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Goblin Zivilisieren (Schwerpunkt Glaube)

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Miete
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Goblin Zivilisieren (Schwerpunkt Glaube)

Ungelesener Beitrag von Miete »

Unsere Gruppe hat sich einen Stammesgoblin angelacht. Erst nur als NSC wurde er jetzt aber zu einem neuen Mitspieler. Damit begleitet er uns irgendwann wieder in zivilisiertes Gebiet. Und muss dementsprechend dafür fitgemacht werden. Die Aufgabe wird mir zufallen (als aktueller Dolmetscher und Festumer Goblin).

Mein Problem ist, das ich Out-Game nicht sehr fit bin was den Goblin Glauben angeht. Da zum einfacheren Vermittlung natürlich Schnittpunkte mit den 12en Sinnvoll wären.
Hätte jemand von euch eine Idee wie ich am besten vorgehen soll? Momentan hat mein Char einfach mir gegenüber einen Wissensvorsprung.

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Skalde
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Goblin Zivilisieren (Schwerpunkt Glaube)

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Sehr schwierig. Der Goblinglaube unterscheidet sich fulminant vom menschlichen. Die Rotpelze glauben an Mutter Sau und diverse Naturgeister; der einzige weitere Gott, den sie verehren, ist Orvai Kurim, ein Jagd- und Kriegsgott, der am ehesten Firun (oder evtl. Kor) ähnelt.

Vielleicht kann man es ja darüber machen: "Schau mal Traak (oder wie euer Gobbo heißt), du kennst Mutter Sau und Orvai Kurim, und die Menschen kennen noch viele weitere Götter. Sie sind genauso mächtig, und deswegen bauen die Menschen ihnen Tempel und beten zu ihnen. " (Hier Erläuterungen zu menschlichen Göttern einfügen)

Gerade in bäuerlichen Gegenden glauben die Menschen ja auch noch an viele Waldgeister etc. und bringen ihnen durchaus auch Opfer dar. Da müsste sich der Goblin also gar nicht so sehr umgewöhnen. Als bester Bezgspunkt wird sich wahrscheinlich der Firun-Glaube anbieten, da er auch viel Wert auf Aspekte wie Jagd, Überleben und den Kampf gegen die Naturgewalten legt.

Das schwierigste werden wohl menschliche Bestattugsriten sein, da es für einen Stammesgoblin ja völlig normal ist, die Toten einfach den Schweinen vorzuwerfen. Eine Vorstellung vom Leben nach dem Tod kennen sie ja ebenfalls nicht, die toten Seelen werden einfach von Mutter Sau verdaut. Das ist für einen Menschen mehr als gewöhnungsbedürftig. Vielleicht sieht der Goblin ja ein, dass Menschen nach ihrem Tod nun mal woanders hin kommen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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AngeliAter
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Goblin Zivilisieren (Schwerpunkt Glaube)

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Das Problem dürfte der Schamane sein (mal davon ab das nur weibliche Goblins magisch sein können).
Und zwar, ein Schamane WEIß das seine Weltsicht der Dinge zutreffend sind, er kann mit den Geistern reden welche angeblich existieren sollen, er kann Wunderheilungen vollbringen wo Menschen nicht verstehen wieso es funktioniert, er kann mit seinen Ahnen sprechen und so fort.
Es ist kein einfaches: "Du, du könntest ja recht haben aber vieleicht ist es doch anders" weil es die Antwort "Nein, ich habe recht und ich kann es immer und jederzeit beweisen" und da kann man sehr schwer eine erfolgreiche Missionierung zu einem anderen Glauben durch kriegen. Vieleicht eine Ergänzung des bisherigen Glaubensbildes aber sicherlich kein ersetzen.
Ansonsten, der Goblinglaube ist eher simpel gestrickt, Mutter Sau hat die Welt in der aktuellen Form erschaffen (bzw. indem sie sich durchwühlte) und ansonsten ist eigentlich das Überleben des Stammes wichtig.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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chizuranjida
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Goblin Zivilisieren (Schwerpunkt Glaube)

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Da ihr mit deinem Char schon einen Goblin in der Gruppe habt entfällt der bei weitem schwierigste Themenkreis schonmal: "Öh, ein Goblin? Da hau ich mal drauf. Das is ja nen Monster."

Über Glaubensfragen müsst ihr eigentlich nicht streiten, oder? Ein Stammesgoblin wird nicht versuchen, da recht zu behalten. Er wird zugeben, dass er da nix von versteht. Das ist erstmal Frauensache, und auch bei denen eher was für Spezialistinnen. Solange alles funktioniert und ihm keine Oma sagt, er müsse was anders machen, ist alles fein.
Bei den festumer Goblins ist es mW nicht groß anders: Wenn Oma/Mama/Schamanin/Geweihte sagt, das muss so und so, dann hört man auf die Ältere bzw Fachfrau, und ansonsten macht man sich da keinen Kopf drum und fragt wenn nötig eben die, die Ahnung davon haben, was man tun soll.

Das kann man dem Stammesgoblin genauso empfehlen:
"Wenn du Heilung brauchst, gehstu in Tempel. Wenn du gegen Geister kämpfen musst ..."
"Aber ich kann doch weglaufen???"
"Ja schon, aber wenn Geist schneller ist, also wenn du echt jetzt gegen Geister kämpfen musst, gehstu in Tempel, und wenn Leute da auch nicht wissen, sagen sie dir wo du hin musst."
"Okay. Tempel ist Höhle oder was?"
"Nee mehr so Hütte, nur ganz große, zeig ich dir. Musst immer ganz brav sein, auch zu Männern da."

Und wenn die Heldengruppe getötete Gegner verbuddeln will statt sie einfach liegen zu lassen, werden die da schon irgendeinen Grund für haben. Fragen kann man ja mal, aber solange das mit Essen und Beute stimmt, muss man da keine große Sache draus machen wegen etwas mehr Arbeit.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko »

chizuranjida hat geschrieben: 23.11.2018 02:19Das kann man dem Stammesgoblin genauso empfehlen:
"Wenn du Heilung brauchst, gehstu in Tempel. Wenn du gegen Geister kämpfen musst ..."
"Aber ich kann doch weglaufen???"
"Ja schon, aber wenn Geist schneller ist, also wenn du echt jetzt gegen Geister kämpfen musst, gehstu in Tempel, und wenn Leute da auch nicht wissen, sagen sie dir wo du hin musst."
"Okay. Tempel ist Höhle oder was?"
"Nee mehr so Hütte, nur ganz große, zeig ich dir. Musst immer ganz brav sein, auch zu Männern da."
Ich hasse mich für die Stereotype, die diese Schreibe bei mir aktiviert. Denn genau so stelle ich mir die Goblins in DSA immer vor und ich krieg das Bild von einem Goblin, der in einem Handyladen arbeitet, nicht aus dem Kopf.

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