Kurze Fragen, kurze Antworten (Abenteuer)

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 10.11.2017 13:08


#800000

Kann jemand der die Abenteuer besitzt mir hier den empfohlenen Erfahrungsgrad der Helden nennen?

Xenos' Ring - Erfahren bis Experte
Nurinais Ring - Stufe 3-6
Der Jüngling am Strand - beliebig
Efferds Vergeltung - Stufe 4-7
Lichtsucher - 1000 - 5000 AP
Das Tal des Todes - Einsteiger bis Erfahren
Die Geburt der Mittnacht - Erfahren
Dein Leben für den Schwarm - Erfahren
Hornbrüder - Erfahren
Unter Wudu - Erfahren
Der unerwünschte Gast - kA
Vergessene Tiefen - kA
Der Meister der Ratten - Stufe 6-12
Der Drache - Stufe 6-12


Hat sich erledigt

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Brunchan
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Ungelesener Beitrag von Brunchan » 14.12.2017 16:58

Kann mir jemand sagen, was es mit dem Abenteuer "Cumrat" aus WunderWelten 37 auf sich hat.
In Schatten im Zwielicht (S. 241 MdD) wird darauf verwiesen. Mich interessiert vor allem: Wann spielt das Abenteuer und in welchen Kontext tragen sich die Ereignisse zu? Falls nötig bitte mit MI markieren.
Leite gerade:
  • SiZ (155 Std.)
    7 Gezeichneten-Kampagne (605 Std.)

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Philipp
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Ungelesener Beitrag von Philipp » 17.12.2017 12:07

Im Abenteuer "Die letzte Bastion" reisen die Helden von Punin nach Süden Richtung Wüste Khom. Dort möchte ein Fährmann fürs Übersetzen besonders viel Geld, da er in "Feindesland" fährt. Kann mir jemand kurz den geschichtlichen Hintergrund erklären? Ist das Mittelreich mit Südaventurien verfeindet? Mit wem genau da? Alle Tulamiden? Novadis?

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Carragen
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Ungelesener Beitrag von Carragen » 17.12.2017 12:24

Das Feindesland hier ist die von den Novadis beherrschte Khôm.
Es gibt zwar eigentlich keine offenen Krieg, aber die Almadaner sind insbesondere seid 926 BF das heutige Amhallassih erobert wurde mit den Novadis verfeindet

CAA
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Ungelesener Beitrag von CAA » 05.01.2018 08:58

#40FFFF
Auf der letzten Kaiser Rheto Con wurde für 2018 die Hochelfenkampagne Sternenträger angekündigt link. Gibts dazu schon irgendwo mehr?
Bild

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.01.2018 11:29

CAA hat geschrieben:
05.01.2018 08:58
#40FFFF
Auf der letzten Kaiser Rheto Con wurde für 2018 die Hochelfenkampagne Sternenträger angekündigt link. Gibts dazu schon irgendwo mehr?


Die Sternenmal-Träger gibt es ja schon seit der Phili. Also wenn in Phili oder Simyala einmal gucken.
Zur geplanten Kampagne gibts aber meines Wissens nach noch nix neues.

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 07.01.2018 03:01

Hi allesamt

Ich werde in Kürze das Abenteuer Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen) leiten

Der Hintergrund ist, dass einer der Helden einen menschlichen Vorfahren in der Garde Gareths haben muss und später auch seinen Onkel trifft.

Meine Gruppe besteht nun aus:
2 Zwergenkrieger
1 Magier aus Al'Anfa (Meisterperson)
1 Einbrecher - Halbnivese/Halbthorwaler
1 Auelf
1 Thorwaler - Spieler selten dabei
1 Fjarninger
ja, sehr Thorwalerlastig.

Nun ist der einzige menschliche Held, der mit sehr weitem Abstand in Frage käme der Dieb aus Thorwal, bei dem ich ehrlich gesagt kaum Hoffnung habe, das das mit der Abstammung sinnvoll hinhaut (liegt etwas im Charakterhintergrund begründet).

Ich frage mich stattdessen, ob einer der Zwerge nicht passender für die Geschichte wäre, gerade einer wäre ideal von Charakterspiel geeignet (rechtschaffen, geht gerne gegen Missstände vor, da liegt der Gardist quasi im Blut). Und gerade bei Zwergen ist es nicht ungewöhnlich, wenn Verwandte in einer Menschenstadt arbeiten.

Sieht einer, der das Abenteuer kennt, irgendwelche Probleme, wenn der Vorfahr ein Zwerg in der Garde Gareths war und der Hehleronkel ebenfalls ein Zwerg ist?


Besten Dank schonmal
Goswin

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 07.01.2018 08:05

Magister Goswin hat geschrieben:
07.01.2018 03:01

Sieht einer, der das Abenteuer kennt, irgendwelche Probleme, wenn der Vorfahr ein Zwerg in der Garde Gareths war und der Hehleronkel ebenfalls ein Zwerg ist?
Ich kenne nur die MI aus der Wikipedia und sehe ein anderes Problem. Zwerge träumen nicht. Dass der Zwerg einen Vorfahren in Gareth hatte finde ich sehr glaubwürdig. Aber die Träume die er laut Abenteuer hat funktionieren nur wenn sie von außen verursacht werden (aus den MI in der Wiki geht leider nicht hervor ob die Träume von einer übernatürlichen Quelle stammen oder "natürlicher" Art sind), ggf muss man hier also etwas anpassen.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 08.01.2018 02:35

Die Träume entstehen
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durch einen von Megalon beschworenen Nachtmahr und sind deshalb potentiell tödlich

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Dingleberry
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Ungelesener Beitrag von Dingleberry » 18.01.2018 15:43

Das AB "Die Wandelbare spielt laut Wiki 1028 BF, lässt sich das AB auch vor das Jahr des Feuers legen?"
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 18.01.2018 20:20

Sollte ohne großen Aufwand möglich sein. Ich hatte das AB nach hinten verlegt (Ende 1030), aber auch nach vorne dürfte unproblematisch sein, da es so gut wie garnicht mit anderen Zeitlinien interagiert. Ich würde bei 1-2 NPC prüfen, ob sie offiziell auch dann bereits in der im Abenteuer beschriebenen Position sind, aber denke, dass sich auch dieser Umstand ohne Weiteres anpassen ließe. Die eigentliche Abenteuerhandlung spielt soweit ab von der "Zivilisation", dass es unerheblich ist, ob man grade prä-, in- oder post-JdF liegt.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 25.01.2018 10:30

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Kann mir jemand ein gutes Kurzabenteuer empfehlen, dass sich an einem Abend spielen lässt und gut geignet ist die Ilaris Regeln zu testen?

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Dingleberry
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Ungelesener Beitrag von Dingleberry » 25.01.2018 12:22

Geisterstunden aus dem Anthologieband Rückkehr zum Schwarzen Keiler lässt sich gut an einem Abend durchspielen und ist ziemlich spaßig.
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Wenn du zusätzlich zu den Geistern und dem Magier noch ne klassische Räuberbande oder sowas einbaust als Drahtzieher kann man die Kampfregeln auch testen.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 26.01.2018 12:44

Dingleberry hat geschrieben:
25.01.2018 12:22
Geisterstunden aus dem Anthologieband Rückkehr zum Schwarzen Keiler lässt sich gut an einem Abend durchspielen und ist ziemlich spaßig.
SpoilerAnzeigen
Wenn du zusätzlich zu den Geistern und dem Magier noch ne klassische Räuberbande oder sowas einbaust als Drahtzieher kann man die Kampfregeln auch testen.


Weiß ich tatsächlich nicht, wie gut sich dieses mit den Ilaris-Regeln umsetzen lässt, wobei ich da schlicht nicht im Kopf habe, wie ausgearbeitet Illusionen bei Ilaris schon sind.

Auch recht einfach ist natürlich sowas wie "Der Alchemyst" oder andere Teile der Spielsteinkampagne.
Ansonsten gibt es noch einiges an inoffiziellen Abenteuern, die interessant sein könnten.

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Fantana Ratazara
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Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara » 30.01.2018 09:07

Hallo zusammen,

wer kennt Low-Level Abenteuer (auch gerne „inoffizielle“ oder „nicht-DSA“), die in einem Heerlager spielen und sich als Ideen-Steinbruch eignen?

oder

Wer hat eigene Ideen für mich für folgende Ausgangslage:

Als Meister bereite ich gerade das Ende des ersten Akts von Träume von Tod vor, nächste Woche steht bei uns die Schlacht um den Todeswall an.
Die SCs werden die Schlacht nicht selbst miterleben, da sie exakt währenddessen im Inneren des Walls kämpfen.
Damit die Dramatik der Schlacht dennoch voll erlebbar wird, lasse ich die Spieler in die Rolle von Zweit-SCs schlüpfen: Drei einfache Soldaten der Landwehr (unfreier Knecht, unfreier Schäfer und unfreier Schuster). Was mir noch völlig fehlt, ist ein Micro-Plot im Heerlager für die Landwehr um die SCs einzuführen und die Spieler mit ihren neuen zusätzlichen Rollen „warm werden“ zu lassen.
Für die Schlacht selbst habe ich mir schon Aufgaben für die Landwehr überlegt, aber mir geht es um ein paar Stunden Rollenspiel vor dem Angriff.

Vorab Dankeschön,
Euer Fantana


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„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 30.01.2018 13:16

Uff, in diesem Setting etwas im "low-level" Bereich zu finden, dürfte schwer werden, wenn nicht unmöglich,
da ja eigentlich kein einziger "Start-Charakter" in dem Heerzug gegen den Todeswall vertreten sein dürfte. Man hat den Feldzug
ja lange geplant und nicht wie bei Wehrheim alles eingezogen, was nicht bei 3 auf dem Acker war ;)



Aber: Als grundlegende Idee: In jedem Krieg gibt es Saboteure und Agenten, die den Gegner schwächen sollen.
Ich weiß nun nicht, wie "low-level" das wäre, aber Spionage-Abwehr und Aufhalten von Schwarzländlern und
etwaigen Kultisten wäre eine Option. In der ehemaligen Wildermark dürfte es ja genug Leute geben, die sich
an die guten Zeiten (tm) erinnern, als man nicht vor den Adligen buckeln musste und man unliebsame Rivalen
eben den Nekromanten als Opfer angeboten hat.

Idee könnte also sein, dass eine Gruppe von Kultisten das Heer Rohajas unterwandert hat und nun Krankheiten (Fieber oder so)
und ähnliches verbreitet oder die Pferde vergiftet, Wurfmaschienen ansägt, etc.
Unter der Leitung ihres Ritters sollen die drei Herren von der Landwehr nun dem Treiben Einhalt gebieten, da "sie als einzige
die fliehende Gestalt gesehen haben/ihr Ritter von der Kaiserin und ihrem Gemahl persönlich damit betraut wurde".

Also etwas Detektiv-Plot nach dem heimlichen Kultisten, evt auch mit Hilfe eines der Magier aus dem Heerzug.


Zugegeben: Geklaut wäre die Idee bei WOW. Da hat es eine ähnliche Situation in der Valiansfeste in der Boreanischen Thundra ^^
Aber einige der WOW-Quests lassen sich da sicher gut anpassen ;) Und Kultisten sind deutlich "low-level"liger als Paktierer oder
Dämonen (Wobei uns die offiziellen ABs zeigen: Auch Einsteiger kann man Heshthots, Gotongis und Paktierer entgegen schicken.
Grüße an den Autor von Familienbande: Ja, ich meine dich damit ;)

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Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 30.01.2018 20:59

Kleine Anmerkung: soweit ich weiß, dürfen Unfreie im (offiziellen) Mittelreich keine Waffen tragen, die Waffentreue erfüllen die freien Untertanen der Adligen (bis zu 8 Wochen im Jahr), während die Unfreien zu Frondiensten verpflichtet sind. Handwerker andererseits dürften mit Erlangung des Gesellenbriefs freie Bürger sein. Aber das nur am Rande, kann natürlich sein, dass ihr das in eurem Aventurien anders handhabt.

Zu deiner Frage: Die Landwehreinheit könnte beauftragt werden, bei der Anreise einen Versorgungszug zu schützen, der von Goblins/Banditen/sonstiges angegriffen wird. Und/Oder bei der Nachtwache spukt es in der Umgebung (evtl sind es aber auch nur ein paar ganz gewöhnliche Tiere, die angesichts der Aussicht darauf, sich der Warunkei zu nähern ganz anders wahrgenommen werden). Ansonsten würde sich ein wenig Lagerleben anbieten, z.B. mit Rivalität zu den blöden Garethern/Koschern/Nordmärkern die im Lager direkt nebenan platziert wurden. Zunächst gibt es harmlose Streiche wie "unglücklich" ablaufende Latrinengräben, zusammenklappende Zelte oder ähnliches, die immer weiter eskalieren könnten. Und nach einem Machtwort von oben wird das ganze durch Ringkämpfe/Würfelspiel/sonstigen Wettstreit geregelt, und endet bei gemeinsamem Bier mit der Ankündigung, in der Schlacht auf jeden Fall mehr Nekromanten-Diener umzuhauen als die anderen (mit Kill-Count á la Legolas und Gimli).

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Rabbatzmann
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Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann » 31.01.2018 08:10

Den Rivalitätsgedanken von Lorlito finde ich amüsant! Was mir noch einfällt, wären Aufgaben wie Geschütz X ist immer noch nicht eingetroffen. Wurde der Bedeckungszug einfach nur durch schlammige Wege aufgehalten oder steckt mehr dahinter?
Im Lager fehlen Vorräte/Materialien (Holz, Nahrung etc.) oder ein Spähtrupp wird vermisst und die Helden werden ausgesandt. Dabei kann bspw. beim vermissten Spähtrupp ein Hinterhalt diesen niedergemacht haben, oder aber sie stießen auf und "vergingen" sich an einem vergessenen Alkohollager einer Banditenbande und nun muss eine Möglichkeit gefunden werden, wie die a) nüchtern und b) mit einer plausiblen Geschichte ins Lager zurückkommen können (können natürlich auch angeschwärzt werden). Zudem kannst Du bei allen Aufträgen außerhalb des Lagers eine ordentliche Drohkulisse aufbauen, ob nicht plötzlich pervertierte Wesenheiten oder feindliche Spähtrupps auftauchen, was für einfache Landwehreinheiten schon eine beänstigende Vorstellung sein dürfte.

Ansonsten könntest Du gerade auch innerhalb des Lagers - ggf. verbunden mit der "Rivalität" zwischen den Provinzen - den z.T. unterschiedlichen aber doch nicht unerheblichen Aberglauben der einfachen Gemeinen thematisieren.
Zuletzt fällt mir noch ein kleinerer Abschnitt bei Witcher 2 ein, in dem du in einem Heerlager bist und (teilweise) auch relativ "low-level"-Aufgaben lösen kannst. Kriege die Einzelheiten leider nicht mehr ganz zusammen, um konkrete Beispiele zu bringen, ist leider zu lange her. :grübeln:

Bradrukh
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Ungelesener Beitrag von Bradrukh » 14.02.2018 23:12

= purple

Hallo allerseits!
Ich bin gerade als Meister von Rabenblut tätig und der Tag der Seeschlacht rückt an. Allerdings habe ich durch einen Totalcrash meines alten PC irgendwie diese tolle Seekarte für den Kampf nicht mehr (da war ein Teil Al'Anfas drauf sowie die umliegenden Gewässer mit Hexagonfeldern).

Hat zufällig jemand von Euch eine solche Karte und könnte mir eventuell aushelfen?

LG Bradrukh

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 02.04.2018 01:26


color=#408040
Moin Moin
Ich meine mich zu erinnern, dass in irgendeinem Abenteuer mal die Insel Levanwêbahr verwendet wurde - kann mir irgendjemand sagen welches Abenteuer/Szenario das sein könnte ?


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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 02.04.2018 22:31

Ist es Sinnvoll so etwas wie die Südmeer-Tetralogie mit einem Zwerg (Angst vor Wasser+Meeresangst) in der Gruppe zu Spielen? Oder wird der Spieler keinen Spaß haben?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 03.04.2018 18:35

Also, bei der Südmeer-Kampagne selbst sind die Szenen, die direkt auf einem Schiff spielen tatsächlich in der Minderheit - hängt letzlich von Dir als Meister ab, wie intensiv Du diese Teile ausspielst. In den Teilen, die auf dem Land spielen sollte zumindest die Meeresangst nicht zum Problem werden (die Geschichte bei den Risso vielleicht schon - aber die dürfte für einen Zwerg auch "Schuppentechnisch" problematisch werden... :wink: ); Angst vor Wasser könnte da schlimmer sein - die Tauchpasssagen sowiso - aber selbst im Sumpfigen Inselinnern oder sogar im Efferdkloster könnte die immer wieder wirken...
Meiner Schätzung nach würde der Zwerg in etwa einem Drittel der Kampagne unter Einfluss seiner Ängste stehen - bei einer echten Piratenkampagne wie Klar zum Entern sogar mindestens zwei Drittel. Das kann ziemlich frustrierend sein, daher würde ich Dir raten, Dich vorher mal mit dem Spieler zusammenzusetzen und ihm klarzumachen, was ihn erwarten würde und dann mit ihm zusammen entscheiden, ob er diesen Charakter spielen will oder nicht. Vielleicht wäre es ein guter Kompromiss, wenn er so in die Kampagne startet, zunächst Gelegenheit erhält, seine Ängste stimmungsvoll auszuspielen, aber dann auch Gelegenheit(en) bekommt die Ängste passend abzubauen.

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Ungelesener Beitrag von sagista » 03.04.2018 23:35

Rasputin hat geschrieben:
02.04.2018 22:31
Ist es Sinnvoll so etwas wie die Südmeer-Tetralogie mit einem Zwerg (Angst vor Wasser+Meeresangst) in der Gruppe zu Spielen?

Nein.

Rasputin hat geschrieben:
02.04.2018 22:31
Oder wird der Spieler keinen Spaß haben?

Ja.

Um es etwas ausführlicher zu sagen, warum sollte man einen Zwerg in einer Kampagne spielen, in der es hauptsächlich um Wasser, Schiffe, Geschuppte und ähnlichen, für Zwerge widerlichen Dinge geht? Wenn man das Generierungssystem ernstnimmt und die gewählten Nachteile auch auszuspielen gedenkt, sollte man das lassen. Freilich kann man das auch so machen, dass man den Zwerg zwei Spielabende nörgeln lässt, bis er sich dran "gewöhnt" hat, aber ich halte das für wenig erfüllend. Sicherlich muss man nicht für jedes Abenteuersetting den passenden Helden haben, aber zumindest rudimentär sollten Helden und Abenteuer schon zusammenpassen.

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Ungelesener Beitrag von Zornbold » 04.04.2018 08:05

Athax Erbe hat geschrieben:
02.04.2018 01:26

color=#408040
Moin Moin
Ich meine mich zu erinnern, dass in irgendeinem Abenteuer mal die Insel Levanwêbahr verwendet wurde - kann mir irgendjemand sagen welches Abenteuer/Szenario das sein könnte ?

in Im Bann des Diamanten (DDZ) Seite 98 gibt es einen Kasten zu der Insel. Da geht es um die Flucht der Alhanischen Zauberpriesterinnen auf eben jene Insel. Diese wurde daraufhin mit einer mächtigen Variante der Zauberglyphe Ungesehenes Zeichen verborgen. Ausnahme: Eine Vollmondnacht, in der eine Straße aus Licht den Weg weist. Nach einigen hundert Jahren geriet die Insel ins vergessen. Alles in allem ein sehr guter Aufhänger für ein Abenteuer. Der dortige Heshinja Tempel befindet sich in einer Höhle und dürfte Schriftrollen, Kunstgegenstände und Artefakte der Zauberpriesterinnen enthalten.

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 04.04.2018 08:51


Ja genau, der Kasten hat mich auf die Idee gebracht, die Insel in eine Kampagne einzubauen (wir haben einen Norbardischen Scharlatan in der Gruppe, dessen Familiengeschichte ich etwas ausbaue... :wink: )
Aber beim Lesen des Kastens hatte ich eben den Eindruck, dass die Insel und der Hort schon mal irgendwo in einem Abenteuer aufgetaucht sind - ich komme nur ums verrecken nicht darauf wo...
Meine Vermutung wäre, dass es irgendwie mit den Draconitern im besetzten Tobrien zusammenhing aber ich hab dazu bisher nichts gefunden
Aber trotzdem schonmal Danke für die Antwort :)

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