Kurze Fragen, kurze Antworten (Abenteuer)

Moderator: Namaris


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BeitragVerfasst: 30.07.2015 04:53 
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Man muss den Geweihten ja nicht angreifen. Das kann man ihm durchaus auch klar machen.
"Haltet euch heruas Hochwürden. Wir haben kein Streit mit euch"
"VERSCHONT DEN GEWEIHTEN" Oder ähnlichem.
Erst wenn der einen angreift, kann man sich ja verteidigen *hust

Vom Abenteuer selbst habe ich keine Ahnung


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 13:48 
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Hat jemand grad ein Abenteur im Kopf, dass eine herrschaftliche Jagd ausführt? (versuche "Firun wählt" ein bisschen mehr Fleisch auf die Rippen zu geben)


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:38 
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Namenlose Dämmerung aus der Simyalakampagne

http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Name ... %A4mmerung


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:42 
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Da muss man aber den Firuni streichen (naja... so oder so), denn ein anwesender Firuni gestattet niemals eine Treibjagd.

Herrschaftliche Jagden sind meist Treibjagden. Zumindest solange der Hof keinen Firuni hat, der allein bei der Erwähnung einer solchen den Fragenden zur Sau macht.


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 11:29 
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Firuni vorhanden, daher wird gepirscht(ist auch so vom abenteuer gewünscht)


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 23:23 
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Ich habe leider in der Errata nichts dazu gefunden..
Namenlose Dämmerung (Neuauflage Im Schatten Simyalas), S. 26. Lt. Abbildung ist die ganze Feengrotte relativ klein. Ist die Größenangabe richtig? Pilzwald und See sind wirken nur wenige Schritt breit.

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BeitragVerfasst: 19.08.2015 22:00 
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Im DSA5 Abenteuer Hexenreigen steht, dass das Kampfverhalten einer Person darin hauptsächlich darin besteht, den Gegnern Hexenflüche an den Kopf zu werfen. Im Grw steht aber, dass Flüche generell erst nach 24h anfangen zu wirken, was auf mich für den Kampf nicht effektiv erscheint. Oder ist es so, dass manche Flüche sofort wirken?


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BeitragVerfasst: 19.08.2015 23:31 
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clawofaltertobi hat geschrieben:
Im DSA5 Abenteuer Hexenreigen steht, dass das Kampfverhalten einer Person darin hauptsächlich darin besteht, den Gegnern Hexenflüche an den Kopf zu werfen. Im Grw steht aber, dass Flüche generell erst nach 24h anfangen zu wirken, was auf mich für den Kampf nicht effektiv erscheint. Oder ist es so, dass manche Flüche sofort wirken?

Das ist ein sehr guter Hinweis. Es ist in der Tat vollkommen unnütz im Kampf zu fluchen und eine weitere Logikschwäche des Abenteuers. Obwohl es vielfältige Sonderregeln des entsprechenden SC durch seinen Pakt mit einer Schwarzfee gibt, gehört instantane Fluchmagie nicht dazu. Also nein, dieses Kampfverhalten macht keinen Sinn. Dem Autor war wohl die DSA5-Wirkweise von Flüchen nicht bekannt.

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BeitragVerfasst: 20.08.2015 00:08 
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Oh man ich wollte eigentlich dieses Abenteuer demnächst als Einstieg in dsa ausprobieren und dieses Fluchproblem macht mir jetzt zu schaffen... Irgendwie kommt es mir so vor, als ob da noch ein längerer Rattenschwanz dranhängt. Es verschiebt sich nämlich, denk ich, das Zeitdruckproblem der Helden dadurch im Grunde um 24h nach hinten, oder? (was ich auch nicht so recht verstehe... täten die Helden nämlich nichts, würde Cordax dann überhaupt die Hexen verfluchen und wenn ja, warum? -Das Problem sehe ich aber nicht als so schlimm an: wenn die Helden mitbekommen, dass es ein zeitlimit gibt und irgendwas schlimmes danach passiert, werden sie hoffentlich schon nicht abwarten und nichts tun ;))Und zusätzlich verliert Cordax durch die spät wirkenden Flüche erheblich an Kampfkraft und somit Gefährlichkeit, da ich gerade seine besondere Stärke darin sehe, 3 Helden gleichzeitig zu verfluchen, was jetzt aber im Kampf nicht klappt. Ich sehe gerade überhaupt keine Möglichkeit im Abenteuer, die Helden auch nur ansatzweise von Cordax so verfluchen zu lassen, dass es ihnen gefährlich werden könnte bzw dass sie es überhaupt merken. Hilfe :(

Edit: die Idee von Sumaro finde ich aber erstmal sehr gut: durch den Pakt mit der schwarzfee wirken Cordax' Flüche einfach instant. Steht zwar nicht da, aber kann man das machen? Wäre vielleicht gar nicht doof, da dann die Aufhebung des Paktes vor der Begegnung mit Cordax noch effektiver wäre.


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BeitragVerfasst: 20.08.2015 00:32 
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Natürlich kannst du diesen Effekt auch noch dem Schwarzfeen-Pakt zuschreiben. Es ist zwar keine dramaturgisch elegante Methode, aber da sie im Abenteuer ohnehin ausgiebig verwendet wird, um Sonderregeln zu Hexenzaubern und Flüchen aufzustellen spricht eigentlich nichts dagegen. Der eine Punkt mehr oder weniger auf der Liste, macht den Bock nun auch nicht mehr fett.
Von daher bedien dich ruhig bei dem Trick, mit dem auch der Autor schon versucht hat die Limitierungen der Magie auszuhebeln, die im GRW vorher festgelegt wurden. Alternativ musst du eben die Kampftaktik überarbeiten, was aber für einen Anfänger deutlich schwerer sein dürfte, als einfach die Flüche zu 1 Aktionen-Zaubern zu machen, für den Nutznießer des Feenpaktes natürlich nur.

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BeitragVerfasst: 10.09.2015 09:48 
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Könnte mir jemand erklären, was diese Abkürzungen heiße. z.B. "Rivastube Q6/P7/S12"


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BeitragVerfasst: 10.09.2015 10:02 
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Das Gasthaus Rivastube hat eine Qualität von 6, verlangt einen Preis der mit 7 gewertet wird (und ist damit etwas überteuert, da Q<P) und hat 12 Schlafplätz für Gäste

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"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"


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BeitragVerfasst: 12.09.2015 13:17 
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Gibt es eine grobe Einordnung, wieviele AP/welche TaW für Abenteuer, die an "erfahrene Helden" gerichtet sind, angesetzt werden sollte?
Speziell geht es mir um Schloss Strobanoff und meine Bande von 4 mehr und weniger optimierten Helden mit 120 GP und ca 2000 AP (zzgl Start-AP).
Ob es geeignet ist, stelle ich natürlich spätestens beim Durcharbeiten selbst fest, aber ich würde mir unnötige Arbeit gerne ersparen.


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BeitragVerfasst: 15.09.2015 17:15 
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Hallo Leute!
Befinden sich in der Neuauflage von "Die Kanäle von Grangor (A102.2)" Spoiler zur 7G? Ich hatte gelesen, dass es thematisch etwas zum Kind vorbereitet, weiß aber nicht, ob es Meisterinformationen, im schlimmsten Falle zum 7G Finale enthält. Ich würde es ja selber lesen, möchte es aber einem Bekannten zum Meister-Ausprobieren vorschlagen, der später eventuell selbst die 7G spielen wird und deshalb keine Infos bekommen sollte.


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BeitragVerfasst: 02.10.2015 13:07 
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!!!ACHTUNG SPOILER!!! Die Herren von Chorhop!!!

Ich bin dabei die Herren von Chorhop für unsere Gruppe zu meistern. Dabei habe ich eine Frage. Der Schutzprätor wird einer der Helden, der ja laut Abenetuer alles innerhalb der Stadtmauern regelt. Der Kriegsprätor außerhalb der Mauern. Die Szenarien verlangen aber meistens, das der Schutzprätor die Angelegenheiten außerhalb der Mauern regelt. Das stößt etwas auf. Wie habt ihr das Problem geregelt? Mein Schutzprätor und seine Gefolgsleute, die anderen Helden, fehlt es meist an Mutivation. Ohne Dukaten oder Edelsteine geht es da kaum.


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BeitragVerfasst: 06.10.2015 11:23 
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Ja das stimmt, etwas komisch ist das ganze schon.
Insgesammt soll es aber darauf hinauslaufen, das die Helden selbst tätig werden sollen und nicht einfach ihre untergebenen fortschicken.

Ich hab am anfang erst einiges in der Stadt geregelt und den Helden gezeigt, die Stadtgarde macht auch nichts ohne Geld. Heißt, wenns wichtig und gut werden soll, lieber selber machen und selber groß kassieren. Später geht es halt darauf hinaus, sich mit der Kriegsprätorin (Die mega cool ist und etwas RPG mäßig aufn Tiger oder so reitet...) anzufreunden. Sie sind erst feinde, später sollten sie aber sich anfreunden. Die Kriegsprätorin braucht kein Geld um Dinge zu erledigen, jedoch hat sie mit ihren Truppen bereits genug zu tun. Sie Will und Kann die truppen nicht von den Plantagen und co. abrücken lassen, daher fragt sie beim Schutzprätor nach Kapazität. Die Helden, die sonst nur rum gammeln. Sie kann evtl. etwas Gold springen lassen, aber ja das Problem "Warum soll ich das machen" bleibt bestehen. Entweder sie sind Helden, dann erleben sie tolle sachen oder eben nicht. Sie zu zwingen führt nur zu zu viel Geld/Macht die nicht richtig genutzt wird. Sprich mit dein Helden, lass sie von mir aus, ein oder zwei abenteuer scheitern und massiv Ruf leiden lassen. So müssen sie das wieder aufarbeiten.


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BeitragVerfasst: 06.10.2015 13:20 
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So wie du es darstellst, gibt es ja Sinn. Genau das ist aber nicht beabsichtigt.

Der Schutzprätor (innere Sicherheit) ist auch außerhalb der Mauer für Vermisste und so weiter zuständig. Er hat nur außerhalb der Mauer keine Befugnisse mehr über seine Soldaten, die mit Verlassen der Stadt die Loyalität wechseln müssen zur Kriegsprätorin.

Die Kriegsprätorin (äußere Sicherheit) ist auch innerhalb der Mauer für den Schutz der Stadt gegen Krieg zuständig, aber sie hat keine Befugnisse innerhalb der Stadt. Sie sicht aber außerhalb sicherlich keine Vermissten und lässt auch die "Armee" keine Aufgaben der "polizei" machen. Soldaten ermitteln nicht bei Verbrechen und daher kümmern sie sie auch nicht, weil sie Soldaten befehligt :)

Mit diesem System von gegenseitigen Querschüssen wird die Stadt regiert. Unter dem Strich gibt es dann nämlich kaum Leute, die Zuständigkeiten UND Befugnisse haben und sich deswegen ständig aneinander aufreiben. Und WENN die Leute sich endlich arrangieren, dann....kommt bald die große Lotterie :)

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BeitragVerfasst: 12.10.2015 10:22 
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Kann mir jemand sagen wie das Abenteuer heißt das sich mit dem Depositum der Herrin Hesinde beschäftigt?


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BeitragVerfasst: 12.10.2015 15:47 
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Ja, Zyklopenfeuer.

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BeitragVerfasst: 12.10.2015 23:20 
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ich erinnere mich auch noch an ein Abenteuer im Horasreich welches einen Abschnitt mit einem kurzen Intermezzo zwischen ein paar Agenten der hand Borons und den Helden in einer Abdeckerei haben welches Abenteuer war das?


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BeitragVerfasst: 12.10.2015 23:40 
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"Die Stunde des Todes" in Hinter dem Thron.


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BeitragVerfasst: 23.10.2015 15:31 
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3 kurze Fragen zur Spielsteinkampagne, also ich bin Spieler und kenne diese jetzt nicht, soll aber für den Meister, der neu in seine Rolle reinschnuppern möchte mal eben spontan in 2 Tagen ein Abenteuer aus dem Ärmel ziehen. So meine Wahl fiel jetzt einfach Spontan auf die Spielsteinkampagne, in der Hoffnung, dass diese noch keiner aus der Runde kennt. (Drückt mir die Daumen, dass dies auch stimmt)

So nun die Fragen:
color=teal

1. Wir werden DSA 5 spielen. Ich weiß zwar, dass die Spielsteinkampagne DSA 4 ist, jedoch habe ich keine einzige DSA 5 Publikation, und ich werde selbst erst am Sonntag da das Regelwerk einsehen können, daher komme ich an DSA 5 auch bis dahin nicht dran. Meint ihr, das könnte klappen, oder rechnet wer mit Schwierigkeiten dabei? Das umrechnen von Werten stelle ich mir jetzt noch nicht so schwer vor. Ist ja alles Einstiegsniveau
2. Möchte ich dem SL noch die Regioalbeschreibung mit an die Hand nehmen. In welcher Region spielt die denn überhaupt? Will jetzt nicht im Buch suchen^^
3.Wie viel ist da ungefähr das Vorbereitungsbedürgniss für die Kampagne?


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BeitragVerfasst: 23.10.2015 16:22 
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1. Jaein. Weise den Meister unbedingt darauf hin, daß sich der Umgang mit Erschwernissen und Erleichterungen in DSA5 stark geändert hat. Gleich beim Einstieg in den Alchemysten gibt es z.B. Sinnesschärfe-Proben +5. Das kann man so nicht nach DSA5 übernehmen.
Es gibt ansonsten ein paar NSCs, für die es die DSA5-Regeln noch nicht gibt, aber das läßt sich evtl. improvisieren.

2. Die passende RSH ist "Am Großen Fluß".

3. Das erste Abenteuer ist ziemlich schnell vorbereitet. Das ist mMn ein wirklich gelungenes Neu-Meister-und-Spieler-Einführungsabenteuer - man kann es beinahe vom Blatt spielen (wie gesagt, mit Anpassung an DSA5), und es nicht besonders komplex und auch recht kurz (wenn die Spieler keinen Unsinn machen ;)).

Danach wird's umfangreicher. Das zweite ist auch recht simpel und schnell vorzubereiten, mit der Ausnahme des Finales, bei dem das Abenteuer etwas geschlampt hat. Das dritte ist ein Stadtabenteuer, das ist von Haus aus komplexer.

Was die Kampagne angeht, sollte man der nicht zu viel Gewicht beimessen.Das ist eigentlich bis zum letzten Viertel des letzten Abenteuers keine Kampagne, sondern vier praktisch nicht zusammenhängende Einzelabenteuer.


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BeitragVerfasst: 23.10.2015 16:39 
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Wobei die +5 auch für ein 4.1-Einsteigerabenteuer einfach daneben ist. +0 ist _nicht_ einfach.

Wenn du willst, dass die Probe einfach ist, nimm +3 (4.1) bzw. -2 (5.0). +0 ist in beiden Systemen _anspruchsvoll_ für frisch generierte Charaktere mit 12.5er Eigenschaftsschnitt und 5er TaW/FW.


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BeitragVerfasst: 19.11.2015 03:20 
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ACHTUNG MI zu Simyala folgen!

Wollte gerne dass meine Helden aktiv etwas dazu brauchen den Sternenstaub zu erwerben. Dachte daher daran dass der Überbringer evtl. gefangen gesetzt wurde und dann evtl. per Göttliche Verständigung einen Phexgeweihten in Silz informiert hat (oder gibt es da bessere Möglichkeiten?).
Die Frage ist nun wer sinnvoll und stimmig als "Entführer" in Frage kommt. Habt ihr eine Idee? Dachte evtl. an einen Vampir oder einen Tairachschamanen würde es aber gerne mit der Kampagne verzahnen um nicht noch einen Nebenkriegsschauplatz aufzumachen.


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BeitragVerfasst: 20.11.2015 02:27 
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Suche einen Thread und falls es ihn noch nicht gibt, hätte ich gerne 1-2 Stimmen, ob Ihr sowas für sinnvoll erachtet?

DSA4.de bietet ja jede Menge Möglichkeiten, Fragen zu stellen, aber in meinen Augen weniger "unaufgeforderten" Content. Gibt zwar die Abenteuerwerkstatt, aber die ist eher für größere Projekte.

Konkret hätte ich Interesse an einem Thread, in dem Meister vor allem Nebenquests aber auch sonstige Ideen, die sie am Spieltisch ausprobiert haben und die gut (aber auch schlecht) waren, vorstellen können. Geht nicht um offizielle Abenteuer, sondern um Eigenbauten.

Denke an eine Art Thinktank, aus dem sich Meister für selbstgeschriebene Ideen bedienen können und ihre eigenen Quests, die sehr gelungen fanden vorstellen können.
@mods: Weiß, dass KFKA vlt das falsche Forum ist, aber wollte nicht einen Thread aufmachen, wenn es sowas schon gibt.

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Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.


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BeitragVerfasst: 20.11.2015 09:35 
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Die Idee an sich ist gut.

Ich hab dazu auf einer NordCon mal einen Vortrag gehört, der sich mit Meisterschirmen, Motiven und NSC beschäftigt hat. Kernaussage war, dass es eigentlich nur 21(?) Motive gibt, dass ein Mensch etwas tut. Diese Motive sollten als Tabelle im Meisterschirm aufgeführt sein. Wenn sich dazu noch 1-3 Tarot/Inrah-Karten gesellen, kommt quasi eine sehr schnelle Improvisation heraus. Die Inspiration dafür liefert zum einen das zufällige Motiv, zum anderen das Bild auf der Karte oder die Wertigkeit der Karte.

Motiv: Gier
Karte: Kriegsherr des Feuers
Karte: Rausch

Zusammen improvisiert; Ein Pfeffersack möchte sich zum Kriegsherr in der Wildermark aufschwingen. Er lässt dafür Menschen fangen und als Sklave für Orgien arbeiten, mit dessen Eintrittsgeldern er seine Armee finanziert. Die Helden sollen ihm das Handwerk legen.

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BeitragVerfasst: 30.11.2015 13:39 
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Ich halte es für sinnvoll, mehrere, thematisch orientierte Threads dieser Art zu nutzen und nicht einen großen Sammelthread. Als Bsp. habe ich einige Ausarbeitungen (v.a. Konzept-Ideen und Stimmungstexte) zu unserem JdF in einen Thread gepackt (siehe: Signatur). Womöglich werde ich demnächst Ähnliches für meine Ausarbeitungen des kürzlich abgeschlossenen Selem-Abenteuers tun.
Es wird niemand daran gehindert, auf diese Weise unaufgeforderten Content zu bieten. Will man weniger "sein" Abenteuer präsentieren, als mehr Ideen bieten, die zur Disposition gestellt und erweitert werden können, kann man das im Kopfbeitrag des Threads zum Ausdruck bringen.
Das Abenteuerforum halte ich hierbei für die sinnvollste Plattform, wenn es darum geht, bereits bespieltes Material anzubieten oder zu diskutieren, welches somit über den Proto-Status längst hinaus ist.
In der Abenteuerwerkstatt finden sich übrigens mitnichten nur größere Projekte, sondern immer wieder Threads mit dem Titel 'Ideen/Plan/etc. für...'. Ohne in dem Subforum sonderlich häufig unterwegs zu sein, geht es dort eher darum, ein Abenteuer zu entwerfen und weniger darum, fertiges Material auszuwerten oder anzubieten. Eine Materialsammlung oder Systematiken, wie BenjaminK sie anspricht, wären als Instrumente zur Abenteuer-Genese wiederum in der Abenteuerwerkstatt besser aufgehoben.

Vielleicht kannst du, Bullf, dein Anliegen konkretisieren.


Ich lagere die Diskussion hier ggf. aus, sollte sich die Frage ausweiten oder gesteigertes Interesse wecken.

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BeitragVerfasst: 08.12.2015 19:41 
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TS ist zwar down, aber man findet das Abenteuer noch über Web-Archive.
http://web.archive.org/web/20140114132210/http://www.thorwal-standard.de/juengling.pdf


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BeitragVerfasst: 28.01.2016 11:01 
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Registriert: 10.09.2015 07:37
!!! ACHTUNG MI ZU HEXENREIGEN!!!

#FF0000
In Hexenreigen ist ja Cordax einen Pakt mit der Fee Wic eingegangen, teil dieses Paktes ist es


"Ein Verfluchen aus der Ferne um Mitternacht ist besonders mächtig: Sie erfolgt nicht nur unabhänig davon ob das Opfer schläft oder nicht, sondern transferiert auch deren Lebenskraft an Wic: Jeder vom Opfer durch einen solchen Fluch verlorene LeP bleibt permanent verloren" Hexenreigen Seite 2


Nun meine Frage dazu Cordax kann ja nur
Beute
Hexenschuss
Pestilenz
Zunge lähmen

keiner dieser Flüche macht ja direkt Schaden, wozu dann der Zusatz zu permanet Verlorenen LeP?

Oder bin ich einfach nur zu dämlich und hab es bei einem der Flüche überlesen?

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