine weitergehenden Informationen zu diesen göttlichen Kräften.

Die Bibliotheksrecherche in der Akademie fördert einige interessante Sagen zu Mada ans Tageslicht. Dementsprechend vertieft Eglamor seine Bemühungen in dieser Richtung.
Neben Mada als Tochter Hesindes und Ihrem sogenannten Frevel ist vor allem eine Sage von Interesse. Diese besagt, dass Praios Mada für Ihren Frevel in einen Stein eingesperrt hat und diesen an Phex zur Wacht übergeben hat.

Darion und Karven werden auf dem Heimweg von einer Gruppe Schläger angegriffen. Diese stellen jedoch keinerlei Herausforderung dar und können bis auf einen fliehen. Dieser Gefangene wird von Darion verhört. So erfährt die Gruppe, dass die Schläger von Gorax, genannt der Güldene, einem bereits bekannten, zwergischen Juwelier ausgeschickt wurden. Darion lässt den Straßenschläger eine eindeutige Nachricht an seinen Auftraggeber übermitteln.

Eglamor wird auf dem Heimweg von der Akademie zum Hotel ebenfalls beschattet.
Als er seinen Verfolger stellt, flieht der Halbork.
Zurück im Hotel vermutet die Gruppe bereits, dass die Kralle der Macht ebenfalls in der Stadt ist, da Halborks ja selbst im Sveltland nicht gerade an der Tagesordnung sind.

Am nächsten Morgen geht Eglamor zunächst zum Praiostempel, da er hofft mehr Informationen zu der tatsächlichen Strafe Madas durch Praios zu erhalten. Dem ist leider nicht so.
Auf seinem weiteren Weg zur Bibliothek des Hesindetempels, bemerkt er eine Frau, die Ihn zu verfolgen scheint. Diese trägt weiße Gewänder und eine Halskette mit einem schwarzen Stein.

Darion und Karven entdecken den Zwergen der Kralle der Macht, wie er im Schatten vor dem Hotel herumlungert. Sie sprechen Ihn direkt an und laden die Magierin Ariana Melethaniem, die Anführerin der Kralle der Macht, zum Abendessen in das Hotel ein.

Die Bibliotheksrecherche im Hesindetempel bringt noch einiges mehr zum Thema Mada. So durchziehen erst seit Madas Frevel die Kraftlinien, auch genannt Madas Haare, Dere und den Limbus.
Auch gilt Mada als Bringerin der Träume und Visionen.
Für weitergehende Informationen erhält Eglamor den Tipp Leanne Coulhir, eine Schwester der Mada, aufzusuchen. Sie ist in der Pension Haus Eydal abgestiegen.

Am Abend des Tages wartet die Heldengruppe im Restaurant des Hotels Bunte Flucht auf die Magierin. Diese kommt in Begleitung der Hünin und setzt sich an den Tisch der Helden. Noch während des Vorgeplänkels schnüren sich den Helden die Kehlen zu. Sie wurden vergiftet !
Karven ist als einziger nahezu unbeeinträchtigt und zaubert geistesgegenwärtig einen Zwingtanz auf die Hünin. Nachdem er der Magierin den Tisch entgegengeworfen hat und lauthals Überfall geschrien hat, zieht sich die Magierin zurück.
Die eintreffende Garde befragt den Rondrageweihten zu den Vorfällen. Man stellt die Essensreste sicher. Die Verdächtigung der Magierin wird jedoch forsch zurückgewiesen. Die Magier der Halle der Macht seien allesamt geschätzte Bürger der Stadt. Ein Umstand, der auf die Heldengruppe offensichtlich nicht zutreffen würde.
Nachdem die Gardisten wieder abgezogen sind, befragt Karven selbst noch das Küchenpersonal. Hierbei stellt sich heraus, dass der Halbelf der Kralle der Macht wohl als Küchenhilfe anwesend war.

Am Morgen des dritten Tages seit Beginn der Nachforschungen in der Stadt, haben die Gruppenmitglieder die Vergiftung überwunden und so besucht die Gruppe gemeinsam die genannte Madaschwester.
Nachdem sich Leanne von der Ehrhaftigkeit der Helden überzeugt hat - Immerhin tragen mehrere Gruppenmitglieder bereits den Ouroboros der Schwesternschaft – erzählt Sie Ihnen die Sage von der Maday’kha.
Sie analysiert die Sternengabe auf magischem Weg, wodurch Sie natürlich ebenfalls den Teclador-Effekt erleidet.
Auch schlägt Sie vor ein Ritual der Schwesternschaft durchzuführen, welches weitere Informationen bringen kann. Der geeignete Zeitpunkt sei der Vollmond in fünf Tagen. Sie will die Gruppe am Vorabend des Vollmondes kontaktieren.
Die Gruppe stimmt diesem Vorgehen zu.

In der Stadt wird die Gruppe wieder beschattet und verfolgt den Halbork der Kralle der Macht bis in eine Seitengasse, wo er sich zum Kampf stellt. Hinter den Helden erscheinen die übrigen Mitglieder dieser Gruppierung und stürzen sich auf Sie, nachdem Sie einen entsprechenden Befehl der Magierin erhalten haben.
Da sich die Rüstungen der Kämpfer noch in der Reparatur befinden und die Kralle der Macht deutlich in der Überzahl ist, dauert es nur kurze Zeit, bis die Helden geschlagen sind. Eglamor hat zwei Armwunden im linken Arm. Darion sogar drei, wodurch sein zweites Kurzschwert polternd zu Boden fällt.
Während Darion und Karven sich zur Flucht wenden, stellt sich Eglamor in einer letzten, verzweifelten Aktion vor den verletzten Darion, um diesem mitsamt der Sternengabe die Flucht zu ermöglichen.
Von der Ogerschelle der Hünin kampfunfähig zu Boden geschickt, wird der Rondrageweihte jedoch nur kurz von der Kralle der Macht in Augenschein genommen und dann liegen gelassen.
Darion und Karven haben sich in Sicherheit gebracht und kommen mit einigen Gardisten im Schlepptau zurück zum Kampfort.

Eglamor ist mithilfe seines geweihten Peraine-Talismans mittlerweile wieder auf den Beinen und kann sich zunächst um die blutenden Wunden von Darion kümmern. Nach dieser ersten Wundversorgung begleitet man die Gardisten auf die Wache, wo die Heldengruppe Ihre gesamte Autorität spielen lässt um eine überzeugende Anklage gegen die Kralle der Macht vorzubringen. Immerhin war dies ein Angriff gegen einen Geweihten und einen Adligen.

Nachdem man sicher ist, dass nach der Kralle der Macht gesucht wird, begibt sich die Heldengruppe in den örtlichen Perainetempel. Gegen großzügige Spenden werden die Helden durch die göttliche Kraft Peraines geheilt.

Während der weiteren Tage bleiben die Helden zusammen und erkunden ein wenig die Stadt, betreiben noch etwas Bibliotheksrecherche und informieren sich bei der Garde über den Verlauf Ihrer Anklage.
Da die Magierin beteuert von der Kralle der Macht noch nie etwas gehört zu haben und die Spektabilität der schwarzmagischen Akademie sich für Sie einsetzt, geht die Stadtgarde von einer Verwechslung aus und ließ die Anklage gegen diese fallen.
Die übrigen Mitglieder scheinen die Stadt übereilt verlassen zu haben. Es hängen Ihre Steckbriefe an allen Stadttoren.

Ein Treffen mit Viburn Fellentin und der darauf folgende Wissensaustausch bringt keine neuen Erkenntnisse. Er scheint jedoch ebensoviel herausgefunden zu haben wie die Helden.
Nachdem er sich als Geweihter des Fuchsgottes zu erkennen gegeben hat, schlägt er der Gruppe ebenfalls ein Ritual an Vollmond vor, mit dem die Phexkirche mehr über das Artefakt erfahren könne.
Die Gruppe bedankt sich für das Angebot. Leider ist man am kommenden Vollmond bereits unpässlich. Möglicherweise kann man das ja in einem Monat abhalten.

Am Vorabend der Vollmondnacht wartet die Gruppe im Hotel auf das Eintreffen von Leanne Coulhir…

Inhalt ergänzt am 06.08.2012 13:40

9.Spielabend


Auf Fuchspfoten


Die Madaschwester Leanne Coulhir erscheint im Hotel und man bespricht sich bezüglich des geplanten Rituals. Aufgrund des bestimmten Verlaufs einer Kraftlinie muss das Ritual Ihrer Meinung nach im Rahjagarten, einer großen Parkanlage in der Stadt, stattfinden. Die Helden sollen einen geeigneten Platz finden. Kurz vor Mitternacht will man sich am Eingang des Parks wieder treffen.

Die Gruppe hat eine Lichtung inmitten einiger Bäume als Ritualplatz auserwählt. Gileach hat sich einen günstigen Beobachtungsposten gesucht und so holt man Leanne pünktlich am Parkeingang ab.
Während Eglamor und Darion auf dem Ritualplatz bei Leanne bleiben, bezieht Gileach seinen Posten, von dem aus er mit seinem Fernrohr den ganzen Park im Auge hat.

Das Ritual beginnt, nachdem Darion die Sternengabe auf das bestickte Tuch, welches Leanne in der Mitte der kleinen Lichtung platziert hat, gelegt hat.
Nach dem rezitieren der Anbetung Madas durch Leanne beginnt die Sternengabe zunächst zu glitzern und man hört ein undeutliches Wispern.
Anschließend beginnt die Sternengabe hellweiß zu glühen, bis die Helden in der Schwärze einer Vision versinken.

Zunächst formt sich aus dem Madamal, was in der Vision zunächst das Einzige ist, was die Helden erkennen zu einem Schildkrötenpanzer. Dieser formt sich weiter zu einem glänzenden Ei im Wasser. Weiße Arme greifen in das Wasser um zu erkennen, das es sich bloß um das Spiegelbild des Madamals handelte. Weiße, lange Haare fallen von den Schultern und treffen auf die Wasseroberfläche, die das Spiegelbild des Gesichtes der Schamanin aus der Nähe Goldklamms zeigt.
Das Gesicht wird verdrängt von einer Fratze mit rot leuchtenden Augen, schwarzem Fell und zwei langen gewundenen Hörnern, die immer weiter in den Himmel wuchsen und einen Turm bildeten.
Ein Wort sagt dieses Wesen: „Vaschrak“


Die Helden wachen benommen auf und verlassen den Park, da das Leuchten einige Beobachter angelockt hat. Zurück im Hotelzimmer versucht man das Gesehene zu reflektieren. Leanne meint das die Schamanin, die die Helden kennen gelernt haben, Ihrer Meinung nach die Maday’kha ist, die es zu finden gilt.
Da auch die Gruppenmitglieder der Meinung sind, dass einzig die Person aus Ihrer Vision Ihnen weiterhelfen kann, verabredet sich die Gruppe mit Leanne, die mitkommen will, zur Mittagszeit am Nordtor der Stadt.


Moskitos, Orks und Straßenstaub

Während sich die Helden am Vormittag des folgenden Tages verproviantieren und letzte Einkäufe erledigen, bemerken Sie die Aufregung auf den Straßen und die große Zahl Bewaffneter unter den Bürgern. Nachdem sich die Helden umgehört haben, erfährt man, dass die Orks den Vertrag mit der Stadt Lowangen gebrochen haben, indem sie mehrere Reisende außerhalb der Stadt angegriffen haben.
Eine Geschichte fällt dabei besonders auf. Zwei-Messer-Val soll gesehen haben wie die Orks ein weißhaariges, hellhäutiges Mädchen entführt haben. Er hält sich üblicherweise im Orkentod auf.

Die Gruppe besucht also diese Kaschemme um persönlich mit Val zu sprechen. Eine Lokalrunde und ein Schnaps gewinnen das Vertrauen des Fuhrmanns und dieser berichtet von den Orks, die er gesehen hat, wie Sie die Schamanin, die er eindeutig beschreibt, als Gefangene mitführten.

Zur Mittagszeit trifft man sich mit Leanne am Nordtor. Eglamor kann Sie davon überzeugen, dass Sie bei der Verfolgung der Orks nicht hilfreich ist. Nachdem die Gruppe zugesagt hat mit der Schamanin nach Lowangen zurückzukehren, nachdem man Sie befreit hat, bleibt die Madaschwester in der Stadt zurück.

Nach einem Eilritt erreicht die Heldengruppe den Tatort noch in der Dämmerung des Tages und Gileach kann die Fährte ausmachen.
Am kommenden Morgen folgt man der Fährte nach Westen in ein Sumpfgebiet. Gileach meint, dass es sich um sieben Personen handelt, davon sechs Gerüstete.

Tagelang quält sich die Gruppe durch das Sumpfgebiet. Darion erkrankt am Sumpffieber, ein drei schritt großer Wurm greift die Gruppe an und schließlich bemerkt die Gruppe, dass Sie von schwimmenden Orks beobachtet wird.
Der Abstand zu den Gejagten steigt aufgrund dieser Probleme recht schnell an.

Schließlich stellen sich den Helden zwei knapp bekleidete Orks in den Weg. Ihr Sprecher erklärt er sei Moshar von der Mokolash-Sippe und dies sei Ihr Stammesgebiet. Die Gruppe bietet von sich aus Tribut an, woraufhin noch vier weitere Orks, die im Schilf verborgen waren hervortreten. Gileach opfert seine vier Wurfspeere, die neben zwei Dolchen als Tribut an die Sumpforks überreicht werden.
Diese berichten nach dieser großzügigen Gabe bereitwillig von den gesuchten Orks und deren Gefangener. Sie weisen die richtige Richtung und warnen davor, dass bald mit einem großen Regen zu rechnen sei.

Wenig später beginnt es tatsächlich stark zu regnen. Die Gruppe hatte sich dank der Warnung der Orks einen erhöhten Lagerplatz mit festem Untergrund gesucht und die Zelte aufgestellt. Der Morgen nach den Regenfällen zeigt eine veränderte Landschaft. Das Sumpfgebiet ist nahezu komplett überschwemmt und das weiterkommen deutlich erschwert. Die Helden kämpfen sich noch einige Tage weiter durch den Sumpf, bis Sie sich dazu entschließen den Sumpf Nordwärts zu verlassen um außerhalb des Sumpfgebietes die Spur wieder aufzunehmen.

Auf der Svelltstraße, die die Gruppe kurz nach Verlassen des Sumpfes erreicht, befragt man Reisende, die von den Orks berichten können und legt mehrere Eilritte in Richtung Nordwesten ein. An mehreren Weggasthäusern kann die Gruppe übernachten und sich neu verproviantieren. Man ist schon recht lange unterwegs inzwischen.
Rund eine Tagesreise südlich von Tiefhusen scheinen die Orks, die immer noch mehrere Tage Vorsprung haben, die Straße verlassen zu haben. Da Gileach trotz aller Anstrengungen diese Stelle nicht finden kann, kommt der Gruppe die Hilfe der Verwahrerin Tilka und Ihres Begleiters, die man auf der Straße getroffen hat und de-nen man das Problem schilderte, gerade recht.
Mit Unterstützung kehrt die Heldengruppe auf die Fährte der Verfolgten zurück und folgt dieser in Richtung Westen in die Blutzinnen.

Beim Marsch durch das bewaldete Vorgebirge tritt Gileach in eine massive Bärenfalle, was die Gruppe, die den verärgerten Fallensteller verjagt, zu einer Zwangsrast nötigt. Am Abend des Tages, als man einen geeigneten Lagerplatz gefunden hat, bemerkt die Gruppe entfernten Feuerschein durch den Wald.
Darion schleicht sich dorthin und dort lagert tatsächlich die Kralle der Macht.
Da er von dem Halbelfen bemerkt wurde verlegt man sicherheitshalber den Lagerplatz und einige Stunden später unternimmt Darion einen weiteren Versuch.
Der Zwerg und der Halbork haben dort Wache und auch diese bemerken Darion, woraufhin sich dieser wieder zurückzieht.

Die Helden beratschlagen darüber ob Sie Ihre Widersacher direkt angreifen sollen…

Inhalt ergänzt am 14.08.2012 10:31

10.Spielabend


Moskitos, Orks und Straßenstaub


Zunächst plant die Heldengruppe einen Angriff auf die Kralle der Macht. Da diese sich zwar schwerer Vergehen schuldig gemacht hat aber bislang noch keine todeswürdigen Taten, will man Ihnen die Chance geben sich zu ergeben und ohne Waffen abzuziehen.
Um dies zu gewährleisten soll Karven sich dem Lager nähern und die Wachen ausschalten, damit der Rest der Helden die schlafenden Angehörigen der Kralle der Macht überwältigen kann.
Nachdem Karvens Zauberspruch jedoch fehlgeht und die Kralle der Macht alarmiert auf den Beinen ist, sieht die Heldengruppe von einem Angriff ab und man zieht weiter.

Die Heldengruppe folgt ab dem folgenden Morgen wieder der Fährte der Entführer. Im Verlauf des Tages vernehmen die Helden Hundegebell und kurz darauf auch orkische Stimmen. Man macht sich kampfbereit.
Nachdem zunächst zwei Winhaller Wolfsjäger auftauchen und die Helden lauthals anbellen, erscheinen wenig später acht Orkkrieger, die die Helden darüber aufklären, dass Sie sich im Jagdgebiet der Marikai befinden.
Nach einem Verhandlungsgespräch zahlt die Gruppe einen Wegzoll von acht Dukaten und weist den Orks den Weg zum Lager der Kralle der Macht.

Nach zwei ereignislosen Tagen, man meint rund zwei Tage hinter den Verfolgten zu sein, erreicht man bei Einbruch der Dämmerung am Abend des dritten Tages nachdem man die Kralle der Macht getroffen hat, ein Gasthaus.
Der Gasthof „Zum Sandwirt“ bietet die Möglichkeit sich geringfügig weiter zu verproviantieren und Informationen über die Umgebung einzuholen.
Eglamor wird von einem der Gäste angesprochen, der Ihm Augenzwinkernd ein Parole zuraunt. Doch da Eglamor keine passende Antwort auf „Der Adler hat den Horst verlassen“ wusste, hat sich der Gast sehr schnell wieder verzogen.

Am vierten Tag werden die Helden von einem Unwetter überrascht und trotz der eilig aufgeschlagenen Zelte bis auf die Knochen durchnässt. Glücklicherweise führt jedes Gruppenmitglied Ersatzkleidung mit.

Ab dem sechsten Tag seit der Begegnung mit der Kralle der Macht finden sich vermehrt Spuren von Ogern. Bereits im Sandwirt wurden die Helden vor dieser Gefahr gewarnt. Kurz nachdem man das Skelett eines Orks am Wegesrand passiert hat, wird die Gruppe von einem der Menschenfresser angegriffen.
Glücklicherweise kann die Gruppe dieses Untier gemeinsam schnell besiegen. Einzig Eglamor musste einen Hieb mit der schweren Keule einstecken.

Die Gruppe verlässt den Bergpfad um der Bedrohung durch die Oger zu entgehen und bewegt sich eine ganze Zeitlang abseits des Weges, ehe man wieder auf diesem weiterreist.

Der achte Tag im Vorgebirge der Blutzinnen bringt eine Begegnung mit einem Sklavenzug der Orks. Zehn leichtbewaffnete Schwarzpelze beaufsichtigen ein Dutzend zusammengeketteter, menschlicher Sklaven.
Da das Gelände es zulässt, wartet die Gruppe bis der Sklavenzug hinter der nächsten Anhöhe verschwunden ist um diesen beritten zu folgen und einen Kavallerieangriff durchzuführen. Dank Karvens Zwingtänze werden die Bewacher recht schnell besiegt. Lediglich ein Ork wurde niedergestreckt. Fünf gefangene Orks werden entwaffnet und ohne Ausrüstung davongejagt. Die übrigen konnten fliehen.
Die Ausrüstung und Waffen der Orks werden an die befreiten Sklaven verteilt. Diese waren Sternengoldsucher und wurden im Laufe der letzten Zeit gefangen genommen und sollten jetzt als Sklaven ins Orkland gebracht werden.
Sie wollen sich nun zurück ins Svelttal durchschlagen.

Am zehnten Tag begegnet die Gruppe einem recht ungewöhnlichen Zwergen. Man vermutet einen dieser zwergischen Schwertgesellen in dem Kerl, der einen Schlapphut trägt und dessen Bart säuberlich gestutzt ist. Untypischerweise trägt er auch kein Kettenhemd und ist mit einem Schwert gegürtet. Dieser Zwerg stellt sich als Balum, Sohn des Bengram aus der Sippe Foslarin vor. Er sei auf der Suche nach dem Sagenumwobenen Umrazim und warnt die Helden vor einem Ungetüm, dessen Hufspuren er vor kurzen gefunden hat. Er hat diese abgezeichnet und zeigt die Zeichnung den Helden. Man hält die Hufspur für ein sehr großes Rind.

Nachdem man den Zwergen mit freundlichen Wünschen verlassen hat, vernimmt die Gruppe die Hilfeschreie einer Frau, als man am Abend des elften Tages gerade das Nachtlager errichtet hat. Die Gruppe stürmt zu Fuß über den Hügelkamm hinter dem man die Schreie vernommen hat.
Vor einer Felswand kauert eine junge Frau, davor zwei niedergestreckte Männer. Beeindruckend ist der knapp drei Schritt große Stier mit dem Oberkörper eines muskulösen Orks, gekrönt von zwei langen, gewundenen Hörnern. In den Händen hält das Untier ein übergroßes Barbarenschwert.
Ohne zu zögern stürzen sich die Helden auf den seltsamen Ork-Stier-Zentaur. Gemeinsam schaffen Sie es das Wesen zur Flucht zu treiben. Eglamor kann Ihm mit einem gewaltigen Hieb eines der Hörner abschlagen und wird aus der stark spritzenden Wunde nahezu in Blut gebadet.
Nachdem das Untier geflohen ist, nimmt man die Ausrüstung der beiden Toten an sich und begräbt diese anschließend. Eglamor reinigt sich und wechselt seine Kleidung. Die gerettete Frau ist zunächst nicht ansprechbar. Erst am nächsten Morgen kann Sie stockend berichten, dass Sie Alena heißt und gemeinsam mit Ihren Freunden ins Orkland wollte, da dort noch wesentlich mehr und größere Funde für Sternengoldsucher zu machen seien als im Svelttal.
Die Helden beschließen die junge Frau zunächst in Ihrer Obhut mitzunehmen.

Ab dem dreizehnten Tag kommt man bei der Verfolgung der Fährte in nördlicher Richtung wieder aus dem Vorgebirge der Blutzinnen in ein Waldgebiet. Aufgrund der geringen Vorräte der Gruppe verbringen Karven und Gileach abends einige Zeit mit Nahrung sammeln und Fallen stellen.

Am vierzehnten Tag schätzt Eglamor den Vorsprung der verfolgten Entführer auf rund anderthalb Tage. Tags darauf sind die Spuren nur noch rund einen Tag alt.
Daher beschließt die Gruppe den Vormittag des sechzehnten Tages per Eilritt zurück zu legen um endgültig aufzuholen.

Bei der Durchquerung eines Hohlweges fällt dem vorreitenden Gileach im letzten Moment ein schmales, über den Weg gespanntes Seil auf und er kann sein Pferd gerade noch zu Stand bringen. Die nachfolgenden Reiter können Zusammenstösse ebenfalls knapp verhindern. Kaum ist die Gruppe zum Stillstand gekommen, als man von beiden Seiten des Hohlweges mit Pfeilen beschossen wird. Während Eglamor als letzter sein Pferd wendet und den Hügel am Beginn des Hohlweges heraufgaloppiert, sitzen Gileach und Darion ab.
Karven wird noch mehrfach von Pfeilen und Wurfdolchen getroffen und flieht schwer verwundet auf seinem Pferd den Weg zurück.
Darion sieht sich, als er die Böschung erklimmen will, unvermittelt einem Säbelzahntiger gegenüber. Ein harter Kampf gegen die Großkatze entwickelt sich.
Eglamor kämpft zu Pferd gegen die Orks auf einer Seite des Hohlweges. Gileach folgt Ihm zu Fuß. Zu zweit kämpft man gegen drei Orks.
Nachdem Gileach und Eglamor jeweils einen Ork niedergestreckt haben, ist Eglamor, der bislang zwei Gegner hatte, stark verwundet und überlässt daher den letzten Ork auf dieser Seite Gileach.
Darion hat in der Zwischenzeit die Großkatze erlegt und befindet sich nun im Zweikampf gegen den vierten Bogenschützen. Karven kehrt, nachdem er einen Heiltrank getrunken hat, zurück. Der Messerwerfer wurde noch nicht ausgemacht. Aufgrund des Säbelzahntigers vermutet die Gruppe einen Schamanen hinter dem sechsten, noch nicht in Erscheinung getretenen Ork.

Darion und Gileach erledigen im Zweikampf Ihre jeweiligen Gegner. Karven wird aus dem Unterholz heraus von dem Messerwerfer attackiert. Gemeinsam mit Darion will er sich diesem widmen als der Schamane mit seiner Geisel hervortritt. Er bedroht M’Darsla mit einer Klinge am Hals und fordert die Helden auf sich zu ergeben, da er Sie sonst umbringen werde.
Der Ork, der bislang mit Wurfdolchen geworfen hatte, ist anders als die vier anderen Krieger, nur in Leder gekleidet und hat mittlerweile einen Säbel gezogen. Karven kann Ihn unauffällig mit einem Bösen Blick zur Flucht treiben.
Eglamor erscheint nun ebenfalls – immer noch zu Pferd.
Der Orkschamane sieht sich nun alleine drei Helden gegenüber. Gileach ist noch zu Fuß unterwegs. Es entwickelt sich ein Verhandlungsgespräch, in dem die Helden erfahren, dass der Schamane direkt für den Aikar Brazoragh arbeitet und bereit ist für diesen zu sterben. Nach einigen Wortwechseln ergreift schließlich die weißhäutige Schamanin die Initiative. Sie rammt dem Ork Ihren Hinterkopf gegen das Kinn, woraufhin die Helden reagieren und den Schamanen niedermachen. Die blutende Geisel kann versorgt und gerettet werden…
Zuletzt geändert von Iwanomi am 14.08.2012 10:31, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Gorbalad » 14.08.2012 10:39

Guckt mal, da gibts was neues!

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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Iwanomi » 26.10.2012 08:36

11.Spielabend


Die Kinder Tarrakvashs



Die Helden sammeln sich. Man verarztet auch die, ebenfalls von einem Pfeil getroffene, Alena. Anschließend durchsucht man die Orks und trägt die Beutestücke zusammen.

Das Nachtlager der Orks wird von den Helden benutzt und der Proviant ebenfalls geplündert und unter den Helden aufgeteilt.

Am abendlichen Lagerfeuer sprechen die Helden mit M'Darsla, welche bereits seit Ihrer Befreiung kaum einen Blick von Darion wendet.
Während des Gespräches zeigt man Ihr die Sternengabe, die in Ihrer Nähe anfängt zu glitzern und zu leuchten wie der Mond.
Als die hellhäutige Schamanin die Sternengabe schließlich berührt, steigert sich das glitzern zu einem hellen Leuchten.

Die Schamanin spricht über Ihre Visionen. Das heilige Vashrak sei ein steinernes Tor, welches uralt in der Ebene westlich der Blutzinnen stehe.
Sie sah auch einen freundlichen Ork, der die Hüter wohlgesonnen stimmen könne.
Er kenne das Tor nach Vashrak, einer Art von Geister- oder Totenwelt der Orks.
Dort ruhen die Seelen der Nachtpelzigen.
Das Geheimnis des Steins (der Sternengabe) liege in Vashrak.

Sie erzählt, dass die Orks, die Sie entführt hatten im Auftrag des Aikar Brazoragh unterwegs waren. Sie waren jedoch nicht auf dem Weg nach Kezzara.

Die Helden beschließen trotz der Nähe zum Orkland die beiden Frauen zunächst zurück nach Lowangen zu bringen. Am nächsten Morgen marschiert man also gemeinsam in Richtung Südosten.

Nach einem ereignislosen Tag, während der M'Darrsla den „freundlichen Ork“ als einen Ihrer Schamanen beschreibt, trifft man am darauffolgenden Tag auf Schwarzpelze. Ein Dutzend Orks hat die Gruppe mit gespannten Bögen umzingelt.
Der Anführer der Orks ist der beschriebene Schamane.

Ein Gespräch mit dem, des Garethi mächtigen, Orkschamanen entwickelt sich.
Er berichtet, das die Hüter von Vashrak die Siburash Orichai seien. Er selbst ist der Harordag (Schamane/Anführer) der Torchai Orichai. Sein Name lautet Grashok Dunkelhand.
Er war in jungen Jahren ein Opfer des Schwarzmagiers Puschinske, der Ihn verzauberte. Er bietet an der Gruppe zu helfen, wenn man Ihm im Gegenzug hilft Puschinske eines Tages zu töten.
Der Rondrageweihte Eglamor schließt diesen Pakt mit dem Schamanen.

Gemeinsam und unter dem Schutz der Orktruppe reist man in die Steppe. Die Helden unterhalten sich mit dem Schamanen, der Ihnen die orkische Sprache und Sitten näher bringt.

Eines Tages auf der Reise bricht Eglamor blutend zusammen. Scheinbar ist er aus dem Nichts heraus getroffen worden. Nachdem er untersucht und verbunden wurde spricht der Schamane vom uralten Tairach-Fluch von Vashrak. Der Minotaurus ist einer der Wächter von Vashrak. Alleine der Feind von Tarrakvash kann den Fluch brechen.
Der Schamane beschreibt den Feind von Tarrakvash als Einhorn.

Nach einer Woche durch die Steppe erreicht man das Lager der Orks. Bereits kurz nach Ihrem eintreffen wird Eglamor von einem jungen Orkkrieger zum Zweikampf gefordert. Ein Kampf, den der Geweihte für sich entscheiden kann.

Die Helden werden in einem Zelt der Drasdech (Kaste der Handwerker) untergebracht. Am Tag darauf machen sich die Helden auf Einhornjagd. Hierzu hat der Schamane Ihnen mehrere orkische Jäger zur Seite gestellt. Eine Geste, die man nicht ablehnen konnte ohne Grashok zu beleidigen.

Am Abend wird man Zeuge einer Nahrungsverteilung, nachdem ein Jagdtrupp erfolgreich zurück ins Lager gekehrt ist.
Die Helden schleichen sich Tags darauf aus dem Lager um alleine auf die Suche nach dem Einhorn zu gehen. Kurz nachdem Eglamor erneut von mehreren, schweren Stichverletzungen niedergestreckt wurde, finden die Helden das verwundete Einhorn. Nachdem es mit einem Heiltrank geheilt wurde, nimmt es aus Dankbarkeit den Fluch von Eglamor.
Der goldgehörnte, weiße Hengst spricht mit den Helden. Er heißt Ortulan und ist seit langem dem Minotaurus in Feindschaft verbunden.

Früh am nächsten Tag werden die Helden zum Häuptling des Stammes gerufen. Dieser bittet Sie Ihm bei der Jagd auf einen Steppenrindbullen beizustehen, damit er seine Macht im Stamm aufrechterhalten kann, indem er vorgibt die große Trophäe alleine erbeutet zu haben.
Die Helden willigen ein und noch am selben Tag wird dem Häuptling nach erfolgreicher Jagd vom ganzen Stamm gehuldigt.
Am Abend gibt es Nachricht von den ausgeschickten Boten von den Siburash.

Man verkleidet die auffällige M'Darrsla und begibt sich ins Lager der Siburash. Dort im Zelt des Schamanen erwartet die Helden gleich eine ganze Versammlung von Schamanen. Diese nennen sich den Rat von Tarrakvash.
Sie zählen eine Reihe von Tugenden auf, die von den Helden erfüllt werden müssen, damit man Sie anhört.
Kurz zusammengefasst sollen Sie sich einem Okwach (Kriegerelite eines Orkstammes) als ebenbürtig erweisen.

Die Helden willigen ein sich den Prüfungen des Rates zu unterziehen...

Inhalt ergänzt am 26.10.2012 08:36

12.Spielabend


Die Kinder Tarrakvashs



Der Kampf gegen die Kralle der Macht ist langwierig und blutig. Die Helden wehren sich zwar nach Kräften, drohen aber schließlich zu unterliegen als M’Darrsla eingreift.
Ein herbeigerufenes Feuerelementarwesen von Ihr greift in den Kampf ein und sorgt so für die entscheidende Wende.
Die Kralle der Macht wird besiegt und Mitglieder von Ihr gehen gar in Borons Hallen ein.

Nurglob, dessen Bastardschwert im Verlauf des Kampfes zerstört wurde, erhält ein Breitschwert aus der Hinterlassenschaft der besiegten Gegner.
Man pflegt die Wunden und ruht sich den Rest der Nacht noch aus, ehe am nächsten Morgen die Leichen bestattet werden.
Später am Tag bricht die Heldengruppe wieder auf und reist mit den gefangenen Mitgliedern der Kralle der Macht und dem orkischen Söldner Nurglob weiter in Richtung Blutzinnen.

Tags darauf entdeckt die Gruppe erneut Ogerspuren und kann diesen bis zu einer Höhle folgen. In der Höhle scheinen sich ein Alt- und ein Jungoger zu befinden. Nachdem der Altoger herausgelockt und von der geballten Kraft der Gruppe niedergestreckt wurde, kann der Jungoger soweit eingeschüchtert werden, dass er sich gefangen nehmen lässt.

Zweieinhalb Tage dauert die Reise zurück zum Orklager, wo der Jungoger an Gruguuz Riak Siburash übergeben wird.
Bereits kurz nach dem triumphalen Einzug der Helden ins Orklager zieht sich der Rat von Tarrakvash zu Besprechungen zurück.

Am Abend wird den Helden verkündet, dass Sie nun endlich für würdig befunden wurden. Sie sollen bei Sonnenuntergang an einem finalen Ritual teilnehmen.
In diesem Ritual werden die gefangenen Mitglieder der Kralle der Macht von den Orks blutig geopfert. Die Helden müssen wohl oder übel an dem Ritual teilnehmen, nach dessen Abschluß sich die ganze Gesellschaft auf einen Marsch zum Tor begibt.

Mitten in der Nacht erreicht die Prozession das magische Tor ins orkische Totenreich und die Helden durchschreiten dieses.

Man findet sich inmitten eines toten Waldes wieder. Die Szenerie ist eingetaucht in rötlichem Dämmerlicht. Die Helden bewegen sich durch den Wald und treten schließlich aus diesem heraus auf eine weite Steppe. In einiger Entfernung kann man einen Turm erkennen auf den man sich zu bewegt. Beim näherkommen erkennen die Hel-den, dass es sich um eine riesige Säule aus Totenschädeln handelt. Bei dieser angekommen, gehen die Helden durch eine Öffnung hinein und finden sich in einer trichterförmigen Höhle wieder, in der die Überreste orkischer Schamanen bestattet sind.

Aus dem hinteren Teil der Höhle kommt der Minotaurus, gegen den die Gruppe bereits schon einmal gekämpft hat, herangestürmt und greift die Helden an.
Nachdem dieser gegen die komplette Heldengruppe jedoch ebenso chancenlos ist wie ein einzelner Oger, wird er recht schnell nieder gestreckt.

Im Anschluß an den Kampf, haben die Helden eine Möglichkeit entdeckt mit den Geistern der Orkschamanen zu sprechen. Doch kaum hat man ein paar kryptische Antworten erhalten, als auch schon die nächste Störung folgt.

Ein großer Ork mit tiefschwarzem Pelz und roten Augen, eingehüllt in eine Lederrüstung betritt die Höhle.
Der Aikar Brazoragh !
Begleitet wird er von mehreren anderen Orks, die sich auf einen Befehl von Ihm hin auf die Gruppe stürzen.

Der folgende Kampf zeigt den Helden deutlich Ihre Grenzen auf. Binnen kurzer Zeit gehen Eglamor und Karven mit je drei Brustwunden zu Boden.
Gileach und Darion halten zwar noch einige Zeit durch, haben aber gegen den Aikar und seine Elite-Okwach letztlich ebenfalls keine Chance.
Die gesamte Gruppe wurde in der Geisterwelt der Orks niedergestreckt.

Verblutend, sterbend und handlungsunfähig beobachten die Helden in den letzten Atemzügen Ihres Lebens, wie der Aikar auf M’Darrsla zugeht und diese bedroht. Als er Sie gerade angreifen will, geht von M’Darrsla, die von den Helden mittlerweile für die wiedergeborene Mada gehalten wird, eine gewaltige Explosionswelle aus, die alles um Sie herum vernichtet. Die Okwach werden hinweggefegt und die Höhle in Ihren Grundfesten erschüttert. Lediglich der Aikar scheint von dieser Explosion recht unbeeindruckt zu sein.

Als die Welle die Helden erreicht wird es endlich schwarz um Sie……



Die Helden wachen auf einer Wiese auf und orientieren sich. Man ist als Gruppe zusammen und kann in einiger Entfernung M’Darrsla beobachten, die am Waldrand stehend zu den Helden herüberwinkt, ehe Sie zwischen den Bäumen verschwindet.

Die Helden haben noch alle Gegenstände dabei, die Sie am Leib trugen. Mehr allerdings nicht. Da man nicht tot zu sein scheint und wieder auf Dere weilt, wandert man erstmal los. Bereits nach kurzer Zeit erreicht man eine Straße und trifft darauf einige Reisende. Man befindet sich rund eine Tagesreise von Lowangen entfernt.

Gegen Abend des Tages erreicht die Heldengruppe Lowangen. In den folgenden Tagen trifft man sich mit den Personen, denen man von dem Abenteuer berichten will und erfährt, dass rund vier Monate vergangen sind, seit man die Geisterwelt Vashrak betreten hat.
Die Helden trennen sich, da nach diesen Erfahrungen jeder andere Ziele zu haben scheint.
Eglamor plant ins Orkland zurückzukehren, da sein Tagebuch und viele andere, für Ihn wichtige Dokumente im Orklager zurückgeblieben sind.
Karven will zurück nach Thorwal. Gileach und Darion brechen nach Süden auf und wollen dort auf Ihrem Hofgut entspannen….
Zuletzt geändert von Iwanomi am 26.10.2012 08:36, insgesamt 1-mal geändert.

Eisenbeiß
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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Eisenbeiß » 28.01.2013 12:11

Upps, falscher Thread.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 28.01.2013 12:11, insgesamt 1-mal geändert.

Roderic von Thurgau
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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von Roderic von Thurgau » 13.12.2013 19:21

Soweit sind wie nie gekommen unsere Elf hat die Sternengabe bei einem Fluchtversuch aus Lowangen einfach ins Wasser geschmießen um besser schwimmen zu können und vorbei war das Abenteuer. Da blieb uns nur noch die unehrenhafte Rückkehr ins Mittelreich.

IrMel
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Re: [MI] Spielbericht Orkengold

Beitrag von IrMel » 03.05.2016 00:23

Hahahaha bestes Abenteuer-Ende, das ich je gehört habe :D ein Hoch auf die Elfe! Ich wäre nicht mal böse gewesen.
@TE, ein besserer Abenteuer-Abschluss als nach Buch. Gut gemacht.

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