DSA5 Gruppe/SL Problem bei der Spielleitung "Über den Greifenpass"

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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tzcobretti
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Gruppe/SL Problem bei der Spielleitung "Über den Greifenpass"

Ungelesener Beitrag von tzcobretti »

Guten Morgen Schwarm,

ich habe mal eine Frage an die Spielleiter unter Euch und hoffe mein Anliegen ist hier richtig platziert. Ich habe gestern das Abenteuer über den Greifenpass geleitet. Von den 4 Spieler waren nur 3 anwesend, der Fehlende wurde von den Anwesenden mit durchgewürfelt. Jetzt kam die Stelle mittels Übergang in die Feenwelt per Ritual und das Abfüllen eines Fläschchens Feenwassers. Das Einhorn, der Quellwächter, verteidigte die Quelle ohne grosse Aggression. Die ersten Heldin A näherte sich der Quelle in Demut und gebückter Haltung, war also auf dem richtigen Weg aber dann zu forsch und würde von dem Einhorn in eine Koschkröte verwandelt. Der zweite Spieler B wollte das Einhorn von der Quelle wegdrängen, was ich nicht gelingen liess. Daraufhin würde er wütend und griff das Einhorn direkt mit einer Doppelaxt an. Ich liess daraufhin auch ihn mit einer Berührung des Hornes zur Kröte werden, ohne einen Kampf und ohne ihm weitere Proben einzuräumen, Die verbliebene Spielerin C (zusammen mit dem abwesenden Spieler D) könnte das Problem allerdings lösen (Nackt mit Brautkranz in die Quelle, Wasser in Mund, abfüllen, etc.) Dann packte sie die beiden Krötenmitspieler in ihren Rücksitz und trat mit ihren Mitspielern den Rückzug aus der Globule an, Sie liess dabei die Waffen, die Ausrüstung und die Rüstung der Krötenspieler achtlos liegen und wollte das Ritual am Zauberstein für den Rückweg durchführen. Ich gab ihr als Spielleiter den Hinweis, dass die dazu benötigten Gegenstände immer noch "hinten am Quell in 200 Schritt Entfernung" abgelegten Kleidung und Ausrüstung der beiden Krötenspieler liegen würden. Ich wies sie nochmals an genau zu suchen und auch den Rucksack aufzumachen, der neben den Waffen liegt. Auch das reichte nicht um die zu veranlassen, das Hab und Gut ihrer beiden Gefährten mitzunehmen. Sie stapfte wieder zurück zum Portalstein, beschwor diesen und die Gruppe "teleportiert" zurück in die Normalwelt. Die beiden Krötenspieler waren total angepisst und aggro, dass ihre Klamotten nun weg waren und sie selber sie jetzt im Moment auch nicht zurückholen konnten. Spielerin C bemerkte dann ihr Versäumnis und schlug vor, eine von der Gruppe gerettete Hexe zu bitten, nochmal in die Globale zu gehen und ihre Waffen zurückzuholen.

In der Diskussion später fielen Sätze wie: das kann man als SL nicht, machen, wenn Spieler etwas vergessen oder falsch machen darf niemals die Gruppe darunter leiden, Ausrüstung komplett verlieren ist ein NoGo und der Spieler, der das Einhorn erstmal direkt angriff sprach von Spielleiterwillkür, als ich keinen Kampf auswürfelte sondern ihn direkt durch das Horn vom Einhorn in eine Kröte verwandeln liess.

Ich dachte mir in den beiden Momenten:
-OK, ich lasse die Gruppe erstmal nicht aus der Globale ohne die vollständige Ausrüstung und gab dann nochmal den Hinweis, erneut zu den Sachen zu gehen und darin notwenige Gegenstände zu finden. Als die Ausrüstung wieder völlig unbedarft wiegengelassen wurde, habe ich es geschehen lassen
-Bei dem Einhorn dachte ich mir, ok, wer als junger Held direkt ein Einhorn angreift, ist selbst Schuld und wird halt die nächste Kröte. Die wäre er ja sowieso geworden, wenn er sich weiterhin unüberlegt der Fennquelle genähert hätte.

Sry, ist länger geworden. Wie seht ihr das als Spielleiter aber auch als Spieler. Was hätte ich besser, anders oder aber genauso machen können ?

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

In unserer Gruppe werden ständig Kleidungsstücke - aufgrund des Abenteuerverlaufs - (normalerweise nicht die teuren) verloren. Ergibt meistens lustige Situationen. Ich glaube mein G7 Held hatte über die Ganze Kampagne 4-5 neue Magierroben benötigt.

Im Prinzip ist eine Standard - Reisekleidung nicht teuer. Einfach ausspielen und gut ist es.
Handelt es sich beim Verlust um einen etwas wichtigeren Gegenstand (Schwert, Rüstung etc) gibt es bei uns von Meisterseite normalerweise einen zumindest gleichwertigen Ersatz.

Einfach die Situation ausreden, und den Spielern etwas vertrauen in den Meister geben, dass sich so ein kleiner Verlust nicht langfristig nachteilig auswirkt. Das Helden dasein ist viel entspannter und mutiger, wenn man nicht ständig Sorgen um seine Ausrüstung hat.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Du hast für mich alles richtig gemacht. Klar, es gäbe auch andere Wege, aber an Deinem war nichts falsch.

Das Einhorn: Natürlich hättest Du dem Vieh auch eine Parade von 40 und einen Angriff von 50 geben können, um dann darauf zu würfeln. Aber hey, das Ergebnis wäre das selbe gewesen: Junior-Held verliert gegen Profi-Einhorn. Aus die Maus. Du hast es lediglich abgekürzt.

Die Ausrüstung: So ist das Leben. Dann ist halt alles mal weg. Sollen sie neu kaufen, verdienen, klauen, egal. Schließlich macht es auch Spaß mal wieder eine solche Herausforderung zu haben und zum anderen kannst Du es auch in gewissem Maße steuern, indem Du ihnen einen lukrativen Auftrag anbietest und es ihnen so leichter (oder auch schwerer) machst, wieder ein paar Dinge zu bekommen. Ich sehe das als überhaupt nicht schlimm an.
Ausnahme: Du nimmst ihnen unbezahlbare Erinnerungsstücke weg: Das Hochzeitsamulett der toten Mutter, usw...
Aber alles was man nachkaufen kann, hey, Pech gehabt. Passt schon :)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Dass man es als frustrierend empfindet, wenn man einfach so ohne Probe in eine Kröte verwandelt wird kann ich gut nachvollziehen. Vor allem wenn einem dadurch anschließend ein Nachteil entsteht.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde dass auch voll in Ordnung. Bei mir hätte das Einhorn auch einen viel zu hohen Ausweichen und Attackewert. gut klar kann man zur Tarnung hinter seinem Schirm würfeln, wenn die Spieler darauf bestehen.
Dass die Ausrüstung weg ist, ist Pech, aber keine Schuld des SLs. Er gab der letzten Spielerin mehrmals die Chance die Sachen mitzunehmen, andere Lösungen wären sicher sehr unlogisch gewesen. IT dürfen natürlich alle sauer auf Spielerin C sein.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Meiner Meinung nach ist da mehr im Argen als nur der Verlust der Ausrüstung, nämlich das sich wegen sowas ein regelrechter Streit unter den Spielern entwickelt und dem SL Vorwürfe gemacht werden.

Greifenpass ist ja eher ein Einsteigerabenteuer, es ist also unwahrscheinlich, das die Gruppe schon über ernsthaft wertvolle Ausrüstung verfügte, mal von "besonderem Besitz" abgesehen.

Überhaupt ein Einhorn anzugreifen, wenn man nicht grade wirklich böse ist, ist schonmal megadumm, weil es quer durch alle Rollenspiele und Fantasy-Romane ein mächtiges magisches Wesen des Guten ist. Sowas greift man nicht an.

Im späteren Verlauf des Abenteuers rettet man gewöhnlich noch einen Kobold, der könnte aus reiner Dankbarkeit ja die Sachen wiederbeschaffen.

Aber unterm Strich solltet ihr erstmal die zwischenmenschlichen Probleme zwischen den Spielern und dem SL klären, denn letztlich ist alles Spielleiter-Willkür, was nicht "gescripted" ist, sprich 1:1 im Abenteuer vorgesehen ist. Meine Lösung für das Problem mit der Quelle war z.B. das ich als Kröte das Wasser aus der Quelle mit dem Maul in meinen Hexenkessel transportiert habe, das Einhorn tut den Kröten ja nichts mehr, bzw. es war mit der restlichen Gruppe beschäftigt. Hat geklappt, steht aber so nicht im Abenteuer, ist also "Spielleiterwillkür". Da ein SL ausserdem normalerweise nicht offen würfelt, muss man sich doch sowieso darauf verlassen, was der SL sagt... und z.B. erstaunlicherweise den letzten Gegner daneben schlagen lässt, wenn der letzte stehende Char nur noch 6 LeP hat und keine Parade mehr... selbst mit einer gewürfelten 1 schlägt da manch Gegner plötzlich daneben um ein Heldenleben nicht durch profanen Zufall zu beenden. Das ist ja auch Spielleiterwillkür und vermutlich auch diesen Meckerprinzen willkommen.

Dealson
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Ungelesener Beitrag von Dealson »

Die Haltung der Spieler scheint aus Pc-Spielen importiert zu sein. Man wird immer reicher, immer mächtiger. Natürlich ist ein dsa Abenteuer letztlich 'designed to win', aber wie man etwa an dem Erfolg von dark souls sehen kann, erzeugt Risiko Spannung.

Als Meister hast du keine Fehler begangen, aber du solltest mit deinen Spielern besprechen, dass solche Ereignisse geschehen können. Wie willst du sonst je einen Heldentod stattfinden lassen können? (Ich weiß, dass viele Meister dies nicht zulassen, aber das ist eine Glaubensfrage). Als Meister ist es wichtig, dass kein negatives Ereignis willkürlich wirkt. Ist ein Ereignis nachvollziehbar, ist es akzeptierbar. (Auch wenn am Ende alles Meisterwillkür ist)

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vanDyck
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Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Ich denke ein Gespräch über die Folgen von falschen Entscheidungen und Würfelpech wäre nicht verkehrt. Da kann man dann abklären wie konsequent bzw. tödlich man spielen will.
Ich persöhnlich sehe den Verlust von (gewöhnlicher?) Ausrüstung als Folge aus einer Fehlentscheidung (Verhalten gegenüber dem Einhorn) bzw. unterlassene Handlungen (Ausrüstung einsammeln) durchaus als Ok an. Das haben die Helden halt verbockt und müssen nun mit den Folgen leben. Natürlich sollten sich Mittel und Gelegenheit ergeben für Ersatz zu sorgen. Meine Helden haben auch durchaus schon mal ein paar Tage als Hilfsarbeiter verbracht um wieder flüssig zu werden...
Generell bin ich der Meinung das wenn man sich in Gefahr (für Leben und Besitz) begibt auch die Möglichkeit bestehen sollte etwas zu verlieren.
Zuletzt geändert von vanDyck am 18.02.2018 18:41, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich schliesse mich den Vorrednern an, das Du, @tzcobretti, der Beschreibung nach keinen "Fehler" gemacht hast. Spieler sind es - da schliesse ich mich selbst nicht aus, und habe es auch bei Langzetspielern, auch hier in FAB's immer wieder gesehen - aber nicht gewohnt, zu "verlieren" - sei es Kämpfe, Ausrüstung oder gar Ernsteres. Verlieren fühlt sich doof an. Verlieren saugt.
Ich kann mir (emotional, nicht rational) gut vorstellen (oder vielleicht einbilden), wie der Axt-Spieler dachte. "Dann eben mit Gewalt!" und die erste Spielerin irgendwie nicht von ihrem "Als Heldin bin ich eigentlich besondererer als dieses NSC Einhorn - eigentlich sollte ich mir das nicht antun müssen" weg kam.

Der einzige Weg ist Vertrauensaufbau und das Vermitteln von: "Jungs/Mädels. Ihr verliert nicht wirklich was, und ihr werdet schon wieder was gewinnen. Laßt euch rauf ein, stellt euch der Situation und es wird sich durch eure eigene Kraft zum Guten wenden."
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Für die Zukunft sehe ich nur leichte Verbesserungsmöglichkeiten für solche Situationen.
Da es Anfänger sind, konnten sie nicht wissen, was ein Einhorn in Aventurien darstellt und wie mächtig es ist. Klar manche SC's wissen das wohl auch nicht. Es ist trotzdem oft angebracht hier jeden eine Sagen/Legenden Probe würfeln zu lassen und dann entsprechende Informationen zu verteilen.
Vielleicht hätte es die Situation entschärft, wenn ein Charakter mehr Wissen gehabt hätte.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich sehe hier durchaus Probleme von Seiten der Spielleitung und des Abenteuers.


1.)
tzcobretti hat geschrieben: 27.01.2018 10:49Die ersten Heldin A näherte sich der Quelle in Demut und gebückter Haltung, war also auf dem richtigen Weg aber dann zu forsch und würde von dem Einhorn in eine Koschkröte verwandelt.
Hier war eine Heldin schon fast auf dem richtigen Weg. Dann wird sie aber in eine Kröte verwandelt (und zwar dem Anschein nach Permanent!!!). Dass jetzt Spieler 2 sich denkt: "Na, dann versuche ich es nochmal so ähnlich, vielleicht klappt es ja bei mir.", ist eigentlich ziemlich abwegig. Und auch für den Helden sind mMn Angst (Wegrennen) oder Wut (Angriff) naheliegendere Konsequenzen, als "nackt ausziehen und vor dem verdammten Biest kriechen, dass gerade meine Freundin getötet hat."

Nun entscheidet sich dein Spieler also zu kämpfen. Dann möchte er diese Szene offentsichtlich spielen. Vielleicht schätzt er seine Chancen falsch ein (Am besten klärt man an dieser Stelle noch einmal, ob alle die Szene so wahrgenommen haben wie du sie dir vorstellst. Vielleicht sieht nicht jeder ein Einhorn als übermächtiges magisches Wesen.), vielleicht ist er/sein Held auch einfach frustriert und wütend und will dem Mistding an die Gurgel. Und dann kommt die Reaktion der Spielwelt: Dir passiert genau das gleiche wie Spielerin 1.

Allgemeiner ist das folgendes Phänomen (und mir schon häufiger begegnet): Für die Reaktion der Spielwelt hast du nur zwei Möglichkeiten parat: "Erfolg" oder "Höchststrafe". Dadurch können die Spieler nicht wissen ob sie auf dem richtigen Weg sind. Schlimmer noch: Es ist völlig egal was sie tun, solange sie nicht exakt das "richtige" machen.

Mögliche Abstufungen in deinem Fall wären z.B. gewesen, Heldin 1 nur mit einem Aeolitus zurückzuschleudern, oder aber Held 2 für seinen Angriff sterben zu lassen. (Aber dann bitte mit ausgewürfeltem Kampf!)


2.)
tzcobretti hat geschrieben: 27.01.2018 10:49Ich gab ihr als Spielleiter den Hinweis, dass die dazu benötigten Gegenstände immer noch "hinten am Quell in 200 Schritt Entfernung" abgelegten Kleidung und Ausrüstung der beiden Krötenspieler liegen würden. Ich wies sie nochmals an genau zu suchen und auch den Rucksack aufzumachen, der neben den Waffen liegt. Auch das reichte nicht um die zu veranlassen, das Hab und Gut ihrer beiden Gefährten mitzunehmen.
Hier hast du alles richtig gemacht, denke ich. Wenn die Spielerin partout nicht will, dann bleiben die Sachen eben zurück. Das ist ein Problem im Abenteuerdesign:

Es ist fast schon geskriptet, dass mindestens ein Held verwandelt wird. Man kann kaum erwarten, dass die Gruppe das auf Anhieb wie im Abenteuer gewünscht löst. Das heißt, die Spielerin die sich als erstes der Quelle nähert wird bestraft. Das ist nicht so schlimm, da sie ja schon bald zurückverwandelt werden und ihre Sachen wiederbekommen soll. Nun hängt es aber an der letzten Spielerin, ob das auch so passiert.

D.h.: Spielerin 1 hat eigentlich alles so gemacht wie im Abenteuer vorgesehen, aber sie verliert ihre Ausrüstung trotzdem. Ist irgendwie doof. (So schrecklich finde ich Ausrüstungsverlust aber auch nicht, wenn da keine GP drinnen gesteckt haben.) Viel schlimmer wäre es wohl, wenn Spielerin 3 nicht mal die Kröten-Helden mitgenommen hätte...

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Rhonda Eilwind
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KleinerIrrer hat geschrieben: 18.02.2018 17:58Hier hast du alles richtig gemacht, denke ich. Wenn die Spielerin partout nicht will, dann bleiben die Sachen eben zurück.
Hier fände ich es durchaus interessant, ob die Spielerin einen Fehler gemacht hat, der ihrem Charakter mutmaßlich so nicht passiert wäre - etwa, weil sie die gesamte Situation (inklusive des Umstands: Der Rückweg ist eine Einbahnstraße) nach deiner Beschreibung nicht so gut vor Augen hatte, wie sie sie gehabt hätte, wenn sie selbst tatsächlich anwesend gewesen wäre...
Oder ob sie einfach (etwa auch wegen vorgerückter Uhrzeit) von der Situation überfordert war und einfach nicht mehr geschaltet hat... - was dann leider häufig in derselben Situation auch auf den Spielleiter zutrifft -
Oder ob es eine Entscheidung war, die sie bewusst getroffen hat, etwa in dem Gedanken: Hey, mit KK 8 kann ich das ganze Zeug doch sowieso nicht alles schleppen./ Bzw. "nur weg von hier, Hauptsache, wir retten unser Leben!"

Ich gestehe: Ich bin geneigt, bei offensichtlichem Spieler-Blackout mit verordneten Klugheitsproben o.ä. und Tipps bei Gelingen nachzuhelfen.

Wir hatten solche Totalausfälle teils auch, weil wir irgendwann leider nur noch sehr selten gespielt haben und die Erinnerungen an den letzten Spieltag bei allen Beteiligten etwas lückenhaft waren... ich hab dann als SL für jede Sitzung ein "Was bisher geschah" gemacht und kurz vor dem Termin verschickt, aber sogar das hat nicht immer geholfen. ;)

In dem Fall (oder auch, wenn alle völlig übermüdet wären) wäre ich nachsichtig. Bzw. man müsste wohl auch erstmal im Nachgang klären, wo das Missverständnis lag. Bzw. wieso konkret so großer Unmut herrscht. Wer sich also in welcher Erwartung getäuscht sieht, z.B.

Und dann könnte man überlegen, wie man die Situation auflöst. Ob die Sachen also weg sind, oder sich irgendwie (notfalls auch erst irgendwann) wiederholen lassen, und was der Verlust für die Charaktere bedeutet.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Tjorse hat geschrieben: 27.01.2018 22:40Überhaupt ein Einhorn anzugreifen, wenn man nicht grade wirklich böse ist, ist schonmal megadumm, weil es quer durch alle Rollenspiele und Fantasy-Romane ein mächtiges magisches Wesen des Guten ist. Sowas greift man nicht an.
Also ich schon!!! ch bin aber auch passionierter Einhornhasser seit 2,3 Jahren - und das weiß jeder, der mit mir spielt. Ein Einhorn wird bei mir immer zur Suppe, es sei enn es wird vorher ausgemacht, dass wir "ofiizielles DSA" spielen müssen, weil Plot etc.
Jadoran hat geschrieben: 18.02.2018 11:05Ich schliesse mich den Vorrednern an, das Du, tzcobretti, der Beschreibung nach keinen "Fehler" gemacht hast. Spieler sind es - da schliesse ich mich selbst nicht aus, und habe es auch bei Langzetspielern, auch hier in FAB's immer wieder gesehen - aber nicht gewohnt, zu "verlieren" - sei es Kämpfe, Ausrüstung oder gar Ernsteres. Verlieren fühlt sich doof an. Verlieren saugt.
Kann sein. hab ich so noch nicht erlebt. Eine andere Möglichkeit ist, das man zu oft verloren hat im Spiel, zu viel festgelegt war, zu enge Schienen gefahren ist. Und einfach sich dies dann nicht auch nehmen lassen wollte. Ich selber habe einige Zeit unter sehr aggressiven meistern gespielt - und man kommt dann von allein schneller in eine ANTI-Haltung, ohne es zu wollen.


Ansonsten sehe ich in solchen Problemen auch ein riesiges Darstellungsproblem: Wenn etwas vor deiner Nase ist, was so offensichtlich ist, vergisst du es nicht. Da sollte man die Ausrüstung auch klar und benennen und sagen: "Ey, die Ausrüstung von Spieler 1&2 lässt du aber zurücK."+ :) Ist ja nur Ausrüstung, kein plotpunkt, was Verstecktes... Sie haben sie vielleicht vergessen, aber sie haben sie vergessen, weil man im PnP mehr durch Meistererzählung und -beschreibung sieht. Diese Begrenzugn führt zu vielen Missverständnissen. Ich stimme da meinem Vorposter zu, würde aber eine Klugheitsprobe sein lassen. Bei der Frage:
"Welches Schloß?"
"Das vor euch, was in Flammen steht."
"Oh.... natürlich"
muss man kein Medizin stuiert haben, um zu wissen, dass gerade jemand was Offensichtliches nicht realisiert, weil Gehirn.exe mal wieder nicht funktioniert. :lol:

Auch ich sage, dass man das friedliche und sehr weise Einhorn nochmal beschrieben sollte, wenn jemand die Axt zieht. Dan gehe ich nochmals die Situation mit dem Spieler durch. Auch, das Gewalt hier echt keine Option ist. Sollte er dann noch angreifen wollen, mitten im Feenland gegen einen völlig übermächtigen Feind: Glückwunsch! Dann aber auch Perma-Bestrafung: "Dauerkröte" mit Rückverwandlungskosten beim nächsten Magier: 250 Dukaten. Egal, was das Abenteuer sagt. ;) Wenn man wirklich eine Situation einen schwerwiegenden Fehler macht, dann sollte genau das auch Konsequenzen haben.

Wo ich sage: Abenteuer-Fail! ist das berühren mit dem Horn. Ja, das sollte nicht so sein. Das ist Willkür, da nicht handeln zu können. Denn tatsächlich hat ein SC immer Handlungsmöglichkeiten beim NSC zu haben. Handlung heißt aber nciht Erfolg. Hier wäre die Lösung einfach gewesen - in dieser Lichtung/Wald/... kann das Einhorn das ohne Berührung da [magische Erklärung einfügen]. Währenddessen darf Zwerg auch 2 mal angreifen und Schaden machen. Dann kommt es nicht zum mehr als 3-Aktionen-Kampf, der NSC siegt dennoch und man umgeht keine Regeln. Wenn man noch schneller will, lässt man die Verwandlung schneller beginnen und langsamer wirken, dann kommt Zwerg mit Froschbeinen nicht mehr allzu nah heran. Solche Vorschriften zu machen, wirkt schon unangemessen - und ist typisch NSC-Porn von DSA.
Mein alter DnD-Meister zu solchen Ideen nur: :ups: :ups: :ups:

KleinerIrrer
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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 19.02.2018 11:27Ich gestehe: Ich bin geneigt, bei offensichtlichem Spieler-Blackout mit verordneten Klugheitsproben o.ä. und Tipps bei Gelingen nachzuhelfen.
Als Spieler mag ich solche Klugheitsproben gar nicht. Damit schreibt mir der Meister nicht nur vor, was mein Charakter tun soll. Er beschimpft mich indirekt auch noch als dumm. Vielleicht habe ich mir ja was dabei gedacht, wie mein Charakter handelt. Finde ich frech.

Dann lieber nochmal genauer beschreiben: "Während du dich an den Rucksäcken zu schaffen machst, grast das Einhorn friedlich. Es scheint keinen Groll zu hegen und interessiert sich nicht die Bohne dafür, was du mit deinen Kröten-Gefährten und deren Ausrüstung machst. Nur als du nach der Waffe greifst, mit der es attackiert wurde hebt es Plötzlich den Kopf und schnaubt bedrohlich." Auch heikel, man führt quasi kurz den Charakter der Spielerin (nach der Waffe greifen). Dafür hat sie damit quasi schon die Ausrüstung aufgesammelt. Finde ich eleganter als den Klugheits-Proben-Hammer.

Oder gleich ein Outgame-Gespräch: "Ich hatte mir das eigentlich so vorgestellt, dass du die Ausrüstung deiner Gefährten auch birgst. Wenn du meinst, das passt nicht zu deinem Charakter, ist das auch ok. Dann entschädige ich die beiden einfach schon bald mit mindestens gleichwertigem Ersatz." Tatsächlich würde ich das aber in diesem Fall nicht selbst ansprechen, sondern nur wenn sich jemand beschwert. (Weil ich es nicht so dramatisch finde. Den Ersatz würde ich auch ohne Beschwerde in näherer Zukunft liefern.)

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Rhonda Eilwind
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Das OT-Gespräch finde ich (zumindest in der Form) nun wieder irgendwie - "doof" und fast schon übergriffig, weil es dem Spieler meine Interpretation aufzwingt und ihn in eine bestimmte Schublade steckt.

Aber in etwas dezenterer Form hab ich das auch schon erlebt bzw. angewendet... "Erinnerst du dich noch daran, dass du letzes Mal deine Ausrüstung am Fluss abgelegt hattest und jetzt nicht mehr bei dir hast?" oder: ..".ihr am Ende des letzten Spieltags beschlossen hattet, über die Ereignisse absolutes Stillschweigen zu bewahren?" - Als OT-Frage an den Spieler, nicht den Charakter.

Was eventuelle Klugheits- oder Talent- oder sonstwas-Proben angeht, bin ich da auch gar nicht irgendwie festgelegt, und ich denke, das war hier auch kein so gutes Beispiel dafür.

Wo ich mal Proben eingesetzt habe, war, wenn ich (nach ausführlicher Beschreibung und ähnlichem) den Eindruck gewonnen hatte, der Spieler macht aus Unkenntnis einen Fehler, den der Charakter nie machen würde, weil in diesem Fall der SC mehr weiß, als der Spieler.

Dann denke ich zB, dass der SC wenigstens per Probe auf seinen Talentwert eine Chance haben muss, hier Erfolg zu haben, wenn schon der Spieler es grad nicht auf dem Schirm hat.

Weißt du, wie ich meine?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ja, du hast recht, so ein OT Gespräch ist auch doof. Die von dir beschriebene Sagen/Legenden Probe in dieser Situation fände ich passend. Auch wenn das nicht ganz konsequent ist:

Wir gehen davon aus, dass die Helden das Einhorn nicht angreifen, weil die Spieler wissen, dass Einhörner in Aventurien mit Gewalt kaum zu bezwingen sind. Jetzt weiß Anfängerspieler 2 das nicht. Also muss sein Held dieses Wissen ausgleichen.
Konsequent wäre entweder von allen Helden Sagen/Legenden Proben zu fordern oder Spieler 2 das Wissen ohne Probe zu spendieren.



Was die Klugheits-Probe angeht, dabei dachte ich an folgende Situation:

Spieler: "Ich mach XY."
Meister (verzieht das Gesicht): "Uh... Mach mal eine Klugheitsprobe."

Damit sagt der Meister eigentlich auch OT: "Lass das mal lieber sein." Zusätzlich darf der Spieler die Aktion aber nicht abbrechen, wenn er die Probe nicht schafft.



Im Optimalfall stellt man (als Meister) den Spielern alle relevanten Informationen zur Verfügung, bevor sie sich entscheiden was sie tun. In der Spielpraxis fällt einem aber gerne erst nach der Entscheidung auf, dass

a) man wichtige Details vergessen hat. Diese reicht man dann nach. Und zwar mit Probe, wenn man vor der Entscheidung dafür auch eine Probe gefordert hätte. ("Die Wachen tragen Plattenrüstung und halten ihre Hellebarden bereits in der Hand.", ohne Probe. "Das sieht aus wie ein Dämon und diese sind normalerweise mit profanen Waffen kaum zu verletzen.", Magiekunde Probe.)

b) die Spieler wichtige Details und Hinweise überhört/vergessen haben. Die aktuelle Situation beschreibt man dann nochmal. Ob man Informationen die länger zurück liegen noch einmal auftischt ist Geschmackssache. (Ich finde die Idee mit einem "Was bisher geschah" sehr schön. Finde aber eigentlich, dass das Spielersache ist. Und wenn so etwas vorliegt würde ich die Spieler auch nicht nochmal mit der Nase auf alles stoßen. Die sollten auch was falsch machen dürfen. Bringt Spannung.)

Informationen derart nachschieben ist aber nur eine Notlösung. Jeder Zusatz nach einer Spielerentscheidung ist eigentlich eine OT Ermahnung: "Entscheide dich lieber um." Obige Sagen/Legenden Probe z.B. macht man also am besten gleich zu Beginn der Szene.

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KleinerIrrer hat geschrieben: 21.02.2018 11:15Obige Sagen/Legenden Probe z.B. macht man also am besten gleich zu Beginn der Szene.
@KleinerIrrer

Ja, vermutlich schon - zumindest, wenn man damit rechnet, dass die Spieler hier zu wenig wissen.

Jetzt suche und suche und suche ich nach einem guten Beispiel für eine Klugheitsprobe für Spieler... :lol:

Auf den Dreh gekommen bin ich eigentlich beim Spielen... ich bin/war ein ziemlich kreativer Spieler mit vielen Ideen. Spielt man einen intelligenten oder gebildeten, beredsamem Charakter, ist das gut. Spielt man einen Charakter, der weder das eine noch das andere ist, wird es irgendwann massiv unglaubwürdig, wenn der ständig das Wort führt und Idee über Idee als Futter für die anderen liefert.
Dito bei Sachen, die ich als Spielerin über eine bestimmte aventurische Region wusste, der SC aber nicht.

Da habe ich angefangen, für mich selbst entsprechende Proben, auch mit Aufschlägen, zu würfeln, um zu schauen, ob diese Idee durchkommt oder an INT 8 zerschellt... :P

Oder auch Talentproben.

Oder ich habe direkt den Spielleiter gefragt, also zB: "Ich bin ja nun vor meiner Abenteurerkarriere viel herumgekommen. War ich hier schonmal? Kann ich mich an irgendwelche Besonderheiten erinnern? - Hab ich vielleicht in diesem Zusammenhang schonmal die Sage von XY gehört?"

IdR hat dann der Spielleiter die entsprechende Talentprobe angesetzt oder auch nicht, mit Aufschlag, und wenn gelungen, wusste ich was dazu, sonst eben nicht.

Da war es mehr eine Selbstdisziplinierungsmaßnahme, weil ich es sonst nie geschafft hätte, bestimmte Charaktere halbwegs glaubwürdig darzustellen.

Bei den Spielern hab ich die KL-Proben dann ebenso, nur umgekehrt, als Gedächtnisstütze und damit selten genutzt - aber ich finde jetzt kein gutes Beispiel. Ich hab es auch nicht so gemacht, dass ein Scheitern auf jeden Fall ein Scheitern bedeutet hat. Je nach Gelungenheitsgrad gab es mehr oder weniger zusätzliche Details zur Entscheidungsfindung.

Im Fall der Spielerin mit den Rucksäcken hätte das eventuell so ausgesehen:

"Du nimmst nur die Kröten mit? Bist du sicher? Ja?"
(...)
"Und die Rucksäcke bleiben da liegen? Die sollen jetzt hierbleiben, oder was?"
(...)
"- Okay, würfel mal auf Klugheit." (oder alternativ ein passendes Talent.)

a) (Knapp nicht geschafft): "Irgendwie nagt etwas an dir, aber so richtig will es dir nicht einfallen. Irgendwas mit dem Portal?"
b) (Knapp geschafft): "Dir war so, als hätte die Hexe, die euch hergeschickt hat, gesagt, dass das Portal nur noch in eine Richtung funktioniert."
c) (meisterlich geschafft): "Dir fällt plötzlich ein, dass die Hexe damals sagte, dass das Portal zerstört ist, und ihr damit nur in eure Welt zurückkehren könnt. Alles, was du mitnehmen möchtest, musst du jetzt mitnehmen, sonst ist es erstmal weg."

Wenn die Spielerin bei c immer noch sagt: "Ja, ich weiß, aber ich kann das alles nicht tragen und habe Angst, das Portal wird überlastet, ich lass das Zeug hier" - Dann ist das so.

Aber das ist sicher nicht immer das optimale Mittel.

Mir ging es nur darum, dass dann, wenn die Ursache für so einen Totalausfall ein OT bedingter Blackout des Spielers war, oder auch einer des Spielleiters - ich es fair finde, wenn regelmechanisch ein wenig nachgeholfen oder geglättet wird, statt den Spieler bzw. den Charakter ins offene Messer rennen zu lassen. Ob nun durch ausführlichere Beschreibung, Talentprobe oder was auch immer.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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